6. Et voici le challenger

Iwata :

Maintenant, pour finir, je vais vous proposer de parler de la console Nintendo 3DS. (rires) Lorsque vous avez vu la console Nintendo 3DS pour la première fois, quelle a été votre impression ?

Ono :

En fait, je n'étais pas là lorsqu'on l'a présentée pour la première fois. C'était une période où j'avais vraiment beaucoup de travail. (rires) A cette époque, l'équipe Street Fighter préparait le lancement de la version pour iPhone de Street Fighter IV. Il s'agissait d'une version très simple d'utilisation que les gens pourraient prendre en main en un clin d'œil. Mais je n'avais pas l'impression qu'elle avait touché assez de gens. C'est à ce moment-là que j'ai pris une console Nintendo 3DS et que j'en suis arrivé à la conclusion : « Cela va vraiment marcher. »

Iwata :

Vous vous y êtes mis un peu plus tard que tout le monde, mais votre jeu fera tout de même partie des titres de lancement. J'ai vraiment ressenti une grande passion et une motivation très forte de votre côté.

Ono :

Je crois qu'on a annoncé à Nintendo que Super Street Fighter IV serait de la partie environ deux ou trois semaines avant l'E3 2010.29 J'étais motivé et j'ai commencé à travailler sur quelque chose que nous pourrions sortir à l'E3. Ce qui m'a vraiment attiré vers la console Nintendo 3DS était le fait qu'elle proposait bien plus de fonctions que le simple affichage stéréoscopique. Parmi celles-ci, il y a la fonctionnalité réseau. 29 E3 (Electronic Entertainment Expo) : salon professionnel du jeu vidéo tenu à Los Angeles.

Iwata :

Votre souhait d'agrandir la communauté, comme vous venez de le dire, était hautement compatible avec les possibilités offertes par la console Nintendo 3DS, n'est-ce pas ?

Iwata Asks
Ono :

Oui. Je crois que l'affichage en 3D est l'une des « entrées » qui attirent l'attention. Mais j'ai aussi vu que la console Nintendo 3DS proposait une foule d'autres fonctions. Avec une telle quantité de fonctions, j'ai pensé qu'on pourrait communiquer de façons diverses et variées, à travers les jeux Nintendo 3DS. C'est ce que j'espère pouvoir faire avec Street Fighter. Je suis prêt à tout essayer pour atteindre cet objectif.

Iwata :

D’accord.

Ono :

D'autre part, la console Nintendo 3DS simplifie aussi l'organisation des matches en réseau. Il suffit d'avoir sa console en main, et on peut jouer avec n'importe qui n'importe où et à n'importe quel moment. Pour aller plus loin que le simple combat, j'ai aussi créé une autre « entrée » avec le mode Figurines.30 Je voulais que les joueurs prennent conscience qu'avec la console Nintendo 3DS, ils pouvaient jouer au jeu de la façon qui leur convenait le mieux. 30 Mode Figurines : fonction utilisant StreetPass sur la console Nintendo 3DS grâce à laquelle on peut organiser des combats entre des figurines collectionnées par les joueurs.

Iwata :

Non seulement ça, c'est intéressant de pouvoir voir les choses en 3D, mais vous avez aussi ajouté un grand nombre d'autres fonctions qui pourront faire l'objet d'un grand débat. Et ce titre entre tout naturellement dans le cadre du projet de revival de Street Fighter. Je peux témoigner du fait que l'équipe de Capcom a clairement décidé d'implémenter la fonction de communication sans fil. L'équipe technique de Nintendo a dû être à la hauteur de votre enthousiasme. C'était une tâche difficile, mais intéressante.

Ono :

J'étais très enthousiaste à cette époque. On se demandait jusqu'où on pouvait aller pour obtenir une fonction qui n'était pas encore terminée.

Iwata :

Je reconnais là votre tendance à vouloir en faire trop ! (rires)

Ono :

L'autre jour, alors que l’échéance finale arrivait, on m'a dit que l'on pouvait aussi utiliser la fonction d'un compteur de pas interne sur la console Nintendo 3DS. J'aurais vraiment aimé savoir ça plus tôt. Immédiatement, j'ai changé notre système pour le relier aux pièces de jeu à utiliser pour acheter les figurines. (rires)

Iwata :

Vous êtes aussi programmeur, vous pouvez donc voir ce qu'il est possible de faire et ce qui ne l’est pas dans un laps de temps limité.

Ono :

Oui. Là-dessus, il n'y a aucun risque. Mais pour tout vous dire, j'avais vraiment peur que les équipes des départements Matériel et OS de Nintendo et de Capcom se retrouvent dans une situation où elles diraient : « Normalement ça devrait être comme ça, mais on n'est pas sûrs ! » A cet instant, cela m’a fait penser : « Voilà ! C'est ça, le développement ! » (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Ça se passe souvent ainsi pour les jeux qui sortent en même temps que les consoles. Je crois que ça résume bien la situation.

Ono :

C'est vrai. Mais je ne peux dire ça que maintenant que c'est fait. (rires) Je suis très reconnaissant d'avoir pu travailler avec des coéquipiers qui étaient si enthousiastes pendant tout le projet.

Iwata :

C'est un travail difficile, quasiment épuisant, je crois. Mais le fait de créer quelque chose ensemble tout en partageant cet enthousiasme est quelque chose d'irremplaçable.

Ono :

Cela prouve à quel point la console Nintendo 3DS est amusante et cela donne un aperçu de son potentiel. J'aimerais que tout le monde, que ce soit dans l'entreprise ou en dehors, puisse en faire l'expérience. Aussi, pour que les consommateurs expérimentent quelque chose de complètement nouveau, on ne peut pas se contenter d'utiliser des fonctions à l'emporte-pièce. Je veux que les membres de mon équipe réfléchissent précisément à quand et où les utiliser.

Iwata :

Vous voulez dire réfléchir à quand et comment les consommateurs vont se servir des fonctions de la console Nintendo 3DS dans le jeu pour garder leur enthousiasme intact ?

Ono :

Exactement. Par exemple, en reliant les pièces au compteur de pas plutôt qu'au reste du jeu, cela influe sur les gens qui ont le plus l'habitude de transporter leur console Nintendo 3DS avec eux. Cela leur permet d'obtenir des résultats immédiatement au lieu d'avoir à terminer des choses dans le jeu.

Iwata :

Et de cette façon, ils peuvent continuer à se promener et cela les incite à essayer d'utiliser StreetPass.

Ono :

Oui. C'est la raison pour laquelle c'était une grande expérience pour les membres de l'équipe d'observer attentivement ce qui se passait dans les bus qu'ils fréquentaient.

Iwata :

Quand les gens sont dans les transports pour aller à l'école ou au travail, il leur arrive souvent de croiser des inconnus. A présent, ils peuvent même se battre contre ces mêmes inconnus pour gagner des figurines. Je suis curieux de voir comment cela va évoluer.

Ono :

Ainsi, lorsque l'on joue en mode Challenger31, cela veut dire que quelqu'un peut vous mettre au défi dans le train ou dans le bus. La personne réalise que quelqu'un de très proche d'elle est aussi en train de jouer et elle peut ainsi donner naissance à une autre communauté. C'est l'une des choses que j'ai vraiment hâte de voir. Je crois que Super Street Fighter IV 3D Edition est la meilleure occasion pour les joueurs d'en savoir plus sur ce genre de possibilités. Oh, j'ai finalement réussi à placer un peu de publicité pour mon jeu dans cette interview fleuve. (rires) 31 Mode Challenger : lorsque vous jouez seul, d'autres joueurs peuvent vous mettre au défi, comme sur une borne d'arcade, mais en utilisant le réseau local ou Internet.

Iwata Asks
Iwata :

Voulez-vous ajouter autre chose ?

Ono :

Je crois que j'ai tellement parlé que je me suis sans doute dispersé. (rires)

Iwata :

Pas le moins du monde. (rires) Merci d'être venu aujourd'hui.

Ono :

Merci beaucoup. Hum, cela pourra sembler quelque peu impoli, mais auriez-vous la gentillesse de dédicacer pour moi cette boîte de Balloon Fight ?32 32 Balloon Fight : jeu d'action sorti sur la console Famicom en janvier 1985. M. Iwata en était le programmeur en chef.

Tous les deux :

(rires)