4. Vitesse et euphorie

Iwata :

Il semble qu’un nouveau jeu Ridge Racer accompagne toujours la sortie d’une nouvelle console. C’est devenu une tradition. À quoi NAMCO fait-il particulièrement attention à chaque fois ?

Sakagami :

C’est simple, mais nous visons la vitesse. Et l’euphorie qui découle de cette vitesse est le point de départ de tout.

Iwata :

Vous voulez que les joueurs ressentent de l’euphorie en parcourant les circuits à toute vitesse. Quels sont les thèmes sur lesquels vous avez travaillé cette fois pour faire un jeu sur la Nintendo 3DS ?

Sakagami :

Comme il s’agit de 3D, nous voulions tirer le plus parti de cet aspect, comme, par exemple, lors des scènes où la voiture en face de vous est touchée, perd le contrôle, se retourne et percute l’avant de la vôtre. Nous avons pensé que ça rendrait bien en 3D, et c’était vraiment super d’intégrer des scènes comme ça au début.

Iwata :

Ah, mais seulement au début.

Sakagami :

Oui. Quand on roule et qu’il se passe ce genre de choses, ce n’est pas très agréable. Mais quand le développement a commencé, tout le monde autour de nous disait : « C’est de la 3D, alors il faut que ça détonne encore plus ! » Ils voulaient que les voitures se percutent entre elles.

Iwata :

Qu’on ait l’impression qu’elles sortent de l’écran ? (rires)

Sakagami :

Oui. (rires) Je comprends pourquoi les gens voulaient voir ça, mais quand une voiture vous coupe la route d’un coup, ça casse le rythme. Nous avons toujours voulu que les joueurs de Ridge Racer soient pris dans le rythme et profitent de la sensation de vitesse.

Iwata :

Quand vous pilotez bien dans un jeu de courses, vous avez tendance à prendre la grosse tête.

Sakagami :

Oui !

Iwata :

Les pilotes professionnels parlent d’une sensation d’exaltation.

Sakagami :

Oui, c’est ça !

Iwata :

Quand on est dans cet état, des choses comme des impacts et des présentations trop présentes deviennent gênantes.

Sakagami :

Exactement ! Comme je l’ai dit plus tôt, nous pouvions vraiment représenter la substance même des voitures grâce à un effet 3D, alors nous avons essayé de rendre le sentiment d’euphorie qu’on ressent par rapport à la vitesse.

Iwata Asks
Iwata :

J’ai entendu dire que vous avez aussi essayé d’autres nouvelles fonctions avec la console Nintendo 3DS.

Sakagami :

Oui. L’une est StreetPass.16 Quand vous croisez quelqu’un, même si vous ne connaissez pas cette personne, vous lui envoyez vos données de fantôme. 16StreetPass : fonction qui permet aux utilisateurs qui l’activent de se balader avec leur console Nintendo 3DS allumée pour échanger des données avec d’autres utilisateurs de Nintendo 3DS qu’ils croisent dans la rue.

Iwata :

Vous les leur envoyez ?

Sakagami :

Oui. Vous pouvez leur envoyer vos données de fantôme et vous en recevez parfois aussi. Et vous pouvez vous mesurer à ces données de fantôme en duel StreetPass.

Iwata :

Quand vous croisez quelqu’un, vous pouvez échanger des données de fantôme et ensuite, affronter les données de fantôme d’autres joueurs n’importe où et n’importe quand.

Sakagami :

Oui. Et quand nous avons intégré la fonction StreetPass, je me suis souvenu de quelque chose. Un jour, je regardais deux garçons jouer à un jeu de courses dans une salle d’arcade, et c’était intéressant de voir que l’un d’eux jouait et laissait ses données de fantôme. Ensuite, l’autre s’asseyait et jouait contre ces données.

Iwata :

Normalement, on joue l’un contre l’autre.

Sakagami :

Oui, mais ces deux-là jouaient chacun leur tour et regardaient l’autre jouer.

Iwata :

Donc ils regardaient comment l’autre jouait et ajustaient leur conduite en fonction de ça ?

Sakagami :

Voilà. Ils devaient se dire : « C’est donc comme ça qu’il a pris ce virage… »

Iwata :

Quand on fait une course en même temps, on se concentre sur sa propre conduite et on ne peut donc pas observer ce que fait l’autre. Ce doit être pour ça qu’ils jouaient de cette façon.

Sakagami :

Si on joue chacun son tour comme ça, on s’améliore plus vite et je pense que c’est une façon de jouer. J’imagine que les joueurs s’amuseront dans Ridge Racer 3D s’ils comparent leurs meilleurs temps.

Iwata :

Ce qu’il se passait dans les salles d’arcade avant est désormais possible dans la rue. (rires)

Sakagami :

Oui. Et votre adversaire est un fantôme, ce qui veut dire que vous pouvez l’affronter quand vous le voulez et à votre convenance.

Iwata :

Ce que j’attends beaucoup de StreetPass, c’est le fait de pouvoir faire des choses comme affronter des gens dont vous ne connaissez pas le visage, mais que vous croisez tous les jours dans le train. C’est très excitant. (rires)

Iwata Asks
Sakagami :

Oui, c’est vrai ! (rires) Jusqu’à maintenant, c’était un peu compliqué d’échanger des données avec ses amis, mais grâce à la console Nintendo 3DS, il suffit de la mettre dans son sac et vous échangez des données de fantôme.

Iwata :

J’imagine qu’on pourra même croiser des collègues au travail et se dire : « Hé, il a sa console Nintendo 3DS sur lui ! » (rires)

Sakagami :

Avant, quand on se connectait pour affronter un ami, il fallait se mettre d’accord à l’avance. Mais cette fois, on peut le faire à sa propre convenance et c’est beaucoup mieux. Comme les courses se finissent en trois à cinq minutes, ce n’est pas trop exigeant. Et puis, on peut stocker les données de 50 fantômes avec StreetPass.

Iwata :

Vous pouvez choisir d’affronter des gens dont les temps sont proches des vôtres.

Sakagami :

Oui. C’est déprimant d’affronter des gens plus rapides que soi. (rires) Je voulais que les gens jouent beaucoup les uns contre les autres. Plus vous utilisez StreetPass, plus vous accumulez de points, et avec ces points, c’est plus facile d’obtenir de nouvelles voitures et de nouveaux objets.

Iwata :

Comment est le volume du contenu cette fois ?

Sakagami :

Bien que le jeu sorte sur une console portable, nous avons augmenté le volume du contenu. Par exemple, il y a des courses en plus. Nous avons créé plusieurs nouveaux circuits et le choix de voitures est très varié. Il y a également le mode Grand Prix avec différents lieux de courses. En fait, il y en a plus de 150 !

Iwata :

150, vous dites ?!

Sakagami :

Oui, oui ! Alors il y a de quoi faire ! Et il y a de nombreux modes différents aussi. Par exemple, il y a le mode Tour. Contrairement au mode Grand Prix, il vous permet de choisir certaines conditions, comme jouer X minutes, et il choisit un circuit automatiquement pour vous.

Iwata :

Si vous vous dites par exemple : « J’ai cinq minutes pour une course rapide. »

Sakagami :

Oui. Il y a plusieurs conditions pour choisir un circuit. Vous pouvez le sélectionner selon la vitesse ou les virages. Et puis, il y a la musique. On nous a souvent dit que la musique de Ridge Racer était bien, alors l’équipe chargée de la musique de la série à l’origine a composé 15 nouveaux morceaux. Le jeu contenant aussi d’anciennes musiques, ça fait plus de 40 morceaux en tout !

Iwata :

Ça fait beaucoup !

Sakagami :

Oui. C’est un jeu foisonnant en termes de contenu.