2. Un mauvais numéro, un poste chez NAMCO

Iwata :

Est-ce pour cela que vous êtes allé frapper à la porte de NAMCO ?

Sakagami :

Oui, mais en fait, je voulais travailler chez KONAMI au départ !

Iwata :

Hein ?

Sakagami :

J’allais postuler chez KONAMI, mais (en japonais,) les deux noms sont composés de trois caractères en katakana, alors je me suis trompé et j’ai postulé chez NAMCO ! (rires)

Iwata :

Vous êtes sérieux ? (rires)

Sakagami :

Oui ! Un de mes amis travaillait chez KONAMI. Je lui ai dit que je pensais me lancer dans l’industrie du jeu vidéo et il m’a dit de tenter ma chance. Et à l’époque, le siège de KONAMI se trouvait à Kobe.

Iwata :

Pas loin de chez vous, à Nishinomiya.

Sakagami :

Oui. Alors je leur ai passé un coup de fil, mais je suis tombé chez NAMCO à la place !

Iwata :

(rires) Donc si vous n’aviez pas appelé le mauvais numéro, vous ne seriez peut-être pas ici aujourd’hui. (rires)

Sakagami :

Non, peut-être pas. (rires)

Iwata :

Et pourquoi avez-vous décidé de rejoindre NAMCO finalement ?

Sakagami :

La personne des ressources humaines à qui j’ai parlé était très aimable. La première fois que j’ai appelé, j’ai dit que je voulais travailler dans le design. Il a dit qu’il n’y avait aucun poste de designer vacant, mais qu’il y en avait un dans la division marketing.

Iwata :

Vraiment ? Vous avez postulé au marketing ? (rires)

Sakagami :

Oui. (rires)

Iwata :

Intéressant. (rires)

Sakagami :

J’ai demandé de quelle sorte de travail il s’agissait et il m’a dit que si je voulais faire du design, le design en magasin était une possibilité. Il m’a dit de postuler, mais j’ai dit que ça ne me correspondrait peut-être pas.

Iwata :

(rires)

Sakagami :

Alors je lui ai demandé si je pouvais envoyer mes travaux en même temps que ma candidature et il m’a dit : « Bien sûr, envoyez-nous ça. »

Iwata :

C’est ainsi qu’ils vous ont intégré dans le département de développement des jeux. Si cette personne vous avait juste dit qu’il n’y avait pas de poste vacant, sans parler de celui du marketing, vous n’auriez pas envoyé votre candidature.

Sakagami :

C’est ça.

Iwata :

Et si vous n’aviez pas envoyé votre candidature, vous n’auriez eu aucune opportunité.

Sakagami :

Oui. On peut dire que j’ai eu beaucoup de chance.

Iwata :

En règle générale, les êtres humains atterrissent là où ils sont grâce à une succession d’évènements décidés par le destin. Mais dans votre cas, j’ai l’impression que la chance a été de votre côté tout le temps ! (rires)

Iwata Asks
Sakagami :

Oui, j’imagine ! (rires) Et si j’oublie cette histoire de mauvais numéro, il y a un lien parfait entre Pac-Man et NAMCO ! (rires)

Iwata :

Et pour revenir encore plus loin, il y a un lien parfait avec Xevious auquel vous jouiez dans les salles d’arcade quand vous étiez petit ! (rires)

Sakagami :

C’est vrai ! (rires) J’avais aussi joué à Steel Gunner6 et Final Lap.7 Pour tout vous dire, je ne jouais quasiment qu’à des jeux NAMCO à l’époque et finalement, c’était un bon choix. 6Steel Gunner : jeu de tir sorti dans les salles d’arcade en 1990. Développé par NAMCO Ltd. (désormais NAMCO BANDAI Games Inc.). 7Final Lap : jeu de courses sorti dans les salles d’arcade en 1987 au Japon. Développé par NAMCO Ltd. (désormais NAMCO BANDAI Games Inc.).

Iwata :

(rires) Sur quoi avez-vous travaillé en premier quand vous êtes devenu designer chez NAMCO ?

Sakagami :

Un jeu de tir de style arcade appelé Air Combat.8 Je trouvais que NAMCO était une entreprise très intéressante, car quand je suis arrivé, ils m’ont laissé me faire la main très longtemps sur un outil graphique en 2D. 8Air Combat : jeu de combats aériens sorti dans les salles d’arcade en 1993 au Japon. Développé par NAMCO Ltd. (désormais NAMCO BANDAI Games Inc.). Il sortit ensuite sur une console de salon sous le même titre.

Iwata :

Pour vous préparer à la conception de pixel arts.

Sakagami :

Oui. Un jour, ils m’ont dit : « Sakagami-kun*, on a du travail pour toi ! » Ils m’ont demandé de travailler sur Air Combat, qui était en 3D, alors que je n’étais pas prêt du tout ! *Note de la rédaction : tout comme « san », « kun » est un suffixe honorifique utilisé à la fin du nom de quelqu’un. « Kun » est souvent utilisé pour s’adresser à quelqu’un de plus jeune, et « san » est souvent utilisé pour marquer le respect.

Iwata :

Votre entraînement au pixel art ne vous a donc été d’aucune utilité. (rires)

Sakagami :

Non, en effet. Quand ils m’ont montré l’outil en 3D, j’ai dit : « Je n’ai jamais utilisé ça avant ». Mon chef s’est mis en colère et m’a répondu : « Ben alors, qu’as-tu fait pendant tout ce temps ?! »

Iwata :

(rires)

Sakagami :

Je ne savais pas quoi dire ! (rires) Mais ce fut un réel plaisir de faire un jeu tout en apprenant à utiliser un nouvel outil.

Iwata Asks
Iwata :

Comme c’étaient les débuts du jeu vidéo, vous deviez être entouré de gens qui apprenaient eux aussi à utiliser ces nouveaux outils.

Sakagami :

Oui. On s’apprenait des choses entre nous. Le premier jeu sur lequel j’ai travaillé était en infographie 3D, alors je savais comment rendre le contenu visuel fluide de façon réaliste, comme avec une caméra, par exemple.

Iwata :

Vous appliquiez les connaissances acquises quand vous travailliez dans l’entreprise de production vidéo.

Sakagami :

Oui. J’ai trouvé une utilité à mon expérience précédente.

Iwata :

Vous avez rejoint NAMCO pile au bon moment. À l’époque de Pac-Man, les jeux vidéo n’étaient composés que de simples symboles, mais quand vous avez rejoint NAMCO, il y avait l’infographie 3D, alors il fallait un rendu de type cinématographique.

Sakagami :

Oui, c’est vrai.

Iwata :

Même si on pourrait croire au premier abord que vous avez pris une voie indirecte en travaillant dans la production vidéo, travailler dur et ne dormir que trois heures par nuit a finalement porté ses fruits.

Sakagami :

C’est vrai. À l’époque, personne ne connaissait le jargon du cinéma comme « pan » pour déplacer la caméra à l’horizontale ou « tilt » pour la faire pivoter à la verticale. Quand il fallait déterminer la longueur du texte superposé, l’équipe le faisait quasiment au hasard. Ils regardaient l’affichage et disaient : « C’est trop long. Est-ce qu’on doit le raccourcir ? » ou « C’est trop court. Est-ce qu’il faut l’allonger ? » Ils ajustaient ceci au feeling uniquement.

Iwata :

Et ça ne fonctionne pas ?

Sakagami :

Non. Ça prend trop de temps. Je leur ai dit de trouver quelque chose de lisible en quelques secondes à peine. D’abord, on se fixe quatre ou six secondes, et ensuite, on peut ajuster la longueur.

Iwata :

Est-ce quelque chose qu’on sait quand on a travaillé dans la production vidéo ?

Sakagami :

Non, personne ne vous le dit.

Iwata :

Vous l’avez trouvé par vous-même ?

Sakagami :

Oui. Chaque jour, j’observais le monteur, et le réalisateur coupait des séquences de huit images par-ci par-là et disait : « C’est peut-être un peu trop long ».

Iwata :

C’est un monde d’artisans, alors on apprend en observant. Une fois que vous avez ce type de compétences, même si vous n’êtes pas dans l’entreprise depuis très longtemps, vous avez rapidement la chance d’être impliqué dans toutes sortes de choses.

Sakagami :

Ensuite, avant que le développement de Air Combat ne soit fini, on m’a dit : « Hé, c’est pas si mal, Sakagami ! » et j’ai rejoint l’équipe qui faisait le jeu de courses en arcade appelé Final Lap R.9 Je venais d’entrer dans l’entreprise et je travaillais déjà sur deux projets en même temps ! 9Final Lap R : jeu de courses sorti dans les salles d’arcade en 1994, suite de la série Final Lap. Développé par NAMCO Ltd. (désormais NAMCO BANDAI Games Inc.).

Iwata :

Quand les choses se passent bien quelque part, ça se passe souvent ainsi.

Sakagami :

Oui. Même si quelqu’un était très occupé déjà, il y avait une atmosphère du type : « Essayons pour voir ! » À l’époque, j’étais dans l’état d’esprit : « Si vous me laissez essayer, je ferais tout mon possible ! » Mais maintenant, je crois que je refuserais. (rires)

Iwata :

(rires)