3. Innover dans les jeux de football

Iwata :

Alors que les jeux de football continuaient à évoluer, « PES 2008 - Pro Evolution Soccer »9 est sorti sur la console Wii. Ça a dû être un réel challenge de partir des jeux de football où l’on se focalise sur le joueur qui a le ballon et de réfléchir à une façon de changer ça. « PES 2008 » était donc une innovation et je crois que ça a lancé une nouvelle mode. Qu’en pensez-vous, Enomoto-san ? 9« PES 2008 - Pro Evolution Soccer »: appelé la série « Winning Eleven – Play Maker » au Japon. Le premier jeu, « PES 2008 - Pro Evolution Soccer » est sorti sur la console Wii en février 2008 au Japon. Grâce aux fonctions de la télécommande Wii, vous pouvez donner des ordres aux joueurs autres que celui qui a le ballon ou les faire courir sur le terrain.

Enomoto :

Le déclencheur a été notre insatisfaction par rapport à l’I.A. du « PES » de l’époque. Nous avons fait la liste de tout ce que nous n’avions pas pu faire dans les précédents jeux « PES » et nous avons décidé d’y parvenir. C’est comme ça que ça a commencé.

Iwata :

Dans un sens, ça a posé une nouvelle pierre à l’édifice « PES ». Même si les jeux s’amélioraient d’année en année, vous deviez avoir le sentiment d’être face à un mur infranchissable si vous ne le faisiez pas.

Enomoto :

Oui. Avec l’I.A. de l’époque, même si vous vouliez faire une passe vers l’endroit idéal, il n’y avait pas de joueur pour la réceptionner.

Iwata :

Dans les jeux de football avant « PES 2008 », si vous faisiez une passe sur le terrain et qu’il n’y avait personne, il y avait peu de chances pour qu’un joueur coure pour rattraper le ballon.

Enomoto :

Parfois, un joueur contrôlé par l’I.A. pouvait y être, mais c’était purement dû au hasard. C’était également difficile de gérer ce problème avec les manettes existantes.

Iwata :

Et juste au moment où vous vous disiez ça, la télécommande Wii est arrivée. Grâce à elle, vous vous êtes dit que vous pourriez indiquer n’importe quel endroit sur le terrain à l’écran. Ça a quand même dû être très difficile de demander à vos développeurs de changer de direction. Après tout, ils avaient leurs marques et leurs habitudes.

Enomoto :

Ça a été très dur, oui. Ils m’ont demandé : « Vous rejetez les anciens jeux, alors ? » Mais ce n’était pas du tout le cas. Je pensais que « PES » devait prendre une nouvelle tournure, qui briserait les conventions. C’est le fait de voir le système de commandes de la Wii qui m’a donné l’idée.

Iwata Asks
Iwata :

Comme vous avez eu le sentiment de pouvoir créer un nouveau système de commandes avec la Wii, vous vous êtes dit : « Je sais que ça aura un impact positif sur l’avenir de « PES » », et : « Ça vaut le coup d’essayer ».

Enomoto :

C’est ça.

Iwata :

Votre rôle est d’avoir une vision précise et globale de la production dans son ensemble. Vous seul avez ce pouvoir. C’est normal que les gens soient réticents au changement. Parfois, quand il y a trop de nouveautés, ils disent même : « C’est impossible ». Qu’est-ce qui vous a donc convaincu d’aller dans ce sens malgré tout ?

Enomoto :

Nous ne pouvions vraiment pas matérialiser ce système avec l’I.A. de l’époque. Afin de montrer l’exemple, j’ai donc créé une équipe Wii et poussé l’équipe existante à changer de façon dynamique.

Iwata :

J’ai l’impression que ceci a influencé non seulement votre entreprise, mais aussi le monde des jeux de football lui-même, des années après. Vous étiez sûr que ceci allait changer le jeu, n’est-ce pas ?

Enomoto :

Oui. Pour aller plus haut, il faut du changement. Je me suis dit que si nous voulions retranscrire tout ce qui se passe dans un stade, nous ne pouvions pas nous reposer sur nos lauriers.

Iwata :

J’ai l’impression que ce que vous avez dû réaliser pour « PES 2008 » était une innovation dans les jeux de football. En règle générale en japonais, le mot emprunté à l’anglais « innovation » est souvent traduit par « refonte technologique ». Donner vie à quelque chose que les gens en général considéraient comme impossible. En d’autres termes, rendre l’impossible possible, et que les gens comprennent le but de ce changement... Dans ce cas, je crois qu’il s’agit bien d’une « innovation ».

Enomoto :

Oui.

Iwata :

On dit souvent d’un excellent joueur de football, qu’on a l’impression qu’il a des yeux dans le ciel. Sinon, comment saurait-il où faire une bonne passe ? J’ai l’impression que ceci a initié le changement dans « PES 2008 ». Quand vous avez modifié l’I.A., était-ce parce que vous vouliez élargir le champ de vision du joueur ?

Enomoto :

Oui. Les joueurs de football avec un champ de vision élargi voient l’espace rien qu’en bougeant la tête en un instant.

Iwata :

Donc en un clin d’œil, ils savent ce que le ballon va faire et comment les autres joueurs vont réagir.

Iwata Asks
Enomoto :

Exactement. Dans les jeux que nous faisons aussi, personne ne fait une passe sans regarder l’autre. C’est tous ces petits détails. Si vous regardez le replay d’un match, le visage du joueur bouge un peu avant qu’il fasse une passe. Et sur le terrain, dans la vie réelle, ça se passe aussi comme ça.

Iwata :

Je vois. Ça montre votre souci du détail et votre volonté de retranscrire ce qui se passe dans un vrai stade.

Enomoto :

Mais à chaque fois que nous pensons avoir atteint notre but ultime, le football continue de changer...

Iwata :

C’est donc un défi sans fin.

Enomoto :

Oui, vous avez raison. Mais heureusement, sinon je n’aurais plus de travail (rires).