4. Ajouter pour en faire plus

Iwata  :

Même pour ce projet où tout avait été décidé dès le départ et où tout semblait devoir avancer sans encombre, il semble qu’il s’est passé beaucoup de choses au cours de la dernière phase du développement.

Kamiya  :

C’est à ce moment que j’ai découvert que Yamagami-san avait créé Tetris Attack16. D’une certaine manière, c’était une nouvelle spectaculaire ! (rires)16. Tetris Attack : casse-tête sur Super Nintendo commercialisé au Japon en août 1996 et en Europe en novembre de la même année. Yamagami en était le réalisateur.

Iwata  :

C’était une nouvelle spectaculaire ? (rires)

Kamiya  :

C’était une énorme surprise ! J’ai toujours adoré Tetris Attack et j’y ai beaucoup joué à des moments charnières de ma vie. C’était un rêve de pouvoir travailler sur un projet avec la personne qui l’a réalisé.

Yamagami  :

(rires)

Kamiya  :

Je me suis comporté différemment envers Yamagami-san après ça. S’il me l’avait dit plus tôt...

Tout le monde  :

(rires)

Iwata Asks
Matsushita  :

Nous avons intégré la multiunimorphisation le plus tard possible.

Kamiya  :

C’est tout à fait ça.

Matsushita  :

Je crois que c’était en mai.

Iwata  :

Comment ?! En mai ?!

Inaba  :

Oui, en mai dernier. La multiunimorphisation était la première fonction qui m’enthousiasmait vraiment ! J’ai dû crier sur l’équipe : « Ne soyez pas ridicules ! » en entendant que cela pouvait poser problème.

Matsushita  :

Étant donné que ça s’est passé à la dernière phase de développement, ma première pensée en apprenant cela était : « Je devrais peut-être leur demander de tout arrêter. »

Iwata  :

C’était en mai et la commercialisation du produit était prévue en août. C’est la période au cours de laquelle les derniers éléments doivent être intégrés.

Inaba  :

Nous avons pris ce sur quoi nous travaillions et nous avons tout recommencé depuis le début.

Iwata  :

Qu’est-ce que la multiunimorphisation ? Pouvez-vous nous expliquer ?

Matsushita  :

Tout est dans le nom.

Video: Multiunimorphisation

Même pour ce projet où tout avait été décidé dès le départ et où tout semblait devoir avancer sans encombre, il semble qu’il s’est passé beaucoup de choses au cours de la dernière phase du développement.
C’est un coup qui permet d’attaquer par vagues en créant plusieurs unimorphisations en même temps . Avant, vous ne pouviez créer qu’une unimorphisation à la fois, et comme il y a de nombreux héros, certains restaient sans rien faire.

Iwata  :

Je vois.

Matsushita  :

Dans ce genre de situation, cela représentait un plus pour le jeu quel que soit votre mode de pensée. Je me suis donc dit : « On doit y aller. »

Inaba  :

Je suis désolé...

Iwata  :

Quand ce point a-t-il été discuté ?

Matsushita  :

Au cours d’une des nombreuses réunions de debug, j’ai entendu dire : « On a reçu une demande de Kamiya et tout est déjà intégré. » En entendant ça, nous avons répondu : « Pardon ? Vous pouvez répéter ? »

Yamagami  :

Quand nous en avons entendu parler, tout était déjà intégré dans le jeu.

Iwata  :

Ça devient de plus en plus fou ! (rires)

Inaba  :

Objectivement, pour le meilleur comme pour le pire, ce n’était pas difficile à mettre en œuvre. Le jeu était déjà paramétré pour plusieurs unimorphisations simultanées en mode multijoueur, il a suffi de peu de choses pour tout mettre en place. Ma tête tournait rien qu’en réfléchissant à tous les problèmes secondaires...

Iwata Asks
Iwata  :

Ça fait vraiment peur...

Kamiya  :

L’après-midi où j’ai donné toutes les spécifications, j’ai croisé Matsushita-san dans le hall d’entrée. Il venait chez PlatinumGames pour une réunion.

Matsushita  :

Ah oui, je me souviens. J’ai dit : « Vous avez donc intégré la multiunimorphisation », ce à quoi Kamiya-san a répondu : « Oui, tout à fait... »

Kamiya  :

Oui... (rires) Quand Matsushita-san m’a parlé, j’ai eu des sueurs froides.

Iwata  :

Vous saviez au moins que vous aviez fait quelque chose de mal.

Tout le monde  :

(rires)

Kamiya  :

S’il avait dit : « C’est quelque chose qu’on ne peut pas ajouter si tard », il aurait eu raison et je n’aurais pas pu aller contre. Je le savais.

Inaba  :

En règle générale, pour un tel changement, il aurait dû m’en avertir d’abord et demander : « Vous êtes d’accord si on ajoute ça ? » Ça ne s’est pas du tout passé comme ça pour la multiunimorphisation. Je l’ai appris après coup et par un canal détourné. J’ai eu très peur. Cela faisait longtemps que je n’avais pas piqué une telle colère. Je hurlais : « Comment avez-vous pu faire ça maintenant ? »

Iwata  :

J’imagine ce que vous pouvez ressentir. (rires)

Matsushita  :

Je pense que s’il m’en avait parlé, j’aurais accepté.

Inaba  :

Mmm, je ne suis pas sûr que j’aurais dit oui... Ça aurait été une position difficile à tenir dans mon cas.

Kamiya  :

Cela donnait une certaine patine au jeu. Nintendo a toujours veillé sur nous, surtout à la période où le jeu était loin d’être amusant. Je voulais donc faire de mon mieux pour eux, même à la dernière minute.

Iwata Asks
Inaba  :

Heu...

Tout le monde  :

(rires)

Yamagami  :

Je pense tout de même que si vous aviez demandé en amont, Nintendo aurait accepté. Nous aurions pu revoir la date de sortie, et les choses n’auraient pas été aussi difficiles. Le gros problème est que tout est arrivé si soudainement que nous n’avons pas pu modifier notre calendrier.

Iwata  :

Mais il était clair que le jeu était bien plus amusant ainsi.

Yamagami  :

Oui. Le jeu est bien meilleur. Maintenant, les joueurs peuvent faire beaucoup plus de choses.

Iwata Asks
Matsushita  :

Le jeu a tellement changé que je ne connais rien de plus amusant une fois que vous le maîtrisez. Lorsque vous ne pouviez réaliser qu’une unimorphisation, vous n’utilisiez que celle que vous préfériez et c’était trop simple.

Iwata  :

Si vous trouvez un schéma que vous aimez, et vous vous y tenez, toute l’excitation du début disparaît et ce n’est plus amusant.

Matsushita  :

C’est vrai. Maintenant, vous pouvez mettre en place votre propre stratégie et adapter votre technique de combat à la situation.

Iwata  :

Il semblerait que cet « ajout un peu fou » de dernière minute a permis une plus grande profondeur à certaines portions du jeu auxquelles le joueur n’aurait accédé que si elles étaient amusantes et a permis de révolutionner le jeu dans sa totalité.

Kamiya  :

Je sais que cela a inquiété tout le monde, mais je pense que ça valait le coup et que cela a donné une plus grande profondeur au jeu. Ainsi, le joueur est en mesure de créer son propre style de jeu, et nous avons pu pousser le gameplay au point où le joueur parvient à placer les coups les plus beaux et les plus techniques qu’il peut imaginer. Je pense que ça valait le coup.