1. Les trois jeux Kirby perdus

Iwata :

C’est enfin terminé. (rires)

Kawase :

Oui ! (rires) Merci !

Iwata :

L’interview d’aujourd’hui pourrait s’appeler : « L’ancien président demande »1. 1 L’ancien président demande : Satoru Iwata a autrefois été président de HAL Laboratory, Inc. Lorsqu’il y travaillait, la société a développé Kirby’s Dream Land, Super Smash Bros. et d’autres titres.

Tous :

Absolument ! (rires)

Kawase :

Vous êtes parti chez Nintendo alors que je travaillais chez HAL Laboratory2 depuis quatre ans environ, cela fait donc près de 11 ans maintenant. 2 HAL Laboratory, Inc. : développeur de jeux vidéo. Également raccourci en Haruken en japonais.

Iwata Asks
Iwata :

C’est exact. Si nous commencions par évoquer ces 11 années, Kawase-san ?

Kawase :

Entendu. Je suis Shigefumi Kawase, le producteur de ce jeu. Je voudrais avant toute chose remercier tous ceux qui ont fait preuve de patience. Nous avons enfin créé un nouveau jeu Kirby pour une console de salon.

Iwata :

11 ans se sont écoulés depuis la sortie du dernier jeu entièrement nouveau dans la série principale des Kirby. (Note de l’éditeur : la série principale des Kirby fait référence aux jeux dont le titre, en japonais, contient « Star Kirby ». Dans ces opus, Kirby utilise sa compétence spéciale Copier lui permettant d’avaler ses ennemis pour absorber leurs pouvoirs.)

Kawase :

Oui. Je vais commencer par me présenter : j’étais au départ concepteur dans une équipe appelée Jack’s Beanstalk3 et j’ai travaillé sur des jeux comme Pokémon Snap" onclick="MLHelper.showImage('/NOE/images/interview_content/ia_kirby_wii_slide001.jpg', 'Pokémon Snap',500,349); return false;" href="javascript:void();">Pokémon Snap4 . Aujourd’hui, je suis producteur à Tokyo. En ce qui concerne cet écart de 11 ans entre les jeux Kirby pour console de salon, immédiatement après Kirby 64: The Crystal Shards 5 , nous avons commencé à travailler sur un nouveau jeu Kirby. C’était à l’époque de la console Nintendo GameCube et des captures d’écran avaient été montrées à l’E36. 3 Jack’s Beanstalk : équipe travaillant en collaboration sur un projet avec Nintendo et HAL Laboratory. Créée en 1999. 4 : jeu d’action avec appareil photo commercialisé au Japon pour la console Nintendo 64 en mars 1999. 5 Kirby 64 : The Crystal Shards : jeu d’action commercialisé au Japon pour la console Nintendo 64 en mars 2000. 6 E3 (Electronic Entertainment Expo) : salon du jeu vidéo se déroulant en général à Los Angeles.

Iwata :

« Avaient été montrées » ? Vous évoquez cela avec beaucoup de détachement ! (rires)

Iwata Asks
Kawase :

Oh, ce n’est pas le cas, croyez-moi ! (rires) Mais après cela, il n’y a jamais eu de suite, et je suis sûr que quelques personnes se sont demandé : « Qu’est-il arrivé à ce jeu ? ». Pour certains, c’était devenu un vrai mystère.

Iwata :

La date de sortie n’a jamais été communiquée.

Kawase :

C’est vrai. En réalité, il existe trois jeux Kirby disparus. Le premier est celui dont les captures d’écran ont été montrées à l’E3. C’était un jeu Kirby basé sur le concept d’une partie simultanée à quatre joueurs. C’est là que j’ai découvert combien il est difficile de créer un jeu à la fois multijoueur et jouable en solo.

Iwata Asks
Iwata :

S’il était sorti, cela aurait été très peu de temps après Kirby Air Ride 7 . 7 Kirby Air Ride : jeu d’action et de course commercialisé au Japon pour la console Nintendo GameCube en juin 2003.

Kawase :

C’est exact. Le deuxième jeu expérimentait un gameplay extrêmement difficile, qui plaçait Kirby dans un espace en 3D et permettait aux joueurs de se déplacer librement. Malheureusement, nous n’avons pas réussi à atteindre la qualité escomptée et le jeu n’a jamais été terminé. Le troisième présentait un Kirby animé, un peu comme dans un livre en relief. Nous avions renouvelé les compétences de copie et essayé de les développer un peu. Nous avons passé 11 ans... à créer puis abandonner ces trois jeux.

Iwata Asks

 

Le troisième présentait un Kirby animé, un peu comme dans un livre en relief. Nous avions renouvelé les compétences de copie et essayé de les développer un peu. Nous avons passé 11 ans... à créer puis abandonner ces trois jeux.

Iwata Asks
Iwata :

Durant cette période, des captures d’écran ont été montrées et les dates de sortie n’ont pendant longtemps jamais été annoncées. Puis la console Nintendo GameCube s’est transformée en console Wii. D’après Miyamoto-san, les jeux vidéo sont quelque chose que l’on ne termine jamais vraiment. C’est difficile quand un jeu ne fonctionne tout simplement pas.

Kawase :

Nous voulions sortir ce que les fans attendaient, mais il y avait toujours quelque chose qui clochait dans le mouvement ou alors nous voulions les surprendre davantage, et nous n’avons pas réussi à parvenir à une version finale. Nous avons été confrontés à cette difficulté pendant 11 ans.

Iwata :

Je comprends. À votre tour, Kumazaki-san. Pourriez-vous nous dire comment vous en êtes venu à participer au projet et quelle est votre histoire avec la série Kirby ?

Kumazaki :

Bien sûr. Je suis Shinya Kumazaki, directeur de Kirby’s Adventure Wii. J’ai surtout participé à la supervision et aux réglages d’ensemble du jeu, et j’ai aussi rédigé une partie du scénario et du texte du jeu. Je suis ravi d’être ici.

Iwata Asks
Iwata :

Je suis ravi que vous ayez pu venir.

Kumazaki :

J’ai commencé à participer à ce projet en mars 2010. Avant cela, j’avais travaillé sur Kirby: Power Paintbrush 8 et été directeur de Kirby Super Star Ultra 9 . Plus tard, j’ai travaillé sur les logiciels intégrés pour la console Nintendo 3DS, mais en cours de route, l’idée de créer un jeu Kirby pour la console Wii est née et le projet est venu à moi. 8 Kirby : Power Paintbrush : jeu d’action contrôlé par le stylet, commercialisé au Japon pour la console Nintendo DS en mars 2005. 9 Kirby Super Star Ultra : jeu d’action commercialisé au Japon pour la console Nintendo DS en novembre 2008.

Iwata :

Quand ce projet a vu le jour, où en étaient les choses ?

Kumazaki :

La troisième tentative de créer un nouveau jeu Kirby avait été annulée et chacun de ces trois jeux était partiellement achevé.

Iwata :

Vous disposiez de ce qui avait été fait pour les trois jeux Kirby perdus : vous avez donc commencé par décider ce que l’on pouvait réutiliser, ce qui devait être entièrement créé, et de quelle manière assembler tous ces éléments.

Iwata Asks
Kumazaki :

En effet. Durant toute cette période, j’étais dans la société en train de travailler sur un autre projet et j’ai vu, de l’extérieur, ceux qui travaillaient sur un nouveau jeu Kirby. Cela fait exactement 10 ans que je travaille dans la société et pendant tout ce temps, j’ai suivi de loin cette « non-sortie » d’un jeu Kirby et j’y ai réfléchi.

Iwata :

Oh, je vois. Aucun jeu de la série principale des Kirby n’est sorti depuis que vous êtes entré dans la société.

Kumazaki :

Exactement. Pour les consoles de salon, j’entends. J’ai eu énormément de temps pour y réfléchir. Mais au moment de la création de chaque jeu, chaque équipe s’était énormément investie dans son travail, j’avais donc des scrupules à modifier, défaire, réarranger et recréer les choses, justement parce qu’ils y avaient mis de l’énergie.

Iwata :

Vous portiez le poids de 10 ans d’efforts d’autres personnes. Mais quand le développement d’un jeu se passe bien, on peut en venir à bout en 1 an et demi.

Kumazaki :

Au départ, on m’a dit que j’avais 1 an et demi.

Iwata :

Avez-vous pensé : « Hein ? Mais c’est bien trop court ! »

Kumazaki :

(réfléchit un moment) Non, je me suis dit : « On y arrivera ! » Je me le suis dit parce que mon expérience de travail sur Kirby Super Star Ultra s’avérait utile.

Iwata Asks
Iwata :

J’imagine que vous perceviez parfaitement ce que c’était de recréer quelque chose avec une forte concentration d’éléments Kirby. D’après vous, qu’est-ce qui a fait qu’il a été possible de finir le jeu, cette fois-ci ?

Kumazaki :

Un facteur crucial a été l’effort fourni par chacun pour parvenir à ce que nous voulions faire.