3. ''Je veux faire un jeu amusant !''

Iwata :

Je crois que certains lecteurs de cette interview pourront s’inquiéter du fait qu’un jeu d’action sans que l’on ne meure jamais soit peu stimulant, et pas amusant. En tant que véritable joueur, que pensez-vous de cela, Matsumiya-san ?

Matsumiya :

En tant que joueur, je peux bien entendu comprendre ces inquiétudes. C’est pourquoi en plus d’atteindre un objectif principal, un des autres objectifs du jeu consiste à

Video: récupérer des perles

Je crois que certains lecteurs de cette interview pourront s’inquiéter du fait qu’un jeu d’action sans que l’on ne meure jamais soit peu stimulant, et pas amusant. En tant que véritable joueur, que pensez-vous de cela, Matsumiya-san ?
récupérer des perles . Lorsque vous collectionnez les perles, de bonnes choses vous arrivent. Vous pouvez par exemple les échanger contre divers objets ou jouer à des niveaux cachés. En revanche, si vous touchez un ennemi, vous faites tomber les perles que vous aviez rassemblées et elles s’éparpillent partout . Vous pouvez bien sûr courir partout et les récupérer ensuite, mais je vous conseillerais de ne pas les faire tomber du tout.

Iwata :

Pour un joueur, c’est humiliant de rentrer dans un ennemi.

Matsumiya :

Oui. Quand les vrais joueurs jouent, ils veulent terminer un niveau sans faire aucune faute, comme rentrer dans un ennemi. Ce jeu est donc fait pour que vous regrettiez vraiment d’avoir touché un ennemi et, à l’inverse, vous avez un sentiment de belle performance lorsque vous terminez le niveau sans avoir fait aucune erreur.

Iwata :

Ainsi, on ne se dit pas que c’est un jeu qui manque de challenge et de tension quand on y joue.

Matsumiya :

Non. C’est relativement facile vers le début, mais dans la dernière moitié, le jeu repousse les limites, et c’est appréciable. Pour une joueuse occasionnelle comme Watanabe-san, la façon dont les perles se détachent est vraiment frappante.

Watanabe :

A chaque fois, mon cœur s’arrête. (rires)

Iwata :

Oh, je vois (rires) Dans le premier jeu Kirby, Kirby’s Dream Land 6 sur Game Boy, si on aspirait de l’air, on pouvait flotter dans les airs. Et en volant dans les airs, n’importe qui pouvait atteindre l’objectif. Je me souviens comment à cette époque nous avions discuté pour savoir si c’était une bonne chose de laisser n’importe qui atteindre l’objectif. 6 Kirby’s Dream Land : jeu d’action sorti sur Game Boy en 1992.

Iwata Asks
Matsumiya :

Cela m’avait aussi surpris lorsque je l’avais vu pour la première fois.

Iwata :

On avait fait en sorte que le joueur puisse choisir de flotter lentement vers l’objectif ou d’avancer en renversant les ennemis les uns après les autres, selon ses propres talents. Ce dont on parle actuellement est quelque peu similaire à ce que nous avions pensé à cette époque sur le fait de laisser le joueur choisir la façon dont il voulait jouer au jeu.

Matsumiya :

Oui, en effet.

Iwata :

Sei-san, en tant que réalisateur, à quel moment avez-vous commencé à sentir que le jeu prenait forme ?

Sei :

Après début 2010. Matsumiya-san et Watanabe-san avaient l’habitude de venir nous rendre visite à Good-Feel une fois par semaine, et de jouer à ce qui était disponible. C’était vraiment important. Leurs commentaires étaient plutôt marrants. (rires)

Iwata :

Ils sont diamétralement opposés.

Sei :

Oui, c’est vrai. Matsumiya-san est un joueur aguerri tandis que Watanabe-san se met en difficulté à tire-larigot.

Iwata :

J’imagine que les réactions de Watanabe-san sont spectaculaires. (rires)

Watanabe :

Ah ha ha ha ! (rires)

Sei :

En voyant ces réactions, nous pouvions déterminer quelles parties du jeu étaient amusantes.

Watanabe :

Je m’amusais vraiment beaucoup. Chaque semaine, un nouveau niveau était prêt. Alors quand j’y allais, ça faisait comme si j’allais ouvrir un nouveau cadeau. Et ils me regardaient toujours jouer, donc si j’avais un souci quelque part, la semaine suivante, c’était réglé. A chaque fois que j’y allais, le jeu était plus amusant.

Sei :

Jusque-là, on n’avait pensé qu’à faire un jeu intéressant. On ne pensait qu’au système de jeu et à la façon dont on pourrait le rendre intéressant. Mais Watanabe-san a dit : « Faisons un jeu amusant. »

Iwata :

Donc, Watanabe-san venait chaque semaine et vous montrait de façon évidente si c’était amusant ou pas.

Sei :

C’est cela. Lorsque Watanabe-san disait : « C’est amusant ! », je regardais par-dessus son épaule et je me disais « Super ! » (rires)

Tout le monde :

(rires)

Sei :

Lorsque Matsumiya-san a dit « Prolongeons les endroits qui sont bien », cela m’a fortement impressionné.

Iwata :

Matsumiya-san, pourquoi pensiez-vous que cela était nécessaire ?

Matsumiya :

La présence de Watanabe-san a vraiment été importante. Il y avait cet endroit où elle passait un super moment, et je me suis dit que les joueurs aussi apprécieraient vraiment cet endroit. Seulement, cet endroit n’apparaissait qu’une seule fois dans le jeu.

Iwata :

Vu que c’était amusant, vous vouliez qu’il apparaisse plus souvent.

Matsumiya :

Oui. Une chose a beau être amusante, si on y joue encore et encore, dix ou vingt fois, on va sûrement se lasser, mais deux ou trois fois, cela passe très bien. Aussi, en combinant plusieurs éléments amusants, cela rend les choses encore plus marrantes.

Sei :

A partir du moment où ils sont venus tous les deux, le jeu est devenu beaucoup plus amusant.

Iwata :

Donc deux personnes de Nintendo ont en fait repéré des choses que les membres de l’équipe de développement avaient manquées, car ils étaient trop impliqués dans le jeu. Je comprends cela. Maintenant, puis-je demander à chacun d’entre vous de dire quelques mots aux joueurs ? Commençons par vous deux qui venez de Nintendo.

Watanabe :

Oh, on dirait que c’est moi qui commence. Voyons... Même si en surface cela a l’air différent (avec

Video: Kirby qui se transforme beaucoup

Je crois que certains lecteurs de cette interview pourront s’inquiéter du fait qu’un jeu d’action sans que l’on ne meure jamais soit peu stimulant, et pas amusant. En tant que véritable joueur, que pensez-vous de cela, Matsumiya-san ?
Kirby qui se transforme beaucoup ), et même si c’est un nouveau jeu dans la série des Kirby, je crois que les joueurs qui ont déjà joué à d’autres jeux Kirby vont pouvoir pleinement profiter de ce titre comme une nouveauté apportant un petit vent de fraîcheur. Aussi, on a mis l’accent sur l’aspect amusant, ce qui sera aussi appréciable pour les gens comme moi qui ne sont pas très forts aux jeux d’action ou qui n’ont jamais joué à aucun jeu Kirby. Donc j’espère que chaque joueur saura trouver une partie du jeu qu’il trouvera vraiment amusante et jouera le jeu jusqu’au bout.

Iwata Asks
Matsumiya :

Je voudrais m’adresser aux gens qui aiment les jeux d’action en 2D. On a réglé la difficulté du jeu de sorte que les joueurs chevronnés, comme moi, puissent aussi en profiter. Il est donc inutile de craindre que le jeu manque de challenge. J’espère que les fans de jeux d’action y joueront.

Iwata Asks
Iwata :

Vous êtes l’un des meilleurs joueurs de jeux d’action que je connaisse dans le département Planification & développement logiciel, et même vous, vous recommandez ce jeu.

Matsumiya :

Oui. Je garantis que c’est un bon jeu.

Iwata :

Et maintenant, à vous, Kono-san de Good-Feel.

Kono :

En me mettant à la place des joueurs, ce que j’ai voulu faire depuis la toute première proposition, c’était de m’assurer qu’il n’y avait pas de différence entre l’apparence du jeu et son contenu. Je crois que l’on a fait un jeu qui, lorsqu’on y joue vraiment, est aussi amusant que ce à quoi on peut s’attendre en voyant son aspect extérieur. Il y a eu de nombreux rebondissements au fil de ce développement, mais je crois qu’au final, nous avons réalisé un jeu que tout le monde peut apprécier, des jeunes enfants aux joueurs chevronnés tels que Matsumiya-san.

Iwata Asks
Iwata :

Vous pouvez vous féliciter du fait que le jeu possède finalement toutes les bonnes qualités définies dès la première proposition.

Kono :

En effet. Je m’en félicite.

Sei :

J’espère que Kirby - Au fil de l'aventure procurera aux joueurs les belles sensations de divertissement que les jeux vidéo peuvent offrir. On a fait un nouveau titre dans la série, donc j’espère que les mamans et les papas qui ont joué au jeu Kirby original sauront aussi l’apprécier. C’est un jeu que les parents peuvent donner à leurs enfants les yeux fermés, j’espère donc que les garçons et les filles, jeunes ou moins jeunes, y joueront.

Iwata Asks
Ebisu :

C’est un jeu d’action, mais je le vois comme un jeu d’action ultra amusant qui saura plaire à chacun. Je m’ennuie facilement, donc lorsque je fais un jeu, je pense à ce que je peux faire pour retenir l’attention des joueurs. Sur ce jeu, on a ajouté des « missions » mini-jeux exploitant les éléments les plus amusants des jeux d’action. C’est un jeu amusant, donc tandis que l’action se déroule, il existe un tas de différentes façons de jouer pour bien en profiter. J’espère que tout le monde, les gens qui ne sont pas forts aux jeux d’action, les débutants en jeux d’action et ceux qui se lassent facilement, s’amuseront à y jouer pendant longtemps.

Iwata Asks
Iwata :

Je vois. Merci. Je crois que certains seront peut-être un peu dubitatifs du fait que ce soit un jeu Kirby fait par d’autres personnes que HAL Laboratory, ou du fait que Kirby n’aspire pas les objets, mais je crois qu’au final, ce jeu saura dissiper tous ces doutes. Le jeu est conçu de sorte que tout le monde puisse y jouer, mais le contenu est loin d’être enfantin. Les gens qui ne sont pas très habiles aux jeux vidéo pourront l’apprécier, mais c’est loin d’être dénué de challenge. C’est le genre de jeu auquel on peut jouer de tas de différentes façons. Merci pour ces commentaires que vous avez partagés avec nous aujourd’hui.

Iwata Asks
Tout le monde :

Merci.

Iwata :

Maintenant, je vais vous demander d’échanger vos places avec les membres de l’équipe de HAL Laboratory. J’espère que vous resterez pour écouter la suite.

Tout le monde :

D’accord.