4. Avant la création de Jam with the Band

Iwata :

Comme il nous reste un peu de temps, je voudrais vous demander quelque chose : quels genres de rebondissements y’a-t-il eu depuis que le développement de Band Brothers a commencé pendant la période Game Boy ?

Kitamura :

Au début, nous voulions faire un jeu de danse. Ce genre de jeux était très populaire à cette époque.

Iwata :

Pourquoi avez-vous changé d’avis ?

Kitamura :

Aucun de nous ne savait danser !

Tous :

(rires)

Iwata :

Ce n’était pas une très bonne idée, alors !

Kitamura :

À l’origine, j’étais designer. Je n’avais jamais fait aucun jeu avant. Après ça, je me suis calmée, j’ai observé l’équipe et j’ai constaté qu’il y avait plusieurs personnes qui aimaient jouer de la musique. Je me suis alors dit : « Laissons tomber la danse et créons plutôt un jeu de groupe de musique… »

Iwata :

Mais comme vous n’aviez pas un objectif précis au début, la direction du projet était évidemment un peu floue.

Kitamura :

Mais j’étais très déterminée.

Iwata :

Vous vouliez que le monde découvre Barbara, c’est vrai… Vous avez pensé pouvoir utiliser la puce sonore et si un jeu de danse ne faisait pas l’affaire, ce serait possible avec un jeu de musique, c’est ça ?

Kitamura :

L’idée était sûrement un peu simpliste… Il n’y avait pas beaucoup d’espace de stockage dans les cartouches Game Boy Color, donc nous savions que nous ne pourrions pas inclure tous les instruments dans une seule cartouche. Nous devions faire quelque chose et nous avons eu l’idée d’une cartouche différente pour chaque instrument…

Iwata :

Encore une idée un peu simpliste… (rires)

Kitamura :

Mais c’est l’idée que les gens puissent se rassembler avec des cartouches d’instruments différents pour jouer en multijoueur qui est à l’origine du concept de Band Brothers. Le développement du Game Boy Advance a résolu beaucoup de problèmes et nous avons même pu le présenter au Tokyo Game Show de 2001…

Iwata Asks
Kitamura :

À cette époque, vous pouviez entendre l’instrument dont vous jouiez dans le haut-parleur de la console et notre mission a alors été de permettre aux utilisateurs d’entendre les instruments de chacun. C’est pour ça que nous avons eu l’idée d’inclure un haut-parleur séparé dans la boîte du jeu. Je trouvais que ça donnait un impact visuel important…

Iwata Asks
Iwata :

Rien que la présentation du logiciel a interpellé les gens. L’équipe de développement, dont vous, Kitamura-san, jouait et avait l’air de vraiment s’amuser. Vous avez même fait des présentations dans toute l’entreprise, pas vrai ?

Kitamura :

Oui. Et pour renforcer l’impact de ces présentations, il y a eu une période où nous nous entraînions en multijoueur afin de savoir quel genre de performances nous devions faire. Il nous arrivait aussi de porter des costumes, juste avant la présentation.

Iwata :

Vous avez fait une présentation dans le bureau de Yamauchi-san (président de Nintendo à l’époque), n’est-ce pas ?

Kitamura :

J’étais très nerveuse ce jour-là.

Iwata :

Qu’avez-vous ressenti quand le développement a été annulé ?

Kitamura :

Ça a été un vrai choc pour moi… C’est pour ça que quand vous êtes devenu président et que vous avez envoyé votre questionnaire, Iwata-san, je me suis dit que je n’avais rien à perdre et que je devais donner mon opinion.

Iwata :

J’ai envoyé un questionnaire par e-mail à toutes les équipes de développement de Nintendo pour savoir ce que les employés du département de développement pensaient à l’époque. 99 % des gens ont gentiment répondu à mes questions, mais certaines personnes ont écrit des pavés sur des sujets non abordés dans le questionnaire… Kitamura-san entre autres. (rires)

Kitamura :

« Faisons Game Boy Music ! » C’est ce que j’ai écrit.

Iwata :

C’était beaucoup plus long que ça, si je me souviens bien… (rires)

Kitamura :

Je pense que Band Brothers n’aurait jamais vu le jour s’il n’y avait pas eu ce questionnaire. Après tout, ce titre a été votre idée aussi, Iwata-san.

Iwata :

Tout le monde peut faire le parallèle avec « Super Smash Bros. »*. Mais je ne crois pas que ce serait possible dans des circonstances normales. (rires)Je me souviens m’être dit que ce serait bien qu’un maximum de gens se sentent proches du logiciel et je lui ai donné le diminutif de BanBro. *Le titre japonais de Super Smash Bros. Est Dairanto! Smash Brothers, alors que le titre de Jam with the Band est Daigasso! Band Brothers.

Kitamura :

Pour moi, les mots Barbara et Banbro avait la même sonorité, alors j’ai trouvé ce nom génial.

Iwata :

Comment a été créée Barbara d’ailleurs ?

Kitamura :

Nous ne voulions pas créer un personnage conventionnel. Nous voulions un personnage qui se distingue de ceux des autres titres Nintendo.

Iwata Asks
Iwata :

Je vois. C’est donc pour ça qu’elle est un peu différente. Désormais, Barbara, celle que personne ne voulait utiliser dans un jeu, est apparue dans d’autres logiciels hormis le Band Brothers original, comme dans cette version de Jam with the Band et English Training.

Kitamura :

Oui et j’en suis ravie.

Iwata :

Comment avez-vous donné sa personnalité à Barbara ?

Kitamura :

Moi, je lui ai donné une sorte de look de « méchante ». Mais pour ce qui de sa personnalité, je n’ai pas décidé toute seule. Tous les membres de l’équipe ont contribué. Et c’est aussi un personnage très pratique. Dès que quelque chose se passe mal dans le jeu, on peut l’imputer à Barbara. Peu importe qui écrivait ses dialogues, elle trouvait toujours un moyen de se les approprier. (rires)

Kyuma :

Quand j’ai écrit des dialogues et que je les ai envoyés à Kitamura-san, quand ils sont revenus ça sonnait comme du Barbara.

Kitamura :

Hein ? Je n’ai rien modifié, je vous ai dit.

Iwata :

En fait, quand Kitamura-san a tout donné pour que ce projet voie le jour, on aurait dit le double de Barbara. Elle n’est pas comme ça d’habitude, mais par moments, elle avait l’air possédée. (rires)

Kitamura :

Si je dois être possédée un jour, que ce soit par une star de la chanson enfantine !

Tous :

(rires)