1. Un Fire Emblem flambant neuf

 

(Note de la rédaction : ceci est la traduction d'une interview Iwata demande initialement publiée sur le site japonais de Nintendo le 21 mars 2012. Toutes les vidéos présentées ici sont tirées de la version japonaise du jeu.)

Iwata :

Nous sommes ici aujourd'hui pour parler de Fire Emblem: Awakening. C'est pourquoi j'ai fait venir les équipes d'Intelligent Systems1 et de Nintendo. Une des caractéristiques de cette interview, c'est le nombre de personnes présentes, donc merci à tous d'être venus.1. Intelligent Systems Co., Ltd. : studio de développement de jeux ayant développé des logiciels Nintendo comme les séries Fire Emblem et Paper Mario, ainsi que des outils d'aide au développement pour les différentes consoles. Son siège se trouve à Kyoto, au Japon. On évoque souvent ce studio par son acronyme IS.

Tous :

C'est un plaisir d'être là.

Iwata :

Commençons avec Narihiro-san. Présentez-vous et indiquez-nous ce sur quoi vous avez travaillé dans ce jeu.

Narihiro :

D'accord. Je suis Tohru Narihiro, d'Intelligent Systems, le directeur du développement de ce titre, comme je l'ai été sur les précédents opus de la série Fire Emblem.

Iwata Asks
Iwata :

Votre rôle a-t-il beaucoup évolué au fil des ans ?

Narihiro :

Oui. Je voulais m'atteler à de nouvelles tâches, donc j'ai confié le gros du travail à Higuchi-san. Au départ, il ne voulait même pas me laisser toucher au jeu ! (rires) À cause de cela, j'ai été quelque peu isolé du projet, ce qui m'a bien changé des fois d'avant.

Iwata :

Bien, Higuchi-san ?

Higuchi :

Merci de m'avoir invité une nouvelle fois. Je suis Masahiro Higuchi, d'Intelligent Systems, le chef de projet du jeu, tout comme je l'étais lors du jeu précédent, Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo.2.2. Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo: Hikari to Kage no Eiyu : jeu de rôle et de simulation sorti sur la console Nintendo DS en juillet 2010 exclusivement au Japon. C'est le treizième opus de la série, et un remake de Fire Emblem: Monsho no Nazo, le troisième titre de la série.

Iwata Asks
Iwata :

Vous indiquez que vous occupez le même poste, mais sur ce projet, vous avez dû prendre certaines décisions sans pouvoir vous appuyer sur Narihiro-san.

Higuchi :

Oui. Dans ce sens, j'ai endossé de lourdes responsabilités. Cela fait longtemps que je me soucie de ce planning, donc c'est très émouvant pour moi d'être ici aujourd'hui...

Iwata :

D'accord. Maeda-san ?

Maeda :

Merci. Je suis Kouhei Maeda, d'Intelligent Systems. Comme c'était le cas sur le titre précédent, je suis le producteur du jeu. Ce n'est pas un remake, ni une suite, c'est un titre entièrement neuf, c'est pourquoi j'y ai mis encore plus du mien qu'auparavant.

Iwata Asks
Iwata :

Selon que vous commencez avec des bases existantes ou que vous devez tout créer depuis le début, est-ce que cela influe sur les difficultés que vit un producteur à la naissance du titre ?

Maeda :

Oui. J'ai appris énormément de choses.

Iwata :

Et Kusakihara-san. C'est la première fois qu'on se rencontre !

Kusakihara :

Enchanté de faire votre connaissance. Je suis Toshiyuki Kusakihara, d'Intelligent Systems, le directeur artistique de ce jeu. J'ai déterminé la direction globale des graphismes du projet, tout en en concevant quelques-uns moi-même. Cela a donc représenté une lourde charge de travail du début à la fin.

Iwata Asks
Iwata :

Vous en avez fait le tour assez rapidement ?

Kusakihara :

Oui, c'est exact. Et Higuchi-san m'avait vraiment à l'œil ! (rires)

Iwata :

Comment cela ?

Kusakihara :

De manière générale, j'imagine que la plupart de mes propositions étaient excessives. Higuchi-san avait travaillé sur la série Fire Emblem depuis Fire Emblem: Seisen no Keifu3, mais sur ce projet plus que sur tout autre, je pense qu'il n'en a pas cru ses yeux. (rires)3. Fire Emblem: Seisen no Keifu : jeu de rôle et de simulation sorti sur la console Super NES en mai 1996 au Japon. C'est le quatrième titre de la série.

Higuchi :

Cela fait si longtemps que l'équipe travaille sur la série que lorsqu'il s'agit de l'essence même de Fire Emblem, on a une certaine façon de faire les choses, même si on ne s'est jamais formellement mis d'accord sur ce qu'était l'essence de Fire Emblem. Sur ce projet, on a voulu créer un jeu Fire Emblem qui soit plus différent que jamais, surtout en ce qui concernait les graphismes. C'est pourquoi on a tenu à faire participer Kusakihara-san, qui n'avait jamais travaillé sur un seul titre Fire Emblem auparavant.

Iwata :

Alors, Kusakihara-san représentait du sang neuf pour la série.

Higuchi :

Oui. Mais les modifications qu'on a envisagées ne ressemblaient en rien à ce que l'on avait fait auparavant. C'est pourquoi j'hésitais souvent et disais « Vous êtes sûr de vouloir mettre ça ?! ».

Iwata :

Voilà qui a dû vous laisser sans voix ! (rires)

Kusakihara :

Je crois que je lui arrachais quelques mots environ trois fois par semaine ! (rires)

Iwata :

Mais vu l'historique de la série et tous les fans, n'avez-vous pas ressenti une certaine pression lorsque vous suggériez des nouveautés ?

Kusakihara :

Bien sûr, beaucoup de pression. En général, quand je décide d'aller dans une direction et que je mets tout en œuvre pour y parvenir, j'ai constaté qu'il était toujours préférable de tenir le cap, car tout changement en cours de route pourrait nous faire perdre beaucoup. C'est pourquoi je me suis montré déterminé.

Iwata :

Je vois. Et Kozaki-san, ravi de faire votre connaissance. J'ai entendu dire que l'on avait beaucoup fait appel à vous pour la conception des personnages.

Kozaki :

Je m'appelle Kozaki Yusuke, et je m'occupe de la conception des personnages et des illustrations. Sur ce projet, cela a représenté... vraiment un gros travail ! (rires)

Iwata Asks
Tous :

(rires)

Kozaki :

C'était la première fois que je travaillais sur un jeu comportant autant de personnages. C'était comme un défi pour moi.

Iwata :

Comment tout cela a-t-il commencé ?

Kozaki :

J'ai reçu un e-mail par le biais de mon site web, qui me demandait si j'étais prêt à créer environ 60 personnages. J'ai répondu « Est-ce pour Fire Emblem ? », et ils m'ont dit quelque chose comme « On ne peut pas dévoiler le titre du jeu pour le moment ». (rires)

Iwata :

Ah, alors c'est ainsi que les choses ont commencé. Comment avez-vous fait pour demander à Kozaki-san de participer ?

Kusakihara :

Je voulais que ce jeu soit novateur et puissant. C'est pourquoi, pour ce qui était des conditions de la création des graphismes, je recherchais quelqu'un qui avait la capacité de faire une différence entre les divers personnages – que ce soient les jolies filles ou les grands gars baraqués ou les monstres –, et je voulais aussi quelqu'un qui soit rapide dans son travail.

Iwata :

Cela faisait beaucoup de conditions.

Kusakihara :

Oui. C'est alors que je suis tombé sur Kozaki-san. En réalité, ce n'est pas la première fois qu'il côtoie cette série. Il avait travaillé sur les illustrations du jeu de cartes Fire Emblem4. Les choses se sont donc enchaînées de façon étonnante.4. Jeu de cartes Fire Emblem : jeu de cartes inspiré de la série Fire Emblem. Six de ces jeux sont sortis au Japon.

Iwata :

Vous avez rencontré des difficultés en dehors du nombre de personnages et leur diversité, n'est-ce pas ?

Kozaki :

Oui, il y a eu d'autres difficultés, et pas des moindres. La série Fire Emblem s'est développée grâce à la passion inlassable de ses fans, et le simple fait de concevoir un nouveau jeu qui ressemblerait à ce que l'on avait déjà fait par le passé ne les aurait pas satisfaits. C'est la raison pour laquelle, on a visé un design qui attirerait de nouveaux joueurs. En toute honnêteté, j'ai essayé de jouer à Fire Emblem à plusieurs reprises par le passé, mais je n'étais jamais parvenu au bout. Non pas que cela ait été ennuyant, mais il n'était pas facile de rentrer dans la série alors qu'elle en était déjà à son énième opus. Je correspondais parfaitement au genre de joueurs que ce nouveau titre voulait toucher. C'est en réalité cela qui m'a poussé à accepter ce poste.

Iwata :

Quand on vous a parlé de la mission de toucher un plus large public, vous avez compris de quoi il retournait et comment vous alliez vous y prendre.

Kozaki :

Oui, j'ai tout de suite saisi.

Iwata :

D'accord. Yokota-san.

Yokota :

Je m'appelle Genki Yokota et je travaille au département Planification & production de logiciels. Je suis le producteur du jeu chez Nintendo. J'ai toujours été fan de Fire Emblem, donc... euh, j'ai l'impression de répéter les mêmes choses que lors de notre interview sur Xenoblade Chronicles ! (rires) Je me suis senti sur la même longueur d'onde qu'IS pour ce qui était de changer l'image globale du jeu, donc tout s'est très bien passé. Mais le jeu n'est pas si différent que cela. Je crois que les joueurs qui le verront diront toujours, « Oh, mais c'est Fire Emblem » !

Iwata Asks
Iwata :

D'accord. Yamagami-san ?

Yamagami :

Je m'appelle Hitoshi Yamagami et je travaille aussi au département Planification & production de logiciels. Je suis le directeur. J'ai occupé ce même poste tout au long de la série, mais comme Narihiro-san, je me suis moins impliqué qu'auparavant.

Iwata Asks
Iwata :

Parce que Yokota-san était sur le front.

Yamagami :

Oui. Au début, ce projet avait stagné pendant environ un an. Je me suis impliqué jusqu'à ce qu'on se décide pour la direction actuelle, mais une fois que cela s'est mis en route, j'ai passé la main à Yokota-san. Au vu de mon expérience, je dirais que plus on a du mal à faire démarrer un projet, plus il devient facile une fois qu'on s'y met vraiment.

Iwata :

Ces difficultés du lancement sont importantes. Alors, commençons par ces problèmes de démarrage. Yamagami-san, qui avez-vous rencontré en premier ?

Yamagami :

Principalement Higuchi-san. Depuis qu'on avait terminé Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo, je lui avais proposé qu'on fasse un nouveau jeu. Ce serait un Fire Emblem, mais on pourrait y découvrir un univers différents, comme – pour prendre un exemple extrême –, le monde moderne.

Iwata :

Pardon ? Le monde moderne ? C'est un choc... (rires)

Yamagami :

Toutes sortes d'idées nous sont venues, mais elles poussaient toutes les choses un peu trop loin. C'est pourquoi cela a été difficile.

Higuchi :

Oui. On tournait autour d'une idée ou d'une autre, en pensant que les joueurs connaissant déjà Fire Emblem seraient intéressés, et que les nouveaux joueurs auraient au moins la curiosité d'en savoir un peu plus. Une de ces idées consistait à changer l'aspect visuel du jeu.

Iwata :

Quel genre de propositions concrètes avez-vous faites ?

Iwata Asks
Yamagami :

(rires) Un jeu intitulé Fire Emblem 2011.

Iwata :

2011 ?

Higuchi :

Oui. (rires) On a fait des propositions avec des jeux qui sortaient complètement de l'univers médiéval des opus précédents – comme un Fire Emblem situé dans le monde d'aujourd'hui, ou un jeu qui ressemblerait à un conte de fées. Mais ces idées étaient trop éloignées du jeu original, c'est pourquoi on ne parvenait pas à commencer. (rires)

Iwata :

Maeda-san, vous souvenez-vous du contenu des autres suggestions ?

Maeda :

Une des idées que l'équipe a eues, c'était que... eh bien, que le jeu se passe sur Mars.

Iwata :

Sur Mars ?!

Maeda :

Oui. Un jeu de combat sur Mars.

Iwata :

Un jeu de combat sur Mars ?!

Kusakihara :

Je comprends mieux pourquoi Yamagami-san nous a dit : « Ça va trop loin ! ».

Tous :

(éclats de rire)

Yamagami :

Je me disais : « Est-ce que c'est encore un jeu Fire Emblem, ça ?! » (rires) Au final, une rupture si radicale n'était pas une si bonne idée.