2. De la méfiance à la confiance

Iwata :

Yamagami-san, à quel moment Monolith Soft vous ont-ils présenté le projet initial pour Xenoblade Chronicles ?

Yamagami :

C’était avant les dernières phases de développement de Disaster: Day of Crisis. Le directeur de Monolith Soft, (Hideyuki) Sugiura-san5 m’a dit qu’ils avaient un nouveau projet dans les tuyaux et il m’a montré la maquette sans plus attendre. 5Hideyuki Sugiura est le directeur délégué de Monolith Soft. Après son départ de Square (devenu Square Enix), où il avait occupé de nombreux postes, dont celui de producteur, il a fondé Monolith Soft avec Tetsuya Takahashi en 1999.

Iwata :

Comme vous en étiez à une étape-clé du développement de Disaster: Day of Crisis, ce n’était peut-être pas le bon moment pour faire de nouvelles propositions. Mais tout à coup, on vous a présenté cette maquette. Quelles ont été vos premières impressions ?

Yamagami :

À cette époque, je commençais à me dire qu’il allait falloir trouver de nouvelles idées pour le jeu après Disaster, alors le timing était en fait parfait. Et puis, quand j’ai vu cette maquette, j’ai été très emballé. Je me suis dit que s’ils avaient pris la peine de la créer, ils devaient déjà avoir réfléchi à d’autres détails. Mais ce n’était pas le cas.

Iwata :

(rires) Quand Takahashi-san fait des jeux, il démarre souvent avec une image et il part de là, n’est-ce pas ?

Takahashi :

C’est vrai.

Yamagami :

Je ne savais pas que c’était sa façon de faire des jeux, alors au début, j’ai été surpris qu’il n’y ait rien d’autre à part la maquette. Mais quand bien même, cette maquette était vraiment très prometteuse. Même si rien n’avait été décidé pour le système de jeu ou le scénario, rien que le fait de voir la maquette m’a enthousiasmé et je me suis dit : « Je veux vraiment faire un jeu où le scénario se déroule dans cet univers ».

Iwata Asks
Iwata :

Yamagami-san est venu me voir juste après ça pour me parler de son projet avec beaucoup d’entrain, même si rien de concret n’avait été décidé. (rires)

Yamagami :

Oui, c’est vrai. (rires) Je voulais donc qu’on décide tout de suite du scénario et des éléments les plus importants du système de jeu, avant qu’on entre dans la phase de développement du prototype. Mais comme le développement de Disaster était toujours en cours, ce n’était vraiment pas le moment de se pencher sur un autre projet.

Takahashi :

Pour qu’un projet démarre du bon pied, l’idéal est d’en discuter avec ses collègues. Mais comme ils étaient tous sur d’autres projets, nous ne pouvions pas vraiment le faire.

Yamagami :

Donc même si la maquette a été créée très tôt, il s’est passé beaucoup de temps avant que vous ne puissiez travailler sur du concret.

Iwata :

Quand avez-vous commencé à travailler sur le prototype ?

Yamagami :

En avril 2007. J’ai demandé à Yokota-san et Hattori-san du Service du Planning et du Développement Logiciel de participer au projet. Yokota-san étant un véritable expert en jeux de rôle, je lui ai demandé de se pencher sur les problèmes liés au système, tout en demandant à Kojima-san de Monolith Soft de travailler sur la direction globale à prendre pour le projet. Hattori-san ayant de l’expérience sur l’écriture de scénarios pour des titres Nintendo, je lui ai demandé de jeter un coup d’œil au scénario que Takahashi-san et (Yuichiro) Takeda-san6 avaient écrit et de me donner son avis objectif. 6Yuichiro Takeda est un scénariste qui, en plus de travailler sur des caractéristiques animées, était chargé de la création du scénario de Xenosaga I et II sur Nintendo DS. Il est interviewé dans Iwata demande : Xenoblade Chronicles, Vol. 2 : L’histoire.

Iwata :

Yokota-san, quelles ont été vos premières impressions sur Monolith Soft ?

Yokota :

Eh bien, à l’époque, j’étais déjà un grand fan de leurs jeux de rôle comme Xenogears7 et Xenosaga8, alors je me suis dit : « Je vais enfin pouvoir rencontrer Takahashi-san ! » (rires) 7Xenogears est un jeu de rôle édité par Square (devenu Square Enix) au Japon en février 1998. 8La trilogie Xenosaga est une série de jeux de rôle sortie entre 2002 et 2006 au Japon. Développée par Monolith Soft, la série a été éditée par Bandai Namco Games.

Iwata Asks
Iwata :

Quand vous l’avez rencontré, lui avez-vous dit que vous étiez fan de lui ? (rires)

Yokota :

Non, évidemment... Je ne pouvais pas lui dire ça ! (rires) J’étais très nerveux, mais je me souviens être arrivé juste après que le travail sur le prototype ait commencé et que les détails étaient loin d’être finalisés. J’étais très excité à l’idée de prendre part aux discussions sur la façon dont on allait procéder.

Iwata :

Et quelles ont été vos premières impressions, Hattori-san ?

Hattori :

Franchement, la première fois que j’ai rencontré Takahashi-san, je l’ai trouvé plutôt méfiant.

Iwata Asks
Iwata :

Takahashi-san était plutôt méfiant, vous dites ?(rires)

Takahashi :

(rires) Ce n’est pas parce qu’il s’agissait d’Hattori-san ou de Nintendo. C’est juste que je suis très timide quand je ne connais pas les gens. Mais dès que je me rends compte que je peux travailler avec une personne, mon attitude change du tout au tout.

Iwata :

Donc vous passez de la méfiance à la confiance. Si je me souviens bien, Yamagami-san a dit : « J’ai du mal à cerner Takahashi-san. » Vous étiez donc en « mode méfiance ». (rires)

Takahashi :

(rires)

Kojima :

Mais vous savez, je crois que je n’ai toujours pas réussi à le cerner, moi non plus.

Iwata :

Donc même Kojima-san qui travaille avec lui pense la même chose !

Tous :

(rires)