4. Le mini-jeu qui vous a inspiré

Iwata :

Ebisu-san, vous avez créé le Jeu des ricochets, mais est-ce qu'un autre mini-jeu vous a inspiré ?

Ebisu :

Pour moi, c'est surtout

Video: l'As de la bascule

Ebisu-san, vous avez créé le Jeu des ricochets, mais est-ce qu'un autre mini-jeu vous a inspiré ?
l'As de la bascule . Ça rend accro, on a envie de jouer sans jamais s'arrêter. C'est comme Chars27, j'ai toujours aimé les jeux dans ce genre. 27 Chars : mini-jeu figurant dans Wii Play. Le joueur prend les commandes d'un tank, lance des obus et pose des mines pour vaincre les chars ennemis.

Iwata :

Tout le monde avait adoré Chars !

Niitani :

En fait, le jeu Chars nous a inspirés et cela nous a fourni quelques bases pour l'As de la bascule. Je voulais que le jeu soit sérieux, mais aussi joli, comme Chars !

Iwata Asks
Ebisu :

Ah, d'accord !

Iwata :

Je vois. Quel jeu avez-vous aimé, Niitani-san ?

Niitani :

J'aime bien les Intrus gourmands. Ça fait du bien de frapper comme ça.

Iwata :

J'aime bien le fait que chacun pense à un mini-jeu différent. D'habitude, tous les avis convergent vers un jeu en particulier, mais quand j'ai demandé aux gens en interne leur avis sur les prototypes, les favoris ont été assez variés. Chaque mini-jeu illustre bien les commandes de jeu spécifiques à la télécommande Wii Plus. Quel jeu vous a inspiré, Eto-san ?

Eto :

J'ai trouvé que Parapluie extrême était amusant. J'aimerais poser une question à Taniguchi-san. Malgré tous mes efforts, je n'arrive pas à dépasser la barre des 2 000 mètres en mode

Video: Saut en longueur

Ebisu-san, vous avez créé le Jeu des ricochets, mais est-ce qu'un autre mini-jeu vous a inspiré ?
Saut en longueur . Comment faut-il faire ?

Taniguchi :

Tout dépend de votre turbo et du timing de votre saut.

Eto :

Ah, le timing du saut. Ensuite, il faut vérifier la direction du vent et décider si on suit le mouvement ou si on fonce, etc. Le vent affecte la façon dont on saute aussi, donc il faut jouer de cette influence, du facteur chance et des talents de chacun.

Iwata Asks
Iwata :

Vous faites une super pub pour le produit ! (rires) Et pour vous, Naka-san ?

Naka :

Celui auquel j'ai le plus joué, c'est Station spatiale. Cela correspond à mes centres d'intérêt personnels. J'ai joué aux 30 niveaux et je me suis dit : "Ce ne serait pas un peu trop difficile ?" (rires)

Iwata :

Une difficulté élevée, voilà qui vous va bien. Et j'imagine que vous appréciez la précision dont il faut faire preuve.

Naka :

Oui. J'aime la précision des commandes et la façon dont on sélectionne un autre niveau une fois qu'on en a terminé un. C'est pourquoi à la toute, toute fin, on a inséré une fonction de sélection de niveaux dans Tir panoramique.

Iwata Asks
Iwata :

Donc, sans Station spatiale, Tir panoramique n'aurait jamais eu cette fonction de sélection de niveaux ?

Naka :

Non, je ne crois pas.

Mizobe :

En fait, on ne voulait pas insérer cette fonction. Au début, il faut explorer la base spatiale pièce par pièce, donc on n'imaginait pas pouvoir commencer le jeu en plein milieu. Mais on a fini par mettre cette fonction de sélection de niveaux, car on s'est dit que certaines personnes voudraient rejouer à certains niveaux.

Iwata Asks
Naka :

Donc, dans ce sens, c'était amusant de faire notre mini-jeu tout en gardant un œil sur les projets en cours dans les autres entreprises.

Iwata :

Le fait qu'ils n'aient pas tous été conçus selon une vision unique leur confère un attrait tout à fait exceptionnel et des qualités exaltantes. Et pour vous, Funaki-san ?

Funaki :

J'aime bien Parapluie extrême. Je me suis bien amusé à y jouer, car c'est agréable de surfer sur le vent et d'avoir ces bonnes sensations de vitesse. Et un jeu qui nous a incroyablement aidés, c'est Parcours marin, qui se déroule dans un univers maritime, tout comme Trésors engloutis.

Iwata Asks
Iwata :

Chacun d'entre vous, vous avez prêté attention à des choses différentes.

Funaki :

Oui. Nonaka-san m'a demandé d'atteindre la même qualité que celle de Parcours marin, et cela ma très bien renseigné sur ce qu'il voulait.

Mizobe :

C'est la première fois que j'entends ça ! En fait, on nous a dit de bien regarder Trésors engloutis, de chez Mitchell ! (rires)

Iwata :

Hein ? C'est ainsi que vous procédez, Nonaka-san ?

Nonaka :

Eh bien, euh... Oui, ça m'arrive. (rires)

Iwata :

On dévoile les petits secrets du producteur. (rires)

Nonaka :

Eh bien, parfois, un brin de compétition, amicale bien sûr, ça peut valoir le coup. D'environ février à mars, la qualité est montée en flèche.

Iwata :

Au départ, la qualité était inégale, mais il y a eu un moment où le niveau général a brusquement augmenté. C'était le premier moment clé où ce produit commençait à prendre forme de façon satisfaisante. A votre avis, pourquoi ça s'est passé comme ça ? Vous pensez qu'il existe une raison autre que cette émulation suscitée par les jeux des différentes équipes ?

Iwata Asks
Takahashi :

Vu que chaque entreprise dispose de son propre point fort, on pouvait les observer et s'inspirer de leurs produits, ce qui a naturellement fait grimper la qualité.

Nonaka :

Vers la fin, j'ai demandé à l'équipe de supervision graphique de Nintendo de participer. Au début, chaque équipe gérait ses propres graphismes, et lorsqu'on s'est rendu compte qu'elles allaient toutes dans la même direction, le moindre écart de qualité sautait vraiment aux yeux. C'est pour cette raison que j'ai décidé d'établir un certain standard. Une certaine uniformité est aussi survenue pour le son. Les jeux commençaient à donner à peu près la même impression quand on a consciencieusement ajusté les effets sonores de chacun des jeux. On a commencé à constater de bons résultats dans les graphismes, le son et la qualité des jeux entre février et mars.

Iwata :

Est-ce Nintendo qui s'est chargé de tout le son ?

Hosokawa :

Non, les sons eux-mêmes ont été créés séparément, mais le directeur son de Nintendo leur a donné cette qualité uniforme.

Nonaka :

On a été très exigeants sur la tonalité des sons.

Hosokawa :

Oui. Le son améliorait la tonalité globale du produit.