3. « Je veux y rejouer ! »

Iwata :

J’imagine que les gens jouent au jeu de tas de différentes façons à Ambrella quand un projet est en cours de développement.

Ozawa :

Oui. Mais quand quelqu’un arrive à trouver une méthode hyper efficace, ceux qui s’occupent du développement doivent s’adapter. (rires)

Iwata :

Ah...

Matsumura :

Parce que c’est trop ennuyeux pour le jeu.

Iwata :

Quand quelqu’un trouve un moyen de gagner à tous les coups.

Ozawa :

Il se donne du mal pour y arriver, mais à ce moment-là...

Iwata :

Vous réduisez tous ses efforts à néant. (rires)

Matsumura :

Si la personne nous le dit, oui, on réduit tout à néant.

Tous :

(rires)

Matsumura :

Les membres de l’équipe peuvent dire : « Alors, on vous le dit pas ! », mais nous, on répond : « Non, vous devez nous le dire ! » (rires)

Iwata :

Les membres du Mario Club7 trouvent-ils eux aussi des stratégies infaillibles de ce même genre ? 7Mario Club Co., Ltd. : équipe chargée de mener à bien le débugging et le test des logiciels Nintendo en cours de développement.

Ozawa :

Oui. On a parfois des rapports qui disent : « Quand on utilise ce mouvement avec cette capacité spéciale, on peut gagner très facilement. »

Matsumura :

Si on estime que c’est trop avantageux, on anéantit cela, mais si on se dit : « Bien joué, pas si évident de trouver ça ! », alors on dira plutôt : « Eh bien servez-vous-en ! », et on le laisse dans le jeu. On ne peut pas savoir quelles petites astuces permettant de gagner se cachent dans le jeu, donc j’espère que les joueurs vont se donner du mal pour les trouver.

Ozawa :

Il y a une énorme quantité de combinaisons possibles, donc je suis sûr que les joueurs trouveront amusant d’en trouver de nouvelles. Et pour ce titre, j’ai longtemps travaillé avec les testeurs, et il y a une chose qui m’a vraiment fait plaisir en tant que développeur de jeu.

Iwata :

Qu’est-ce que c’était ?

Ozawa :

Quand le débugging a été terminé, ils ont dit : « Quand le jeu sera en vente, je voudrai y rejouer ! »

Iwata Asks
Iwata :

Ah, j’ai entendu parler de ça : que les testeurs avaient vraiment apprécié le jeu. Pourquoi pensez-vous qu’ils l’ont tant aimé ?

Ozawa :

Une des raisons réside peut-être dans le fait qu’ils ont ressenti ce dont je viens de parler : qu’il reste encore des tas de combinaisons amusantes à trouver.

Ishihara :

Je crois qu’une autre des raisons pourrait être qu’ils veulent essayer le jeu avec la fonction StreetPass8 activée quand ils sont en balade. 8StreetPass : fonction permettant aux utilisateurs choisissant de l’activer de partir en balade avec leur console Nintendo 3DS allumée pour pouvoir échanger des données de jeu avec d’autres utilisateurs Nintendo 3DS quand ils les croisent dans la rue. La console Nintendo 3DS peut échanger des données pour un maximum de 12 jeux, même quand la carte de jeu n’est pas insérée.

Iwata :

Je vois. Les testeurs ont pu essayer StreetPass, mais seulement dans l’espace limité de l’entreprise.

Ishihara :

C’est ça. Comme je le disais dans la séance « Iwata demande » sur le Pokédex 3D9, on a mis l’accent sur la fonction SpotPass10 dans ce jeu, mais malheureusement, on n’a pas pu mettre StreetPass en œuvre. Pokédex 3D : logiciel téléchargeable gratuitement sur la console Nintendo 3DS, via l’application Nintendo eShop depuis juin 2011. Elle permet aux joueurs de voir les nouveaux Pokémon qui font leur apparition dans les jeux et en 3D et sous l’angle de leur choix. Ce logiciel permet également aux joueurs d’utiliser des Marqueurs RA Pokémon pour prendre des photos avec les Pokémon. Cette entrevue Iwata demande sera prochainement disponible pour le public européen. 10SpotPass : fonction de la console Nintendo 3DS qui, lorsqu’elle est activée, permet de recevoir diverses informations et contenus du simple fait de passer à côté d’un point d’accès sans fil.

Iwata :

Avec Pokédex 3D, chaque série de données est trop importante, il aurait donc été impossible de les transférer rapidement via StreetPass.

Ishihara :

En effet. Donc, avec Super Pokémon Rumble, on a voulu créer une sorte de jeu qui relierait les gens entre eux grâce à StreetPass. On a fait beaucoup d’efforts sur les détails des éléments de jeu pour StreetPass, on a travaillé l’atmosphère générale et on a permis aux joueurs de voir leurs personnages Mii entre eux.

Iwata :

Comment avez-vous pensé à utiliser les personnages Mii ?

Matsumura :

Au départ, on ne pensait pas aux personnages Mii.

Ishihara :

C’est vrai.

Matsumura :

Au départ, on avait un monde relativement fermé en tête, mais Ishihara-san, pile au bon moment, nous a suggéré une idée.

Iwata :

Et quelle était cette idée ?

Matsumura :

Il a dit : « Pourquoi pas créer un monde qui utilise les personnages Mii, afin que le jeu aille encore plus loin dans le monde extérieur ? » Quand on a entendu ça, on s’est dit : « D’accord, super idée. »

Ozawa :

(rires) Oui, c’est ça.

Iwata :

Pourquoi avez-vous accepté si facilement ?

Matsumura :

Je crois que c’est parce que sa suggestion donnait l’impression que cela pouvait vraiment se faire. Les personnages Mii qui se retrouvent dans une boutique de jouets, qui communiquent, qui assistent aux combats, cela ressemble à un rassemblement dans la vraie vie.

Ishihara :

Les Dagashiya (boutiques de bonbons) ressemblaient à ça à une époque. (Note de la rédaction : à l’époque de l’enfance et l’adolescence de M. Ishihara, les petites boutiques de bonbons familiales que l’on appelait Dagashiya étaient très répandues au Japon. Ces boutiques s’adressaient principalement aux enfants et vendaient des bonbons, des en-cas, des jouets et des babioles. Elles servaient aussi de lieu de rassemblement pour les enfants qui y passaient du temps ensemble.)

Matsumura :

On a décidé de créer un espace où les personnages Mii pourraient se rencontrer, où ils pourraient échanger des messages avec les gens qu’ils auraient rencontrés, mais aussi se battre et gagner des récompenses grâce à leurs victoires.

Ishihara :

N’empêche que mon idée de départ était horrible. Dans une boutique de jouets à l’intérieur du jeu, les enfants auraient joué à des dioramas, et, par exemple, un diorama prendrait feu, et les Pokémon de Super Pokémon Rumble se mettraient à crier : « Ça brûle ! Au feu ! », et mettraient tout sens dessus dessous. (rires)

Iwata :

Ce serait le chaos total pour les jouets ! (rires)

Ishihara :

Puis quelqu’un a dit : « Mais si on fait tout brûler, qu’est-ce qui se passe après ? » et je me suis dit : « Ah... C’est vrai. » (rires)

Iwata :

(rires)

Ishihara :

On s’est demandé si on pourrait réellement créer ces jouets Pokémon et on a fait ça.

Iwata Asks
Iwata :

C’est une figurine de papier.

Ishihara :

On a décidé d’offrir ça aux premiers clients de Super Pokémon Rumble11. 11Ce cadeau offert aux premiers acheteurs de Super Pokémon Rumble n’a été disponible qu’au Japon. Rendez-vous sur le site officiel de Super Pokémon Rumble pour en savoir plus sur les cadeaux offerts lors des précommandes dans votre région.

Matsumura :

Ouah ! Ceux qui achètent le jeu en premier gagnent vraiment ça en cadeau ?

Iwata :

Les clients doivent le monter eux-mêmes.

Ishihara :

Oui. Comme je le disais dans notre séance d’Iwata demande sur le Pokédex 3D, un autre cadeau pour les premiers acheteurs est une collection de Marqueurs RA Pokémon, alors j’espère que les gens vont aligner leurs Marqueurs RA Pokémon et leurs figurines en papier et les prendre en photo avec le Pokédex 3D.

Iwata :

Je vois. À présent, j’aimerais que chacun d’entre vous donne des conseils aux joueurs qui connaissent les précédents Pokémon Rumble mais aussi à ceux qui ne les connaissent pas. Ozawa-san?

Ozawa :

Ah, on commence avec moi ? D’accord. Eh bien, je suis sûr que même les gens qui ne connaissent pas le jeu précédent peuvent jouer à celui-ci, donc j’espère qu’ils vont se lancer.

Iwata :

Quand vous dites que vous êtes sûr qu’ils peuvent y jouer, vous voulez dire qu’ils peuvent y jouer même s’ils ne sont pas spécialement doués en jeux d’action, et même s’ils ne connaissent pas grand-chose aux Pokémon ?

Ozawa :

C’est exact. Le jeu est fait de telle sorte que même les gens qui n’ont jamais joué à un jeu vidéo auparavant peuvent s’amuser avec.

Iwata :

Vous avez conçu un jeu qui, à mesure que vous en savez de plus en plus, va encore plus loin. C’est simple, donc vous ne risquez pas de vous en lasser de sitôt.

Ozawa :

Oui, c’est ça.

Iwata :

Quel conseil donneriez-vous à ceux qui connaissent déjà Pokémon Rumble ?

Ozawa :

Humm. Je crois que je leur dirais : « C’est encore mieux ! »

Tous :

(rires)

Ozawa :

Alors, allez-y, jouez à ce jeu aussi !

Iwata :

Vous voulez dire que les gens qui ont joué à Pokémon Rumble pour Wii vont trouver que ce jeu est aussi incroyablement amusant ?

Ozawa :

C’est amusant. Oui, je crois que c’est ça.

Iwata :

Vous y avez mis tout un paquet d’améliorations.

Ozawa :

Oui, c’est vrai.

Iwata :

Vous avez amélioré certaines choses que les joueurs attendaient, mais vous avez aussi travaillé sur des points moins attendus ?

Ozawa :

Oui, tout à fait. Exactement comme vous dites. Merci.

Matsumura :

(en chuchotant) Ozawa-san a du mal à se montrer convaincant.

Tous :

(rires)