2. À la conquête de la terre, des mers et des cieux

Iwata :

Sugiyama-san, Steel Diver est dans les tuyaux depuis pas mal de temps, n’est-ce pas ?

Sugiyama :

Oui. Nous avons présenté la console Nintendo DS pour la première fois à l’E3 20045. Le projet Steel Diver a démarré avec notre démo technique de cette époque. 5 E3 (Electronic Entertainment Expo) : salon professionnel de jeux vidéo qui a normalement lieu une fois par an à Los Angeles.

Iwata :

À l’époque, il m’a semblé que la démo avait été très bien accueillie. Beaucoup de gens ont dit qu’ils avaient aimé y jouer, mais le jeu n’a pas vu le jour tout de suite. Après cela, vous étiez occupé, entre autres, par le développement de Wii Fit6. 6 Wii Fit : jeu de type fitness commercialisé sur Wii en décembre 2007 au Japon.

Sugiyama :

Oui.

Iwata :

Quand avez-vous eu envie de retravailler dessus ?

Sugiyama :

Assez longtemps après cet E3. NOA (Nintendo of America) voulait que nous le sortions sur la console Nintendo DSi.

Iwata Asks
Miyamoto :

Oh ? C’est vrai ?

Sugiyama :

Oui. (fermement)

Miyamoto :

Chaque fois que je vous voyais, je me suis mis à vous dire : « C’est à vous de finir le travail ».

Sugiyama :

Oui. C’est vrai. (rires)

Miyamoto :

Je lui lançais toujours des petits pics comme : « Alors, comment ça avance ? » ou « Vous allez finir un jour, n’est-ce pas ? » ou encore « Qu’est-ce que vous faites à ce sujet ? »

Iwata :

Miyamoto-san vous en parlait donc à chaque fois qu’il vous voyait. (rires)

Sugiyama :

Oui. Il ne voulait pas lâcher le morceau. (rires)

Miyamoto :

Chez NOA, ils avaient trouvé ça amusant et comme l’équipe de Giles venait d’ouvrir ses bureaux, j’ai dit à Sugiyama-san : « Pourquoi ne travailleriez-vous pas ensemble dessus ? »

Iwata :

Pourquoi vouliez-vous travailler avec l’équipe de Giles sur Steel Diver ?

Miyamoto :

En fait, je pensais que le thème du jeu leur allait bien. Comme je l’ai dit plus tôt, nous avons travaillé ensemble pendant longtemps et je savais donc quels étaient ses points forts. Et puis, Vitei se trouve à Kyoto, alors…

Imamura :

Leurs bureaux étant juste à côté des nôtres, nous pouvions leur rendre visite tous les jours.

Goddard :

C’était un grand avantage pour nous que vous puissiez venir tous les jours. On pouvait discuter directement des moindres détails et peaufiner le jeu au quotidien. Le processus de développement s’est donc déroulé sans problème.

Iwata :

La présence de Giles à Kyoto a été très bénéfique pour la progression du développement.

Imamura :

C’est ça.

Goddard :

Et puis, notre façon de travailler ressemblait beaucoup à celle de chez EAD, alors j’ai pu me replonger dans cette atmosphère.

Iwata :

Combien de gens y avait-il dans l’équipe cette fois-ci ?

Goddard :

Vitei compte 11 collaborateurs.

Imamura :

Pour ce projet, il y avait des gens de chez Vitei et de chez EAD. Le développement s’est déroulé comme si EAD s’était temporairement installé chez Vitei. Au début, il n’y avait qu’un mode et nous faisions le jeu pour la console Nintendo DSi.

Goddard :

C’est vrai. Au début, c’était un Nintendo DSiWare7 à télécharger. 7 Nintendo DSiWare : jeux et applications qui peuvent être téléchargés contre des Nintendo DSi Points dans la boutique Nintendo DSi, sur les consoles Nintendo DSi et Nintendo DSi XL.

Sugiyama :

Au début, le jeu était un Nintendo DSiWare, mais nous nous sommes dit qu’il avait le potentiel pour être bien plus que ça. Nous avons donc décidé de le commercialiser en boîtier sur Nintendo DS. C’est pour cela que nous avons envisagé d’ajouter d’autres modes, comme une nouvelle approche de Kaisen Game: Radar Mission8 dont nous avons parlé l’autre fois dans « Iwata demande ». 8 Kaisen Game: Radar Mission : jeu commercialisé sur Game Boy en octobre 1990 au Japon, dans lequel les joueurs peuvent s’affronter à l’aide de radars et de torpilles. Sorti en Europe sous le titre Radar Mission. (« Kaisen » est le terme japonais pour « bataille navale. »)

Iwata :

Miyamoto-san, vous vouliez retravailler sur ce jeu que vous aviez fait pour la console Game Boy.

Miyamoto :

Oui. Il me fallait un réalisateur pour le développer encore plus, alors j’ai demandé à Imamura-san de m’aider.

Iwata :

Donc, Imamura-san, il vous a demandé de rejoindre le projet après avoir pris la décision de le commercialiser en boîtier sur la console Nintendo DS.

Imamura :

C’est exact. Peut-être que Miyamoto-san ne se souvient pas de ça, mais avant de lancer Star Fox Command9, il m’a demandé si ça me dirait de faire quelque chose sur des sous-marins. 9 Star Fox Command : jeu de tir commercialisé sur Nintendo DS en août 2006 au Japon.

Iwata Asks
Miyamoto :

Ah bon ?

Imamura :

Si, si. J’ai donc emprunté la ROM (une version du jeu en développement) faite par l’équipe de Sugiyama-san pour la démo technique et je l’ai étudiée.

Iwata :

Oh, déjà à l’époque ? Star Fox Command est sorti en 2006, mais vous avez commencé à travailler dessus après l’E3 de 2004 ?

Imamura :

Oui. Mais après en avoir discuté, nous nous sommes dit que ce serait peut-être un peu trop de le commercialiser en boîtier. Et quand on a reparlé de sous-marins, je me suis dit : « Nous y revoilà ! »

Iwata :

C’était le retour des sous-marins ! (rires)

Imamura :

Oui. Ils ont refait surface tout d’un coup ! (rires)

Miyamoto :

Je pense que c’est parce que je me disais : « Imamura-san serait parfait pour un jeu de sous-marins ! » (rires)

Imamura :

J’imagine que vous pensiez cela parce que j’avais déjà fait plusieurs jeux avec des véhicules.

Iwata :

(rires) Vous aviez touché aux voitures dans F-Zero10 et aux avions de chasse dans Star Fox ! 10 F-Zero : jeu de courses commercialisé sur Super Famicom (Super NES) en novembre 1990 au Japon.

Imamura :

Et cette fois-ci, il s’agit de sous-marins ! Je suis parti à la conquête de la terre, des mers et des cieux ! (rires)

Iwata :

Waouh ! Donc maintenant, vous avez conquis la terre, les mers et les cieux ! (rires)

Iwata Asks
Tous :

(rires)

Imamura :

Oui ! (rires) Et comme nous avions décidé de commercialiser le jeu en boîtier sur la console Nintendo DS, nous avons augmenté le nombre de niveaux du mode Missions déjà existant, nous avons donné à Miyamoto-san l’opportunité de retravailler sur un jeu de stratégie avec le mode Bataille navale, et nous avons ajouté le mode Périscope.

Iwata :

Vous vous êtes donc retrouvés avec trois modes de jeu.

Imamura :

Oui.

Miyamoto :

Qui sont tous différents.

Iwata :

Hormis le fait qu’il s’agisse toujours d’un jeu de sous-marins, pourriez-vous dire que tout est différent entre les trois modes ?

Imamura :

Oui. Mais il y a un jeu de périscope bonus inclus dans le mode Missions, et même en Bataille navale, les batailles se font en Périscope. Il y a donc pas mal de jeux au périscope et ça se marie plutôt bien.