4. Aplatir, qu´est-ce que c´est ?

Iwata :

À présent, j’aimerais parler concrètement de Super Mario 3D Land. Que recommandez-vous en particulier ?

Hayashida :

Ce jeu comprend un système d’aide. Une

Video: feuille d’invincibilité

À présent, j’aimerais parler concrètement de Super Mario 3D Land. Que recommandez-vous en particulier ?
feuille d’invincibilité surgit d’un bloc secours et Tezuka-san adore vraiment cela ! (rires)

Tezuka :

Oui. Je ne suis pas très doué pour jouer aux jeux vidéo. Une feuille me rendant invincible s’est avérée très utile quand je me suis retrouvé bloqué. L’aide apportée est tout à fait appropriée : vous devez tout de même poursuivre les efforts pour terminer le niveau, et cela vous donne envie de recommencer et d’essayer de terminer le niveau sans cette aide. Les niveaux sont compacts alors la tension reste élevée. La feuille d’invincibilité est un objet qui permet au joueur de bénéficier d’une aide d’un point précis à un autre.

Iwata Asks
Iwata :

Comment vous est venue l’idée de la feuille d’invincibilité ?

Miyamoto :

À partir du commentaire d’un testeur.

Hayashida :

Oui. Un des testeurs n’arrivait pas à franchir un point du jeu. Nous lui avons suggéré d’utiliser

Video: l’aile magique pour le franchir en volant

À présent, j’aimerais parler concrètement de Super Mario 3D Land. Que recommandez-vous en particulier ?
l’aile magique pour le franchir en volant , mais le testeur a répondu qu’il ne voulait pas voler par-dessus ce point, mais qu’il voulait le jouer. Nous avons pensé que le testeur pouvait rejoindre ce point en restant sous la forme de Mario tanuki, puis continuer une fois en mode invincible. Tezuka-san a trouvé l’idée vraiment bonne, alors nous savions que cela fonctionnerait.

Tezuka :

D’habitude, les capacités de ce genre sont excessives, mais pour ceux qui ne sont pas très doués pour les jeux vidéo, ces éléments d’aide sont d’une efficacité étonnante.

Iwata :

Quelles conditions doivent être réunies pour qu’elle apparaisse ?

Hayashida :

Elle apparaît quand vous avez perdu cinq fois. C’est aussi quelque chose que nous avons décidé avec Tezuka-san. Au départ, nous pensions à huit fois.

Tezuka :

Jouer huit fois nous a semblé excessif. En suivant mon instinct de joueur, j’ai suggéré cinq fois.

Iwata :

Cela me rappelle la discussion animée que nous avons eue sur le nombre de tentatives sans succès avant de pouvoir lancer le super guide dans New Super Mario Bros. Wii7. Aviez-vous ce jeu en tête en envisageant huit fois ? 7New Super Mario Bros. Wii : jeu d’action sorti au Japon sur la console Wii en décembre 2009.

Hayashida :

C’est cela. Sur l’exemple de New Super Mario Bros. Wii, la feuille d’invincibilité allait apparaître après huit tentatives et l’aile magique après seize.

Iwata :

Mais les joueurs risquaient d’abandonner avant la seizième tentative.

Hayashida :

Oui. (rires) Alors Tezuka-san a suggéré cinq fois, et cinq et dix nous ont semblé convenir, alors c’est ce que nous avons décidé. La feuille d’invincibilité vous permet de tout détruire, un peu comme Méga Mario dans New Super Mario Bros. sur Nintendo DS8. 8Méga Mario dans New Super Mario Bros. sur Nintendo DS : New Super Mario Bros. est un jeu d’action sorti au Japon sur la console Nintendo DS en mai 2006. Si Mario attrape un Méga Champi, il se transforme en Méga Mario. Méga Mario détruit blocs, tuyaux, et bien sûr, les ennemis sur son passage.

Iwata :

Un bon exemple du concept « C’est amusant, alors c’est bon ! » de Tezuka-san. (rires)

Hayashida :

Cela a sûrement trouvé un écho en lui.

Iwata :

Cette fois, vous avez mené une évaluation du point de vue de l’utilisateur9. Quels commentaires avez-vous reçus ? 9Évaluation du point de vue de l’utilisateur : système utilisé par Nintendo pour évaluer de nouveaux produits. Des employés expérimentés de la division Production jouent au jeu avec le point de vue des utilisateurs et rédigent des rapports d’évaluation.

Hayashida :

Nous avons reçu toutes sortes d’avis de joueurs débutants et j’ai pris conscience, une fois encore, de l’utilité de la feuille d’invincibilité et de l’aile magique. Les joueurs qui, jusqu’ici, trouvaient la série difficile pourront terminer le jeu.

Miyamoto :

Les rapports de cette évaluation nous ont vraiment donné confiance en nous. Certains rapports traduisent de la part du rédacteur, qui peut être un employé de longue date mais pas nécessairement habitué aux jeux, le désir de faire passer un message, ce qui est touchant.

Hayashida :

Nous leur en sommes reconnaissants.

Iwata :

Miyamoto-san, qu’avez-vous trouvé satisfaisant à propos du jeu ?

Miyamoto :

Le fait de pouvoir aplatir les ennemis. Dans la série des jeux Super Mario en 3D, jusqu’ici, nous avions cherché à maintenir une cohérence en tant que jeux en 3D. Mais cette fois, nous avons voulu créer un jeu d’action dans lequel vous pouvez aplatir des choses, alors nous nous avons concentré nos efforts sur les mouvements.

Iwata Asks
Iwata :

Vous avez redéfini l’action « aplatir ».

Miyamoto :

Oui. Il est très difficile de définir précisément en quoi cela consiste. Afin que le joueur ait le sentiment d’avoir aplati quelque chose, il vaut mieux truquer un peu les choses plutôt que de s’accrocher à des mouvements réalistes en 3D.

Iwata :

Cela semblera plus naturel pour le joueur.

Miyamoto :

C’est vrai. Dans Super Mario 3D Land, Mario peut changer de direction quand il est en l’air. Dans le monde réel, cette action est impossible, mais c’était très important pour donner l’impression au joueur d’avoir vraiment aplati quelque chose. J’étais plutôt opposé à l’idée d’intégrer des mouvements qui semblent inhabituels. J’étais persuadé que permettre à Mario de changer de direction en sautant était une erreur. Mais en jouant, j’ai réalisé que cela constituerait un véritable plus et j’ai fini par accepter l’idée.

Hayashida :

À ce sujet, dans le Super Mario Bros. original, si vous essayez de revenir sur vos pas au milieu d’un saut, Mario est toujours orienté dans la même direction, mais à partir de Super Mario Bros. 3, vous pouvez changer de direction. C’est probablement la raison pour laquelle Super Mario Bros. 3 intégrait Mario tanuki. Pour changer de direction en l’air avec Mario tanuki, s’il continuait d’avancer en regardant dans la même direction, cela aurait été bizarre, alors nous avons dû intégrer ce genre de mouvement. Et en permettant cela dans Super Mario 3D Land, il était plus facile d’aplatir les Goombas notamment.

Miyamoto :

Après avoir corrigé les mouvements de Mario en se basant sur le point de vue des joueurs, il était satisfaisant de constater qu’il ressemblait plus à un jeu Super Mario en 2D qu’à un jeu Super Mario en 3D. C’est pourquoi Super Mario 3D Land est un jeu en 3D semblable à Super Mario en 2D. Je pense qu’il y a beaucoup à faire avec cette idée dans le futur.

Iwata :

C’est intéressant de vous voir si impliqué dans la programmation.

Miyamoto :

Il s’agit de Super Mario en 3D stéréoscopique, alors c’était amusant de tenter des choses pour la première fois.

Iwata :

C’est comme courir sur une route quand il n’y a pas de route.

Miyamoto :

C’est cela. Je suis vraiment content des nouveautés que nous avons trouvées. C’est ce qui m’a nourri pendant tout le travail.

Iwata :

En entendant cela, cela ne vous rappelle-t-il pas quand vous avez créé Super Mario 64 et d’autres jeux ensemble tous les deux ?

Koizumi :

Oui, en effet. Quand il s’agit de nouveautés, personne ne connaît la bonne réponse car personne ne l’a tenté auparavant. Alors tout le problème est de savoir si ce que vous faites est bien. Mais Miyamoto-san décide de ce qui est bien, alors je me suis appuyé sur lui pour prendre les décisions.

Iwata :

Quelle a été votre impression sur le jeu, Tezuka-san ?

Tezuka :

Eh bien, la première fois que j’ai joué, je me disais qu’il serait impossible de terminer le jeu. Quand vous jouez, vous avez tendance à bouger la console Nintendo 3DS, et le Mario stéréoscopique devenait flou. Mais comme il a été évoqué lors de notre dernière session de « Iwata demande », nous avons ajouté la vue standard sur une suggestion de Miyamoto-san et la 3D stéréoscopique s’est avérée beaucoup plus satisfaisante.

Hayashida :

Je suis content qu’il l’ait souligné. Nous avions l’habitude de jouer avec la console immobile, alors nous n’avions pas remarqué cela. Il est très positif qu’au bout du compte nous ayons trouvé une solution permettant un jeu d’action en 3D dans lequel Mario ne devient pas flou.

Tezuka :

J’ai beaucoup appris, d’autant plus que j’étais sur le point d’abandonner.

Iwata :

Ainsi parle un habitué de la série Super Mario. (rires)

Miyamoto :

Tezuka-san est le directeur général du Département du développement logiciel de la division d’analyse et de développement du divertissement, mais il dit : « Je comprends enfin la Nintendo 3DS ». Bien. Cette distance est parfaite pour lui.

Tous :

(rires)