1. Shigesato Itoi essaie la Nintendo 3DS

 

Note de la rédaction : Shigesato Itoi est un journaliste, écrivain et game designer japonais. Il est célèbre pour ses articles de journaux et son travail est largement influencé par la culture japonaise moderne. Son site « Hobo Nikkan Itoi Shinbun » (Le journal quasi quotidien d’Itoi) comptabilise 1,5 million de pages consultées chaque jour et on y trouve des interviews avec de nombreuses icônes culturelles telles que Satoru Iwata et Shigeru Miyamoto de Nintendo. Pour les amateurs occidentaux de jeux vidéo, il est avant tout le créateur de la série Mother de Nintendo (rebaptisée Earthbound aux États-Unis).

Iwata :

Je voudrais tout d’abord qu’Itoi-san regarde une démonstration de la Nintendo 3DS. Celle-ci a eu lieu à l’Electronic Entertainment Expo1 en juin 2010. Ces images vont vous montrer que les images de la Nintendo 3DS apparaissent bien en 3D sans utiliser de lunettes spéciales. 1Electronic Entertainment Expo (E3) : salon professionnel du jeu vidéo se déroulant généralement à Los Angeles.

Itoi :

OK.

Iwata :

Ce qui s’affiche est une vidéo stéréoscopique d’un objet réel prise avec deux caméras.

Itoi :

Oui, oui...

Iwata :

Ensuite, vous voyez des personnages Nintendo générés en temps réel par la console Nintendo 3DS. Vous avez le pad de commande circulaire . Il permet de changer l’angle de vue.

Itoi :

Waouh ! C’est beaucoup plus intéressant comme ça !

Iwata Asks
Miyamoto :

C’est totalement différent quand ça bouge, n’est-ce pas ?

Itoi :

Oui, absolument.

Iwata :

La Nintendo 3DS dispose d’un curseur appelé curseur 3D . Sur le côté, là. Déplacez-le de haut en bas pour modifier le volume 3D.

Itoi :

Le volume 3D... Oh ! Waouh, comme ça !

Iwata :

Vous pouvez modifier le niveau de 3D visible à l’écran.

Itoi :

C’est le concept de volume 3D. Est-ce une option dont sont dotés la plupart des appareils affichant des images en 3D ?

Iwata :

Non, je ne crois pas qu’il existe d’autres appareils 3D ayant une telle option. C’est le produit de la réflexion de plusieurs personnes, parmi lesquelles Miyamoto-San, tout au long du développement de la Nintendo 3DS.

Itoi :

Je vois... Jusqu’alors, le volume 3D était généralement décidé par les créateurs des images.

Iwata :

Exactement. Les graphistes fixent d’eux-mêmes le niveau de 3D, mais chaque joueur décidera désormais de sa plage d’utilisation en termes de profondeur stéréoscopique.

Itoi :

Oui. Exactement.

Iwata :

De plus, une même personne peut vouloir modifier la profondeur stéréoscopique en fonction de la situation et se dire : « Je veux que ce soit plus en 3D ici » ou « Je veux que ce soit en 2D. » Nous nous sommes donc dit que la Nintendo 3DS devait permettre aux joueurs de choisir la profondeur stéréoscopique et, plus précisément, que ce réglage en fonction de la situation soit simple et instinctif.

Itoi :

Et il s’agit du curseur 3D.

Miyamoto :

Tout à fait. Nous tenions particulièrement à ce que cette fonction apparaisse sous forme de curseur. Nous souhaitions qu’elle soit intuitive. La saisie numérique, en augmentant ou en diminuant une valeur, n’aurait pas eu le même impact.

Itoi :

D’accord. Je vois.

Miyamoto :

Nous l’avons donc conçue de sorte que le joueur règle la 3D à sa guise en se disant aussi bien : « Là, ce niveau de 3D me suffit. » ou « Je veux tout mettre à fond. »

Iwata Asks
Itoi :

Pouvez-vous également modifier le niveau de 3D de la vidéo que nous avons vue tout à l’heure ?

Iwata :

Non, vous ne pouvez pas intervenir sur le niveau de 3D d’une séquence enregistrée. Vous pouvez cependant activer ou désactiver la vue stéréoscopique. En d’autres termes, vous pouvez décider d’avoir un rendu en 3D ou pas.

Miyamoto :

Les graphismes des jeux sont calculés en temps réel par la console. Il est donc possible de choisir le niveau de stéréoscopie.

Iwata :

Dans le cas des films 3D, les images sont déjà enregistrées. C’est donc impossible.

Itoi :

Je vois... Puis-je désactiver la 3D ?

Iwata :

Je vous en prie.

Itoi :

Ah... Mmm, mmm, mmm... Ce n’est pas très intéressant lorsque c’est en 2D.

Iwata :

Tout à fait.

Itoi :

Mmm. Non, vraiment pas ! Ce n’est pas du tout ce à quoi je m’attendais ! Pour être honnête, je pensais que ce serait aussi bien dans les deux configurations.

Miyamoto :

Oui. (rires)

Itoi :

C’est vrai. Jusqu’alors, nous prenions une image en deux dimensions et nous la représentions en trois dimensions dans notre imagination.

Iwata :

C’est bien ça. Nous la transformions en 3D dans nos têtes.

Itoi :

Oui. Pour moi, le pouvoir de l’imagination a toujours eu un grand rôle. C’est toujours ce que je pense, mais quand vous voyez ça... eh bien, c’est plus agréable. Comment pourrais-je m’expliquer ? La 3D que vous imaginez et celle que vous voyez sont bien différentes.

Iwata Asks
Iwata :

Jusqu’ici, vous ne ressentiez la profondeur des graphismes en 3D que lorsque la caméra pivotait.

Itoi :

Autrement dit, le mouvement rendait l’impression de 3D, mais, là, il s’agit de 3D au moment où vous la voyez.

Iwata :

Exactement. Vous êtes surpris de la différence lorsque vous voyez effectivement en trois dimensions.

Itoi :

Hum. Vous vous souvenez que vous m’aviez montré une petite démo il y a un certain temps ? Le rendu est bien meilleur qu’à l’époque. Est-ce parce que vous avez perfectionné la console ou est-ce parce que j’ai une vision différente ?

Iwata :

Eh bien, la console n’a pas changé depuis que vous l’avez essayée.

Itoi :

Le problème vient donc de chez moi.

Iwata :

Oui. (rires)

Itoi :

Je devais y résister la dernière fois.

Iwata :

Oui. (rires)

Itoi :

J’étais surpris à l’époque, mais... comment dire ? J’ai peut-être pris une attitude légèrement critique envers ce tout nouveau produit en me disant : « Voyons voir si cela vaut vraiment le coup. »

Iwata :

Ah oui ?

Itoi :

Oui. J’ai été vraiment surpris la dernière fois, mais, aujourd’hui, cela tient plus de l’excitation et du plaisir. Comme si cela me sautait aux yeux cette fois.

Iwata :

De nombreuses personnes qui l’ont essayée nous ont dit : « Ça se voit vraiment ! » C’est ce genre de produit que nous essayons d’obtenir, donc nous sommes dans de sales draps si c’est la seule chose qui impressionne les gens ! (rires) Cependant, il semblerait qu’une grande partie des personnes ayant essayé des dispositifs 3D jusqu’à maintenant n’aient pas clairement ressenti quelque chose qui leur a fait dire : « C’est vraiment de la 3D ! » Avec cette console, la première réaction d’un grand nombre de personnes est : « Ça se voit vraiment ! »

Iwata Asks
Itoi :

Vous ne pouvez pas vous empêcher de le faire remarquer. Tout comme le fait que vous n’ayez pas besoin de lunettes spéciales.

Miyamoto :

Oui. De nombreuses personnes le font aussi remarquer. (rires)

Itoi :

Eh bien... Vous savez... c’est vraiment... Oh, c’est Pikmin!2 Génial ! 2Pikmin : jeu pour Nintendo GameCube commercialisé en Europe en juin 2002 et nom désignant une espèce de créatures apparaissant dans les jeux de la série.

Miyamoto :

Pikmin est génial, n’est-ce pas ? (rires)

Iwata :

On dirait que Pikmin est parfait pour la 3D.

Miyamoto :

J’adore la manière dont ils courent un peu partout.

Itoi :

Pikmin est un jeu doté d’un effet 3D très particulier. C’est comme si vous vous mettiez à quatre pattes pour regarder quelque chose de minuscule. Je le veux ! J’en achèterai une, M. le président ! Combien je vais devoir dépenser, M. le président ?

Iwata :

(rires) Bien, peut-on fermer la Nintendo 3DS et débuter notre conversation ?

Itoi :

Oh, bien sûr. Je vous en prie.

Miyamoto :

Allez-y !

Iwata :

Eh bien, aujourd’hui, je voulais aborder un thème précis.

Itoi :

Oh ? Je me demande bien ce que ça peut être...

Iwata :

Je n’en ai même pas encore parlé à Miyamoto-san.

Miyamoto :

Qu’est-ce que c’est ?! (rires)