6. Super Mario et la « théorie du vélo »

Iwata :

À votre avis, pour quelle raison Super Mario est-il resté pendant si longtemps un personnage central dans les jeux vidéo ?

Eguchi :

C’est une question difficile, mais je pense que c’est une histoire de confiance. Ceux qui ont joué dans leur enfance à Super Mario ont aujourd’hui des enfants, et si leurs enfants leur demandent d’acheter le nouveau jeu Mario, les parents ne vont pas hésiter. Je pense que cela constituera toujours un achat sûr pour les joueurs.

Konno :

Je suis d’accord. Tout au long des 25 ans de l’histoire de Super Mario, différentes générations ont grandi en jouant à ces jeux. Ces joueurs se souviennent sûrement avoir été accros quand ils étaient enfants, ou éprouvent une certaine nostalgie. J’ai entendu beaucoup de personnes de la génération Famicom dire qu’elles avaient acheté New Super Mario Wii pour pouvoir jouer avec leurs enfants.

Eguchi :

Et ce n’est pas toujours le même « bon vieux jeu ». Comme nous l’avons dit précédemment, nous réfléchissons toujours à apporter des modifications.

Iwata :

De génération en génération, les jeux sont en fait légèrement différents.

Eguchi :

Les gens qui n’ont pas joué depuis longtemps peuvent donc acheter un nouveau jeu Mario et être surpris ou amusés par des éléments du gameplay originaux, ce qui, je pense, vient renforcer cette confiance. Et je parie que les enfants d’aujourd’hui peuvent encore énormément s’amuser avec les jeux Mario de la première génération.

Iwata :

C’est vrai. Les jeunes d’aujourd’hui peuvent encore jouer aux jeux Mario d’avant et la génération Famicom peut choisir un nouveau jeu Mario et y jouer tout de suite. L’autre jour, je parlais à Sugiyama-san lors d’une interview Iwata demande pour Super Mario All-Stars – Édition 25e Anniversaire, et il m’a dit qu’il avait ressorti Mario All-Stars de son placard, qu’il s’était mis à y jouer pour la première fois depuis des années, et que ses « doigts se souvenaient » comment jouer.

Koizumi :

Pour moi, c’est comme faire du vélo. Enfant, quand vous apprenez à faire du vélo, vous tombez à plusieurs reprises, mais vous finissez par comprendre le truc. Puis, quand vous remontez sur un vélo des années après, cela vous revient tout de suite. C’est une situation similaire avec les jeux Mario. 10 ou même 25 ans après y avoir joué pour la dernière fois, vous pouvez remonter sur le « vélo » comme si cela datait d’hier.

Iwata :

Hmm, c’est une comparaison intéressante.

Koizumi :

Par exemple, même si le vélo se retrouve tout à coup avec trois roues, vous savez toujours comment pédaler pour avancer.

Iwata :

Et même s’il est équipé d’un dérailleur d’avant-garde...

Koizumi :

Même si le vélo est très rapide, ou s’il est vraiment ancien, votre corps se souvient qu’en pédalant, vous êtes sûr d’avancer.

Iwata :

Dans le cas de Mario, appuyer sur le bouton A pour sauter fait partie des choses qui ne changent pas.

Koizumi :

Exact. Certains éléments du jeu ne changent jamais, tout comme le drapeau dont nous avons parlé plus tôt, et la configuration des commandes de base est telle que vos doigts « se souviennent » comment jouer aux jeux Mario de toutes générations. Je pense que cela procure aux joueurs une certaine nostalgie car ils peuvent ainsi jouer comme avant. Et pour ceux qui veulent faire un tour sur un vélo spécial, comme un vélo de course, ils peuvent choisir un jeu Mario en 3D. En jouant, ils constateront qu’il s’agit toujours d’avancer pour atteindre l’arrivée.

Iwata :

Même la jeune génération, qui n’a joué qu’aux nouveaux jeux Mario, peut choisir un ancien jeu Mario et savoir tout de suite comment faire. Je dirais que votre « théorie du vélo » est assez convaincante, Koizumi-san. Merci. Pour conclure, j’aimerais vous demander quelle sera votre implication dans Mario à l’avenir et comment vous aimeriez voir évoluer les jeux Mario. Commençons par vous, Kimura-san.

Kimura :

OK. J’ai le sentiment que ma participation aux jeux Mario va continuer dans le futur. J’espère développer autant que possible ce que mes prédécesseurs Miyamoto-san, Tezuka-san, Konno-san et d’autres collègues ont réussi avec la série.

Iwata Asks
Konno :

Pour que la marque Mario puisse atteindre un maximum de joueurs, j’aimerais développer l’intérêt porté aux personnages secondaires, comme ce qui a été fait avec Luigi's Mansion 25 par exemple. J’aimerais créer différents genres en établissant un lien entre Mario, Luigi et d’autres personnages. 25Luigi's Mansion : jeu d’action et d’aventure sorti en même temps que le Nintendo GameCube en septembre 2001.

Iwata Asks
Eguchi :

Je suis pratiquement sûr que Nintendo continuera encore longtemps à sortir des jeux pour la série Mario. J’espère que les personnes qui créeront ces jeux comprendront ce qui doit être préservé et ce qui peut être changé : discuter de ces différentes choses est important pour les développeurs car cela a un rapport direct avec la confiance du joueur. Pas uniquement pour les jeux Mario, mais pour les jeux en général, je continuerai à préserver les éléments importants, tout en ajoutant de nouveaux éléments afin d’essayer d’atteindre le parfait équilibre.

Iwata Asks
Koizumi :

Jusqu’à aujourd’hui, j’ai créé des jeux Mario en 3D et, depuis le début, il est difficile d’attraper ou de grimper sur des objets flottants dans les airs. Mais si la Nintendo 3DS peut apporter une sensation de distance qui puisse être facilement comprise d’un coup d’œil, je serai à même de produire les niveaux où il faut sauter dans les airs d’une plateforme à l’autre sans tomber. Il y a encore tout un tas de choses que je pourrai faire avec les jeux Mario dans le futur. De même, j’aimerais que les gens apprennent à mieux connaître le personnage de Mario. Pour son 25ème anniversaire, quelqu’un a suggéré de créer une

Video: chanson pour dessiner Mario

À votre avis, pour quelle raison Super Mario est-il resté pendant si longtemps un personnage central dans les jeux vidéo ?
chanson pour dessiner Mario 26. J’ai trouvé l’idée intéressante, alors nous en avons créé une avec Flipnote Studio27. Le dessin et la musique ont été créés par les membres du groupe Développement logiciel de la division EAD de Nintendo à Tokyo. La chanson a aussi été interprétée par les membres de l’équipe. (rires) Avec cette chanson, j’espère que les joueurs du monde entier seront inspirés pour dessiner Mario. Il n’est vraiment pas difficile à dessiner, alors je vous encourage tous à le faire. 26Dessiner Mario en chanson : chanson ayant pour sujet Mario, créée pour commémorer le 25ème anniversaire de Super Mario Bros. Cliquez ici pour en savoir plus sur la chanson pour dessiner Mario. 27Flipnote Studio : logiciel gratuit faisant office de bloc-notes électronique, sorti en tant qu’application Nintendo DSiWare en décembre 2008 au Japon. Le stylet permet de griffonner. En lisant plusieurs dessins à la suite, vous pouvez créer votre propre flip book animé. Cliquez ici pour en savoir plus sur Flipnote Studio.

Iwata Asks
Iwata :

Merci beaucoup. Année après année, les jeux Mario ont incorporé avec dynamisme les nouvelles technologies de jeux vidéo de leur époque. Par exemple avec Mario World, sorti en même temps que la Super Famicom, j’ai eu l’impression qu’il s’agissait d’un catalogue décrivant toutes les performances possibles de la Super Famicom. Puis avec Super Mario 64, j’ai eu envie de demander aux développeurs : « À quelle hauteur devez-vous mettre la barre pour être satisfaits ? » Ce logiciel mettait en valeur les performances de la console Nintendo 64 sous plusieurs aspects. Pourtant, les choses qui doivent être préservées dans les jeux Mario le sont toujours. Ainsi, quel que soit le jeu Mario que vous choisissiez, comme l’a dit Koizumi-san avec sa « théorie du vélo », les « points d’expérience » acquis par vos doigts en jouant aux vieux jeux vous permettent de jouer tout de suite et sans difficulté à d’autres jeux de la série. Et quand vous faites une erreur en jouant, vous avez l’impression que c’est de votre faute, et vous voulez « remonter en selle » et recommencer, jusqu’à ce que vous arriviez à surmonter cet obstacle. Je pense que cette caractéristique est partagée par tous les titres de la série. Mais, bien sûr, chaque jeu a sa propre expression et regorge de nouvelles idées de l’équipe de développement, une tradition qui a toujours répondu aux attentes des fans de Super Mario et qui durera, je pense, dans le futur. Au fil des ans, nombreuses sont les modes dans l’industrie du divertissement qui vont et viennent. Pourtant, Super Mario Bros. a été largement accepté non seulement au Japon, mais par différents pays, différentes personnes, et différentes cultures dans le monde entier. Même 25 ans après la sortie de Super Mario Bros., Mario est resté un acteur majeur du monde des jeux vidéo. Dans le futur, j’espère que nous continuerons à répondre aux attentes des joueurs avec de nouvelles formes de divertissement. Je voudrais tous vous remercier d’avoir participé à cette interview aujourd’hui.

Iwata Asks
Tous :

Merci.