5. Avancer vers la droite pour atteindre l’arrivée

Iwata :

Tout au long des 25 ans de l’histoire de Super Mario, certains éléments ont été modifiés, et d’autres non. J’aimerais vous demander quels sont ces éléments, en commençant par vous Konno-san.

Konno :

Ce que nous avons changé et ce que nous n’avons pas changé... Bien, je vois les choses ainsi : chaque fois que nous terminons un jeu Mario, Tezuka-san et moi discutons toujours avec l’équipe de ce que nous devrions faire ensuite, des éléments nouveaux que nous devrions ajouter. Par exemple, dans Super Mario World, il y a

Video: Mario Cape

Tout au long des 25 ans de l’histoire de Super Mario, certains éléments ont été modifiés, et d’autres non. J’aimerais vous demander quels sont ces éléments, en commençant par vous Konno-san.
Mario Cape , une nouveauté qui permet à Mario de voler dans les airs comme un planeur. Cela nous a pris pas mal de temps pour le réaliser. Puis, dans Mario 3...

Iwata :

Il y a Mario Raton Laveur et Mario Grenouille .

Konno :

Sans oublier lorsque Mario est à l’état de statue et tout un tas d’autres choses que nous avons trouvées. (rires) C’est comme cela que nous avons fait progresser le développement, en nous creusant sans cesse la cervelle pour trouver quoi faire avec Mario par la suite. Nous pensions toujours à ce qui serait amusant pour les joueurs et pour nous. Je ne pense pas avoir jamais dit à propos de Mario : « Voici quelque chose que nous ne pouvons pas modifier ».

Iwata :

Au lieu de dire qu’il fallait « préserver » ceci ou cela, vous vous disiez plutôt : « Et si on changeait ça, etc. ».

Konno :

C’est vrai. Nous ne cherchions pas à « préserver », mais nous nous demandions plutôt comment changer les choses. Ça a toujours été comme ça. Mais une fois le produit final sorti, Miyamoto-san regardait ce que nous avions changé et disait : « Pas encore tout à fait ».

Iwata :

Qu’en pensez-vous, Eguchi-san ? Je sais que vous avez été directement impliqué dans la série Mario, mais vous avez pu regarder les autres travailler sur Super Mario avec un point de vue objectif.

Eguchi :

Nous avancions dans le développement en prenant les nouvelles idées qui étaient en phase avec l’époque, en essayant de rendre le jeu amusant pour un maximum de joueurs. Mais pour ce qui est de ce que nous n’avons pas changé, je dirais que nous n’avons pas suivi l’opinion générale. Par exemple, certains pensaient que cela serait une bonne idée d’emmener Mario dans une direction destinée exclusivement à des joueurs plus jeunes, mais nous n’avons pas suivi cette voie. Quand on regarde les dessins, il est plutôt « mignon » mais j’ai l’impression que nous avons toujours essayé de garder cette image héroïque et admirable que tout le monde recherche. Après tout, quand on regarde Mario 3 que nous avons créé il y a 22 ans, le jeu a un côté un peu gentillet, je suppose. Quand je regarde en arrière, je me demande si nous n’aurions pas pu faire autrement ici et là. (rires) Parce que je fais partie de ceux qui étaient responsables de cela...

Iwata Asks
Iwata :

Je pense que ce Mario-là convenait bien à l’époque.

Eguchi :

Merci de préciser cela. Je dirais que Tezuka-san a probablement eu une influence sur les dessins de Mario 3. Vous savez, il voulait dessiner des yeux à peu près partout.

Konno :

Oh oui, c’est vrai ! (rires) Depuis Mario 2, il a commencé à dessiner des yeux sur les nuages et autres choses. Quand j’ai vu cela, je lui ai dit que c’était mignon.

Eguchi :

Mais depuis Mario Sunshine, comme les ennemis ont tendance à être mignons, j’ai l’impression que les développeurs ont plutôt essayé de garder le contrôle sur la situation.

Iwata :

Vous étiez directeur de Mario Sunshine, Koizumi-san. Vous souvenez-vous avoir rencontré ce genre de problème ?

Koizumi :

Oui. Nous avons eu de nombreuses discussions sur le côté « mignon » du jeu. Quand nous avons créé Mario Sunshine, nous nous sommes dit que puisque Mario est plombier, nous devions lui donner un petit côté sauvage avec des éclaboussures de peinture sur son visage et son corps. Avec Mario Galaxy ensuite, nous lui avons donné un style opéra de l’espace : Mario bondissait sur une autre planète, atterrissait, puis se retournait et prenait la pose. Plus tard, Miyamoto-san est venu me voir et m’a dit que c’était trop. (rires)

Iwata :

Je parie que vous vouliez répliquer en disant : « Mais vous nous avez dit de le rendre cool ! » (rires)

Koizumi :

Non, non, non... (rires) Je suis sûr qu’il y a beaucoup de façons différentes de définir ce qui est cool, et pour Miyamoto-san, j’imagine que « cool » ne veut pas tout à fait dire la même chose pour tout le monde. Mario est un vieux monsieur moustachu... (rires)

Iwata :

Oui, et il a du ventre, par-dessus le marché. (rires)

Koizumi :

En y réfléchissant sous cet angle, je ne pense pas qu’il souhaite que le personnage soit exagéré et trop déconnecté de son public. Je me suis dit que Mario ne devait être ni trop « mignon » ni trop « cool », mais quelque part entre les deux. Et pour Mario Galaxy 2, j’ai travaillé sur la première partie du scénario avec Miyamoto-san. Nous voulions être sûrs qu’il ne devenait pas trop enfantin, alors nous avons ajouté une dose d’humour noir et nous en avons beaucoup discuté jusqu’à atteindre l’équilibre parfait.

Iwata :

Je vois. Kimura-san, quand vous travailliez sur New Mario, qu’avez-vous changé et qu’avez-vous préservé ?

Kimura :

Une chose qui a changé, c’est le saut. Même s’il reste techniquement le même tout au long de la série, l’impression de distance en sautant de côté, et d’autres aspects, ont été légèrement modifiés petit à petit.

Iwata :

Et sa façon de glisser est un peu différente aujourd’hui, non ?

Kimura :

Oui.

Iwata :

Chaque série a son propre monde, et des ajustements ont été apportés pour être en accord avec chaque monde en particulier, c’est ça ?

Kimura :

C’est exact. Quant à ce qui n’a pas été modifié : il faut toujours attraper un drapeau à la fin de chaque niveau pour atteindre l’arrivée. Dans Mario 3, il faut

Video: toucher un panneau

Tout au long des 25 ans de l’histoire de Super Mario, certains éléments ont été modifiés, et d’autres non. J’aimerais vous demander quels sont ces éléments, en commençant par vous Konno-san.
toucher un panneau , et dans Mario World, on trouve un élément similaire à un drapeau, mais il s’agit plutôt de poteaux mobiles – comme une sorte de ruban qu’il faut couper pour atteindre l’arrivée. Quand nous avons créé la version DS de New Mario, nous avions trouvé plusieurs nouvelles idées et méthodes pour atteindre l’arrivée, mais nous avons décidé de garder ce système de drapeau.

Iwata Asks
Iwata :

Le jeu incluait aussi des éléments comme la hauteur à laquelle vous attrapez le drapeau ou encore le moment où vous l’attrapez, n’est-ce pas ?

Kimura :

Oui. Plus vous sautez haut sur le drapeau, plus vous obtenez de points. C’est logique dans un jeu de saut, et nous n’avons pas trouvé de meilleure méthode. Donc pour la version Wii, nous avons laissé le drapeau tel quel. Mais comme quatre joueurs l’attrapent en même temps, certains ont suggéré d’allonger un peu le drapeau. Mais s’il est trop long, vous ne pourrez plus atteindre son sommet, alors nous avons retiré cette idée. (rires)

Iwata :

Dès le début, le mode quatre joueurs était parfaitement compatible avec le concept du drapeau.

Video: Tout le monde l’attrape ensemble, ou un des joueurs peut très bien rester derrière :

Tout au long des 25 ans de l’histoire de Super Mario, certains éléments ont été modifiés, et d’autres non. J’aimerais vous demander quels sont ces éléments, en commençant par vous Konno-san.
Tout le monde l’attrape ensemble, ou un des joueurs peut très bien rester derrière : il y a tellement de façons de s’amuser rien qu’en attrapant le drapeau.

Kimura :

Exactement. Autre chose que nous n’avons pas modifiée : quand Mario démarre, il doit rapidement avancer vers la droite pour atteindre l’arrivée.

Iwata :

Continuez vers la droite et vous rejoindrez l’arrivée à un moment donné.

Kimura :

Oui.

Eguchi :

Quel que soit le jeu Mario auquel vous jouez, « avancer vers la droite » est un élément de jeu fondamental. En quelque sorte, cela procure aux joueurs une sorte de soulagement car ils peuvent commencer le jeu sans trop réfléchir à ce qu’ils doivent faire.

Iwata :

C’est vrai pour les jeux Mario à défilement horizontal, mais les jeux Mario en 3D sont un peu différents, non ?

Koizumi :

C’est vrai. Les jeux Mario en 3D sont similaires car il faut aussi rejoindre l’arrivée. Mais nous n’avons pas mis de drapeau à la fin simplement parce qu’il est difficile d’attraper un drapeau comme ça dans un jeu en 3D. C’est la raison pour laquelle il faut

Video: toucher une super étoile pour atteindre l’arrivée

Tout au long des 25 ans de l’histoire de Super Mario, certains éléments ont été modifiés, et d’autres non. J’aimerais vous demander quels sont ces éléments, en commençant par vous Konno-san.
toucher une super étoile pour atteindre l’arrivée à la place. Et depuis, c’est devenu une tradition pour les jeux Mario en 3D.

Iwata :

C’est pourquoi il s’agit d’un jeu où il faut ramasser des étoiles.

Koizumi :

Oui. C’est un aspect des jeux Mario en 3D qui n’a jamais changé depuis Mario 64.