3. Donner à Super Mario la caractéristique de Mario

Iwata :

25 ans ont passé depuis la naissance de Super Mario et la série compte de nombreux jeux. Lorsque vous travaillez sur un jeu Mario, sur quoi mettez-vous l’accent ? En d’autres termes, que vous a appris Miyamoto-san qui vous permette de vous assurer qu’un jeu Super Mario a « la caractéristique de Mario » ?

Eguchi :

J’ai collaboré à Mario 3 et Mario World, alors je n’ai jamais vraiment réfléchi à la caractéristique de Mario. Je me suis focalisé sur le dessin des niveaux.

Konno :

Je ne pense pas que Miyamoto-san parlait de la caractéristique de Mario à l’époque.

Iwata :

Au début de la série, j’imagine que le contexte ne permettait pas d’alimenter ce genre de conversation.

Konno :

Ce que Miyamoto-san demandait souvent, c’était : « Est-ce amusant ? » et « Cela semble-t-il bien ? » C’était aussi le cas pour les jeux qu’il ne développait pas. Par exemple, quand je jouais pendant ma pause déjeuner, il regardait par-dessus mon épaule et me demandait : « C’est amusant ? » et je répondais quelque chose comme « Comme ci, comme ça ».

Iwata :

Ce n’est pas vraiment une réponse. Cela pouvait être bon ou mauvais ! (rires)

Konno :

Quand je dis « comme ci, comme ça », je veux dire beaucoup de choses, mais je me contente de « comme ci, comme ça ». (rires)

Iwata :

(rires)

Eguchi :

Nous ne pouviez pas savoir quand il allait poser la question, alors il fallait faire de votre mieux pour analyser par vous-même ce qui était amusant.

Iwata Asks
Konno :

Oui, c’est vrai. Donc même si je jouais pendant ma pause déjeuner, je ressentais une certaine pression.

Iwata :

Miyamoto-san pose une question qui fait réfléchir.

Konno :

C’est ce qu’il me semble.

Eguchi :

Pourtant, je ne suis pas certain qu’il avait quelque chose en tête quand il demandait « Est-ce amusant ? » Je pense qu’il était peut-être tout simplement curieux. (rires)

Tous :

(rires)

Iwata :

Miyamoto-san n’est pas tranquille tant qu’il ne s’explique pas pourquoi quelque chose est intéressant. Quand vous créez un jeu avec Miyamoto-san, quel genre de choses dit-il ?

Eguchi :

Il m’a appris l’importance d’introduire les éléments de jeu dans l’ordre. Par exemple, quand il y a plusieurs reliefs et ennemis, vous ne les montrez pas tous d’un coup, vous les introduisez l’un après l’autre, dans l’ordre.

Iwata :

En procédant ainsi, même si plusieurs éléments apparaissent combinés par la suite, vous pensez : « Je l’ai déjà vu avant, donc je sais comment il réagit ».

Konno :

Exact. Il y a d’abord une occurrence de base, puis une occurrence développée, et enfin une occurrence avancée, combinée. Il disait souvent : « Utilisez un élément trois fois. » Vous devez faire en sorte que le même caramel ait bon goût trois fois.

Iwata :

Quand je vous entends, cela me rappelle les niveaux de Super Mario : il vous arrive de penser : «

Video: Oh, j’ai compris.

25 ans ont passé depuis la naissance de Super Mario et la série compte de nombreux jeux. Lorsque vous travaillez sur un jeu Mario, sur quoi mettez-vous l’accent ?
Oh, j’ai compris. » À l’époque, Miyamoto-san était beaucoup plus impliqué dans le développement qu’aujourd’hui. Donc quand vous travailliez sur quelque chose avec lui, vous appreniez naturellement beaucoup de lui.

Konno :

Oui. Il dessinait des niveaux avec nous.

Eguchi :

Et alors que nous dessinions des niveaux ensemble, il n’hésitait pas à pointer toutes sortes de détails, comme « Ce Koopa devrait être décalé d’un bloc ». Mais que deux ou trois blocs séparent les Koopa, il n’en apparaît toujours que deux, alors nous ne voyions pas la différence. Mais il répondait quelque chose du genre : « Ne pensez-vous pas qu’il serait mieux de les grouper un peu ? » Il était vraiment franc sur les moindres détails. C’est vrai aujourd’hui aussi. (rires)

Iwata :

Il ne change jamais. (rires)

Eguchi :

Il fait très attention aux premières impressions. Et si vous faites comme il dit, alors le jeu est beaucoup plus fluide. Je l’ai constaté à de nombreuses reprises.

Konno :

Mais, comme je l’ai dit plus tôt, si vous disiez : « Déplacez ce bloc ici », au cours de la matinée, vous ne pouviez l’essayer en action qu’une fois par jour.

Iwata :

À l’époque, vous ne pouviez pas mettre à jour les données d’un niveau sans le demander à un programmeur.

Konno :

Même avec la meilleure volonté, vous ne pouviez essayer quelque chose que deux fois par jour, dans la matinée et dans l’après-midi. Vers la fin du développement, nous étions fatigués et disions : « Ce n’est pas assez bien ? »

Iwata :

Mais quelqu’un n’était pas prêt à abandonner et à changer d’avis même sur les petits détails. (rires)

Iwata Asks
Konno :

Exact ! (rires)

Iwata :

Par exemple : « Il ne devrait pas y avoir deux blocs ici ! » (rires)

Konno :

Et « Remettons ça comme c’était avant ! » (rires)

Eguchi :

Il était vraiment difficile ! Il ne pense pas au travail que cela implique. Si cela améliore le jeu, même un tout petit peu, Miyamoto-san n’hésite jamais à apporter des modifications.

Konno :

C’est tellement vrai. Ça me revient à présent ! (rires) Par exemple, quand nous avons créé Mario 3, j’ai rédigé de nombreuses spécifications pour les ennemis. J’ai eu un problème avec un petit Goomba, appelé Mini-Goomba. Les Mini-Goomba tombaient et se cramponnaient à Mario, ayant pour effet de le ralentir. Mais quand nous l’avons essayé, cela ne convenait pas.

Iwata :

Vous-même pouviez dire que quelque chose n’allait pas.

Konno :

Oui. (rires) Selon les spécifications pour cette partie du jeu, Mario devenait lourd et ne pouvait plus bien sauter à cause des Mini-Goomba accrochés à lui. Alors j’ai augmenté son poids et réduit de moitié sa vitesse pour rendre ses mouvements maladroits. Miyamoto-san y a jeté un œil, mais comme je savais que quelque chose n’allait pas, il ne pouvait pas me dire : « Oh, c’est super ! » Et comme prévu, il a dit : « Ça ne va pas », et a rejeté l’idée.

Iwata :

Miyamoto-san est assez froid quand il n’aime pas quelque chose. (rires)

Konno :

Oui. (rires) Alors j’ai réalisé toutes sortes de réglages et je l’ai fait réessayer, mais il l’a encore rejetée.

Iwata :

En disant une nouvelle fois : « Ça ne va pas » ?(rires)

Konno :

Oui. (rires) À la fin, Miyamoto-san a dit : « Malgré tous vos efforts, cela ne sera vraisemblablement pas amusant ainsi » et il a proposé une nouvelle idée : mettre un bloc invisible au-dessus de la tête de Mario au lieu de le rendre plus lourd.

Iwata :

Et il ne pouvait donc pas sauter plus haut qu’un certain point ?

Konno :

Oui. Il pouvait sauter, mais se heurtait à quelque chose. Ainsi, je n’ai pas eu besoin de modifier la vitesse de Mario. C’était vraiment une solution simple, et quand je l’ai appliquée exactement

Video: comme il avait dit

25 ans ont passé depuis la naissance de Super Mario et la série compte de nombreux jeux. Lorsque vous travaillez sur un jeu Mario, sur quoi mettez-vous l’accent ?
comme il avait dit , c’était très bien. (rires)

Iwata Asks
Iwata :

J’imagine que c’était frustrant. (rires)

Konno :

Oui. Tout à fait. (rires) Je savais que ce n’était pas une solution logique. Par la suite, à de nombreuses reprises, quand je me heurtais à un mur, il proposait une approche complètement différente. Mais même quand j’y pense aujourd’hui, oui, ça m’énerve. (rires)