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  • Driver Renegade 3D : l'interview pour tout savoir


    21/09/2011

    Dans Driver® Renegade 3D, vous quadrillerez les rues de New York sous les traits de l'ancien flic infiltré, John Tanner, et personne ne pourra calmer votre rage. Nouredine Abboud d'Ubisoft nous explique pourquoi ce jeu n'est pas pour les enfants...


     

    Pouvez-vous nous expliquer quel a été votre rôle dans le développement de ce titre ?

    Je suis le producteur en chef de Driver Renegade 3D. En résumé, cela consiste à superviser la production, diriger les concepteurs, les programmeurs et les graphistes. Dans ce cadre, j'ai deux grandes fonctions. La première est de m'assurer que nous réalisons un jeu qui plaît aux joueurs. Il peut ainsi m'arriver de prendre des décisions touchant à la conception afin de veiller à ce que, même si le jeu nous plaît, il plaise aussi aux joueurs.

    La seconde est de faire en sorte que tout le monde travaille ensemble, car si vous essayez de réaliser un jeu Driver un peu différent des autres, un peu plus violent, un peu plus agressif, tout le monde risque d'avoir sa propre définition de ce jeu. Par exemple, l'une de mes missions consistait à obtenir un titre fidèle aux racines de la série tout en lui apportant quelque chose de nouveau et c'était l'un de nos plus grands défis.

    Aviez-vous déjà une expérience de la 3D ?

    Personnellement, je ne n'en avais pas, mais Ubisoft est une grande société et nous avions déjà un certain savoir-faire en 3D avec le jeu Avatar. Il a été réalisé par une équipe différente de celle affectée à Driver, mais nous avons des gens au sein de la société qui s'assurent que cette connaissance profite aux différentes équipes de projet.

    Sinon, comme vous pouvez l'imaginer, nous avons également procédé par tâtonnements au sein de l'équipe. Vous devez tenir compte de nombreux paramètres en 3D, entre autres le fait que ce soit amusant plus d'une fois ; une caractéristique peut être amusante la première fois que vous y jouez, mais perd de sa force à mesure que vous y jouez. Autre question : comment gérer l'interface ? La placer à l'arrière-plan de l'écran ou la faire apparaître au premier plan ? Bien entendu, cela a donné lieu à des discussions, et, dans notre cas, après des tests, nous avons mis l'accent sur la 3D à l'intérieur de la voiture et en ville.

    Avez-vous conçu le jeu en partant de zéro ?

    Eh bien, ce qui est intéressant avec la Nintendo 3DS, c'est qu'elle porte la qualité de ce qui peut être fait sur console portable à un niveau encore jamais atteint. Cela signifie également que nous devions réaliser chaque aspect du jeu spécialement pour cette console. Heureusement, tout comme pour les ressources 3D au sein de la société, nous avons pu faire appel au savoir-faire des équipes d'Ubisoft ayant déjà travaillé sur des jeux de voitures. Mais, pour en revenir à votre question, nous avons dû créer tout ce que vous voyez dans le jeu !

    Ce jeu ramène d'une certaine manière le joueur aux racines de la série Driver, non ?

    C'est effectivement le cas, pour au moins deux raisons. La première est l'histoire. Nous lançons Driver Renegade 3D en même temps que Driver San Francisco pour Wii. L'idée est que ces deux titres ne se déroulent pas à la même époque, Renegade se situant entre le premier Driver et Driver 2.

    À la fin du premier Driver, Tanner démissionne de la police. Nous le retrouvons dans un parking et il a quitté la police. Au début de Driver 2, il travaille en sous-marin à l'autre bout du pays. Ce que nous racontons dans cet épisode est ce qui s'est passé entre le premier jeu et Driver 2.

    La seconde raison est que nous avons vraiment essayé de mettre l'accent sur l'expérience de conduite plutôt que ce qui se passe une fois en dehors de la voiture. Mais nous ne sommes pas allés plus loin dans le retour aux sources. Dans ce jeu, nous nous éloignons en fait du pilotage super précis pour laquelle la série est réputée et nous mettons l'accent sur la conduite agressive.

    Lorsque vous jouez, vous remarquez aussitôt que Tanner est hors de lui. En gros, tout part de travers dès le départ, il n'est donc pas de très bonne humeur et tout ce qui l'entoure le rend encore plus agressif. En tant que joueur, vous pouvez remplir ce que nous appelons la jauge de rage en conduisant de manière agressive.

    Ainsi, à chaque fois que vous foncez dans une voiture, que vous touchez un élément du décor, mais aussi que vous dérapez... toutes ces actions remplissent votre jauge de rage. Lorsque vous appuyez sur un bouton pour la vider, vous employez toute cette rage pour aller plus vite. Votre voiture résistera mieux aux chocs et vous ferez plus de dégâts si vous foncez dans les autres. En résumé, vous la remplissez en conduisant agressivement et vous la videz en conduisant encore plus agressivement.


    En quoi pensez-vous que le plaisir de conduire comme un forcené est renforcé par la 3D ?

    Selon nous, le jeu en 3D est intéressant pour deux raisons : d'un côté, cela vous donne une meilleure idée de la conduite en ville. Je crois qu'après avoir conduit dans un jeu en monde ouvert dans une ville en 3D, vous aurez moins envie de faire pareil dans un jeu qui n'est pas en 3D, car cela vous donne vraiment le sentiment unique de conduire en ville. Je ne dis pas que toute la partie des combats nous tient plus en haleine parce qu'elle est en 3D, mais la sensation de conduite et de pilotage dans les différentes rues est vraiment renforcée par la 3D.

    Nous n'en étions pas sûrs quand nous avons commencé, mais les résultats des premiers tests nous ont ravis. Lorsque nous avons réalisé ce jeu, il y a de nombreux aspects dont nous espérions qu'ils fonctionneraient et cela a très bien marché. Vous avez vraiment envie de découvrir la ville en 3D.

    Ensuite, vous voyez combien les choses vous sautent parfois au visage en 3D ? La raison pour laquelle nous avons décidé de mettre l'accent sur le côté agressif du jeu est que cela nous permettait de détruire plus de lampadaires, de faire sauter plein de trucs... et tout cela rend très bien en 3D !

    Ainsi, la voiture de Tanner est avant tout une arme. Comment avez-vous adapté ce concept aux commandes ?

    Eh bien, nous avons essayé les commandes de mouvement, mais je dois admettre que nous n'avons pas réussi à les faire fonctionner tout en conservant la 3D. Je ne dis pas que d'autres équipes n'y parviendront pas, mais, dans notre cas, le résultat ne nous satisfaisait pas. Nous réessaierons peut-être à l'avenir et nous maîtriserons peut-être encore mieux la 3D. Nous nous sommes également dit que dans un jeu de voiture, vous ne devez pas oublier les bases, un bouton pour accélérer et le stick directionnel ou la manette + pour le pilotage par exemple.

    Étant donné que nous n'avons pas eu recours à la commande de mouvement, nous avons pu nous servir des boutons L et R afin que vous puissiez déraper, brutalement, à gauche ou à droite. Ainsi, nous simulons ce que nous voulions obtenir avec les commandes de mouvement.

    Lorsque vous tournez normalement, vous ne pouvez pas choisir la vitesse à laquelle vous tournez le volant, mais, avec les boutons L et R, vous pouvez obtenir le même effet que si vous donniez un grand coup de volant. Non seulement cette fonction ajoute encore au réalisme, mais elle permet également de déraper rapidement d'un côté puis de l'autre. Cela vous aide beaucoup lorsque vous réalisez une attaque latérale sur une autre voiture, mais cela vous permet également de prendre des virages très serrés dans les ruelles étroites de la ville.

    Comment avez-vous abordé la mise en scène dans ce jeu ?

    L'histoire est racontée avec des cinématiques en 3D présentant aussi des images en 2D. Nous voulions raconter une histoire adulte - ce n'est pas pour rien que le jeu est classé 16+ - et nous nous sommes beaucoup inspirés de comics tels que Watchmen. Si vous regardez attentivement les scènes cinématiques, cela se rapproche beaucoup d'un comic auquel on aurait ajouté une couche de 3D. C'est encore plus incroyable, car vous pouvez décider des personnages au premier plan, vous voyez les voitures arriver, il y a des explosions... Cela nous a permis d'améliorer encore la réponse émotionnelle que vous obtenez de ce genre de scènes.

    Pour ce qui est de l'histoire, nous parlons d'une époque où New York n'était pas une ville très agréable. Elle a beaucoup changé au fil des ans, mais notre histoire se déroule avant cela. Dans le jeu, New York est sous la coupe de chefs de gangs, tous spécialisés dans d'infâmes trafics : vente d'organes, drogues et ce genre de choses. Vous menez une croisade contre eux, travaillant pour un sénateur qui essaie de nettoyer la ville. Bien entendu, il y a de nombreux rebondissements, mais vous devez affronter chacun de ces chefs de gang.

    Cela correspond à l'histoire de Driver et s'intègre aux événements de Driver 2. Cela ne fait rien si vous n'avez pas joué aux jeux précédents, mais vous vous amuserez d'autant plus si c'est le cas.

    Outre le mode histoire, le jeu propose plus de 70 missions défi. Comment diriez-vous que l'équilibre entre les deux fonctionne ?

    Lorsque nous avons commencé à réaliser ce jeu, nous avions quelques objectifs en tête. Nous voulions tout d'abord nous servir de l'héritage de la série, mais nous devions également voir ce qui marchait sur Nintendo 3DS. Au départ, nous souhaitions vraiment nous concentrer sur un grand mode histoire et quelques modes différents supplémentaires, mais, la Nintendo 3DS étant une console portable, nous nous sommes dit que c'était l'occasion de proposer des sessions de jeu courtes et que le joueur puisse tout simplement apprécier de conduire sans avoir à suivre d'histoire.

    Donc, nous avons un mode histoire et vous pouvez lire l'histoire complète de Tanner, ce qui lui est arrivé après le jeu original et comment il en arrive à sa situation dans Driver 2, mais cela ne représente qu'environ 30 % du jeu. Nous voulions raconter une bonne histoire, sans pour autant la faire traîner en longueur. Après tout, il y a des jeux dont l'histoire est si longue que vous finissez par oublier où vous êtes et ce qu'il s'est passé. Une histoire trop fournie peut également nuire au simple plaisir de conduire.

    De plus, nous avons 7 types de défis sans lien aucun avec les histoires et chacun d'eux comprend environ 12 circuits différents. Il y a donc 20 missions basées sur l'histoire et plus de 70 défis qui ne sont pas basés sur l'histoire. Pour y arriver, nous avons, en gros, pris les modes de course classiques et ajouté une bonne dose d'agressivité ! Par exemple, vous participerez à une course, mais le véritable objectif est de venir à bout de tous vos concurrents. Il y a aussi un mode survie dans lequel vous devez parvenir à l'objectif, mais vos adversaires feront tout pour se débarrasser de vous.

    Puisque tout se déroule en ville, rien ne nous oblige à avoir des circuits fermés. Nous proposons donc des missions dans lesquelles vous devez vous rendre à un lieu précis le plus vite possible et vous choisissez votre parcours.

    Parlez-nous de la fonctionnalité StreetPass dans le jeu

    Dans Driver Renegade 3D, StreetPass vous permet de comparer vos scores dans les défis hors histoire avec ceux des autres joueurs que vous croisez. C'est une fonctionnalité assez simple, mais nous pensons également que c'est l'une des meilleures, car vous pouvez comparer les scores de tous les défis que vous avez menés à bien et les meilleurs scores des personnes que vous croisez en StreetPass. Il est donc très simple de partager vos scores avec les amis jouant également à ce jeu. Les données sont automatiquement partagées pour tous les défis.

    Y a-t-il un défi que vous préférez ?

    Je n'arrive pas à choisir un mode en particulier. Je dirais que ce jeu est destiné à tous ceux qui aiment conduire comme des fous dans les rues de New York. Si vous vous éclatez à pousser des voitures hors de la route, vous faire attaquer, déclencher des explosions et foncer à contresens, ce jeu est fait pour vous !

    M. Abboud, merci de nous avoir consacré un peu de votre temps !

    Driver Renegade 3D est désormais disponible, uniquement sur Nintendo 3DS.