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  • Entrevue de développeurs Nintendo Classic Mini: SNES – Volume 3 : Super Metroid


    28/09/2017

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    Bonjour à tous ! Je suis Akinori Sao, écrivain à Kyoto.

    Cette série d'interviews a été réalisée pour fêter la sortie de Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Cette troisième entrevue est consacrée à Super Metroid.

    En Europe, le jeu Metroid d'origine est sorti en 1988 sur Nintendo Entertainment System, Metroid II: Return of Samus quant à lui est paru en 1992 sur Game Boy, tandis que le troisième opus de la série, Super Metroid, est apparu en 1994, plus de deux années après le lancement européen de la Super Nintendo.

    Pourquoi le développement du jeu a duré si longtemps ? Qu'est-ce qui a lancé le développement ? Je vais cette fois m'entretenir avec Yoshio Sakamoto, le créateur de Metroid qui a toujours été impliqué dans la série et Kenji Yamamoto, qui s'est chargé de la partie sonore de Metroid.

    Sakamoto-san nous déjà parlé du jeu Metroid d'origine lors d'une entrevue concernant la Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System, elle pourrait également vous intéresser.

    Place maintenant aux paroles de Sakamoto-san and Yamamoto-san !

    Volume 3 : Super Metroid

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    "Créer un jeu Metroid !"

    Sao :

    Yamamoto-san, sur quels genres de jeux aviez-vous collaboré avant de travailler sur le son de Super Metroid ?

    Yamamoto :

    J'ai rejoint l'entreprise en 1987, donc...

    Sao :

    C'était cinq ans après Sakamoto-san.

    Sakamoto :

    Oui.

    Yamamoto :

    Tout d'abord, j'ai travaillé sur le son de Punch-Out!!1. Ensuite, j'ai participé au développement du son pour Famicom Wars2 et Famicom Tantei Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shōjo3 sur la Family Computer Disk System4.

    1. Punch-Out!! : après la sortie du jeu Punch-Out!! original en arcade, une nouvelle version de ce jeu de sport et d'action a été commercialisée sur NES en novembre 1987 au Japon, puis en décembre 1987 en Europe.

    2. Famicom Wars : jeu de simulation et de stratégie, commercialisé sur la console Famicom en août 1988. Il n'a été disponible qu'au Japon.

    3. Famicom Tantei Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shōjo : jeu d'aventure, commercialisé sur la console Family Computer Disk System en mai 1989. Il n'a été disponible qu'au Japon.

    4. Family Computer Disk System : périphérique de la console Famicom, commercialisé en février 1986 au Japon. Les disquettes utilisées avec la console permettaient aux joueurs d'utiliser des bornes Famicom Disk Writer pour écrire les données de nouveaux jeux. Ce périphérique n'a été disponible qu'au Japon.

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    Sao :

    Sur quels genres de jeux avez-vous travaillé sur Super NES ?

    Yamamoto :

    Nintendo Scope 6.5

    5. Nintendo Scope 6 : jeu de tir commercialisé sur la console Super NES. Il est sorti à l'origine au Japon sous le titre de Super Scope 6 en juin 1993, puis sous le titre de Nintendo Scope 6 en Europe en août 1993. Le jeu était accompagné de l'accessoire Super NES Super Scope.

    Sao :

    Le jeu auquel on joue avec un pistolet optique qui ressemble à un bazooka. (rires)

    Yamamoto :

    Oui. (rires) Après ça, j'ai participé au développement de Super Metroid.

    Sao :

    Je vois. Sakamoto-san, quand le développement de Super Metroid a-t-il commencé à peu près ?

    Sakamoto :

    Ça devait être aux alentours de l'automne 1991.

    Sao :

    C'était environ un an après la sortie de la Super Famicom au Japon. Qu'est-ce qui a donné le coup d'envoi du développement ?

    Sakamoto :

    Il n'a pas commencé, car j'ai dit que je voulais le faire. À l'époque, mon chef était Makoto Kano6. Il a pris sa retraite aujourd'hui, alors je vais utiliser le suffixe honorifique "san" après son nom. Kano-san a dit : "Sakamoto-kun, faites un jeu Metroid sur Super NES. C'est moi qui créerai un environnement pour ce jeu, alors faisons-le !"

    6. Makoto Kano : chez Nintendo, il était responsable de la conception des personnages pour les Game & Watch, et a participé au développement de nombreux jeux, dont Wild Gunman et Kaeru no Tame ni Kane wa Naru. Il figure dans la session d'Iwata demande sur les Game & Watch).

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    Sao :

    Maintenant, je comprends pourquoi Kano-san était le producteur. Avez-vous accepté immédiatement ?

    Sakamoto :

    Je me suis dit que c'était une bonne idée, et avant le début du développement de Super Metroid, je suis parti en voyage d'affaires à Seattle, au siège de Nintendo of America. Là-bas, les équipes m'ont emmené dans un centre commercial et à chaque fois que nous entrions dans un magasin, ils me présentaient en disant : "C'est lui qui a créé Metroid !" (rires)

    Sao :

    C'est vrai. (rires)

    Sakamoto :

    Tout le monde connaissait le jeu. Je me souviens d'une fille dans une boutique, qui n'avait pas l'air de jouer aux jeux vidéo, qui s'est exclamée : "Ouah !", toute surprise de savoir ça.

    Sao :

    Comme Metroid était un jeu très apprécié, vous vous êtes dit qu'il fallait en faire un nouveau.

    Sakamoto :

    Oui. Je suis sûr que Kano-san a pensé la même chose et que c'est pour cette raison qu'il a voulu qu'on le fasse.

    Cinématique de présentation

    Sao :

    Donc vous avez décidé de faire Super Metroid. Sakamoto-san, comment s'est déroulé le développement sur la Super NES ?

    Sakamoto :

    C'était complètement différent du développement sur NES. Sur NES, ce qu'on pouvait faire était simple. Mais sur Super NES, à moins d'avoir beaucoup réfléchi en amont et d'avoir élaboré des plans précis, des choses qui devaient être faisables devenaient infaisables.

    Sao :

    Comment cela ?

    Sakamoto :

    Par exemple, une fois que le développement avait progressé, si je disais à un programmeur de faire pivoter quelque chose, il pouvait me répondre que ce n'était plus possible. Et puis, je m'y connaissais peu en technique. Du moins ce n'était pas mon point fort.

    Sao :

    Oh, vraiment ?

    Sakamoto :

    J'ai rejoint l'entreprise en tant que concepteur et mon supérieur à l'époque, Gunpei Yokoi7, disait : "Les concepteurs n'ont pas besoin d'être très calés au niveau technique. Si c'était le cas, ils diraient que quelque chose est impossible à faire avant même d'avoir essayé et ça, ça ne va pas." (rires)

    7. Gunpei Yokoi (1941-1997) : chez Nintendo, Yokoi-san a travaillé sur des consoles comme les Game & Watch et la Game Boy, et il a participé activement au développement de produits comme Robotic Operating Buddy (R.O.B.) et Dr. Mario.

    Sao :

    J'imagine qu'il voulait dire que ne rien savoir valait mieux que d'en savoir un peu.

    Sakamoto :

    Oui. Mais quand j'ai voulu faire quelque chose sur Super NES, j'ai cru que je n'y arriverais jamais. J'ai compris qu'il fallait un certain degré de connaissances pour pouvoir donner des instructions aux programmeurs. Et par-dessus tout, il fallait que nous ayons une vision claire, sinon l'aspect matériel poserait problème.

    Sao :

    Il a fallu à peu près deux ans et demi de développement avant la sortie du jeu.

    Sakamoto :

    La première année a servi de période de formation.

    Sao :

    Je vois. Et l'un des objectifs pour Super Metroid était d'avoir une présentation cinématographique, c'est ça ?

    Sakamoto :

    Oui. Nous voulions créer quelque chose de comparable à un film.

    Sao :

    On sent cet aspect cinématographique dans les scènes d'introduction.

    Sakamoto :

    Oui. Nous avons beaucoup réfléchi à la façon de présenter le texte, au déplacement de la caméra pour qu'on voie un chercheur à terre et dévoiler les cris étranges d'un bébé Metroid, etc. Avant cela, j'avais même tourné une vidéo sur VHS pour véhiculer ce sentiment.

    Sao :

    Vous avez utilisé une caméra VHS.

    Sakamoto :

    Mais comment est-ce que j'ai fait le montage ? Je ne m'en souviens plus très bien ! (rires) Mais pour ce qui est des parties cinématographiques, et bien d'autres aspects, je me suis demandé jusqu'à la fin si ça rendait bien.

    Sao :

    Dans quelle mesure ?

    Sakamoto :

    Vous savez, lors du combat contre le dernier boss, quand l'énergie de Samus tombe à zéro et que le joueur ne peut plus agir pendant quelque temps ?

    Sao :

    Oui. On se dit : "Qu'est-ce que je suis censé faire ?!" (rires)

    Sakamoto :

    J'ai demandé l'avis de beaucoup de personnes autour de moi, et certains m'ont dit que ne pas savoir quoi faire dans un jeu vidéo n'était pas une bonne chose, mais je voulais absolument le faire. Je voulais vraiment intégrer cette scène, comme dans un film. Cette scène où le bébé Metroid vient à votre secours alors que vous êtes démuni et que vous ne savez plus quoi faire.

    Sao :

    C'est une scène prenante.

    Sakamoto :

    Oui. En termes de rendu, je suis content de l'avoir fait.

    Sons de bébé métroïdes

    Sao :

    Yamamoto-san, qu'est-ce qui a radicalement changé au niveau du son avec le passage de la NES à la Super NES ?

    Yamamoto :

    La NES disposait de trois canaux de générateur de sons programmables, plus celui des bruitages, soit quatre en tout. On ne pouvait pas faire plus que le son typique NES. Mais le générateur de sons de la Super NES permettait d'utiliser des sons enregistrés en simultané sur huit canaux, et le rendu était donc beaucoup plus riche.

    Sao :

    Dans quel état d'esprit étiez-vous quand vous avez conçu le son de Super Metroid ?

    Yamamoto :

    C'était encore une question de technique, mais je voulais relever un nouveau défi. Pour représenter le monde de Super Metroid de manière aussi réaliste que possible, je savais que je devais utiliser des sons riches et expressifs.

    Sao :

    Dans certains passages, on a même l'impression d'entendre un chœur de femmes.

    Yamamoto :

    Oui, tout à fait. J'ai repoussé les limites de performance de la Super NES, et comme j'ai participé à la programmation de la puce sonore, j'ai pu jouer des sons qu'on n'entendait pas souvent à l'époque dans des jeux vidéo, comme un chœur de femmes.

    Sao :

    Je vois. Donc le son contribue aussi à cette atmosphère cinématographique. Au fait, comment était-ce de travailler avec Sakamoto-san ?

    Yamamoto :

    Sakamoto est particulièrement méticuleux concernant le timing des sons et des pauses, pas seulement sur les sons eux-mêmes. Avant Super Metroid, nous avions travaillé ensemble sur Famicom Tantei Club, et vers la fin, il y a une scène où on voit de la foudre. Il m'a demandé à ce que le son soit parfait pour cette séquence. Sakamoto-san, vous vous en souvenez ?

    CI_SNES_SuperMetroid_Yamamoto_02.jpg
    Sakamoto :

    Bien sûr ! (rires)

    Yamamoto :

    Donc je me suis démené pour trouver un son vraiment adapté en programmant la foudre. Et puis, environ cinq ans plus tard, cette expérience m'a bien aidé. (rires)

    Sao :

    Comment cela ?

    Yamamoto :

    Assez rapidement dans Super Metroid, Samus atterrit sur Crateria et la foudre s'abat.

    Sao :

    Donc vous vous êtes dit : "Ça, je sais comment faire !" (rires)

    Yamamoto :

    Oui ! (rires) Pour cette séquence, je crois que j'ai réussi à générer un son réaliste sans utiliser trop de mémoire. Sakamoto-san a été particulièrement exigeant concernant le son du bébé Metroid.

    Sakamoto :

    Je suis quelqu'un de très exigeant ! (rires)

    Sao :

    (rires)

    Yamamoto :

    Il donnait des instructions comme : "Là, le bébé Metroid se sent comme ça, alors créez un son qui transmette cette émotion."

    Sakamoto :

    Par exemple, quand le bébé Metroid fonce sur Samus et que vous comprenez qu'il la prend pour sa mère, il fait un son inquiet du style "Poui ! Poui !" Et quand il se fait tirer dessus, c'est comme si on l'entendait souffrir avec ce "Pouiiii !" Il n'y a que des "poui", mais je voulais transmettre différentes émotions en fonction de la situation.

    Yamamoto :

    J'ai travaillé très dur sur les pleurs du bébé Metroid. L'autre jour, je travaillais sur Metroid: Samus Returns8 sur Nintendo 3DS, et j'ai récupéré les données de Super Metroid pour les écouter. Le bébé Metroid avait trois sons différents, et en les entendant, je me suis dit : "Ah, ils expriment vraiment des émotions !"

    8. Metroid: Samus Returns : jeu de plateformes et d'action à défilement horizontal sur les consoles de la famille Nintendo 3DS. Le jeu est une nouvelle mouture de Metroid II: Return of Samus, commercialisé sur la console Game Boy en 1992 en Europe.

    Sao :

    Vous vous seriez auto congratulé à l'époque de la Super NES. (rires)

    Yamamoto :

    Tout à fait ! (rires)

    Meilleur aujourd'hui qu'hier

    Sao :

    Au fait, il y a plus de dix ans lors d'une interview pour un magazine de jeux vidéo, vous m'avez dit que vous aviez trouvé le thème de l'introduction alors que vous rentriez chez vous à moto.

    Yamamoto :

    Oui, c'est vrai. Je m'en souviens comme si c'était hier. Vous voulez en savoir plus ?

    Sao :

    Oui, avec plaisir.

    Yamamoto :

    À l'époque, je devais créer les effets sonores et les musiques de fond, mais aussi m'occuper de la programmation, et comme le planning était serré, les journées étaient toutes très chargées. Donc le seul moment où je pouvais me vider la tête, c'était quand je rentrais chez moi à moto.

    Sao :

    Vous ne pensiez plus à rien.

    Yamamoto :

    Oui. Donc j'étais tranquillement en train de rouler quand tout à coup... (ouvre grand les yeux) je me suis dit : "Eureka !" (rires)

    Sao :

    La musique vous est venue comme ça ? (rires)

    Yamamoto :

    Oui ! J'ai vite garé ma moto dans un parking, retiré mon casque, sorti mon enregistreur et j'ai enregistré ce que j'avais en tête pendant dix ou vingt minutes. Ça me venait comme ça !

    Sakamoto :

    On a dû vous prendre pour un fou ! (rires)

    Yamamoto :

    Je crois bien que les gens m'ont trouvé bizarre ce soir-là. (rires)

    Sao :

    (rires)

    Yamamoto :

    L'autre jour au bureau, j'ai joué la version numérisée à Sakamoto et il a trouvé ça bien.

    Sakamoto :

    Je trouve toujours ce morceau incroyable !

    Sao :

    Vous avez dit que c'était une période très chargée. Apparemment, les dernières phases du développement ont été harassantes.

    Sakamoto :

    Oui, totalement ! (rires)

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    Yamamoto :

    Ça a été vraiment très dur. À l'époque, nous avions une salle pour faire la sieste avec des futons alignés les uns à côté des autres, et les employés allaient se coucher à tour de rôle.

    Sakamoto :

    Il arrivait qu'on ne sache même plus quand on avait dormi pour la dernière fois.

    Yamamoto :

    Le soir de Noël, nous étions évidemment au bureau. Quand Sakamoto et moi sommes allés dîner, il y avait des gens qui s'amusaient aux infos télévisées. On s'est demandé pourquoi on ne pouvait pas faire ça nous aussi !

    Sakamoto :

    Yamamoto s'est énervé après la télé. Il en voulait à ces gens qu'il voyait s'amuser au ski ! (rires)

    Sao :

    Vous vous êtes déchargé sur la télé. (rires)

    Sakamoto :

    Et nous sommes retournés travailler le 2 janvier, après le nouvel an. Mais tous les restaurants autour des bureaux étaient fermés.

    Sao :

    Les commerces étaient fermés pour les vacances.

    Sakamoto :

    Donc le producteur, Kano-san, est allé nous acheter le déjeuner.

    Sao :

    Il y avait combien de personnes dans l'équipe de développement ?

    Sakamoto :

    Dix-sept.

    Sao :

    Ça fait beaucoup pour un développement sur Super NES. Il a payé le déjeuner à tout le monde ?

    Yamamoto :

    Oui. Nous lui en avons été très reconnaissants.

    Sao :

    Deviez-vous travailler aussi dur à cause d'un problème de planning ?

    Sakamoto :

    Nous avions décidé du moment où nous voulions qu'il sorte, mais à côté de ça, tous les membres de l'équipe voulaient vraiment améliorer le jeu et personne n'a fait de compromis là-dessus.

    Yamamoto :

    C'est vrai. Chaque jour, nous voulions améliorer le jeu par rapport à la veille.

    Sao :

    Donc ce n'est pas tant que votre supérieur vous avait confié une tâche impossible, mais...

    Sakamoto :

    C'est tout le contraire. Yokoi-san nous disait : "Ce n'est pas du grand art ! Combien de temps ça va devoir prendre encore ?!"

    Sao :

    Vous étiez tellement absorbés par le projet qu'il se devait de vous dire ça.

    Yamamoto :

    Nous avions la tête dans le guidon !

    Une pluie de larmes

    Sao :

    Vous étiez absorbés par le développement, mais le jour est venu où vous avez finalement dû créer le master.

    Yamamoto :

    Ça faisait longtemps que nous n'en voyions plus la fin. Et puis un jour, Kano-san a dit : "On fait le master ! C'est terminé ! On a fini !" Quand j'ai entendu ça, je n'en ai pas cru mes oreilles et j'ai lâché un torrent de larmes un peu plus tard.

    Sao :

    Pourquoi donc ?

    Yamamoto :

    Vous voyez quand l'équipe vaincue de base-ball du championnat des lycées pleure en ramassant de la terre du stade Koshien9 pour la rapporter chez elle ? Eh bien, c'est un peu ce que j'ai ressenti.

    9. Stade Hanshin Koshien : terrain de base-ball situé à Nishinomiya, dans la préfecture de Hyōgo au Japon. La finale du tournoi des équipes de base-ball des lycées au Japon a traditionnellement lieu dans ce stade, et les membres de l'équipe vaincue conservent un sachet de terre provenant du terrain en guise de souvenir.

    Sao :

    Chaque journée était épuisante, mais vous y trouviez votre compte. Vous avez donc dû ressentir un grand vide quand ça s'est terminé.

    Yamamoto :

    C'est ça.

    Sakamoto :

    Mais j'ai ressenti un vrai sentiment d'accomplissement d'être allé jusqu'au bout. J'ai été ravi de tout ce que l'équipe a donné pour créer un jeu de qualité.

    Sao :

    Vous avez passé deux ans et demi à peaufiner Super Metroid au fil des jours. Qu'espérez-vous que les joueurs en retiennent sur Nintendo Classic Mini: SNES ?

    Sakamoto :

    Hmm, avant cela...

    Sao :

    Oui ?

    Sakamoto :

    J'aimerais parler un peu de Metroid: Samus Returns sur Nintendo 3DS.

    Sao :

    Oui, bien sûr.

    Sakamoto :

    Metroid: Samus Returns est une nouvelle mouture du deuxième jeu Metroid qui était sorti sur Game Boy à l'origine. Yamamoto a composé la musique et j'étais le producteur du jeu.

    Sao :

    J'ai entendu dire que Metroid: Samus Returns a été développé conjointement avec un studio en Espagne.

    Sakamoto :

    Tout à fait. Tous les membres de l'équipe étaient fans de Super Metroid, avec une vraie connaissance de la série, donc le développement s'est déroulé de manière incroyablement fluide. C'est sûrement pour ça que je trouve ce nouveau jeu génial. Même en comptant Super Metroid, je n'ai jamais réussi à terminer un jeu Metroid en entier. C'était donc une première pour moi avec Metroid: Samus Returns. Il vous prend vraiment aux tripes, donc je vous le recommande chaudement.

    Sao :

    Metroid: Samus Returns est sorti au même moment au Japon, en Amérique et en Europe.

    Sakamoto :

    Tout à fait. Donc je serais content qu'il inspire les personnes qui y jouent à tester ensuite Super Metroid sur la Nintendo Classic Mini: SNES.

    Sao :

    Yamamoto-san, quelle partie de Super Metroid recommandez-vous ?

    Yamamoto :

    C'est un peu précis, mais... une fois que vous avez battu le dernier boss – Mother Brain – Samus s'enfuit, n'est-ce pas ? La planète commence à exploser et vous devez vous dépêcher. Mais à un certain endroit, il y a un Dachora et des Etecoons...

    Sakamoto :

    Les Dachoras et les Etecoons sont des créatures extraterrestres qui apprennent de nouvelles techniques à Samus et elles se sont retrouvées piégées au moment de s'enfuir.

    Sao :

    Si vous les aidez, ça change la fin. C'est ça ?

    Sakamoto :

    Ça ne change pas exactement la fin, mais lorsque la planète explose et que Samus y échappe de peu à bord de son vaisseau, à l'extérieur on peut voir...

    Yamamoto :

    Que le Dachora et les Etecoons s'en sortent aussi.

    Sakamoto :

    Un point de lumière s'extirpe de la planète au moment où elle explose ! (rires)

    Sao :

    (rires) Avec ce simple point de lumière, on comprend qu'ils s'en sont sortis.

    Sakamoto :

    J'ai essayé moi-même, mais le point est tellement petit que je l'ai à peine remarqué ! (rires)

    Sao :

    Parce que c'était sur une vieille télé cathodique ?

    Sakamoto :

    Oui. Mais avec la résolution des écrans d'aujourd'hui, on devrait pouvoir le voir clairement. J'espère que les joueurs essaieront par eux-mêmes.

    Yamamoto :

    Peut-être que ceux qui ont déjà joué à Super Metroid ne le savaient pas. Donc j'espère qu'ils y rejoueront pour aider ces pauvres créatures !

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    Ne manquez pas le 4e volet de cette série d'entrevues qui sera bientôt consacré à Super Mario Kart !

    Découvrez-en plus sur certains des grands classiques inclus dans la Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System à travers les entrevues en compagnie des développeurs !

    Volume 1 : Star Fox + Star Fox 2

    Volume 2 : F-ZERO

    La Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System sera mise en vente le 29 septembre. Veuillez consulter votre revendeur local pour en savoir plus sur la disponibilité en cours.