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  • Découvrez tous les secrets du style inimitable de Splatoon dans notre entrevue exclusive !


    12/10/2016

    Depuis sa sortie en exclusivité sur Wii U au mois de mai l'année dernière, le très coloré Splatoon s'est imposé chez les fans avertis de jeux de tir comme chez tous ceux qui aiment juste semer la pagaille ! Armés jusqu'aux dents de toutes sortes d'armes de projection d'encre, les joueurs unissent leurs forces pour prendre le contrôle du terrain à travers des matchs multijoueurs endiablés à 4 contre 4.

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    Dans la première partie de notre entrevue Splatoon, Hisashi Nogami, producteur de Splatoon, et Katsuya Eguchi, producteur général du jeu, ont répondu à des questions très directes sur leurs préférences en matière de festivals. Dans cette seconde partie, qui se déroule en même temps que le tournoi en ligne Go4Splatoon Europe, nous avons parlé à Hisashi Nogami pour obtenir quelques tuyaux et pour en savoir un peu plus sur le développement de Splatoon.

    Nintendo of Europe : Merci beaucoup de nous avoir rejoints aujourd'hui. Pour commencer, une question nous brûle les lèvres  : lors du développement de Splatoon, avez-vous volontairement cherché à créer un jeu de tir, ou est-ce arrivé naturellement ?

    Hisashi Nogami : Non, au départ, nous ne cherchions pas forcément à créer un jeu de tir. La motivation initiale était de faire mieux que toutes les franchises existantes et de développer un jeu totalement nouveau. Nous avons essayé plusieurs choses, pendant le développement, et l'une des idées a été de couvrir le sol de peinture en combattant pour un territoire.

    Après avoir un peu creusé en ce sens, nous avons ensuite eu l'idée de plonger un personnage dans la peinture pour qu'il se déplace plus vite, et d'ajouter différents types d'armes pour varier les possibilités d'attaque. Puis nous avons envisagé la conception d'un plus grand nombre de stages pour offrir des stratégies plus complexes. À mesure que le contenu du jeu s'est enrichi, celui-ci s'est transformé en quelque chose de semblable à un jeu de tir.

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    NoE : Avez-vous jamais envisagé d'associer Splatoon à une franchise connue ?

    HN : Toute l'idée était de ne pas avoir à subir les contraintes d'une franchise existante. Le jeu devait avant tout être amusant : une fois cet objectif atteint, nous avons conçu des personnages et une vision du monde correspondant parfaitement au gameplay. Pour nous, un univers nouveau peuplé de personnages inédits correspondait mieux au gameplay, c'est comme ça qu'est née cette franchise. Même pour les festivals, nous avons évité de la mélanger avec d'autres grandes franchises.

    NoE : Je pense que les joueurs l'ont bien compris. Splatoon possède un style vraiment à part : des graphismes jusqu'à la musique, le jeu tout entier dégage une impression unique. D'où est venue l'inspiration ?

    HN : Nous tenions vraiment à ce que l'aspect et l'atmosphère du jeu correspondent au gameplay. Vous pouvez avoir à peindre un royaume Champignon, ou un monde réel. Pour nous, les joueurs seraient bien plus motivés pour peindre s'ils jouaient dans un environnement réaliste. Pour la zone de départ, nous avons donc créé une ville qui semble réelle.

    Nous avons ensuite imaginé le type d'Inklings qui aimeraient jouer à un tel jeu : il faudrait qu'ils aiment s'amuser, faire les fous, en quelque sorte. C'est pour ça que dans le jeu, les Inklings sont des adolescents. Dans l'univers Splatoon, tout recouvrir de peinture pour s'amuser revient au même que faire du skateboard ou du BMX dans notre monde. C'est un peu dangereux et ça se fait dans la rue. En un sens, c'est inspiré des sports extrêmes.

    Nous avons aussi imaginé le type de vêtements que ces personnages aimeraient porter, et l'univers vestimentaire des skaters nous semblait coller au gameplay, nous l'avons donc intégré. Les développeurs de Splatoon ont une trentaine d'années, maintenant, et une bonne partie des vêtements du jeu s'inspire de la mode de leurs années adolescentes.

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    NoE : C'est un peu comme si l'équipe de développeurs s'était représentée, adolescente, dans le jeu ?

    HN : Oui ! C'est très "années 90". Nous avons adoré ce style en grandissant et l'avons reflété dans le jeu. Cela résonne vraiment chez ceux qui ont grandi avec les mêmes influences.

    NoE : Et ça reste toujours aussi sympa pour le public actuel, plus jeune !

    HN : C'était aussi l'un de nos objectifs. Les tendances ressurgissent tous les vingt ans environ, ça doit donc paraître tout aussi naturel aux enfants d'aujourd'hui. Pour le son, nous avons essayé de créer une musique qui serait branchée pour les jeunes Inklings du jeu. C'est l'idée que nous en avions pour la musique des combats : un peu comme s'il y avait un groupe dans le monde, qui composerait des tubes pour les ados. Au départ, il y avait cinq morceaux différents pendant les combats, mais deux mois plus tard, la mode a changé, alors on a dû en ajouter d'autres dans la mise à jour ! (rires)

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    NoE : Cela fait plus d'un an que Splatoon est sorti. Qu'est-ce qui vous a le plus surpris, dans son succès ?

    HN : Je crois que c'est le nombre de joueurs qui continuent d'y jouer. Nous avions envisagé que beaucoup de joueurs différents pourraient l'apprécier, et nous étions sûrs d'avoir conçu un jeu très immersif. Grâce aux mises à jour successives, nous avons ajouté de nouveaux contenus et de nouveaux stages, tout en veillant dans le détail à l'équilibre du jeu. Nous avons travaillé dur pour créer des matchs très équitables et un environnement dans lequel il serait possible de faire équipe et d'utiliser ses compétences. Nous avons consacré beaucoup de temps à optimiser cet aspect du jeu, et nous sommes vraiment très très heureux de voir que tant de personnes jouent toujours à Splatoon.

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    NoE : Les Calamazones sont aussi devenues très populaires, elles ont leur propre CD au Japon et ont même organisé des concerts. Quelle suite aimeriez-vous leur donner ?

    HN : Elles étaient seulement censées donner des informations aux joueurs : sincèrement, nous ne nous attendions pas à les voir devenir aussi populaires ! Elles ont leur propre amiibo et ont été le thème principal du festival final. Tout cela s'est fait en réponse à leur succès auprès des joueurs. Nous avons vu qu'elles étaient très appréciées et avons tenu à en profiter au maximum. Le type d'activités qu'elles auront à l'avenir dépendra donc beaucoup des joueurs, et nous tenterons de répondre à leurs attentes. Mais il n'y a rien de concret pour l'instant.

    NoE : D'après vous, pourquoi les fans ont-ils si bien réagi au jeu ?

    HN : Je crois que Splatoon est un type de jeu que beaucoup n'avaient encore jamais expérimenté. C'est un jeu de tir à la troisième personne, mais il ne s'agit pas seulement de vaincre un adversaire : dans un match, ce qui conditionne la victoire ou la défaite, c'est la quantité de terrain recouverte par votre équipe. Je pense aussi que la coopération en ligne, par équipe de quatre, est une idée que de nombreux joueurs apprécient, car elle apporte un peu de fraîcheur. C'est peut-être cela qui les a attirés vers ce titre.

    Quand nous avons été présents lors d'événements autour des jeux vidéo, au Japon, ceux qui jouaient à Splatoon s'amusaient toujours beaucoup, mais ceux qui les regardaient passaient eux aussi un bon moment. Quand des enfants y jouent, je vois souvent leurs parents derrière qui leur disent : "Il faut que tu fasses ça ! Va par là-bas ! Va faire ça !" C'est un jeu tout aussi amusant à regarder et qui donne envie d'y participer. C'est sans doute aussi ce qui a attiré de nombreux joueurs.

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    NoE : En ce moment, un tournoi Splatoon en ligne appelé Go4Splatoon Europe fait fureur dans toute l'Europe. Avez-vous des conseils à donner aux participants ?

    HN : Discutez avec vos équipiers et convenez d'une véritable stratégie. Réfléchissez aux différentes façons d'approcher diverses situations et mettez au point des tactiques pour chaque stage. “Si on est sur ce stage, il faut qu'on s'y prenne comme ça. Attaquons d'abord de cette manière, et si jamais telle difficulté se présente, on utilisera cette tactique-là pour la surmonter." Il faut bien sûr parler tactique, mais l'entraînement est aussi très important. Il faut s'entraîner ! Je crois que c'est un point qu'ils doivent avoir à l'esprit.

    Il faut bien évidemment s'entraîner avec les armes que l'on aime, afin de les maîtriser au maximum. D'un autre côté, il faut aussi être capable de manier un nombre d'armes suffisant pour pouvoir s'adapter et jouer son rôle dans la stratégie d'ensemble, surtout si vous voulez gagner. S'il s'agit juste de s'amuser, très bien, mais l'objectif de ce tournoi est malgré tout d'essayer de l'emporter, il faut donc parler tactique et s'entraîner au préalable avec ses équipiers. C'est le conseil que je donnerais.

    NoE : Merci beaucoup d'avoir pris le temps de vous arrêter pour parler avec nous, aujourd'hui. Ça a été un vrai plaisir.

    Splatoon est disponible en boutique et sur le Nintendo eShop de la Wii U. Le tournoi Go4Splatoon Europe organisé par ESL est en cours et l'équipe gagnante remportera la prochaine console de jeux de Nintendo, au nom de code "NX". En savoir davantage sur le site de l'ESL Go4Splatoon Europe.