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  • Dans les coulisses de A Shadow's Tale pour Wii


    14/10/2010

    A Shadow’s Tale est un jeu d'énigmes et de plates-formes sur Wii disponible dans les bacs dès aujourd'hui. Le joueur dirige l'ombre d'un jeune garçon séparée de son corps. Celle-ci s'est donné pour objectif de gravir une tour mystérieuse et de retrouver son corps. Cependant, l'ombre ne peut marcher que sur d'autres ombres ou interagir avec elles. En utilisant les objets dans l'environnement et en modifiant la position des sources lumineuses, le joueur peut modifier les ombres portées sur chaque niveau et créer de nouveaux chemins que le garçon peut emprunter.

    Nous avons rencontré le producteur du jeu, Shinichi Kasahara, pour discuter de la conception du jeu et d'où lui est venue l'inspiration.

    Nintendo of Europe : Pourriez-vous nous présenter rapidement l'histoire et le cadre du jeu ?

    Shinichi Kasahara : Au début, nous n'expliquons pas vraiment ce qui se passe dans ce monde. Vous devez jouer pour le découvrir.

    Au fil du jeu, vous comprendrez ce que nous avions en tête et quel monde nous avons créé. Je vais tout de même faire un bref résumé de la manière dont tout démarre. Un garçon est prisonnier au sommet d'une très grande tour. Un inconnu sépare l'ombre du corps du garçon et la jette du haut de la tour. Il s'agit donc de l'histoire de cette ombre qui veut retrouver son corps. Pour cela, elle doit gravir la tour et, en chemin, se battre, trouver des objets ou résoudre des énigmes.

    NoE : Vous avez indiqué que votre inspiration première venait des ombres chinoises auxquelles vous jouiez enfant. Avez-vous eu d'autres influences ?

    SK : Sur le plan de la direction artistique, il y a une célèbre tour abandonnée en plein milieu de Tokyo qui est très intrigante. Quand vous pensez à Tokyo, vous imaginez des gratte-ciel modernes. Cet immeuble, abandonné, est toujours debout et nous nous sommes dit que c'était un peu l'idée que nous voulions rendre. C'est la direction artistique que nous avons choisie.

    NoE : A Shadow's Tale donne l'impression d'être un jeu en 2D, mais il est bel et bien conçu en trois dimensions. Les solutions sont donc à imaginer en trois dimensions. Pourriez-vous donner quelques exemples des défis que vous avez dû relever pour mettre au point ce genre d'énigmes ?

    SK : Eh bien, c'était bien entendu un véritable pari de notre part, en tant qu'entreprise, mais aussi en tant que personne, de réaliser quelque chose de totalement différent. Presque tout ce que nous avons fait était un défi, mais je pense que le véritable défi, même si cela peut sembler simple, a consisté à créer l'ombre du garçon et à la faire marcher ou se suspendre.

    C'est une image en 2D que vous voyez à l'écran, mais nous avons dû la penser en 3D. Il nous a fallu déterminer la distance entre l'objet et la source lumineuse, la manière dont cette dernière modifierait la forme de l'ombre et donc la manière dont cela modifierait l'objet avec lequel le garçon doit interagir. Nous avons dû essayer en vrai pour obtenir les formes et les directions des ombres. Imaginer un nouveau monde intéressant et des niveaux différents s'est également révélé difficile.

    NoE : Pour développer ces énigmes, vous êtes-vous uniquement servi du code de jeu ou avez-vous utilisé une sorte de modèle pour le tester ?

    SK : Dans les premiers niveaux, quand nous nous occupions des parties les plus simples, nous avons presque tout réalisé par ordinateur. Cependant, à quelques reprises, lorsqu'il s'agissait d'obtenir une ombre en 2D d'un objet en 3D, nous avons créé un modèle en Lego® pour mieux faire comprendre à l'équipe ce que nous avions en tête.

    Dans ce sens, ces modèles ont bien rempli leur rôle, mais ils nous servaient aussi lorsque nous essayions de créer quelque chose de plus compliqué ou d'inhabituel et que cela devenait trop difficile pour notre programme informatique. En tout cas, croyez-moi si vous voulez, mais réaliser des objets en Lego® n'est vraiment pas facile et cela prend beaucoup de temps ! (rires)

    NoE : Dans ce jeu, le joueur dirige l'ombre, mais une grande partie de son "travail" consiste à modifier ce qui l'entoure. Pourriez-vous nous parler un peu plus de l'atmosphère obtenue ?

    SK : Au départ, nous réfléchissions aux caractéristiques des ombres et à l'idée d'en diriger une. Nous sommes, entre autres, tombés d'accord sur le sentiment d'emprisonnement dans le monde des ombres. Cependant, vous avez aussi un certain sentiment de contrôle. En changeant la source de lumière ou la distance entre cette source et l'objet, vous influez sur ce monde.

    Pour nous, c'était un concept peu courant. Vous ne touchez pas à l'ombre, mais vous contrôlez son trajet indirectement. Nous avons tous compris que c'était un aspect propre au monde de l'ombre et nous nous sommes concentrés dessus. Au cours des premiers niveaux, vous déplacez seulement la source de lumière dans différentes directions. Ensuite, dans les niveaux plus difficiles, cela ne suffit plus. Nous avons beaucoup travaillé sur ces dynamiques pour montrer ce qu'elles avaient d'unique selon nous.

    NoE : Le jeu met également en scène un être de lumière appelé Spangle, une créature féerique qui vient en aide à l'ombre du garçon et vous permet de manipuler des objets. A-t-elle également une fonction narrative dans l'histoire ? D'où vient-elle et pourquoi l'aide-t-elle ?

    SK : La raison pour laquelle Spangle apparaît au début de l'histoire et aide l'ombre peut être expliquée par la fin de l'histoire. Pour ça, il vous faut arriver au bout. Elle a ses raisons pour lesquelles le garçon doit atteindre le sommet de la tour et sa propre histoire est liée au mystère de la tour.

    NoE : Elle doit être d'un grand secours étant donné qu'il y a d'autres créatures dans la tour. Pourriez-vous nous parler d'elles ?

    SK : Dans la tour, Spangle est la seule créature amicale qui ne soit ni humaine, ni constituée d'ombre. Toutes les autres sont vos ennemis. À propos des ennemis, nous avons essayé de les rendre effrayants. L'ombre, le dessin et le contour de ces personnages sont très importants car la forme des ombres doit faire peur.

    Nous avons aussi tenu à leur donner une certaine tristesse. S'identifier d'une manière ou d'une autre à votre ennemi est typique de la culture japonaise et cela colle parfaitement à l'histoire de la tour. Vous sentirez une certaine tristesse dans la réalisation de ces personnages.

    NoE : Dès le début du jeu, on découvre de nombreux mystères... Le garçon percera-t-il tous les secrets de la tour et de quelle manière ?

    SK : Au début du jeu, vous ne savez rien de l'histoire ou du garçon et c'est en progressant que vous obtenez ce que nous appelons des "souvenirs" et que vous découvrez des petits bouts de l'histoire... Il s'agit en fait des souvenirs d'une autre personne qui a parcouru cette tour et celle-ci a vécu des événements assez dramatiques pour que ses souvenirs y restent.

    C'est un trait caractéristique des croyances japonaises que de penser que si une personne éprouve un sentiment fort, en vouloir à quelqu'un par exemple, ce sentiment peut subsister quelque part. C'est ce que le garçon récupère en cours de route. Il ne revient pas pour retrouver ses propres souvenirs. Il récupère en fait les souvenirs de quelqu'un d'autre et tire des leçons des expériences de l'autre.

    NoE : Ce jeu a un véritable côté mystérieux. Vous êtes-vous inspiré d'auteurs ou de séries télévisées pour obtenir cette atmosphère ?

    SK : Il y en a trop pour les citer ! Toutefois, l'inspiration est vraiment ce qui a donné naissance aux éléments fondamentaux des mystères et à la manière de résoudre les énigmes. Cela se rapproche peut-être de Sherlock Holmes. Vous ressentez quelque chose de spécial lorsque vous vous retrouvez dans une situation dont vous ne savez rien. Tout dépend alors de votre sens de l'observation, de votre capacité à réfléchir sur les cartes que vous avez en main et à trouver comment progresser. J'ai toujours été attiré par cet aspect du mystère.

    NoE : Il existe plusieurs théories sur ce jeu. Certains disent que la tour est une sorte de purgatoire. Quelle est votre opinion ? A Shadow's Tale est-elle une histoire de rédemption ?

    SK : Nous avons mis l'accent sur l'ombre et sur son lien avec l'âme. La théorie du purgatoire est très intéressante, mais je préfère ne rien dire. Sur le plan des émotions ?... Ce n'est pas tant une histoire de rédemption ou de vengeance. Le jeu n'est pas mû par une seule émotion. Le cadre et la situation font avancer l'histoire, mais vous devrez terminer le jeu pour en découvrir le véritable propos !

    NoE : Pour terminer, que pensez-vous de la Nintendo 3DS ?

    SK : Avant d'essayer la Nintendo 3DS, j'avais quelques doutes, car la 3D pouvait sembler difficile sur un petit écran. Je dois admettre qu'après l'avoir vue et essayée, j'ai été vraiment très impressionné. Vous vivez non seulement une véritable expérience en 3D, mais elle n'est pas dépréciée parce que la console est plus petite. Ce sont de vraies images en 3D et la console offre de nouveaux éléments, pas uniquement sur le plan visuel. Nous allons devoir réfléchir à de nombreux problèmes, mais nous sommes impatients et nous pensons que cette console a un brillant avenir devant elle en terme de logiciels.

    NoE : Kasahara-san, merci de nous avoir accordé un peu de votre temps !

    A Shadow’s Tale est disponible dès aujourd'hui, uniquement pour Wii.