Iwata Demande

Vol. 2 : L’histoire

1. Se relancer la balle

Iwata :
Cette interview portant sur le scénario de Xenoblade Chronicles, je discuterai avec son principal artisan, le scénariste Takeda-san, et Takahashi-san. Merci beaucoup de nous avoir rejoints.
Takahashi/Takeda :
Merci.
Iwata :
Commencez donc par nous expliquer la raison de la présence de ces maquettes sur la table. Takahashi-san, ai-je raison de penser qu’elles sont le point de départ de Xenoblade Chronicles ?
Takahashi :
C’est bien ça. Je me rendais au bureau après une réunion et, dans le train, je me suis dit que ce serait fantastique si des personnes vivaient sur les corps gigantesques de demi-dieux. C’est comme ça que tout a commencé.
Iwata :
Diriez-vous que cette idée vous a littéralement foudroyé ?
Takahashi :
Oui. Dès mon arrivée au bureau, j’ai couché cette idée sur le papier avant de la présenter à (Hirohide) Sugiura1 et aux autres. Ils ont tous dit que cela paraissait intéressant et (Yasuyuki) Honne2 a eu la gentillesse d’en faire de véritables maquettes. Il est donc sorti aussitôt, a acheté les matériaux nécessaires à la création de dioramas et les a réalisés.

Celui-ci a pour thème principal les deux grands dieux : Bionis et Mechonis. J’avais aussi eu une idée sans aucun rapport pour une histoire et je me disais que si je réussissais à combiner les deux, nous pourrions obtenir un jeu de rôle intéressant. C’est ainsi que le processus de planification de Xenoblade Chronicles a débuté.

1 Hirohide Sugiura est le directeur délégué de Monolith Soft. Après son départ de Square (devenu Square Enix) où il avait occupé de nombreux postes, il a fondé Monolith Soft avec Tetsuya Takahashi en 1999.

2 Yasuyuki Honne est cadre au sein de Monolith Soft. Chez Square (devenu Square Enix), il a participé au développement du jeu Chrono Trigger pour Super Famicom en 1995. Après son départ de Square, il a rejoint Monolith et a participé au développement de jeux tels que Baten Kaitos pour Nintendo GameCube.
Iwata :
Nous venons d’apprendre comment le développement de Xenoblade Chronicles a débuté. Pourriez-vous nous expliquer comment Takeda-san s’est retrouvé à travailler sur le scénario à vos côtés ?
Takahashi :
En tant que réalisateur sur ce projet, je savais que ma charge de travail allait être relativement lourde. Afin de rendre le processus de développement plus efficace, je me suis dit que ce serait une bonne idée de trouver un partenaire avec qui collaborer à ce scénario. C’est à ce moment-là que j’ai pris contact avec Takeda-san, que je connaissais depuis 10 ans.
Iwata :
C’était la première fois que vous collaboriez de manière si proche ?
Takahashi :
Après le premier épisode de Xenosaga3, nous avions travaillé au scénario des versions audio et anime. En revanche, s’atteler ensemble sur un projet de cette taille, c’était une première pour nous.

3 Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht est un jeu de rôle publié par Namco (devenu Namco Bandai Games) au Japon en février 2002.
Iwata :
J’aimerais savoir, Takeda-san... Sur quels types de projets avez-vous travaillé en tant que scénariste jusqu'à maintenant ?
Takeda :
J’ai principalement écrit des scénarii pour des anime4. J’ai certes participé à plusieurs jeux, mais mon travail consistait à transposer des scénarii de séries d’animation pour en créer des scénarii de base qui allaient ensuite devenir des jeux. Pour ce qui est de travailler sur la totalité du scénario d’un jeu, comme j’ai fait pour ce projet, j’ai débuté avec la version Nintendo DS de Xenosaga5. Ce projet était le deuxième.


4 Yuichiro Takeda a travaillé sur de nombreux scénarii pour des séries d’anime parmi lesquelles The King of Braves GaoGaiGar, Banner of the Stars, Zipang (NDLR : seule série disponible en français) et Superior Defender Gundam Force.

5 Xenosaga I & II est un jeu de rôle pour Nintendo DS édité par Namco (devenu Bandai Namco Games) au Japon en mars 2006.
Iwata :
Je vois. Puisque nous abordons ce sujet, je me demande si vous pourriez me dire ce qu’ont en commun l’écriture de scénarii pour anime et pour jeux vidéo et ce qui les différencie. Je suis désolé si ma question peut vous paraître naïve...
Takeda :
Non, pas du tout. Le point commun entre les anime et les jeux, c’est que vous devez imaginer une histoire et des structures qui jouent vraiment sur les émotions des gens.
Iwata :
Il faut dans les deux cas cet élément dramatique.
Takeda :
C’est bien ça, mais il y a de nombreuses différences sur le plan technique. Les dessins animés ont des limites de temps et vous devez créer une trame entrant dans ces limites. Je dirais que la principale différence dans l’écriture pour des jeux vidéo et pour des anime se pose dans ces termes.
Iwata :
Je comprends. Ainsi, dans un épisode de trente minutes d’une série d’anime, vous n’avez peut-être que 22 minutes d’histoire à proprement parler. Cela signifie que vous devez imaginer une histoire qui tiendra dans ces 22 minutes, et, techniquement, les passages dramatiques et les moments forts devront arriver aux bons moments.
Takeda :
Effectivement. Autrement dit, l’histoire devra monter en puissance juste avant la coupure publicitaire ou vous devrez terminer sur une fin à suspense cliffhanger pour que les spectateurs aient envie de voir l’épisode suivant par exemple. À l’inverse, dans le jeu vidéo, vous pouvez développer une histoire bien plus longue et il n’y a pas de véritables limites. Pour un scénariste, c’est toujours agréable de pouvoir écrire comme bon lui semble.
Iwata :
Iriez-vous jusqu’à dire que lorsque vous travaillez sur un jeu, les limitations de temps ou de volume n’ont beau pas exister, vous prenez conscience des limites de vos capacités de création ?
Takeda :
On peut le dire. Cependant, en même temps, les jeux offrent une telle liberté d’expression que je n’ai pas vraiment conscience de ces limites. Cela dit, nous rencontrons des problèmes spécifiques liés au fait que le joueur dirige l’action comme il l’entend. En travaillant sur le scénario de Xenoblade Chronicles, j’ai pensé à un moment à faire d’un des alliés du héros, un personnage toujours à ses côtés, un ennemi que vous devez affronter à la fin.
Iwata :
Bien qu’il ait toujours été votre allié, celui-ci se révélait être votre ennemi à la fin.
Takeda :
Exactement, mais lorsque j’ai soumis cette idée à Takahashi-san, il a pensé que ce serait vexant qu’un personnage aux côtés duquel vous aviez affronté tant de périls et auquel vous aviez consacré du temps pour qu’il gagne en expérience, quitte votre équipe et se retourne contre vous.
Iwata :
Le joueur aurait pu se sentir trahi si le personnage sur lequel il avait veillé et fait évoluer se révèle être un ennemi.
Takeda :
Tout à fait. Il est peut-être plus simple d’avoir ce genre de scénario dans des dessins animés, mais les jeux vidéo présentent des difficultés du fait des séquences interactives.
Iwata :
Il y a donc des limitations propres aux jeux.
Takeda :
Quel que soit le support sur lequel vous travaillez, il y a des limites propres à chaque support. Une fois ce travail envisagé sous l’angle de se conformer aux conventions du support plutôt que de se croire tenu par des limites, j’ai vraiment apprécié d’écrire le scénario de ce jeu.
Iwata :
Bien. Takahashi-san, lorsqu’il s’est agi d’écrire le scénario, les instructions que vous avez données à Takeda-san étaient-elles détaillées ?
Takahashi :
Je ne lui ai donné aucune instruction détaillée au début. Lors de la phase préliminaire, je lui ai présenté l’idée de départ et nous sommes tombés d’accord sur la méthode à suivre. Cela nous a servi de base et il s’est ensuite agi de discussions aller-retour, comme si vous vous passiez une balle.
Iwata :
Le scénario prenait donc forme à mesure que vous vous relanciez à la balle.
Takahashi :
C’est exact. Nous n’étions pas les seuls à y travailler. (Shingo) Kawabata6, le producteur, et (Koh) Kojima7, le réalisateur, ont également mis leur grain de sel, car il était important de ne pas seulement avoir le point du scénariste, mais de voir les choses sous l’angle de l’équipe de développement. Takeda-san rédigeait un résumé de l’histoire que je donnais à l’équipe de Monolith pour qu’elle lae lise et lea modifie au besoin. Je donnais ensuite le résultat à Takeda-san et il modifiait son scénario en fonction de leurs commentaires. Nous avons continué ces va-et-vient pendant un certain temps.

6 Shingo Kawabata est un développeur de Monolith Soft, scénariste sur le jeu Soma Bringer pour Nintendo DS, publié au Japon en février 2008, et producteur sur Xenoblade Chronicles.

7 Koh Kojima est un développeur de Monolith Soft, responsable du planning des quêtes et du scénario sur le jeu Baten Kaitos Origins pour Nintendo GameCube, publié au Japon en février 2006, et réalisateur sur Xenoblade Chronicles.
Iwata :
Ces allers-retours ont-ils lieu sur tous vos projets ?
Takahashi :
Non, je n’ai pas fait ça très souvent. Lorsque vous jouez à la balle, il arrive toujours que vous lanciez la balle, mais qu’on ne vous la renvoie pas comme vous l’imaginiez.
Iwata :
Je suppose donc que vous vous êtes trouvé dans des situations où la balle n’est pas revenue comme vous l’imaginiez et vous aviez envie de dire : « Non, pas comme ça ! » (rires)
Takahashi :
Tout à fait. Cela aurait plutôt été : « Où l’avez-vous lancée !? » (rires) C’est pour ça que lorsque vous jouez à la balle, il est préférable d’avoir en face quelqu’un d’aussi expérimenté que vous, sinon rien ne se passe comme prévu.
Iwata :
De même, quand vous créez quelque chose, vous devez jouer à la balle avec un collaborateur qui comprend ce que vous faites et qui a quelque chose que vous n’avez pas. Dans le cas contraire, cela peut être vraiment usant.
Takahashi :
C’est vrai. Autrement dit, quand vous tombez sur quelqu’un qui a des aptitudes qui vous font défaut, vous avez envie de jouer à la balle avec lui.
Iwata :
Et c’était Takeda-san ?
Takahashi :
Oui. C’est bien ça. Je n’avais encore jamais rencontré quelqu’un comme lui et il a été assez aimable pour me renvoyer la balle exactement comme il fallait. J’ai beaucoup appris. L’intérêt avec lui est qu’ayant travaillé si longtemps dans le secteur des anime, il pouvait me donner le point de vue de quelqu’un d’extérieur à l’industrie du jeu vidéo.

2. Un cycle hebdomadaire

Iwata :
Vous venez de dire qu’une personne extérieure à l’industrie du jeu vidéo vous permettait d’avoir un point de vue différent, mais pouvez-vous nous donner des exemples précis dans lesquels cela vous a servi ?
Takahashi :
Prenons le cas d’un épisode d’une série d’anime de 22 minutes. Le script fait environ 15 000 caractères japonais. Ainsi, si Takeda-san écrivait un pan de scénario de cette longueur, nous savions que nous avions environ 22 minutes d’histoire. Cela nous a permis de planifier bien plus facilement la structure et le calendrier.
Iwata :
Je vois.
Takahashi :
Takeda-san nous a confié plus tôt que lorsqu’il travaillait sur les scénarii d’anime, il devait pimenter le passage avant la coupure publicitaire ou à la fin de chaque épisode. Eh bien, en lisant le scénario, j’étais en mesure de dire : « Ah. Il y a un passage important à la quatrième page. » Lorsque nous passions en revue les scènes cinématiques, pour décider lesquelles utiliser, nous savions que les pages 3 et 4 du scénario représentaient environ 5 minutes et nous poussions l’intensité sur ce laps de temps. Nous étions ensuite en mesure de juger comment répartir les scènes cinématiques pour réduire les coûts sur les 5 minutes suivantes. Ainsi, nous avons pu nous servir du scénario comme d’une ligne directrice et cela nous a bien servi.
Iwata :
Ainsi, en regardant le scénario, vous aviez une image claire et nette de ce que vous obtiendriez dans le jeu même.
Takahashi :
Oui, c’est ça. De plus, Takeda-san venant du secteur de l’anime, j’avais envie de voir ce qu’il ferait des passages dialogués. Pour certaines scènes, je me disais : « Je veux que le personnage dise ça... »
Iwata :
Vous aviez déjà une idée des répliques que vous vouliez dans certaines scènes.
Takahashi :
Exactement, mais Takeda-san arrivait toujours à créer des répliques et des scènes bien meilleures que celles que j’avais imaginées. Je pensais alors : « Ah, tu as trouvé ce petit truc... Tu as raison ! » (rires) Et je me disais : « La prochaine fois, c’est moi qui aurai le dernier mot ! » C’était un processus qui se répétait.
Iwata :
C’est vraiment comme de jouer à la balle. Quand on vous renvoie une balle et qu’elle va plus vite que vous ne pensiez, vous risquez de vous faire mal aux mains lorsque vous la rattrapez ! (rires) Cela ne vous déplaît pas pour autant et vous voulez renvoyer une bonne balle. Pourquoi ce procédé a-t-il si bien fonctionné selon vous ? Le simple fait d’y consacrer de l’énergie ne signifie pas pour autant que ça marchera. Diriez-vous que le courant passait bien entre vous et que vous étiez d’accord sur ce qui allait et ce qui n’allait pas ?
Takahashi :
Je dirais que nous avons des goûts relativement semblables, que ce soit pour les romans ou pour les films.
Takeda :
Oui, c’est vrai. Nous avons à peu près les mêmes goûts. Ce que nous trouvons important en tant que consommateurs est très proche.
Iwata :
Ainsi, quand vous lisez un livre ou regardez un film, vous pouvez vraiment identifier ce que le lecteur ou le spectateur aimera.
Takeda :
Oui. Il faut toutefois noter que nos approches en tant que créateurs sont très différentes.
Takahashi :
Exactement. Elles sont bien différentes.
Iwata :
Ah, je saisis. Si vos jugements sur ce qui est bon et sur ce qui ne l’est pas sur le plan de l’apport sont très similaires, vos opinions sur ce que doivent être la perception et le contenu à la sortie sont opposées.
Takeda :
C’est exact. Cela veut dire que lorsque j’écrivais le scénario et qu’il était relu par Takahashi-san, son approche paraissait incroyablement fraîche. Je me disais alors : « Ah, on peut aussi faire comme ça ! » Je pense avoir eu beaucoup de chance de collaborer avec quelqu’un ayant un style créatif tout à fait différent.
Takahashi :
Nous avons donc travaillé ainsi et fait le maximum à deux. Nous avons ensuite envoyé ce scénario bien peaufiné à Nintendo pour être relu. Quand il nous est revenu, nous avons remarqué qu’ils avaient soulevé des aspects absolument inattendus et nous n’avons pas pu nous empêcher de pousser un grand cri ! (rires)
Iwata :
(rires) Ainsi, Nintendo avait lancé une autre balle dans votre jeu, venant d’un angle tout à fait inattendu !
Takahashi :
Tout à fait ! Nintendo avait mis à jour un grand nombre de problèmes.
Iwata :
Je suppose que, de votre point de vue, les remarques de Nintendo étaient comme si quelqu’un d’extérieur au projet venait mettre son grain de sel. Comment avez-vous réagi ?
Takahashi :
Lorsque nous avons réalisé Xenoblade Chronicles, je me suis dit que j’allais être gourmand et que j’ajouterais tout ce qui pourrait profiter au jeu. Cela ne concernait pas uniquement le scénario, mais aussi tous les autres aspects du jeu, musique incluse.
Iwata :
Vous n’avez pas hésité à ajouter des éléments visant à enrichir le jeu tout en faisant qu’il conserve une certaine qualité.
Takahashi :
Exactement. Et le scénario ne faisait pas exception. Takeda-san et moi avions écrit le scénario seuls et je pensais qu’il était inattaquable sur certains points. En revanche, nous étions sans défense sous d’autres angles...
Iwata :
Et ce sont justement ces éléments que Nintendo avait signalés.
Takahashi :
Oui, c’est bien ça ! (rires) Mes goûts et mes influences et ceux de Takeda-san convergeant souvent, nous étions persuadés que certains aspects du jeu étaient bons, mais on nous a dit par exemple qu’il était parfois difficile de suivre l’histoire. À plusieurs reprises, certaines remarques nous ont fait penser : « Ah, on peut aussi voir ça sous cet angle... »
Iwata :
On dirait la relation entre un auteur et son correcteur.
Takahashi :
Oui, vous avez tout à fait raison. Je pense qu’il est indispensable d’avoir le point de vue plus objectif du correcteur quand vous réalisez quelque chose destiné à une population assez large de joueurs, et non à un public limité. Dans ce sens, j’étais vraiment heureux de l’apport de Nintendo.
Iwata :
Bien entendu, la création peut être une activité très difficile et implacable, plus particulièrement lorsque vous êtes poussé dans vos derniers retranchements et vous ne pouvez pas toujours avoir les mêmes points de vue. Avez-vous eu de grandes divergences d’opinions ?
Takahashi :
Nous avons eu très peu de véritables divergences d’opinions. Cependant, quand les scénarii s’empilent, vous vous retrouvez avec de nombreux éléments qui ne sont pas à la hauteur de ce que vous attendiez, car leur rédaction a nécessité beaucoup de temps. Vous pouvez vite vous retrouver à vous dire : « Non, ce n’est pas du tout ça ! » C’est pour cette raison que nous nous sommes mis d’accord pour diviser le travail en parties gérables en pensant : « Pour la prochaine fois, nous allons jusque-là. »
Iwata :
Comment avez-vous procédé ?
Takahashi :
Une fois par semaine, le jeudi, nous nous retrouvions ici et organisions une réunion portant sur le scénario.
Iwata :
Je vois. Ainsi, en vous voyant souvent et en ne traitant que de petites parties de l’ensemble, vous étiez en mesure de soulever assez vite les problèmes que vous rencontriez et de les résoudre rapidement.
Takahashi :
Exactement. C’est pour cette raison que nous n’avons pas eu de grandes divergences. Ces réunions « scénario » étaient aussi très amusantes. Chaque semaine, je me demandais à chaque fois quelle balle Takeda-san allait me lancer.
Iwata :
J’imagine qu’une réunion hebdomadaire était un bon objectif vers lequel tendre et cela vous aidait à avancer à un bon rythme. Ce n’était pas dur pour Takeda-san ? Après tout, il devait lancer une bonne balle à un Takahashi-san impatient et passionné.
Takeda :
Non. J’ai surtout travaillé pour des séries télévisées hebdomadaires, donc, pour moi, cette méthode de travail, c’était...
Iwata :
Mais oui ! Votre point fort, c’était de travailler à la semaine ! (rires)
Takeda :
C’est vrai. Cela me faisait plutôt plaisir de travailler à un rythme confortable pour moi.
Iwata :
Combien de temps ce jeu de balle a-t-il duré finalement ?
Takahashi :
Eh bien, tout au long du développement du jeu. Je dirais donc que cela a duré environ une année.
Takeda :
C’est vrai. Nous avons donc organisé des réunions assez intenses pendant une année et, tout ce temps, nous avons intégré les idées de nombreuses personnes à ce scénario. Quand je lis le scénario final, je n’arrive plus à distinguer où mes idées s’arrêtent et où commencent celles des autres.
Takahashi :
Les idées des uns et des autres se sont agrégées pour donner naissance à ce scénario.
Takeda :
Exactement. Même s’il y a les idées d’autres personnes et que c’est à grande échelle, le scénario final est très équilibré.

3. Un héros qu’on ne déteste pas

Iwata :
Après une année de ce jeu d’allers-retours assez intenses, vous avez bon an mal an terminé le scénario. Je me demande, Takeda-san, si vous prêtez attention à certains aspects précis lorsque vous travaillez sur le scénario d’un jeu vidéo, sachant que vous travaillez généralement sur des scénarii pour la télévision ou le cinéma ?
Takeda :
Travaillant habituellement pour la télévision ou le cinéma, je sais que l’arme la plus efficace de l’arsenal du scénariste est l’élément de surprise.
Iwata :
Effectivement, quand il se passe quelque chose de surprenant, cela étonne le spectateur. Généralement, si tout se passe comme prévu, le spectateur ne réagit pas.
Takeda :
Effectivement. C’est pourquoi vous pouvez dire que, jusqu’à un certain point, les programmes télévisés de 30 minutes sont construits en utilisant l’élément de surprise et en trahissant les attentes des spectateurs.
Iwata :
Construits sur la « surprise » et la « trahison »... C’est une manière de dire les choses assez intéressante ! (rires)
Takeda :
Exactement, mais généralement, lorsque vous jouez et que le héros ne fait pas ce que vous voulez, en disant quelque chose que vous ne vouliez pas qu’il dise ou en faisant quelque chose que vous ne vouliez pas qu’il fasse, vous pensez : « Hé ! Je ne voulais pas que ça se passe comme ça... »
Iwata :
Donc, vous voulez dire que parfois, le personnage qui vous représentait jusqu’à ce moment devient tout à coup quelqu’un d’autre.
Takeda :
C’est tout à fait ça. Je joue depuis plusieurs décennies et c’est souvent ce que je me suis dit. C’est pour cette raison que je n’ai pas utilisé le mot « trahison » en lui donnant ce sens. J’ai évité d’utiliser « trahison » et « élément de surprise » pour qualifier les mots et les actions du héros lui-même et j’ai décidé de les utiliser seulement pour différents événements se déroulant dans le monde extérieur.
Comme c’était la première fois que j’avais la chance d’être impliqué à ce point dans un jeu, j’étais particulièrement conscient de ces problèmes à mesure que j’imaginais l’histoire.
Iwata :
En avez-vous parlé avec Takahashi-san ?
Takeda :
Non, je ne pense pas lui en avoir parlé. Comme c’était la première fois que j’étais si impliqué dans un projet de ce type, je m’étais fixé certaines règles.
Iwata :
Takahashi-san, aviez-vous remarqué que Takeda-san suivait des règles précises ?
Takahashi :
Pas à proprement parler, mais nous avions effectivement discuté de quelque chose d’approchant au tout début du projet. Le héros du jeu s’appelle Shulk et nous tenions à ce qu’il soit « un héros qu’on ne déteste pas ».
Iwata :
Pourriez-vous m’expliquer précisément comment vous comptiez vous y prendre ?
Takahashi :
C’est quelque chose que j’ai toujours ressenti dans mes propres jeux, bien sûr, mais aussi dans ceux des autres. Au fond, les héros et héroïnes des jeux de rôle finissent souvent par être détestés. Bien sûr, il y a aussi des personnages que l’on aime, mais je dirais que, généralement, on finit par les détester. Je pense que cela vient du grand investissement émotionnel du joueur dans le héros ou l’héroïne.
Iwata :
C’est le revers de la médaille. Les joueurs prennent tellement soin des personnages que cet amour peut facilement se transformer en haine. Cette fois, vous avez décidé de changer ça.
Takahashi :
Exactement. Nous avons prêté une grande attention à ce problème. En fait, juste avant cette interview, j’ai appelé l’équipe de Mario Club8 pour qu’ils me donnent leurs impressions sur le héros et il s’est avéré que tous l’aimaient peu ou prou. En fait, ils ont éprouvé une certaine affection pour le héros et ses compagnons du début à la fin. Cela m’a fait extrêmement plaisir d’entendre ça.

8 Mario Club Co., Ltd. effectue le débogage, le test, etc. des logiciels Nintendo en cours de développement.
Iwata :
Je suis certain que c’est parce que vous l’avez conçu afin que le joueur puisse apprécier le héros et ses compagnons. Cela va vous paraître étrange que j’évoque Mario à ce moment, mais en discutant avec Miyamoto-san dans l’interview Iwata demande sur Super Mario Galaxy 2, il m’avait dit que dans tous les jeux sur lesquels il avait travaillé, il avait essayé d’obtenir des jeux qui « entrent en résonnance ». Je pense que cette idée de « résonnance » se rapproche de ce que vous disiez sur la création d’un « héros qu’on ne déteste pas ».
Takahashi :
Exactement. Les personnages sont des parties de vous-même, et pour cette raison, ils ne doivent pas penser ou réagir à l’inverse de ce que vous voulez. Dans les jeux de rôle, il y a une manière d’être certain qu’on ne puisse pas détester un héros, c’est de ne pas le faire parler.
Iwata :
Si le héros ne dit rien, il y a moins de chances que le joueur s’en lasse.
Takahashi :
C’est vrai. Il est assez simple de ne pas faire parler le personnage principal, mais nous voulions qu’il parle dans ce jeu. Cela signifie que nous cherchions un moyen de trouver cette « résonnance ». Finalement, je crois que nous y sommes parvenus dans une certaine mesure.
Iwata :
Et maintenant, les employés du Mario Club vous disent que tout le monde a ressenti une certaine affection pour ces personnages.
Takahashi :
Je crois vraiment que nous avons eu un retour très positif. En fait, je crois que c’est la première fois que quelqu’un me dit quelque chose de ce genre.
Iwata :
Après toutes ces années passées à réaliser des jeux, vous dites que c’est la première fois qu’on ne déteste pas votre héros et ses compagnons ?
Takahashi :
Je pense que c’est effectivement le cas.
Iwata :
C’est assez surprenant d’entendre ça. Takeda-san, qu’en pensez-vous ?
Takeda :
Cela va vous sembler une digression, mais je pense que si nous réfléchissons à ce thème du silence, dans les jeux que Takahashi-san a réalisé jusqu’à maintenant, vous avez un ou deux personnages dans votre équipe et il y en a toujours un qui ne dit rien. Je m’en suis aperçu en écrivant le scénario de ce jeu, mais quand tous les membres d’une équipe parlent, il devient très difficile d’écrire les dialogues. Et ce n’est qu’en me retrouvant à écrire le scénario...
Iwata :
Vous n’avez découvert cela qu’une fois que vous aviez commencé à travailler sur le scénario.
Takeda :
Oui, c’est bien ça ! (rires) Je me suis aperçu que si vous n’avez pas un personnage qui ne dit rien, ces scènes dialoguées deviennent terriblement difficiles. Je n’ai compris cela qu’une fois le scénario en cours.
Takahashi :
Nous parlions un peu plus tôt de la différence entre les jeux et les anime, et je qualifierais ça de « grammaire » des deux médias, c’est là que réside la plus grande différence. Dans un jeu avec un héros solitaire, conçu en gardant cela en tête, vous n’aurez pas vraiment de problème. En revanche, avec les jeux de rôle...
Iwata :
Vous avez une équipe, n’est-ce pas ?
Takahashi :
Cela signifie par exemple que dans une équipe de 5 personnes, ceux-ci apparaissent ensemble et vous ne pouvez pas être sûr de l’équipier auquel le joueur s’identifie le plus.
Iwata :
Il est tout simplement impossible d’en ignorer un, n’est-ce pas ? Vous ne pouvez pas faire comme s’ils n’apparaissaient pas.
Takahashi :
Dans un feuilleton télévisé ou un film, vous pouvez placer les cinq membres dans des lieux différents et leur faire vivre différentes situations. Vous pouvez rendre l’histoire plus complexe ou en modifier le rythme. Dans un jeu, et plus particulièrement dans un jeu de rôle, les cinq équipiers doivent être au même endroit. C’est quelque chose de propre aux jeux.
Takeda :
Cela signifie que lorsqu’un événement précis se déroule ou qu’il y a un incident, vous devez montrer la réaction des uns et des autres.
Takahashi :
De plus, chaque personnage ayant sa propre personnalité, vous devez préserver cette personnalité afin que les joueurs puissent continuer à ressentir une certaine empathie avec eux. La manière dont vous différenciez les personnages et réglez le rythme est sûrement la plus grande différence entre l’anime et les jeux.
Takeda :
Comme je n’en étais pas du tout conscient avant de commencer à travailler, j’ai regretté de ne pas avoir un ou deux personnages muets, car cela aurait facilité les choses. En y réfléchissant, je me rends compte que dans les projets précédents de Takahashi-san, ils avaient vraiment pris ce problème en considération. Je me suis alors dit : « C’est donc le degré de réflexion derrière ce personnage et derrière celui-là... »
Iwata :
Et comment avez-vous résolu ce problème ? Désolé, mais cela m’intéresse... (rires)
Takeda :
En force ! (rires) Je n’avais pas d’autre choix que d’écrire tous ces dialogues !
Iwata :
Je vois ! (rires) Il n’y a donc pas de personnage muet dans Xenoblade Chronicles ?
Takeda :
Non. C’est pour ça que j’aimerais que les joueurs prêtent bien attention aux dialogues.

4. Un monde à la fois grand et détaillé

Iwata :
Takeda-san, avez-vous joué au jeu fini depuis que vous terminé le scénario ?
Takeda :
Oui. J’y ai joué très récemment.
Iwata :
Ayant écrit le scénario, vous connaissez bien sûr à peu près tout du jeu, sa structure, le décor, etc. Quand quelqu’un comme vous joue au jeu, quelle impression en retirez-vous ?
Takeda :
Cela va paraître évident, mais lorsque je travaillais sur le scénario, c’était mon univers. Ensuite, quand j’ai effectivement joué au jeu, j’ai vu tous ces éléments qui avaient évolué à partir de l’histoire principale, des choses qui n’étaient pas dans le scénario, telles l’ambiance, l’apparence des villageois, etc. J’ai l’impression d’avoir tant écrit, mais cela ne représente qu’une partie de ce vaste monde. Je l’ai trouvé vraiment incroyable.
Iwata :
Donc, même le scénariste est impressionné ! (rires)
Takeda :
Eh oui. Ainsi, il y a un secteur appelé colonie 9. Sa taille même est incroyable. Quand je travaillais sur le scénario, je pensais au genre de village que l’on voit dans les jeux de rôle habituels. Cependant, en jouant effectivement au jeu, je me suis rendu compte qu’il y avait tant d’idées dans ce seul village qu’il aurait pu servir de décor au jeu entier. C’est comme ça que vers la fin du processus de développement, j’ai vraiment compris la taille monumentale du projet auquel j’avais participé.
Iwata :
Je comprends. En règle générale, plus le monde de jeu est important, moins il y a de détails. Cependant, avec ce titre, vous vouliez obtenir un monde qui était « à la fois grand et incroyablement détaillé », n’est-ce pas, Takahashi-san ?
Takahashi :
C’est vrai. Je voulais obtenir un monde dans lequel si vous alliez à l’extrémité de la carte, elle ne serait pas vide. Je voulais m’assurer que quel que soit l’endroit où vous vous rendiez, il y aurait quelque chose, quel que soit ce que vous cherchez, une quête ou un monstre effroyable. Dans certains endroits, je voulais des lieux isolés dans lesquels les joueurs penseraient : « Waouh ! Il y a des endroits aussi beaux, dans ce monde ! »
Iwata :
Donc, en d’autres termes, vous avez veillé à ce que l’investissement du joueur dans ce jeu ne soit jamais vain.
Takahashi :
Oui, et c’est pourquoi le nombre d’objets que vous pouvez récupérer lors des quêtes a atteint un niveau incroyable. L’équipe responsable des quêtes disait qu’elle allait réaliser 400 objets et je leur ai demandé s’ils étaient sûrs de ce qu’ils faisaient : « Vous êtes sûrs que vous pouvez en fabriquer autant ? »
Iwata :
Vous aviez presque envie de dire : « Arrêtez tout ! » (rires)
Takahashi :
Oui, tout à fait. (rires) C’est censé être mon travail de mettre le holà à tout ça, mais quand je me suis rendu compte combien l’équipe était motivée, je suis passé d’une légitime interrogation sur leur capacité à y parvenir à : « Vous devez y arriver. Vous ne devez pas échouer... »
Iwata :
(rires)
Takahashi :
Je disais ça et mon équipe répondait : « Pas de problème. Continuez à nous mettre la pression ! » Ce à quoi je répondais : « Entendu ! Je vais le faire ! » (rires)
Iwata :
On dirait que l’équipe et vous surenchérissiez et que personne n’y a mis un frein ! (rires)
Takahashi :
Finalement, l’équipe a réussi à tout faire et n’a rien laissé de côté. Je leur ai donc dit qu’ils avaient bien travaillé ! (rires)
Iwata :
Vous avez commencé par mettre le holà avant de les féliciter ! (rires)
Takahashi :
Oui. Ce sentiment qu’il fallait les retenir ne se limitait pas à cet aspect du jeu. Nous avons fait de même dans de nombreux autres domaines. Par exemple, lors des combats, vos équipiers se crient des choses, et cela devient vite très bruyant.
Iwata :
Même si c’est un jeu solo, vous ne vous sentez pas seul et vous avez vraiment l’impression de combattre aux côtés de vos équipiers.
Takahashi :
Exactement. De plus, si vous échouez, vos camarades ne vous critiquent pas en vous demandant ce qui ne va pas. Au contraire, ils vous félicitent.
Iwata :
Ils vous félicitent si vous échouez ? (rires)
Takahashi :
C’est bien ça. En plus, ils vous encouragent et vous disent de garder le moral. Nous avons agi ainsi pour donner l’impression au joueur que ses camarades veillent vraiment sur lui.
Iwata :
Vu le nombre de répliques, j’imagine que l’enregistrement a dû être vraiment long.
Takahashi :
Eh bien, oui. Pour être honnête, j’ai cru saturer à un moment. Nous avions tant de répliques que même en effectuant de très longues sessions d’enregistrement, vous aviez la sensation qu’il en restait toujours plus. Ensuite, quand je suis revenu au bureau avec ce que nous avions enregistré et que je l’ai donné au responsable, je lui ai dit : « Nous nous sommes donné beaucoup de mal pour enregistrer ces répliques, vous avez intérêt à vous en servir. Vous devez y arriver ! »
Iwata :
C’est presque une provocation ! (rires)
Takahashi :
(rires) Cependant, une fois tout ce contenu dans le jeu, certains disaient que les personnages parlaient trop et que c’était ennuyeux. J’ai donc fait modifier ça à la toute dernière fin. Je pense que de nombreux joueurs apprécieront de voir leurs camarades tout donner à leurs côtés pendant le combat, ne pas renâcler à la tâche.
Iwata :
Toujours est-il qu’à l’arrivée, le jeu a une telle taille et un tel niveau de détail qu’on a presque l’impression que vous auriez dû mettre le holà à un moment. Qu’en pensez-vous, Takahashi-san ?
Takahashi :
De tous les jeux sur lesquels j’ai travaillés, c’est sans aucun doute et de loin le plus grand en termes de taille, cependant, et je sais que ça va paraître étrange, mais sa réalisation a paru facile par certains aspects.
Iwata :
Vous voulez dire que certains aspects vous paraissaient faciles ?
Takahashi :
Oui, c’est vrai. Eh bien, Takeda-san était mon partenaire sur le scénario et j’avais une confiance totale en lui. De plus, cela fait précisément dix ans que Monolith Soft a vu le jour et nous avons formé des collaborateurs en qui j’ai entièrement confiance.
Iwata :
Ainsi, dans votre société, vous avez des collaborateurs formés qui peuvent se charger des différentes tâches.
Takahashi :
C’est exact. Dans l’ensemble, il m’a suffi de confier des tâches à mes différents collaborateurs et il arrivait souvent que je n’aie pas à vérifier ce qu’ils faisaient. Ainsi, j’ai pu concentrer mon énergie là où j’étais le plus efficace. Cela avait beau être un grand projet stimulant, si je réfléchis, je dirais que c’est la première fois qu’un de mes projets s’est aussi bien déroulé.
Iwata :
Même si vos jeux précédents n’avaient pas la taille de celui-ci, vous étiez parfois le seul responsable de grands projets et vous deviez faire votre maximum.
Takahashi :
Oui, c’est exact. Après avoir créé cette société, j’ai embauché une équipe et ils n’avaient parfois aucune expérience.
Iwata :
Cela fait dix ans que votre société a vu le jour. Vous avez constamment formé vos collaborateurs et vous les connaissez bien. J’ai l’impression que cette palette de collaborateurs, avec chacun leur domaine d’expertise, vous a bien aidé dans votre rôle de réalisateur exécutif.
Takahashi :
C’est tout à fait vrai. Sur ce projet, j’ai eu la chance de profiter de l’aide de toute une série de gens. Autrefois, j’aurais été obligé de gaspiller mon énergie pour y arriver. Cela ne s’est pas du tout passé ainsi cette fois. Tous les membres de l’équipe ont fait le maximum dans leur domaine et, bien que le monde de jeu soit vaste, nous avons réussi à y placer de nombreux détails. Je pense que c’est un hommage approprié aux dix premières années de Monolith Soft.

5. S’embarquer pour l’aventure

Iwata :
Takeda-san, si vous deviez décrire Xenoblade Chronicles à quelqu’un qui n’en a jamais entendu parler, que diriez-vous ?
Takeda :
Mmm... Eh bien, sur le plan du scénario, un minuscule gamin tombe nez à nez avec un dieu énorme et parvient à tisser une sorte de lien avec lui. Je tenais ensuite à découvrir quel genre d’histoire je pouvais obtenir en partant de là, de ce contraste entre les mondes de l’infiniment grand et de l’infiniment petit. Quand vous jouez à ce jeu, vous découvrez un vaste monde que vous pouvez explorer comme bon vous semble. Sur le plan purement technique, vous verrez que le jeu permet d’expérimenter beaucoup de choses. J’espère que les joueurs s’amuseront en découvrant cet énorme monde de jeu, et apprécieront ce contraste entre le petit et le grand.
Iwata :
Et vous, Takahashi-san ?
Takahashi :
Dans ce jeu, tout a commencé avec cette grande maquette... Nous avons réalisé le monde de jeu en nous basant dessus et, ce que je voulais vraiment découvrir était comment ces êtres minuscules, les héros et ses camarades, allaient se développer et s’ils allaient être capables de s’embarquer pour cette aventure. C’est aussi pour cela que si je devais résumer ce jeu à un seul mot, ce serait sûrement « s’embarquer ».

Dans la première partie du jeu, le héros et ses camarades s’engagent dans un périple, affrontant l’avenir dans un monde inconnu, et je voulais décrire leur situation et son évolution.
Iwata :
Vous avez réussi à conserver ce thème, sans jamais en dévier, de l’instant où vous vous êtes dit que ce serait intéressant d’avoir des personnages vivants sur des géants ressemblant à des dieux jusqu’à la fin.
Takahashi :
Nous n’avons pas transigé. Nous sommes allés jusqu’au bout sans jamais changer de cap.
Takeda :
Personnellement, quand Takahashi-san m’a expliqué l’idée pour la première fois, je me suis dit que ce serait une base incroyablement solide pour un jeu, un peu comme le tronc très épais d’un arbre. Ce tronc étant incroyablement résistant, nous n’avons fait qu’ajouter une branche et elle n’était pas aussi solide que le tronc. En outre, le produit fini ne change pas du tout de ce que j’avais entendu au tout début. Le tronc de départ était donc très résistant.
Iwata :
Il semble vraiment que les maquettes que vous avez fabriquées au tout départ ont formé un gros tronc très solide sur lequel le projet s’est reposé.
Takeda :
Je pense effectivement que c’est le cas.
Iwata :
Pour terminer cette interview, puis-je vous demander d’adresser un dernier message à nos lecteurs ?
Takeda :
Bien entendu. J’ai juste peur de gâcher le plaisir des joueurs en en disant un peu trop ! (rires)
Iwata :
Ah, vous avez peur de donner trop de détails ! (rires)
Takeda :
Exactement. Si le jeu était déjà sorti, j’aurais voulu dire beaucoup de choses, mais... Laissez-moi réfléchir... Eh bien, j’ai adoré les répliques des ennemis. Regardez aussi la manière dont les ennemis se dispersent. C’est un conseil de ma part.
Iwata :
C’est donc une partie que vous avez peaufinée ?
Takeda :
Effectivement. Je suis également un grand fan du personnage appelé Riki, j’aimerais donc que les joueurs y prennent garde. Cela dit, c’est un personnage relativement contradictoire. Si vous lisiez le scénario, vous comprendriez que j’ai écrit ses passages pour en faire un personnage énervant. (rires) Bien qu’il n’arrête pas de dire des choses méchantes, il est vraiment si mignon et il a une si jolie voix. J’étais sûr que nous obtiendrions un mélange détonnant.
Iwata :
Et quel est le résultat obtenu dans le jeu ?
Takahashi :
C’est un personnage que vous ne pouvez pas vous empêcher d’aimer.
Iwata :
C’est donc tout à fait ce que Takeda-san voulait ! (rires)
Takeda :
Exactement. J’espère que les joueurs apprécieront le mélange détonnant que l’on obtient lorsque vous combinez ses répliques avec son apparence à croquer et sa jolie voix.
Iwata :
À vous maintenant, Takahashi-san.
Takahashi :
Nous avons tous travaillé pour créer quelque chose et nous avons fait de nombreuses expériences en cours. Pour ce projet, j’ai commencé par me fixer un objectif très ambitieux. Cela a été une expérience fantastique de voir chaque partie, chaque rôle, chaque personne s’imbriquer et tendre vers cet objectif.

Comme Takeda-san l’a dit plus tôt, le tronc du scénario était extrêmement solide, mais ce n’était pas tout. Une fois dans le jeu, il s’est développé et je pense que cela vous permet de voir un monde vraiment riche.

Si nous avons réussi à créer un jeu comme celui-là, c’est parce que chaque collaborateur s’est donné à fond dans son domaine, tout en peaufinant sa partie pour qu’elle se fonde dans l’ensemble. J’aimerais que les joueurs découvrent tous ces passages riches sur lesquels de nombreuses personnes ont travaillé.
Iwata :
Nous avons beaucoup de captures d’écrans qui nous ont permis de découvrir le monde de Xenoblade Chronicles, mais ce n’est que le début. J’aimerais souligner que le véritable charme du monde que Takahashi-san et son équipe ont créé, ne se découvre que si vous jouez.
Takahashi :
Oui, je pense que vous avez tout à fait raison.
Iwata :
Monolith Soft vient de fêter ses 10 ans et je suis persuadé que Xenoblade Chronicles est le résultat de cette relation proche et franche qui a vu le jour entre Nintendo et vous.

Sans l’apport de chacun des membres de l’équipe audio avec lesquels j’ai discuté la dernière fois, Takeda-san qui est avec nous aujourd’hui, les employés de Nintendo et bien sûr, l’équipe de Monolith, Xenoblade Chronicles ne serait pas le jeu que nous avons aujourd’hui.

J’espère que de nombreux joueurs apprécieront les fruits du travail de tant de personnes et découvriront le charme de ce jeu par eux-mêmes.

Merci beaucoup de vous être joints à moi aujourd’hui.
Takahashi/Takeda :
Merci à vous.
 

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