Iwata Demande

Vol. 2 : la forêt dense

Note de la rédaction : les vidéos présentées dans cette entrevue sont extraites de la version japonaise du jeu. En France et en Belgique, ce jeu sera disponible en français.

1. La première région du jeu

Iwata :
Merci de nous avoir accordé votre temps aujourd’hui.
Tous :
Tout le plaisir est pour nous.
Iwata :
Il s’agit de notre deuxième session « Iwata demande » sur The Legend of Zelda: Skyward Sword. Je vous ai rassemblés pour discuter du thème « La forêt dense ». Merci de vous présenter et de nous dire quel a été votre rôle. Fujibayashi-san était présent lors de la session précédente, nous commencerons donc par Asuke-san.
Asuke :
Entendu. Je m’appelle Asuke de la division analyse & développement du divertissement (EAD). J’étais responsable de la région appelée le vallon du sceau, le secteur où se retrouve Link au début du jeu, après être tombé de l’île flottante appelée Célesbourg. Il s’agit d’une zone servant de point de connexion avant que vous n’arriviez aux régions et aux donjons du jeu. C’est un lieu extrêmement important dans cette histoire.
Iwata :
Son simple nom, le vallon du sceau, laisse entendre qu’il est non négligeable.
Asuke :
Oui. (rires) Vous rencontrez un énorme boss et j’étais responsable de la région dans laquelle vous l’affrontez.
Hiramuki :
Je m’appelle Hiramuki et je suis également de l’EAD. Le premier jeu sur lequel j’ai travaillé au sein de Nintendo était Pikmin1. Ensuite, j’ai assez longtemps travaillé sur les régions de jeu de Pikmin, puis j’ai participé à The Legend of Zelda avec The Legend of Zelda: Phantom Hourglass2 sur Nintendo DS.


1Pikmin : jeu d’action et de stratégie sur Nintendo GameCube dans lequel le joueur se lance à la recherche de trésors cachés, accompagné de mystérieuses créatures appelées Pikmin. Au Japon, le premier jeu a été commercialisé en octobre 2001 et le deuxième en avril 2004. Ces deux titres ont été réédités dans la collection Nouvelle façon de jouer sur Wii en décembre 2008 et mars 2009 au Japon.

2The Legend of Zelda: Phantom Hourglass : jeu d’action et d’aventure au stylet commercialisé au Japon en juin 2007. Il s’agit du premier titre de la série The Legend of Zelda sur Nintendo DS.
Iwata :
Ensuite, vous avez commencé à travailler avec Fujibayashi-san.
Hiramuki :
Oui. J’ai collaboré avec lui sur ce projet du début à la fin, en qualité de planificateur. Je m’occupais du vallon du sceau qui était attribué à Asuke-san, ainsi que la toute première région du jeu, la forêt de Firone et le donjon appelé le temple de la contemplation.
Ito :
Je m’appelle Ito, de l’EAD également. J’étais responsable de l’ensemble des effets spéciaux. Depuis mon arrivée dans la société, j’ai travaillé sur The Legend of Zelda: The Wind Waker3, The Legend of Zelda: Twilight Princess4 et The Legend of Zelda: Spirit Tracks5. Il s’agit donc de mon quatrième jeu de la série The Legend of Zelda.


3The Legend of Zelda: The Wind Waker : jeu d’action aventure sur Nintendo GameCube commercialisé en décembre 2002 au Japon.

4The Legend of Zelda: Twilight Princess : jeu d’action aventure sur Nintendo GameCube et Wii commercialisé en novembre 2006.

5The Legend of Zelda: Spirit Tracks : jeu d’action aventure sur Nintendo DS commercialisé en décembre 2009.
Iwata :
C’est vous qui vous êtes occupé des effets spéciaux de tous les jeux The Legend of Zelda.
Ito :
Oui.
Iwata :
Pour commencer, ce jeu The Legend of Zelda est structuré de manière à vous permettre de jouer dans des lieux familiers. Plutôt que de créer une série de nouvelles régions de jeu, comme dans les titres précédents, vous avez voulu créer des régions dans lesquelles le joueur doit passer à plusieurs reprises pour véritablement apprécier l’environnement. Avant toute chose, j’aimerais que vous nous parliez de la raison pour laquelle vous avez fait ce choix.
Fujibayashi :
Entendu. Premièrement, le producteur, Aonuma-san, nous a dit : « Ce jeu The Legend of Zelda sera compact. »
Iwata :
C’est le genre de choses que Miyamoto-san a toujours dit à Aonuma-san, et maintenant, c’est Aonuma-san qui vous dit ça ! (rires) Si vous créez plusieurs nouvelles régions et si vous les étalez, le jeu a tendance à s’étirer et cela peut devenir pénible.
Fujibayashi :
C’est exact. Selon moi, il était possible d’apprécier le jeu différemment si, au lieu de les agrandir, nous réalisions des régions d’une grande profondeur. Ainsi, à chaque passage dans l’une de ces régions, c’est une nouvelle surprise et vous découvrez de nouvelles choses.
Iwata :
Autrement dit, par compactes, vous ne sous-entendez pas des régions de jeu petites et exiguës, mais plus riches.
Fujibayashi :
Exactement.
Iwata :
Donc, Hiramuki-san a été chargé de la planification de la première région de jeu et du premier donjon, et c’est vous qui le lui avez demandé ?
Fujibayashi :
Oui. La forêt, la première région de jeu, occupe une place très importante. J’ai donc demandé à Hiramuki-san de s’en charger, car c’est quelqu’un qui y consacrerait toute son attention.
Iwata :
Vous avez travaillé avec Hiramuki-san sur The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Vous êtes déjà des collègues de longue date.
Fujibayashi :
Oui.
Iwata :
Hiramuki-san, quel était votre objectif quand vous avez réalisé la forêt ?
Hiramuki :
Eh bien, la forêt est la première région de jeu que vous découvrez et je me suis dit que le plus important était d’aider le joueur à entrer dans le monde de The Legend of Zelda le plus naturellement possible.
Iwata :
La première région du jeu est extrêmement importante. Si elle ne fait pas bonne impression, le joueur n’ira pas plus loin.
Hiramuki :
C’est tout à fait ça. J’ai donc privilégié une atmosphère amusante et lumineuse pour la forêt.
Iwata :
Jusqu’à maintenant, la plupart des forêts de la série étaient toujours sombres et effrayantes.
Hiramuki :
Oui. L’atmosphère est bien différente. Il y a de gros champignons et plein d’animaux, d’insectes et de petits oiseaux.
Fujibayashi :
Les gens croient peut-être que ces insectes et ces petits oiseaux ne sont là que pour apporter un peu de vie, mais vous pouvez utiliser un filet pour les attraper. Miyamoto-san adore ! (rires)
Iwata :
Cela ne me surprend pas que Miyamoto-san aime ce genre de choses. (rires) Mais Link est là pour sauver le monde, et on peut se demander s’il a le temps d’aller à la chasse aux papillons ! (rires)
Fujibayashi :
C’est vrai. (rires) Le filet à papillons se trouve dans l’inventaire des objets, avec l’arc et la bombe. Il se détache, dans le bon sens du terme, et je crois que c’est tout à fait caractéristique des jeux The Legend of Zelda.
Ito :
Vous avez tendance à vous échauffer quand vous essayez effectivement d’attraper des insectes avec ce filet.
Asuke :
Oui, oui. C’est tout à fait ça ! (rires)
Iwata :
S’échauffer pendant une chasse aux papillons... (rires)
Fujibayashi :
Cela montre le degré de réalisme. Vous ressentez la même excitation lorsque vous attrapez de vraies cigales ou de vraies sauterelles.
Iwata :
Je vois. L’accessoire Wii MotionPlus vous permet non seulement de manier l’épée comme bon vous semble, mais aussi le filet à papillons.
Fujibayashi :
C’est bien ça. La direction dans laquelle vous brandissez le filet est très importante.
Asuke :
Certaines personnes ne tiendront peut-être pas la télécommande Wii Plus comme d’habitude, mais plutôt comme ils tiendraient un filet à papillons. (rires)
Fujibayashi :
Vous approchez le plus près possible des insectes et vous les attrapez d’un geste rapide ! (rires)
Ito :
Au début, vous n’avez pas le coup de main et vous le brandissez un peu n’importe comment, mais vous prenez rapidement le pli. Vous pensez : « C’est l’angle idéal, » et vous changez votre prise quand vous attrapez les insectes.
Fujibayashi :
Et c’est différent pour chaque type d’insecte. Parfois, vous faites un mouvement de haut en bas et, d’autres fois, vous faites l’inverse.
Iwata :
Mmm... la chasse aux insectes est assez poussée. C’est aussi ça la qualité de Zelda, l’énergie incroyable que l’équipe consacre à ces petits détails.
Fujibayashi :
Oui. Il y a de nombreuses espèces d’insectes, comme des sauterelles, des cigales, des libellules, des papillons, des scarabées licornes, des lucanes et des mantes. Il y aussi plusieurs espèces d’oiseaux. Il y en a même un bleu, mais on le voit rarement. Quand j’en vois un, je crie : « Voilà le bleu ! » (rires), je suis tout excité et je m’en approche tout doucement. J’adore quand j’arrive à l’attraper.
Iwata :
Est-ce que vous obtenez quelque chose quand vous attrapez des insectes ou des oiseaux ?
Fujibayashi :
Je pense que je parlerai de ça une autre fois.
Iwata :
Ça me va ! (rires)

2. Des bois « pas » si perdus

Iwata :
Lorsque vous avez réalisé la forêt, la première région du jeu, qu’aviez-vous à l’esprit, à part obtenir une atmosphère fantastique et y faire vivre de nombreuses créatures ?
Hiramuki :
J’ai essayé de réaliser un terrain plus tridimensionnel que dans les épisodes précédents de la série. Je l’ai conçu pour que lors de votre premier passage, vous suiviez simplement les chemins, mais, à mesure que vous poursuivez l’exploration, vous pouvez aller où bon vous semble ou vous rendre directement à l’endroit souhaité. Vous ne faites pas qu’un seul passage, mais vous traversez la région à plusieurs reprises.
Iwata :
Un terrain doté d’un seul chemin n’a rien d’optimal si vous jouez de nombreuses fois.
Hiramuki :
C’est vrai. Dans le cas d’un terrain simple, vous ne pouvez pas dire : « Aujourd’hui, je vais passer par-là, » il y a donc des lieux que vous atteignez facilement et d’autres qui sont moins accessibles.
Iwata :
En revanche, si les terrains de la première région du jeu sont plus tridimensionnels, le joueur aura peut-être l’impression de se perdre. Ito-san, quelle a été votre réaction lorsque vous avez vu les terrains conçus par Hiramuki-san ?
Ito :
Quand vous jouez, les terrains sont effectivement tridimensionnels et complexes, mais nous avons ajouté la fonction de détection qui indique le chemin à suivre quand vous l’activez.
Fujibayashi :
Link tombe sur terre et part à la recherche de Zelda. Cela vous indique à peu près la direction à suivre.
Iwata :
Cette idée de détection vous est-elle venue dès le début ?
Fujibayashi :
Oui. Pendant la réalisation du jeu, l’un des thèmes était « exploration et découverte ». La première chose à laquelle nous ayons pensé était quelque chose qui ressemblait à un fil en forme de L.
Iwata :
Autrefois, les gens s’en servaient pour chercher des sources ou des filons d’or.
Fujibayashi :
C’est ce qu’on appelle la détection et nous nous sommes dit dès le départ que ce serait amusant d’utiliser la télécommande Wii Plus pour cette fonction. En plus, lorsque vous réalisez un jeu comme The Legend of Zelda, il y a plusieurs choses auxquelles vous devez prêter attention. En 3D, il est très facile de se perdre. Si vous devez vous rendre à un endroit, en chemin, vous ...
Iwata :
Vous vous dites : « Par où je dois passer au fait ? » (rires)
Fujibayashi :
Exactement ! (rires) Jusqu’à maintenant, nous concevions les monuments pour qu’ils soient visibles de loin ou nous faisions de notre mieux pour que le joueur ne se perde pas, mais grâce à la détection, ce n’est plus nécessaire. Nous avons également mis au point une autre méthode pour éviter que le joueur ne se perde, la balise. Elle rappelle un peu le principe des signaux de fumée.
Iwata :
Comme si vous mettiez le feu à un arbre pour faire de la fumée ?
Fujibayashi :
Vous ne mettez pas vraiment le feu à un arbre ! (rires) Par exemple, vous avez beau utiliser la détection pour savoir quel chemin emprunter, il n’est pas toujours facile de vous y rendre.
Hiramuki :
Les terrains sont tout de même en trois dimensions. Ainsi, même si vous allez tout droit, vous tomberez peut-être sur un mur ou sur quelque chose dans ce genre.
Fujibayashi :
Si vous affichez la carte, vous vous dites peut-être qu’il y a quelque chose de l’autre côté du mur. Vous pointez la manette dessus et une balise apparaît dans la zone de jeu.
Iwata :
Vous placez votre propre marqueur sur l’endroit où vous souhaitez vous rendre.
Fujibayashi :
Oui. Nous appelons ça une balise, mais si vous regardez dans le ciel, il s’agit plutôt d’un pilier de lumière bleue. Vous l’apercevez de très loin.
Iwata :
Ainsi, vous pouvez atteindre votre destination sans vous perdre.
Hiramuki :
C’est bien ça. En combinant la balise et la détection, il ne faudra plus parler de Bois perdus.
Iwata :
Je vois. (rires) C’est Ito-san, le responsable des effets spéciaux, qui a réalisé ce pilier de lumière bleue. Avec le recul, à quoi avez-vous prêté attention en réalisant les effets ?
Ito :
Contrairement aux jeux précédents, les graphismes se rapprochent des aquarelles.
Iwata :
C’est vrai. C’est une toute nouvelle touche. J’imagine que c’était un véritable défi de savoir quels types d’effets s’accorderaient à ce nouveau style.
Ito :
Oui. Prenez The Legend of Zelda: The Wind Waker par exemple, les graphismes se rapprochaient de l’animation traditionnelle et les effets spéciaux devaient donner la même impression. Avec The Legend of Zelda: Twilight Princess, nous avons opté pour un plus grand réalisme. The Legend of Zelda: Skyward Sword se démarque un peu de ce réalisme et je me suis demandé quoi faire au début.
Iwata :
Cela n’a pas été simple dès le début ?
Ito :
Effectivement. Si vous regardez bien, les décors véhiculent une atmosphère qui rappelle l’aquarelle, mais les personnages étaient légèrement différents pour pouvoir s’en détacher. Lors de l’E3 20106, nous avons présenté des graphismes relativement neutres pour les décors et les personnages qui conviendraient aux deux styles tout en évitant d’être trop réaliste.

Plus tard, Aonuma-san m’a confié que quelqu’un de NOA (Nintendo of America) avait dit que les effets étaient fades et qu’il leur manquait un petit quelque chose. Je me suis donc dépêché de corriger le tir. Pour améliorer le résultat, je faisais quelque chose, puis je l’estompais. Je faisais quelque chose, puis je l’estompais. Le résultat était correct, mais je souhaitais obtenir des graphismes caractéristiques. J’ai essayé de nombreuses manières d’y arriver. En outre, cette fois, l’épée...

6E3 (Electronic Entertainment Expo) : salon professionnel du jeu vidéo ayant généralement lieu tous les ans à Los Angeles. Les visiteurs de l’E3 de 2010 ont pu voir The Legend of Zelda: Skyward Sword pour la première fois.
Iwata :
Vous pouvez la manier dans tous les sens.
Ito :
J’ai fait de nombreux essais afin de bien souligner la direction dans laquelle vous dirigez l’épée. Au final, je trouve le résultat très satisfaisant quand vous brandissez l’épée.
Iwata :
L’effet colle à l’ambiance des aquarelles et rend les combats à l’épée impressionnants.
Ito :
Oui. Je pense que les personnages et les décors attireront l’œil des joueurs, mais j’espère qu’ils prêteront également attention à ces aspects du jeu.

3. Des grands boss et des grands niveaux

Iwata :
J’aimerais qu’Asuke-san nous parle du vallon du sceau dans lequel cet énorme boss apparaît.
Asuke :
D’accord.
Iwata :
Pourquoi un boss énorme se matérialise ici et comment avez-vous abordé la chose, Asuke-san ?
Fujibayashi :
Asuke-san est arrivé en cours de projet. Je ne pense pas qu’il sache comment l’idée de ce boss énorme nous est venue.
Asuke :
Non.
Fujibayashi :
Tout a commencé par une requête d’Aonuma-san. Lorsque nous réalisons un jeu de cette taille, je ne donne généralement à l’équipe qu’un thème, quelques idées et le minimum de règles.
Iwata :
Vous avez des exigences complètement irrationnelles. (rires)
Fujibayashi :
Oui. (rires) Mais Aonuma-san nous inonde de tâches plus vagues les unes que les autres.
Iwata :
De quel genre ?
Fujibayashi :
Du genre : « Un ennemi énorme attaque un lieu et vous devez réagir. »
Iwata :
C’est tout ? (rires)
Fujibayashi :
Oui. (rires) Eh bien, c’est ainsi qu’il veut nous faire réfléchir. C’est fantastique de combattre un adversaire géant bien plus grand que vous. À mesure que l’équipe et moi-même passions en revue un certain nombre d’idées sur ce qui pouvait marcher, cela a pris de l’ampleur et c’est à ce moment-là qu’Asuke-san est arrivé.
Iwata :
Asuke-san, vous avez travaillé sur New Super Mario Bros. Wii7. Quelle a été votre réaction quand on vous a demandé de travailler sur le boss de ce niveau ?

7New Super Mario Bros. Wii : jeu d’action pour Wii commercialisé en novembre 2009.
Asuke :
Eh bien, je n’ai jamais été très bon à The Legend of Zelda, et c’était la première fois que je travaillais sur un jeu en 3D. La pression était énorme.
Fujibayashi :
Je me suis dit que ce manque d’expérience sur les jeux en 3D nous serait utile. N’oublions pas non plus qu’il était le réalisateur du New Super Mario Bros. Wii, et c’est pour ça que je me suis dit qu’il serait en mesure de réaliser un jeu en 3D accessible à tous. À cette époque, personne n’était chargé du niveau avec ce boss géant et je l’ai confié à Asuke-san.
Iwata :
Asuke-san, à cette époque, comment Fujibayashi-san vous a-t-il présenté la chose ?
Asuke :
Il a dit : « Un boss géant essaie par tous les moyens de se rendre en un lieu précis. Je veux que vous trouviez un moyen de l’en empêcher. »
Iwata :
Pardon ?
Asuke :
Ensuite, il a ajouté : « Vous vous débrouillez pour la suite. » (rires)
Iwata :
(rires)
Asuke :
Mais il a dit que je pouvais tout à fait intégrer mes idées tant qu’elles étaient compatibles avec les aptitudes de Link et qu’elles permettaient d’utiliser tout ce qui avait été fait jusque-là. C’est tout ce qu’il m’a dit, mais pour quelqu’un chargé de la planification, il n’y a rien de plus agréable que de pouvoir faire ce que je veux.
Iwata :
Oui. Ainsi, vous venez généralement à bout d’un boss, mais cette fois-ci vous le retenez simplement.
Asuke :
C’est vrai. Je voulais réaliser un boss géant qui fasse vraiment peur et que la scène soit très tendue, car le boss avance vers sa destination sans s’arrêter et le joueur doit tout faire pour le retenir.
Fujibayashi :
Les directives que j’avais laissées concernaient également le terrain.
Asuke :
Oui, c’est vrai. Le boss géant continue d’avancer et l’objectif est de le retenir. Il fallait donc imaginer un grand terrain pour aller avec ça.
Iwata :
Comme un boss géant fait son apparition, le terrain servant de cadre doit être plus gros que d’habitude.
Asuke :
Exactement. Pour s’adapter à la taille exceptionnelle de ce boss, nous aurions tout simplement pu concevoir un espace grand et plat, mais je me suis dit que ce ne serait pas pratique. Je voulais un terrain sur lequel Link puisse s’accrocher au boss en le combattant.
Iwata :
Une plaine n’aurait donc pas fait l’affaire.
Asuke :
Tout à fait. J’ai réfléchi à de nombreuses configurations, mais un des concepteurs de terrain a suggéré une spirale. Le mur qui fait partie intégrante du terrain en forme de mortier dessine une grande spirale et le boss géant progresse depuis le fond du vallon. À la fin, le boss arrive en haut.
Iwata :
Et puis ?
Asuke :
C’est un secret. (rires)
Iwata :
Entendu. (rires)
Asuke :
C’est un terrain en forme de spirale et vous voyez clairement d’en haut où ce monstre géant se situe. Il avance lentement et la tension est à son comble. Link monte en haut de cette spirale, puis en descend pour tenter d’arrêter la progression du boss géant.
Iwata :
Comment fait-il pour monter et descendre ?
Asuke :
Ce coup-ci, Link est équipé d’un objet appelé parachâle, semblable à un parachute. Lorsque vous tombez, le parachâle se déploie.
Iwata :
Ainsi, même si vous sautez d’une grande altitude, vous ne vous blessez pas en atterrissant.
Asuke :
Tout à fait. Au fond, vous pouvez attaquer les pattes du boss géant, mais c’est tout ce que vous pouvez voir !
Iwata :
Car il est trop grand. (rires)
Asuke :
Oui. Il est énorme ! (rires) Mais, en montant, des trous placés ici et là soufflent de l’air vers le haut. Passez dessus et vous êtes projeté dans les airs avec votre parachâle. Vous arrivez au niveau du boss, vous lui sautez dessus et vous combattez.
Iwata :
Mais lorsque vous combattez un gros monstre, cela pose des problèmes de caméra.
Asuke :
Tout à fait. Link est petit et ce boss est incroyablement gros.
Iwata :
Je suppose que vous avez dû faire de nombreux essais avant d’arriver à concilier ces graphismes imposants et la maniabilité du combat.
Asuke :
Oui, c’est vrai. Je me suis dit que c’était incroyablement difficile de réaliser un jeu en 3D doté d’une prise en main facile. C’est ce qui m’a posé le plus de problèmes.
Ito :
À cette époque, j’ai surpris Asuke-san murmurer : « Ce n’est vraiment pas facile du tout, The Legend of Zelda... »
Asuke :
C’est vrai. C’était vraiment difficile. Toutefois, le programmeur chargé des caméras se promène toujours avec un appareil photo ou une caméra. Son hobby consiste à tout enregistrer.
Iwata :
C’est un programmeur doté d’un œil de photographe.
Fujibayashi :
Oui. Cela fait longtemps qu’il est responsable des mouvements de caméra dans The Legend of Zelda.
Asuke :
Il a fait un travail fantastique pour les combats. Grâce à lui, les combats sont faciles et tous mes problèmes ont été résolus. J’ai vraiment eu de la chance de travailler avec quelqu’un comme lui. Quand les joueurs combattront ce boss, j’espère qu’ils apprécieront ce travail sur les caméras.
Iwata :
Quand vous venez à bout du dernier boss dans un donjon, c’est généralement la fin, pas vrai ?
Asuke :
Les jeux The Legend of Zelda ont toujours ainsi obéi à cette règle jusqu’à maintenant. Cependant, le dernier boss du vallon du sceau, celui que l’équipe de développement appelle le Grand boss, apparaît à plusieurs reprises.
Iwata :
Donc, quand vous parlez de retenir le Grand boss, c’est en fait un peu plus que le retenir.
Asuke :
C’est vrai. Le nom de ce grand boss est le Banni. Vous pouvez l’emprisonner, mais jamais le vaincre entièrement. Link combat ce grand boss à plusieurs reprises, mais la manière de l’affronter change à mesure que l’histoire progresse. Malheureusement, c’est...
Iwata :
Un secret. (rires)
Asuke :
Exactement ! (rires)

4. Jouer à chat dans des régions familières

Iwata :
Plus nous discutons de The Legend of Zelda: Skyward Sword, plus je sens toute la richesse de ce jeu. Pourquoi pensez-vous que cet incroyable sentiment de richesse prend corps, Ito-san ?
Ito :
Mmm...
Iwata :
Est-ce dû à l’ampleur du travail accompli ? Ou à la longueur du développement ?
Ito :
(rires)
Iwata :
Ou tout simplement la façon dont vous avez travaillé ?
Ito :
Je pense que ce sentiment de richesse, d’aboutissement, est lié au fait que vous avez beau traverser les mêmes régions du jeu à plusieurs reprises, vous avez un sentiment de renouveau à chaque fois. Dans les jeux précédents de la série, vous vous rendiez dans un donjon une fois et c’était terminé.
Iwata :
C’est vrai. Quelles que soient sa taille et sa complexité, une fois le boss battu au plus profond de ce donjon, vous n’y retourniez jamais.
Ito :
Non. Mais, dans ce jeu, une fois que vous avez parcouru un donjon, vous pouvez avoir l’occasion de le visiter à nouveau. Vous vous dites peut-être que ce sera simple la deuxième fois parce que vous avez déjà réussi une fois, mais il y a peut-être de nouveaux défis à relever.

Ainsi, vous visitez toujours les mêmes endroits, mais tout est pensé pour que cela demeure intéressant. De plus, il y a de nombreuses récompenses un peu partout et je pense que cela donne corps à cette idée d’épaisseur. Ainsi, nous proposons un nouvel élément de jeu appelé la Psysalis.
Iwata :
Ah oui, c’est vrai. Fujibayashi-san, pouvez-vous nous parler de cette Psysalis ?
Fujibayashi :
Bien sûr. Dans le jeu, vous pouvez sprinter vers le haut et...
Iwata :
Nous en avons parlé dans la session précédente. C’est une action qui a été pensée comme le bouton A n’avait pas encore de fonction dans ce jeu.
Fujibayashi :
C’est bien ça. Vous pouvez faire plein de choses, comme gravir des falaises, sauter des fossés et se balader. Link a de nombreuses actions à sa disposition. Nous nous sommes demandé si nous pouvions mettre au point un gameplay utilisant cette fonction et nous sommes parvenus à un jeu qui ressemble au jeu du loup.
Iwata :
Donc, on peut dire que jouer dans la Psysalis c’est un peu comme jouer au loup ?
Fujibayashi :
Oui. C’est pour cette raison que vous ne pouvez pas utiliser d’objets tels que l’épée ou le bouclier à ce moment-là.
Iwata :
Link est un héros désarmé.
Fujibayashi :
C’est bien ça. Le but de ce jeu est de récupérer des larmes de la Déesse placées un peu partout sur le terrain de jeu. Si l’ennemi vous débusque, le monde se modifie et Link doit courir pour sauver sa peau. Link étant désarmé, il ne peut pas combattre ses ennemis. S’il est touché, c’est la fin assurée.
Iwata :
C’est comme jouer au loup. C’est là que le sprint vers le haut entre en scène.
Fujibayashi :
Oui. Je voulais réaliser quelque chose qui nous permettait d’alterner en temps réel entre des phases calmes du genre « Mes ennemis ne me trouveront pas, » et des phases actives du type « Maintenant qu’ils m’ont trouvé, je ne les laisserai pas m’attraper. ». Lorsque vous obtenez une larme de la Déesse, une période de calme relatif débute. Vous réfléchissez donc l’ordre dans lequel toutes les récupérer ou, dans le pire des cas, vous vous préparez au cas où un ennemi vous débusquerait et vous laissez à dessein une larme de la Déesse facile à prendre. Il y a un aspect vraiment stratégique. Vous pouvez en dire autant du jeu du loup dans la vie réelle, mais ceux qui connaissent la topographie du niveau ont un avantage.
Iwata :
Je vois. C’est pour cela qu’il est si important que cela se déroule dans des régions que le joueur a déjà parcourues.
Fujibayashi :
C’est vrai. Le joueur a déjà parcouru cette région et il se dit : « Si un ennemi se lance à mes trousses, je passe par ici, » ou « Je peux sprinter jusqu’en haut de cette pente. »
Iwata :
Les lieux vous étant familiers, c’est assez facile.
Fujibayashi :
C’est vrai. À mesure que vous parcourez le terrain au cours de l’aventure principale, vous pouvez parfois avoir un pressentiment tel que : « Je parie qu’il y a quelque chose de bizarre sous ce rocher. »
Asuke :
Ainsi, quand vous jouez dans la Psysalis et que vous la parcourez de bout en bout, vous vous dites : « Je le savais. Il y a une larme de la Déesse ici ! » (rires) Ça vous rend très heureux.
Ito :
Cela vous incite à mémoriser le terrain. En jouant dans la Psysalis, la région dans laquelle vous jouez devient familière. (rires)
Iwata :
Votre connaissance va augmentant.
Hiramuki :
Tout à fait. Et, pour revenir au thème de richesse donné au jeu, nous avons estompé la transition entre les donjons et les zones extérieures.
Iwata :
Comment ça ?
Hiramuki :
Jusqu’à maintenant, dans la série The Legend of Zelda, les passages à l’air libre étaient les zones plus tranquilles, mais une fois entré dans un donjon, vous obteniez un nouvel objet et vous veniez à bout des énigmes en faisant preuve d’une certaine stratégie. Il y avait un cloisonnement clair et net. Dans ce titre, vous pouvez obtenir un nouvel objet dans une région de jeu à l’air libre et la quête commence là.
Iwata :
Vous pouvez résoudre des énigmes dans les régions de jeu à l’air libre.
Hiramuki :
C’est bien ça. Je pense que cela aussi ajoute à la richesse du jeu.
Iwata :
Il n’y a pas de véritable frontière entre les zones de jeu à l’air libre et les donjons comme dans les précédents jeux Legend of Zelda. Pourquoi avez-vous essayé d’estomper cette frontière entre les deux ?
Fujibayashi :
Jusqu’à maintenant, lorsque vous entriez dans un donjon par exemple, vous appreniez à utiliser un nouvel objet. Ensuite, le jeu vous mettait à l’épreuve et vous deviez résoudre une énigme. En d’autres termes, un processus de questions et réponses commençait. Nous appelions ça le protocole Zelda entre nous.
Iwata :
Oui.
Fujibayashi :
De même, les objets ont fait l’objet de tant d’améliorations que le jeu deviendrait chargé si le joueur devait mettre la main sur l’objet, apprendre à s’en servir et résoudre l’énigme ou affronter le boss, le tout dans un seul et même donjon.
Iwata :
Le jeu serait surchargé.
Fujibayashi :
Oui. Donc, si vous obtenez le lance-pierre dans une région du jeu telle que la forêt, vous pouvez l’utiliser dans le donjon suivant dès que vous avez appris à vous en servir.
Iwata :
Je vois.
Fujibayashi :
Je viens d’expliquer qu’il existe une séparation claire et nette entre les régions à l’air libre et les donjons. Nous avons cependant prêté une grande attention à la manière dont le héros entre dans les donjons. Je voulais garder le son du jeu Legend of Zelda original, quand Link entrait dans un donjon en faisant une sorte de tap tap tap.
Iwata :
Oui.
Fujibayashi :
Je voulais vraiment recréer ça ! (rires)
Iwata :
(rires)
Fujibayashi :
Bien entendu, je ne pouvais pas arriver exactement à ce qu’on entendait sur le Family Computer Disk System, mais je pense que nous avons obtenu quelque chose d’approchant. L’équipe qui s’en est chargée participera à une des prochaines sessions « Iwata demande » et vous pourrez leur en parler.

(Note de la rédaction : dans la version Family Computer Disk System de The Legend of Zelda commercialisée au Japon, la console émettait un son mécanique caractéristique lors du chargement des données chaque fois que Link pénétrait dans un donjon.)
Iwata :
Oui. (rires)

5. Apprécier un jeu The Legend of Zelda très riche

Iwata :
J’aimerais maintenant que vous me fassiez part de vos points de vue respectifs, en qualité de créateurs du monde de jeu à ceux qui ne comprennent pas encore très bien le jeu, que vous expliquiez le type de jeu qu’est The Legend of Zelda: Skyward Sword et que vous me disiez ce que vous recommandez. Asuke-san, vous voulez bien commencer ?
Asuke :
Bien sûr. Même quelqu’un comme moi qui n’étais pas très bon aux jeux The Legend of Zelda a réussi à entrer très facilement dans le monde de jeu et à s’y habituer et c’est devenu un jeu amusant. Avant, quand j’entendais les gens qui m’entourent débattre avec passion de la raison pour laquelle The Legend of Zelda est génial, je trouvais que le jeu était trop difficile pour moi et j’avais du mal à comprendre.

Mais, dans Skyward Sword, vous pouvez aller où bon vous semble. J’ai finalement apprécié l’action lorsque vous combattez les ennemis ou résolvez les énigmes et je me retrouve maintenant à parler avec passion de The Legend of Zelda.
Iwata :
Est-ce parce que vous avez beaucoup joué à ce jeu alors que vous n’étiez pas bon aux autres jeux The Legend of Zelda ?
Asuke :
Je ne me suis pas acharné, j’ai joué normalement et je suis arrivé à ce niveau. Grâce à l’accessoire Wii MotionPlus, il n’y a plus besoin de combinaisons de touches compliquées. Ainsi, vous pouvez vous immerger dans le jeu sans vous dire que les commandes sont compliquées. Je me suis aperçu que je m’améliorais à mesure que je jouais.

Peu à peu, j’ai également aimé résoudre des énigmes. Même quelqu’un qui n’a toujours joué qu’à Super Mario Bros. peut maîtriser les commandes et s’amuser à The Legend of Zelda et j’espère bien que les gens y joueront.
Iwata :
Bien, Hiramuki-san ?
Hiramuki :
Si Asuke-san était fan de Mario, j’étais plutôt fan de Pikmin, mais j’ai travaillé sur The Legend of Zelda plus longtemps.
Iwata :
De fan de Pikmin, vous êtes devenu un fan de Zelda.
Hiramuki :
Oui. (rires) Cette fois, nous avons créé la forêt en nous disant que le joueur allait la parcourir régulièrement, mais c’est quelque chose que nous avions réalisé dans la série des Pikmin et aussi dans le temple du roi des océans du jeu The Legend of Zelda: Phantom Hourglass.
Fujibayashi :
Vous devez vous rendre plusieurs fois dans le temple du roi des océans et, à chaque visite, vous descendez toujours plus.
Iwata :
Je vois. Donc, pour Hiramuki-san, il y a un lien entre Pikmin, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass et The Legend of Zelda: Skyward Sword.
Hiramuki :
C’est bien ça. Pikmin s’étale sur 30 jours. Le nombre de créatures change chaque jour et elles grandissent. J’espère que les joueurs apprécieront qu’à mesure que l’histoire The Legend of Zelda: Skyward Sword progresse, la forêt change aussi. Lors de la dernière visite, il se passe quelque chose d’extraordinaire.
Iwata :
Ah oui ?
Hiramuki :
Mais je ne peux pas en dire plus. (rires)
Iwata :
C’est vrai. (rires) Ito-san ?
Ito :
Je crois que la majorité des personnes voit The Legend of Zelda comme un jeu de fantasy médiévale et européenne. Mais, il y a des robots dans celui-là.
Ito :
C’est vrai. (rires) Nous nous demandons souvent ce qu’est l’essence de Zelda. L’un des grands aspects, c’est que le jeu est assez épais pour renfermer tout ce qui est intéressant. C’est le genre de jeu que vous pouvez réaliser avec une certaine liberté sur le plan conceptuel, donc tout le monde propose ses idées et de nombreuses idées amusantes sont retenues. Le résultat est la richesse dont nous parlions. Vous pouvez jouer à ce jeu avec l’accessoire WiiMotionPlus et j’espère que les gens ne s’en priveront pas.
Iwata :
Il a une certaine richesse, mais vous pouvez y jouer simplement.
Ito :
Oui. À titre personnel, j’aime beaucoup le personnage de Fay.
Iwata :
Fay est un personnage qui suit Link tout au long de ses aventures et le seconde.
Ito :
C’est vrai. Nous appelons ça les commentaires de Fay. Ainsi, si vous pointez un personnage ou un ennemi et que vous appelez Fay, elle fera un petit commentaire sur eux. Et ce qu’elle dit est vraiment drôle. (rires)
Iwata :
Vous apprenez parfois des choses que vous n’auriez jamais sues autrement.
Ito :
C’est vrai. Si vous faites appel à elle, vous découvrez le monde. N’hésitez donc pas à viser un peu tout ce qui vous entoure.
Iwata :
Très bien. Fujibayashi-san étant présent lors de prochaines sessions, j’aurai donc une autre occasion de lui poser la question. Je finirai donc en vous donnant mes impressions sur ce qui s’est dit aujourd’hui.

Je trouve formidable que vous aimiez parler de ce que vous avez réalisé, même s’il s’agissait d’un très grand projet, même si le développement a duré longtemps, même s’il y a eu de nombreuses modifications tout au long du projet et même si vous avez dû parfois être désorientés.

J’avais en partie compris ce concept de jouer à plusieurs reprises sur une même région de jeu, mais j’ai bien mieux saisi le concept aujourd’hui. Je souhaite d’autant plus que les joueurs jouent à plusieurs reprises sur les mêmes terrains et qu’ils voient cette abondance de jeu.

Vous avez tous bien travaillé.
Tous :
Merci.
 

Plus d'informations sont disponibles sur le site web officiel de The Legend of Zelda: Skyward Sword.

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