Iwata Demande

E3 2011 Édition spéciale - Wii U



1. Voir plus loin que la Wii

Iwata :
Merci d’avoir pris sur votre temps.
Miyamoto :
Merci de me recevoir.
Iwata :
Comme vous le savez, la Wii U aura été présentée lorsque les internautes liront cette interview.
Miyamoto :
Effectivement.
Iwata :
J’ai jeté un coup d’œil à mon agenda juste avant cet entretien et je n’ai pu m’empêcher de remarquer qu’à peine plus de trois ans se sont écoulés depuis nos premières réunions à ce sujet.
Miyamoto :
Oui.
Iwata :
Lors de ces conversations, le facteur décisif n’était pas tant : « Quand devons-nous la commercialiser ? », mais plutôt : « Mettons-nous à réfléchir sur la suite », et nous avons poursuivi nos réunions depuis. C’est aujourd’hui que tous nos efforts portent enfin leurs fruits et prennent corps.
Miyamoto :
Je le pense également.
Iwata :
Nintendo a commercialisé la Wii et elle fait maintenant partie de la vie de nombreuses personnes. Qu’en pensez-vous, Miyamoto-san ? Comment voyez-vous la voie qui s’ouvre à nous ?
Miyamoto :
Mmm... Eh bien, si l’on considère la Wii comme un appareil placé dans le salon des utilisateurs, je voulais que la Wii devienne un appareil beaucoup plus épanouissant.
Iwata :
Effectivement.
Miyamoto :
Je voulais également qu’elle devienne un outil que l’ensemble du foyer utiliserait quotidiennement. J’ai réalisé Wii Fit1 parce que je souhaitais que toute la famille l’utilise. Dans cette optique, ce devait être un outil placé dans le salon dont les gens se serviraient proactivement sans vraiment y réfléchir. Si je pouvais aller plus loin, j’aimerais que les utilisateurs allument la console Wii avant même d’allumer la télévision.

1 Wii Fit : commercialisé au Japon en décembre 2007, il s’agit d’un jeu de fitness auquel vous jouez en montant sur la Wii Balance Board. Wii Fit Plus a été commercialisé en octobre 2009. Il s’agit d’une version incluant les activités originales de Wii Fit Plus et du contenu supplémentaire sur le disque de jeu.
Iwata :
Vous souhaitiez donc poursuivre ce que vous aviez voulu réaliser avec la Wii.
Miyamoto :
Oui. Je voulais encore pousser ce que nous avions entrepris avec la Wii, en ceci que nous souhaitions la perfectionner en obtenant un appareil qui ait vraiment sa place dans un salon.
Iwata :
Je comprends. De notre point de vue, il y a tant de choses que nous n’étions pas parvenus à réaliser avec la Wii. Même s’il nous semblait normal d’améliorer ces aspects un par un, nous nous sommes rendus compte après discussion que ces problèmes ne pourraient être résolus qu’une fois l’architecture modifiée.
Miyamoto :
Tout à fait.
Iwata :
Nous avons en fait discuté assez longtemps avant d’arriver au résultat actuel. Cela a donné lieu à de nombreux échanges.
Miyamoto :
Tout à fait. Nous avons dû tout recommencer à plusieurs reprises.
Iwata :
Les personnes extérieures à la société n’ayant aucune idée de nos processus de développement, elles se diront peut-être en voyant la console pour la première fois en 2011 : « Oh, Nintendo va ajouter une tablette à sa console. » Je crois que c’est ainsi qu’ils la verront.
Miyamoto :
C’est vrai.
Iwata :
Cependant, à l’époque où nous avons commencé à en parler, les tablettes n’étaient pas encore très répandues. C’est un peu comme pour la Nintendo 3DS. Nous avons sorti cette console après de nombreuses discussions et phases de développement en interne, et la période de commercialisation a coïncidé avec un engouement pour ce concept. Cela devient presque une habitude pour nous dernièrement.
Miyamoto :
Effectivement. Si vous la tenez comme ça (verticalement), cela ressemble à une tablette. Tenez-la ainsi (horizontalement), et la télévision faisant office de deuxième écran, vous obtenez presque une Nintendo DS ! (rires) Ce n’est pas la raison pour laquelle nous souhaitions intégrer la connectivité DS2. Nous n’imaginions pas du tout à la faire ressembler à une tablette.

2 Connectivité DS : renvoie à la connectivité entre la Wii U et les consoles de la famille DS. En 2001, Nintendo avait proposé un câble Nintendo GameCube – Game Boy Advance permettant de relier le Nintendo GameCube aux consoles Game Boy Advance.
Iwata :
C’est vrai. Bien entendu, elle peut remplir ces fonctions, mais ce n’était pas là l’idée de départ du développement. Il s’agissait plus d’avoir un écran en main pour jouer à un jeu vidéo et nous mettions d’abord l’accent sur le fait de pouvoir faire certaines activités sans devoir allumer la télévision.
Miyamoto :
Exactement. C’est ce qui nous intéressait.

2. L’autre écran

Iwata :
Jusqu’à maintenant, nous avions un appareil appelé télévision qui trônait toujours au centre du salon et des jeux vidéo qui ne pouvaient se jouer qu’en utilisant cet appareil. (Genyo) Takeda-san3 les décrit d’ailleurs comme des parasites de la télévision ! (rires)

Mais que se passerait-il si les jeux vidéo disposaient de leur propre écran ? Cette idée résolvait de nombreux problèmes que nous avions soulevés, non ?

3 Genyo Takeda : directeur général de Nintendo et directeur général de la division Recherche et développement intégrés. Il a été responsable du développement des consoles de salon Nintendo telles que la Nintendo 64, le Nintendo GameCube et la Wii.
Miyamoto :
Tout à fait. Depuis quelques années, la télévision a toujours plus d’applications. Ses circuits internes sont beaucoup plus compliqués, sa taille a augmenté et sa mise en route prend plus longtemps. La Wii disposait d’une diode bleue afin de signaler les nouveaux messages, mais la quantité d’informations qu’une lampe peut transmettre est limitée...
Iwata :
Cette lampe permettait uniquement d’indiquer si de nouvelles informations étaient disponibles ou non. Il y avait donc des limites à ce qu’elle pouvait faire.
Miyamoto :
Oui. Nous sommes donc partis de l’idée que « ce serait bien qu’il y ait un petit moniteur autre que la télévision permettant d’afficher le statut de la console Wii. »
Iwata :
Cela a donné lieu à de nombreuses discussions et à de nombreuses expériences, sur la place de ce petit moniteur par exemple.
Miyamoto :
Exactement. Un écran plus grand peut paraître plus attirant, mais nous avons convenu qu’au-delà d’une certaine taille, nous dépasserions le budget... Nous avons abordé de nombreux sujets. À mesure que nous nous penchions sur ce projet, la situation autour de nous a joué en notre faveur. C’est comme si nous nous approchions plus encore de notre idée de départ.
Iwata :
À l’époque où nous réalisions la télécommande Wii, nous avions insisté sur le fait que les personnes n’ayant jamais joué aux jeux vidéo puissent s’en servir sans se sentir perdues. Nous partions du principe qu’elle ne devait pas comporter trop de boutons et de sticks directionnels et c’est ainsi que la télécommande Wii a cette forme très simple.

Cependant, lorsque nous avons réalisé cette nouvelle manette, plusieurs personnes qui avaient vu comment nous avions procédé pour la télécommande Wii en main nous ont demandé pourquoi nous avions placé des boutons et des pads de commande circulaire et ont insisté pour qu’elle soit plus épurée.

Miyamoto-san, je me souviens que vous étiez tout à fait contre ces idées et que vous leur rétorquiez : « Vous dites n’importe quoi ! » Je me souviens très bien de ce moment. Pouvez-vous nous dire ce que vous pensez de ceux qui vous disaient : « Je préférerais qu’il n’y ait plus les boutons A et B », ou « Le stick directionnel ne sert pas à grand-chose. »
Miyamoto :
Hum ! Bien sûr ! (rires) Eh bien, tous les jours, je clame haut et fort qu’il faut faire preuve d’audace et dis à tout le monde d’aller de l’avant et d’essayer de faire du neuf. En réalité, je suis plutôt conservateur.
Iwata :
Audacieux, mais conservateur ? (rires)
Miyamoto :
Je me dois d’être audacieux, mais prudent. Tous nos clients sont différents, et j’envisage cette donnée du point de vue d’un joueur qui s’intéresse aux jeux depuis des années, mais, dans le même temps, je pense également au résultat pour les personnes qui n’ont jamais joué. Lorsque nous travaillions à la télécommande Wii, l’idée forte consistait à réduire le nombre de boutons sans perdre les standards de jeu précédents. Même si nous évoquions l’idée de n’enlever qu’un bouton, je pense être celui qui s’est le plus creusé la tête sur ce problème.
Iwata :
Oui.
Miyamoto :
Quant à ceux qui disaient que nous devions laisser plus de boutons, je me dis : « Je comprends complètement, mais c’est pour cette raison que nous devons procéder ainsi. Un nouveau mode de jeu se profile. » C’est ainsi que nous avons créé la télécommande Wii. Cette fois, la nouvelle manette est équipée d’un écran tactile et vous pouvez y lire des informations qui n’apparaissent pas sur le téléviseur. Ainsi, à de nombreux égards, c’est un outil facilitant la compréhension. Si l’on en tire parti, nous serons en mesure de réaliser de nouveaux jeux très audacieux. Il nous a tout de même fallu prendre en compte la taille de cette nouvelle manette. Je me suis dit que plutôt que d’essayer de l’amincir au maximum, nous devions penser à la concevoir en gardant à l’esprit que nous pourrions toujours réaliser de nouvelles choses. D’un autre côté, s’il n’y avait que des boutons, nous aurions risqué d’obtenir un appareil dont les joueurs n’oseraient pas se servir.
Iwata :
Maintenant, nous avons « l’autre écran ».
Miyamoto :
Tout à fait. Grâce à cet écran, tout est plus simple à comprendre, et nous nous sommes dit que nous y intégrerions des fonctions pour qu’il soit en mesure de tout faire.
Iwata :
Il s’agit, d’une certaine manière, d’une manette normale dotée d’un écran.
Miyamoto :
Iwata :
Ceux qui n’en veulent pas (bouton et pads de commande circulaire) n’ont pas besoin de s’en servir.
Miyamoto :
Oui, vous n’avez en aucun cas besoin de vous en servir. Vous pouvez la tenir ainsi (verticalement) ou ainsi (horizontalement) et vous servir presque exclusivement de l’écran tactile. Et ici, en bas de l’écran, vous trouvez la même configuration que sur la Nintendo 3DS. Vous accédez ainsi au menu HOME d’une pression sur un bouton. Elle est également équipée de deux pads de commande circulaires. Vous obtenez ainsi de nombreuses manières de jouer.

3. De bonnes idées

Iwata:
L’autre intérêt d’avoir un écran supplémentaire est qu’il est possible de l’utiliser tous les jours et à tout moment. De même, la manière dont vous vous en servez ouvre d’autres perspectives pour les jeux. Vous pouvez sûrement l’utiliser de nombreuses manières.
Miyamoto :
Tout à fait.
Iwata :
Quand je me demande si une idée est bonne ou non, je me rends compte qu’on le sait vraiment si, lorsque vous la présentez, elle fait jaillir de nombreuses nouvelles idées ou, dans notre cas, de nombreuses manières de s’en servir. Cela me rappelle la Nintendo DS lorsque vous avez proposé que l’un des écrans soit tactile. Les idées fusèrent aussitôt sur les nouvelles possibilités que cela ouvrait. Il y a une très grande ressemblance cette fois. En optant pour cette architecture, vous pouvez faire beaucoup plus. Miyamoto-san, quelles ont été vos impressions ?
Miyamoto :
Eh bien, je me disais que maintenant que vous alliez être capable d’afficher du contenu sans allumer la télévision, vous seriez en mesure de jouer avec ce seul écran même si quelqu’un regarde la télévision. Au Japon, le karaoké est très populaire. On vous donne une télécommande. Sur le plus grand écran (de télévision), des informations sur la chanson diffusée s’affichent et la personne suivante choisit sa chanson sur l’écran de la télécommande. Je crois qu’une fonction semblable existe sur la nouvelle télécommande.
Iwata :
Effectivement.
Miyamoto :
De même, de nombreux jeux Nintendo sont multijoueurs et vous pouvez y jouer en groupe. Avec les consoles Nintendo 3DS et Nintendo DS, vous jouez sans devoir montrer votre écran à qui que ce soit. Avec les jeux Wii, tout le monde joue en regardant le même écran. Grâce à la Wii U, vous pouvez combiner les deux, la possibilité de voir des informations que personne d’autre ne peut voir et l’écran que tout le monde regarde en jouant. Cela offre de nouvelles possibilités de jeu. À l’E3 de cette année, nous en ferons une démonstration sur scène.
Iwata :
Ainsi, pour résumer, les joueurs n’ont pas tous la même vision. Tout le monde n’a pas la même perspective et la situation devient plus intéressante, car un seul joueur voit le jeu sous un tout autre angle.
Miyamoto :
C’est tout à fait ça. C’est le cas avec la version Nintendo 3DS de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D4. Vous pouvez jouer à certains jeux bien plus efficacement, car ils affichent simultanément l’écran de jeu et celui des informations. De même, j’ai remarqué à ce moment-là que si je regardais un site Internet sur un écran plus grand par exemple, je n’arrivais pas à bien le distinguer à cause de ma vue ! (rires)

4 The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D a été commercialisé au Japon le 19 juin 2011 pour Nintendo 3DS.
Iwata :
Vous devez de toute façon vous rapprocher de l’écran parce que vous ne voyez pas bien ! (rires) Les téléviseurs récents proposent un affichage des programmes à l’écran, mais j’ai du mal à les lire à cause de ma vue.
Miyamoto :
Oui, mais tout de même. La grande taille des écrans de télévision avec leur grand angle de vision est bien. J’appelle ça la fonction loupe. Vous pouvez grossir l’écran comme bon vous semble grâce à la nouvelle manette et vous arrivez à lire sans problème et sans déranger toute autre personne regardant le grand écran. Il y a toujours de nouveaux moyens d’utiliser cette nouvelle manette, même au-delà des jeux vidéo. Étant équipée du même capteur gyroscopique que la Nintendo 3DS5, vous pouvez par exemple vous en servir avec le Wii Zapper. J’aime beaucoup jouer avec lorsque je réalise des jeux et je pense qu’elle nous offre de nombreuses possibilités.

5 Capteur gyroscopique : instrument de mesure permettant de calculer l’angle et la vitesse de rotation, mais aussi de contrôler la position. Le terme « gyro » signifie « cercle ».
Iwata :
D’ailleurs, c’est vous qui avez insisté pour intégrer le capteur gyroscopique à la Nintendo 3DS.
Miyamoto :
Effectivement ! (rires) À titre d’excuse, nous l’avons mis parce que nous avions réussi à le faire passer dans le budget.
Iwata :
Je suis certain que les avantages de ce capteur gyroscopique se font déjà sentir. Outre cette fonction loupe dont nous venons de parler, il y a un autre sujet qui nous avait tenu à cœur. Parfois, vous lisez un livre, vous tapez un texte sur votre ordinateur ou sur votre smartphone, vous regardez votre télévision à écran large pour vous détendre ou vous voulez visionner quelque chose avec d’autres personnes. À première vue, ces situations sont mises sur le même plan, car tout se passe sur écran. En fait, ce sont des expériences entièrement différentes. Ensemble, nous avons évoqué la distance, qu’il s’agisse de 30 centimètres ou de 3 mètres. Dans cet ordre d’idée, je pense que cette nouvelle manette est très intéressante en ceci qu’elle réconcilie les deux expériences.
Miyamoto :
Oui, c’est vrai.
Iwata :
Certaines choses ne fonctionnaient pas dans les jeux vidéo... Rédiger un texte sur la Wii par exemple. Nous avions beaucoup travaillé sur cet aspect, mais je ne pense pas que nous étions parvenus à ce que nous pourrions qualifier d’expérience reposante. Cette fois, je crois que cela changera vraiment.
Miyamoto :
À l’époque où nous avions proposé deux écrans en connectant le téléviseur et le Game Boy Advance, on nous avait rétorqué que les êtres humains n’étaient pas capables de regarder deux écrans. En fait, il existe de nombreuses situations dans lesquelles il est préférable d’avoir des affichages séparés. C’est vrai. Par exemple, sur mon bureau, j’ai deux moniteurs pour mon ordinateur ! (rires) Vous ne pouvez donc pas dire que les gens ne peuvent pas regarder deux écrans.
Iwata :
Effectivement. De nos jours, il est très courant d’être chez soi, devant la télévision et d’avoir un autre appareil en main. Je trouve même que l’idée selon laquelle on ne peut pas regarder deux écrans en même temps appartient au passé.
Miyamoto :
Oui. Il est beaucoup plus pratique d’avoir un clavier logiciel à portée de main. Il en va de même pour les instruments de dessin. Il est préférable d’avoir deux écrans, car celui sur lequel vous dessinez est bien différent de celui qui permet aux autres de voir votre dessin. Dans le cas de la Nintendo DS, vous pouvez dessiner et montrer le résultat à votre public. Dans le cas du téléviseur du salon, il est souvent trop éloigné pour que vous vous leviez pour dessiner et vous ne souhaitez pas montrer un dessin minuscule sur le périphérique portable. Vous préférez le voir sur un écran plus grand. Dans ce cas, grâce à cette nouvelle manette, vous pouvez dessiner sur l’écran tactile en temps réel et vous êtes en mesure de présenter le résultat à tout le monde sur le grand écran. Il en va de même pour les photos. C’est toujours plus agréable de les afficher sur un grand écran lorsque vous souhaitez les montrer à plusieurs personnes, mais c’est plus pratique d’avoir un périphérique en main pour les sélectionner.
Iwata :
Il y a certaines photos que vous ne souhaitez pas montrer. Il arrivera parfois que vous ne vouliez pas présenter toutes les photos que vous avez prises sur grand écran.
Miyamoto :
Exactement. Vous êtes paré à ce genre de situation si vous disposez de deux écrans. Ce genre de situation se reproduit quotidiennement et des fonctions de ce type sont également très utiles pour les vidéos. Elles peuvent s’avérer très pratiques dans la vie quotidienne.
Iwata :
C’est une architecture très proche de l’exemple du karaoké dont nous venons de parler.
Miyamoto :
Oh oui, c’est tout à fait vrai.
Iwata :
Cela se rapproche tout à fait de la manière dont, au karaoké, les informations concernant le morceau diffusé apparaissent sur le grand écran tandis que quelqu’un choisit la chanson suivante avec la télécommande qu’il ou elle a en main. Chercher et choisir la chanson suivante, lire un texte ou chercher une information précise est plus simple sur un appareil portable et il est plus pratique de le partager avec d’autres personnes sur un grand écran. Il est donc indispensable que cet environnement soit proposé à tous dès le début.
Miyamoto :
Exactement. C’est quelqu’un dont nous avons toujours été conscients au sein de Nintendo. Il est vital de fournir le même environnement à tous ceux qui achètent nos consoles.

4. Une nouvelle architecture

Iwata:
Wii U peut se connecter directement au Wii Balance Board. Qu’est-ce que cela change pour Wii Fit ?
Miyamoto :
Vous posez de bonnes questions ! (rires) Bien sûr, j’aimerais que les gens jouent à Wii Fit, mais je ne pense pas qu’ils doivent s’entraîner devant le grand écran tous les jours. Le simple fait de surveiller leur poids est suffisant.
Iwata :
Je vois.
Miyamoto :
Au départ, je me disais seulement : « Ce serait super de pouvoir surveiller son poids uniquement avec la Wii, sans devoir allumer le téléviseur. » Ensuite, j’ai pensé que cette nouvelle manette pouvait représenter un bon compromis. Au lieu d’allumer la télévision, elle permet d’afficher des tableaux et des informations de ce genre lorsque vous surveillez votre poids. C’est donc très pratique, car vous pouvez jouer à Wii Fit uniquement avec cette manette et la Wii Balance Board6.

6 Wii Balance Board : un des accessoires pour la console Wii permettant d’évaluer le poids du joueur et vérifier son équilibre. La Wii Balance Board est fourni avec les jeux Wii Fit (qui n’est plus disponible) et Wii Fit Plus.
Iwata :
Je vois.
Miyamoto :
Et vous pouvez le laisser en veille afin de pouvoir contrôler votre poids immédiatement. Cela se rapprochera d’une certaine manière de ce que nous avions envisagé pour Wii Fit. Je ne peux pas entrer dans les détails, mais nous réfléchissons à de nouvelles manières de s’entraîner avec Wii Fit, en faisant appel à la caméra par exemple. Vous pouvez la placer contre quelque chose et jouer pendant que le jeu gère votre statut.
Iwata :
Du point de vue de l’ingénieur, il semble tout à fait possible que la caméra vous reconnaisse si vous placez la nouvelle manette vers vous. De plus, ce serait tellement plus facile si tout ce que vous aviez à faire était de la tenir, d’appuyer sur un bouton et de monter sur la Wii Balance Board.
Miyamoto :
Je suis de votre avis. J’espère que nous y arriverons.
Iwata :
Outre les nouvelles perspectives de jeu offertes par la connectivité que nous venons d’évoquer, ces deux écrans permettront d’imaginer tant de nouveaux concepts. Ceux-ci pourront changer, par exemple, les jeux dans lesquels la stratégie joue un grand rôle, tels les jeux de sports, des jeux dans lesquels les éléments peuvent voyager entre l’écran que vous avez en main et le téléviseur qui est éloigné.
Miyamoto :
Oui, tout à fait. Au fond, les jeux sont des simulations, mais ce sera bien trop si vous poussez trop dans cette voie et que vous réalisez quelque chose de trop vrai. C’est pour ça que, jusqu’à maintenant, nous avons réalisé beaucoup de « faux jeux qui font vrai ».
Iwata :
Oui.
Miyamoto :
La principale raison est que nous étions limités par la présence d’un seul écran et d’une manette. Nous devions nous plier à ces limites. Désormais, cela peut être plus vrai ou « paraître plus réaliste ». Je crois que nous sommes capables d’améliorer le réalisme sans que le jeu ne devienne trop difficile. Hum... Cela me rappelle un épisode amusant dans le jeu de golf. Je joue assez peu au golf et je ne me rends pas bien compte de la difficulté lorsque la balle se retrouve sur le rough ! (rires) En revanche, si je mets ça par terre, je vois l’image de la balle perdue dans l’herbe, et je me rends compte combien c’est difficile de sortir du rough.
Iwata :
Tout à fait. Autre avantage : vous pouvez regarder la balle, puis voir ce qui vous attend, regarder à nouveau la balle et voir à nouveau ce qui vous attend. Vous pouvez laisser votre regard au sol, puis regarder l’horizon en levant le club. Même avec la télécommande Wii que vous pouviez utiliser comme un club, vous ne regardiez jamais par terre. Enfin, jusqu’à maintenant.
Miyamoto :
Cela fait encore plus réaliste. C’est très bien.
Iwata :
Ainsi, vous regardez par terre lorsque vous jouez. C’est vraiment drôle, que vous soyez aux commandes ou que vous regardiez quelqu’un jouer. (rires)
Miyamoto :
Vous avez raison. Cela change aussi beaucoup de choses au base-ball. Jusqu’alors, les jeux de base-ball consistaient surtout à diriger des athlètes professionnels. Désormais, vous vous sentez dans la peau d’un joueur et vous entrez vraiment dans le jeu, car vous êtes à la défense.
Iwata :
Comme ça. (levant un gant imaginaire)
Miyamoto :
Oui, vous avez vraiment l’impression de courir après la balle. Vous pouvez courir vite pour attraper et avoir l’impression d’avoir attrapé la balle décisive. Ainsi, vous êtes plus dans l’état d’esprit de simulation.

5. La Wii U et la télécommande Wii

Iwata:
Pouvez-vous nous expliquer comment cette nouvelle manette fonctionne en tandem avec la télécommande Wii que nous utilisions jusqu’à maintenant ?
Miyamoto :
Bien sûr. En fait, lorsque je la concevais, j’étais à peu près sûr que la télécommande Wii ne serait pas mise au rencart. Je trouve que la télécommande Wii a pris sa forme idéale avec la télécommande Wii Plus7.

7 Télécommande Wii Plus : version améliorée de la télécommande Wii intégrant l’accessoire Wii MotionPlus. Commercialisée en novembre 2010, elle est désormais incluse avec la console Wii.
Iwata :
Je vois. Vous voulez dire que vous pouvez faire tout ce que vous voulez avec.
Miyamoto :
C’est bien ça. Puis, je me suis demandé si nous devions vraiment obliger les joueurs à racheter un nouvel accessoire. J’ai pensé que nous pouvions conserver cette façon de jouer pendant encore un certain temps. Je le pense encore même quand je joue à The Legend of Zelda: Skyward Sword8.

8 The Legend of Zelda: Skyward Sword : jeu pour Wii dont la sortie est prévue pour 2011.
Iwata :
Vous avez vraiment l’impression que tout se déplace exactement comme vous le voulez.
Miyamoto :
C’est tout à fait ça. Je me prends tellement au jeu et je fais tellement bien les mouvements que je me fais rire tout seul ! (rires) Vous pouvez faire à peu près ce que vous voulez.
Iwata :
C’est très intéressant d’entendre que vous vous prenez tellement à un jeu alors que c’est vous qui le réalisez ! (rires)
Miyamoto :
Quand je remets ça dans l’optique de faire progresser encore la console Wii, je pense que tout est bien ainsi, même si nous avons voulu ajouter un écran indépendant à cette nouvelle manette. L’autre aspect était que nous voulions passer en HD. Je n’ai pas hésité un instant sur cet aspect. Désormais, je compte que les gens puissent utiliser les télécommandes Wii qu’ils ont déjà, ce qui signifie que vous disposerez de 5 manettes.
Iwata :
Vous voulez dire, cette nouvelle manette et les 4 télécommandes Wii Plus.
Miyamoto :
Exactement. Cinq manettes. Les combinaisons de jeu sont nombreuses.
Iwata :
Quand vous êtes seul, vous pouvez tout à fait jouer uniquement avec la nouvelle manette, sans allumer la télévision.
Miyamoto :
Tout à fait. Nous pouvons réaliser des jeux auxquels vous jouez avec la nouvelle manette même lorsque le téléviseur est sur un autre canal et nous pouvons créer des jeux pour lesquels le téléviseur et l’écran que vous avez entre les mains sont nécessaires. C’est aux concepteurs de faire un choix en fonction du type de jeu qu’ils développent. La console en elle-même prend en charge les deux modes de jeu.
Iwata :
Les développeurs trouveront sûrement de nombreuses façons de jouer.
Miyamoto :
Je le pense aussi. Avant toute chose, j’ai vraiment hâte de voir les nouveaux modes de jeu, ceux auxquels nous n’avons pas encore pensé. Je pense qu’elle a un très grand potentiel.
Iwata :
Nous avons présenté une petite partie de ce qu’elle pouvait faire dans la vidéo de présentation que nous avons montrée sur scène.
Miyamoto :
Il y a un tel potentiel que nous essayons seulement de décider par où commencer.
Iwata :
Vous ne serez donc pas à court d’idées.
Miyamoto :
Nous ne serons pas à court d’idées.
Iwata :
Il y a potentiellement tellement d’idées géniales que vous avez du mal à trouver par laquelle commencer.
Miyamoto :
Oui, nous sommes toujours en train de réfléchir. Je pense que les développeurs tiers auront également de nouvelles idées bien à eux et la Wii U offrira sûrement de nombreuses nouvelles façons de jouer. C’est la vision que nous en avons.

6. New Super Mario Bros. Mii

Iwata:
Je suis convaincu que les joueurs du monde entier auront hâte de voir en quoi Mario et Zelda changeront avec la Wii U. Que pouvez-vous nous en dire, Miyamoto-san ?
Miyamoto :
Hum... Je ne peux pas trop en parler pour l’instant, mais Nintendo se lance enfin dans la haute définition et nous utilisons désormais des shaders9, etc. Sous cet angle, c’est plus... Comment dire ? Les joueurs peuvent s’attendre à une expérience de jeu plus immersive que jamais.

9 Shaders : méthode de rendu graphique permettant d’afficher la lumière et les ombres.
Iwata :
Immersive...
Miyamoto :
Oui. Et pour ce qui est de Mario... Laissez-moi réfléchir. En fait, j’ai le cœur qui bat plus vite quand je teste les atterrissages de Mario après un saut, car les graphismes n’ont jamais été aussi précis. Je n’ai pas encore vraiment décidé de la voie que nous allions suivre, qu’il s’agisse d’une utilisation combinée avec la nouvelle manette, d’utiliser cette dernière comme d’un écran secondaire comme dans Ocarina of Time 3D ou de n’y jouer qu’avec la nouvelle manette. Dans un jeu Mario, toutes les options sont possibles.
Iwata :
Eh bien, dans New Super Mario Bros. Mii, vous pourrez jouer à Mario avec vos Mii.
Miyamoto :
Effectivement.
Iwata :
Comment avez-vous pris cette décision ?
Miyamoto :
Eh bien... Nous en avons beaucoup discuté, mais lorsque vous jouez à New Super Mario Bros. Wii10 sur Wii avec trois autres personnes, les gens voient qu’il y a Mario, Luigi et deux Toad. Ils se demandent pourquoi il y a deux Toad.

10 New Super Mario Bros. Wii : jeu d’action pour Wii commercialisé en décembre 2009.
Iwata :
Tout à fait. C’est vraiment très amusant de jouer à 4, mais vous ne parvenez parfois pas à comprendre qui est qui.
Miyamoto :
Oui, c’est vrai ! (rires)
Iwata :
Vous dites par exemple : « Qui est ce Toad qui vient de tomber ? » (rires) Les personnages ont des couleurs différentes, mais vous vous y perdez un peu dans le feu de l’action.
Miyamoto :
Si nous avions permis aux joueurs de choisir Princess Peach, il aurait fallu modifier le jeu pour l’adapter à son physique et si nous avions proposé Wario, les gens se seraient également attendus à des capacités physiques différentes. Nous ne pouvions cependant pas proposer que des Toad. C’est alors que quelqu’un a dit que ce serait fantastique si nous pouvions nous servir des Mii.

Je me demande d’ailleurs encore si c’est bien qu’un Mii apparaisse dans un jeu Mario ! (rires) J’ai accepté en me disant que les joueurs seraient sûrement ravis de jouer avec leur propre Mii. J’espère qu’ils verront dans leur personnage une sorte de Mario, plutôt que leur Mii.

De plus, du fait de la résolution plus élevée, vous pouvez voir les Mii même s’ils sont très petits. Et en termes de jeu, nous disposons déjà d’un environnement dans lequel les 4 joueurs peuvent jouer en tenant leur télécommande Wii à chaque extrémité.
Iwata :
De plus, l’environnement pour accueillir cette console est déjà là. De plus en plus de foyers disposent d’une télécommande Wii par personne et d’un téléviseur HD grand écran. Une bonne partie de nos clients sont prêts à jouer ainsi. Je pense que nous n’aurons aucun mal à faire passer cette idée.
Miyamoto :
Je le pense.
Iwata :
Je me suis demandé en quoi un jeu Mario profiterait de cette meilleure résolution. Lorsque l’équipe de développement m’a montré pour la première fois une version d’essai de New Super Mario Bros. Mii, l’intérêt de la haute définition m’a sauté aux yeux.
Miyamoto :
C’est tout à fait vrai, spécialement avec les jeux en 3D.
Iwata :
Vous pouvez par exemple dire qui vous fait face, même si ce personnage est très éloigné.
Miyamoto :
Exactement. C’est tout à fait ce que je veux dire. De même, dans les jeux à défilement latéral comme celui-ci, si vous êtes seul, vous pouvez jouer uniquement sur l’écran de la nouvelle manette sans devoir utiliser le grand écran. Si un membre de votre famille souhaite regarder une émission à la télévision pendant que vous jouez, vous pouvez continuer sur cette nouvelle manette. Vous pouvez aussi montrer vos prouesses à tout le monde sur le grand écran. Je crois que vous disposez vraiment d’une grande palette de possibilités.
Iwata :
Sinon, que cela fait-il de créer quelque chose de totalement nouveau ? Maintenant que la Wii U a pris corps, est-ce plus facile pour vous de réfléchir à tout cela ?
Miyamoto :
Mmm... Eh bien... En fait, je ne m’inquiète tout simplement pas de ce que je vais faire lorsque je débute un nouveau projet. Je suis du genre à me dire qu’il doit y avoir de nouvelles choses à faire. À chaque fois que je termine quelque chose, les gens me demandent si je peux aller plus loin encore que dans mes créations précédentes.
Iwata :
C’est pareil lorsque vous travaillez sur une série. Les gens vous demandent ce que vous allez faire une fois un jeu Mario ou Zelda terminé ?
Miyamoto :
Tout à fait. À chaque projet terminé, je dis toujours que nous avons fait tout ce que nous voulions faire.
Iwata :
Vous avez fait tout ce que vous vouliez à ce moment-là, mais vous avez sans cesse de nouvelles idées ?
Miyamoto :
Oui. Je me dis toujours que j’aurai de nouvelles idées. Simplement cette fois, nous avons tant d’opportunités que j’ai du mal à circonscrire ce que je vais faire ensuite à une possibilité.
Iwata :
Ah oui. Vous avez tant d’idées que vous risquez de vous disperser à moins de suivre une voie bien précise. C’est votre dilemme.

Ces derniers temps, les développeurs ont eu beaucoup de mal à voir ce qu’ils devaient faire pour faire plaisir au joueur. Jusqu’ici, les développeurs ont ajouté toujours plus de contenu afin de rendre les jeux plus denses, tout en espérant que cette quantité allait suffire au joueur.

Maintenant, j’ai hâte de voir les jeux que vous concevrez, Miyamoto-san. J’attends beaucoup de vous.
Miyamoto :
J’ai compris. Je ferai de mon mieux ! (rires)

7. Plus grand et plus loin

Iwata:
Maintenant, abordons un problème soulevé par les développeurs tiers. Outre l’affichage en HD, certaines choses possibles sur les consoles d’autres sociétés étaient difficiles à réaliser sur la Wii.
Miyamoto :
Oui.
Iwata :
Avec la Wii U, je voulais réduire au maximum ces limitations. J’exagérerais peut-être en disant qu’avec la Wii U, nous lançons un défi à tous les créateurs. Je tiens seulement à leur lancer le défi suivant : « Vos créations ne seraient-elles pas meilleures avec la nouvelle architecture que nous proposons, tout en conservant tous leurs points forts ? » et « N’est-ce pas la solution qui résoudra un dilemme vieux de plusieurs années ? »
Miyamoto :
Je le pense. Eh bien, je crois en fait que cela m’est destiné.
Iwata :
Grâce à la nouvelle architecture que nous proposons, nous pensons avoir résolu bon nombre des problèmes que nous traînions depuis des années. Nous pensons donc qu’il y a un grand potentiel. Je crois que les développeurs tiers le ressentent et que les développeurs qui travaillent pour vous, Miyamoto-san, le sentent aussi.
Miyamoto :
S’ils ont cet état d’esprit, de nouveaux styles de jeu verront le jour et ce qui était considéré autrefois comme les limites des anciens styles de jeu viendront à changer.

Nous avons longuement parlé de cette console lors de nos réunions. Nous avons plus particulièrement discuté de tout ce qu’il était possible de faire pour les personnes connectées à un réseau, mais aussi de l’intérêt pour les joueurs qui ne sont pas connectés.
Iwata :
Effactivement.
Miyamoto :
Suite à ces discussions, je pense que nous sommes en mesure de proposer des solutions pour ces deux types de joueurs.
Iwata :
Dans le cas des joueurs qui ne sont pas connectés, quels aspects de cette console vous intéressent le plus ?
Miyamoto :
Je pense qu’il s’agit avant toute chose des possibilités offertes par cette nouvelle manette de jouer à plusieurs, mais j’aimerais aussi souligner la relation qu’entretiennent les jeux vidéo avec la télévision « normale ». Jusqu’à maintenant, du fait des jeux vidéo, nous avions des situations dans lesquelles les parents ne pouvaient pas regarder la télévision parce que leur enfant jouait ou l’enfant ne pouvait pas jouer parce que les parents étaient devant la télévision. Désormais, avec cette nouvelle manette, il est entendu que les deux peuvent coexister.
Iwata :
Du fait de ce conflit, un tout nouveau problème se posait parce que les jeux vidéo avaient été introduits dans le salon. De manière assez ironique, cela limitait leur durée d’utilisation, même s’il était déjà fantastique que les jeux vidéo trouvent leur place dans le salon.
Miyamoto :
C’est vrai.
Iwata :
La nouvelle manette résout ces problèmes en abordant le sujet différemment.
Miyamoto :
Je le pense aussi.
Iwata :
De même, peu de temps après la sortie de la Wii, les passionnés de jeu et les médias du jeu vidéo ont commencé à présenter la Wii comme une console amusante destinée aux familles, et placé les consoles de Microsoft et Sony sur le même plan, disant qu’elles étaient destinées à ceux qui se passionnent pour les jeux. Il s’agit là d’une différence entre des jeux pour passionnés et des jeux « casual », destinés aux joueurs occasionnels. J’ai toujours été en désaccord avec cette idée, car, pour moi, la définition d’un joueur passionné est beaucoup moins restrictive. Il s’agit de quelqu’un qui a des centres d’intérêt plus larges et qui aborde de nombreux types de jeux proposant des lignes créatrices différentes avec le même enthousiasme.

Je ne pense cependant pas que la Wii ait réussi à satisfaire les besoins de l’ensemble des joueurs. C’est aussi quelque chose que je veux changer.

Le mot-clef de notre présentation à l’E3 de cette année sera « Plus loin et plus grand ». Grâce à la Wii U, je tiens à proposer un concept en adéquation avec ce slogan.

Bien sûr, je pense que tout le monde admettra qu’avec la Wii, nous nous sommes donné beaucoup de mal pour toucher le plus grand nombre de personnes, mais même si nous avons fait notre maximum pour aller plus loin dans certains domaines, l’idée générale que Nintendo était porté sur le « jeu casual » allait grandissant.

Avant tout, rappelons que vos œuvres ont posé les bases de jeux que l’on considère comme pensés pour les joueurs passionnés, Miyamoto-san.
Miyamoto :
Eh bien... Dans les médias, les gens ont tendance à tout distinguer en genres, passionnés et « casual », car c’est plus simple à qualifier ainsi. Cependant, et des jeux tels que The Legend of Zelda l’ont montré, Nintendo regorge de collaborateurs qui ne laissent pas le moindre détail leur échapper. Sachant cela, nous n’avons pas vraiment tenu compte de ces considérations.

Toutefois, l’une des principales raisons pour lesquelles la distinction entre passionné et « casual » existe est parce que nous avons décidé de ne pas adopter la haute définition sur la Wii. Bien sûr, il y a également les défis liés à la gestion de la télécommande Wii, les fonctionnalités réseau et d’autres choses encore, mais je pense que la haute définition était le principal facteur sur lequel les gens faisaient la différence.

En terme de capacités HD, la Wii U n’a pas à rougir et, en plus de cela, elle dispose de cette nouvelle manette qui créé une nouvelle architecture autour des jeux. Je pense qu’il s’agit d’une chance pour que les jeux que l’on disait conçus pour des passionnés deviennent plus intéressants encore, sur le plan de l’architecture. Dans cette optique, je souhaite voir le plus grand nombre de jeux publiés, sans plus se soucier du débat passionnés/« casual ».
Iwata :
Ce débat semble ne pas avoir d’issue, mais avec la Wii U, je me dis que cela pourrait changer. Je crois même que la barrière qui séparait ces deux catégories était purement psychologique, une impression que se faisaient les gens. Ainsi, les jeux The Legend of Zelda ont depuis le début été conçus pour le public le plus exigeant. Nous avons donc aussi cette culture au sein de Nintendo, mais un certain nombre de personnes pensent que Nintendo est synonyme de « casual ».

Si nous parvenons à faire tomber ces barrières psychologiques avec la Wii U, je crois que nous pourrons aller encore plus loin dans notre objectif de développer la population de joueurs. Il sera peut-être même possible d’accroître notre clientèle et d’attirer plus de personnes. Dans le lot, certains trouveront certaines commandes ou certains grands éléments de jeu intéressants et deviendront des joueurs passionnés. C’est ainsi que l’histoire des jeux vidéo s’est construite et je veux conserver cette tradition, faire qu’elle ne disparaisse pas. Ceci est, je pense, la véritable définition de « Un jeu pour chacun ». L’idée d’un jeu pour chacun n’est pas seulement grande, mais elle est aussi très profonde. C’est ainsi que cela deviendra un jeu de tout le monde.
Miyamoto :
Je suis d’accord. Je pense qu’il s’agit d’un instrument qui peut être formidable, que vous le placiez dans un salon ou dans une chambre.
Iwata :
Maintenant, pour clore cet entretien, Miyamoto-san, puis-je vous demander de faire passer un message à nos lecteurs, alors même que Nintendo continue à travailler à la Wii U ?
Miyamoto :
Laissez-moi réfléchir... Je pense que ce que je veux dire est que finalement, dans la longue histoire des jeux vidéo, vous pouvez enfin jouer nos jeux (sur console de salon) en utilisant un appareil conçu par Nintendo et rien d’autre. Jusqu’à maintenant, nous étions toujours tributaires du téléviseur. C’est un peu comme si nous coupions enfin le cordon. (rires)
Iwata :
C’est vrai.
Miyamoto :
Je crois que cet appareil changera les limites des consoles de salon et j’ai hâte de voir ce que les développeurs de jeu du monde entier imagineront. J’aimerais que les gens s’en servent vraiment dans leur vie de tous les jours.
Iwata :
Tout dépend maintenant de la manière dont nous pouvons concrétiser, avec ce nouveau concept, tout ce dont nous avons parlé au cours de ces nombreuses années. Notre vision est celle d’une nouvelle console de jeu qui a sa place dans le salon et de la manière dont on peut y jouer dans le foyer. C’est une lourde responsabilité, mais c’est également très excitant. Vous ferez de votre mieux et vous travaillerez dur jusqu’à la commercialisation ?
Miyamoto :
Oui, je pense. Je veux réaliser une machine qui prenne toute sa mesure dans nos maisons. J’espère que cela deviendra un élément de notre foyer sans lequel les gens ne s’imaginent pas vivre.
Iwata :
Elle n’est pas seulement destinée à tous ceux qui lisent cette interview, mais aussi à tous les membres de leur famille. Merci beaucoup de nous avoir accordé de votre temps.
Miyamoto :
Merci à vous.
 
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