Iwata Demande

Nintendo 3DS

Note de la Rédaction : Notez que c'est la traduction d'une interview Iwata Demande publiée à l'origine en japonais le 10 mars 2011.

1. Une véritable Tomodachi Collection

Iwata :
Aujourd’hui, j’aimerais discuter des logiciels préinstallés sur la Nintendo 3DS. Merci d’être venus.
Tous :
Merci de votre invitation.
Iwata :
Pour commencer, j’aimerais que vous vous présentiez les uns après les autres et que vous nous expliquiez votre rôle. Commençons avec vous, Kuroume-san.
Kuroume :
Bien entendu. Je m’appelle Kuroume et j’appartiens au groupe Conception de l’interface du service Conception et développement logiciel. À ce jour, j’ai toujours contribué au développement des fonctions intégrées des différentes consoles. La première mission qu’on m’avait confiée à mon entrée chez Nintendo était le développement de l’écran de menu du Nintendo GameCube.
Iwata :
Autrement dit, vous faites ce travail depuis qu’il a été établi qu’un logiciel destiné aux fonctions intégrées des consoles était indispensable.
Kuroume :
C’est bien ça. Cette fois, les autres membres de l’équipe ont travaillé dur et ont effectivement développé les fonctions intégrées de la Nintendo 3DS. J’étais chargé des réglages annexes sur le site de développement et je devais également leur apporter l’aide nécessaire.
Takahashi :
Je m’appelle Takahashi, du groupe Conception de l’interface du service Conception et développement logiciel. Lors du développement de la console Wii, j’étais chargé des logiciels préinstallés tels que la chaîne Mii1 et la chaîne votes2. Pour celle-ci, j’ai travaillé avec tous les autres intervenants de cette interview pour rédiger les spécifications des fonctions intégrées. J’ai également supervisé la création du menu HOME, le tout premier menu qui apparaît lorsque vous mettez la Nintendo 3DS sous tension.


1Chaîne Mii : chaîne de la Wii. Vous pouvez très simplement reproduire les traits des membres de votre famille ou de vos amis et pour créer un personnage appelé Mii.

2Chaîne votes : chaîne de la Wii. Vous pouvez la télécharger gratuitement depuis la chaîne boutique Wii. Vous répondez à des questions qui vous sont envoyées et vous voyez les résultats de ces sondages.
Akifusa :
Je m’appelle Akifusa. Tout comme Takahashi-san, je fais partie du groupe Conception de l’interface. Sur ce projet, j’étais responsable de l’appareil photo Nintendo 3DS, qui permet de prendre des photos en 3D, et du studio son Nintendo 3DS, grâce auquel vous pouvez écouter de la musique ou enregistrer des sons.
Iwata :
Vous étiez donc chargé du logiciel de l’appareil photo et du logiciel audio.
Akifusa :
Oui. Auparavant, j’avais travaillé sur le studio son Nintendo DSi3 et c’est pour cette raison qu’on m’a confié la création de deux logiciels.

3Studio son Nintendo DSi : une des applications préinstallées de la Nintendo DSi. Vous pouvez écouter de la musique enregistrée sur une carte SD, mais aussi modifier des chansons ou enregistrer des sons.
Kawamoto :
Je m’appelle Kawamoto, du groupe Développement logiciel du service Conception et développement logiciel. Sur ce projet, j’étais responsable de la place Mii StreetPass, où de nombreux Mii se retrouvent, et des Jeux en RA : réalité augmentée qui font appel aux cartes RA fournies. J’ai également supervisé, de manière indirecte, l’éditeur Mii, à partir duquel vous pouvez créer des Mii de qui vous voulez.
Suzuki :
Je m’appelle Suzuki et je suis aussi du groupe Développement logiciel du service Conception et développement logiciel. J’ai supervisé La guerre des têtes, dans laquelle vos amis et vous vous amusez avec vos visages.
Mizuki :
Je m’appelle Mizuki et je travaille au groupe Développement de logiciel réseau du service Développement réseau. Pour leur majeure partie, les fonctions intégrées de la Nintendo 3DS ont été développées conjointement par les services Conception et développement logiciel et Développement réseau, et je faisais office de coordinateur au sein du service Développement réseau.
Iwata :
Très bien. Commençons par le commencement : qu’avez-vous abordé en premier lors du développement des fonctions préinstallées de la Nintendo 3DS ? Takahashi-san, vous voulez bien nous en parler ?
Takahashi :
Bien entendu. Tout d’abord, en juin 2009, nous avons organisé une table ronde appelée Conseil de section fonctions préinstallées. Akifusa-san et moi-même la présidions et nous avons discuté des fonctions intégrées de la Nintendo 3DS ainsi que des applications et des logiciels intégrés dont elle devait disposer.
Iwata :
Nintendo est une société unique. Takahashi-san a réalisé Tomodachi Collection4, et un grand nombre de joueurs l’avaient plébiscité, mais nous ne lui avons pas dit : « Faites immédiatement une suite ! » Au lieu de cela, nous l’avons affecté sans prévenir à l’équipe menu de la Nintendo 3DS en le catapultant président du Conseil de section fonctions préinstallées pour le faire plancher sur le menu HOME aux côtés du reste de l’équipe dédiée à l’interface utilisateur.

4Tomodachi Collection : jeu pour Nintendo DS commercialisé au Japon en juin 2009. Vous pouvez créer des Mii pour vos amis et vous-même. Ceux-ci vivent dans un appartement situé sur une île imaginaire et interagissent avec les autres résidents. (« Tomodachi » signifie « ami » en japonais.)
Takahashi :
C’est vrai. (rires)
Iwata :
Ceci dit, de toutes les fonctions intégrées de la Nintendo 3DS, les Mii ont tenu un rôle primordial. En tant que créateur de Tomodachi Collection, Takahashi-san, nous nous devions de vous y affecter.
Takahashi :
C’est vrai.
Iwata :
Bien, et de quoi avez-vous discuté lors de ce Conseil de section fonctions préinstallées ?
Takahashi :
Lorsque les gens voient quelque chose d’amusant, ils veulent le montrer à leurs amis et à leur famille. Nous avons donc décidé d’intégrer ce genre d’éléments dans les fonctions intégrées de la Nintendo 3DS. Nous recevions cependant de nombreuses suggestions et ça n’en finissait pas. Cela avait pris une ampleur énorme.
Iwata :
Cela avait très vite gonflé.
Takahashi :
Effectivement.
Iwata :
Vous disiez-vous : « Quelqu’un a intérêt à boucler tout ça rapidement ou nous risquons d’avoir des problèmes ! » ?
Takahashi :
Oui. J’en étais presque arrivé à ce point. (rires) Nous avons donc dû nous limiter.
Iwata :
Comment avez-vous fait votre choix avant de vous consacrer au menu HOME, celui dont vous aviez la charge ?
Takahashi :
Lors du Conseil de section fonctions préinstallées, Kuroume-san était le responsable de ce menu et nous avons discuté avec tout le monde de ce que ce menu devait comporter. Nous nous sommes dit que si nous voulions conserver une fonctionnalité semblable à celle de la console Nintendo DSi, nous voulions aussi réaliser quelque chose d’intéressant. Pour commencer, nous avons évoqué l’idée d’afficher plus d’icônes que sur la Nintendo DSi.
Iwata :
Vous pouviez afficher cinq icônes en même temps sur la Nintendo DSi, n’est-ce pas ?
Takahashi :
C’est bien ça. Cette fois, vous pouvez développer ou réduire les icônes, et Kuroume-san a dit : « Dans ce cas, ce serait amusant de pouvoir en afficher plusieurs en même temps, une cinquantaine par exemple. » Lorsque nous avons réalisé un prototype, nous avons réussi à en afficher une soixantaine en même temps. Elles étaient quand même très petites.(rires)
Kuroume :
Mais, malgré leur petite taille, vous arriviez à dire à quel logiciel renvoyait telle ou telle icône.
Akifusa :
Cette idée nous est aussi en partie venue de la chaîne photos de la console Wii5.

5Chaîne photos : chaîne Wii. Cette chaîne affiche les photos et les vidéos, prises avec votre appareil numérique ou votre téléphone portable, sur votre téléviseur et vous permet de retoucher les photos.
Iwata :
Oh, je vois. Cela ressemble un peu à la chaîne photos dont vous étiez responsable, Kawamoto-san.
Kawamoto :
Elles s’alignent automatiquement dans des ordres différents et vous pouvez également en modifier la taille. Le mouvement est également assez semblable.
Takahashi :
Nous nous sommes beaucoup inspirés de la chaîne photos. Ensuite, dans un cadre différent de celui des icônes normales, nous avons aligné les notifications, la liste d’amis et les notes de jeu.
Iwata :
C’est-à-dire que vous vouliez être en mesure d’y faire appel à tout moment.
Takahashi :
C’est exact. Par exemple, même quand vous jouez à un autre jeu, vous pouvez afficher le menu HOME temporairement, toucher les notes de jeu et prendre des notes sur les jeux. Si vous touchez la « liste d’amis », vous pouvez lire les commentaires de vos amis et, s’ils sont connectés à Internet, vous découvrirez à quoi ils jouent.
Iwata :
D’ailleurs, j’ai l’impression que vous avez discuté très tôt du rôle important des Mii. C’est bien le cas ?
Takahashi :
Oui. Pour cette raison, nous avons décidé d’étoffer la liste d’amis, qui permet aux joueurs d’enregistrer les Mii de leurs amis. Grâce à cette fonction, une fois que vous êtes « ami » avec quelqu’un, si celui-ci utilise un logiciel disposant de la fonction ami, alors le jeu...
Iwata :
Il n’est donc pas nécessaire d’enregistrer des amis pour chaque jeu, comme dans le cas de la Nintendo DS ou de la Nintendo DSi.
Takahashi :
C’est exact. Vous pouvez vous affronter via la communication sans fil et vous servir du mode de communication sans fil sans devoir les enregistrer à nouveau. Cette idée de liste d’amis était dans l’air chez Nintendo bien avant que je rejoigne le projet de la Nintendo 3DS.
Iwata :
Cela revient un peu à créer une Tomodachi Collection en vrai, non ? (rires)
Takahashi :
Oui. (rires) Vous pouvez enregistrer jusqu’à 100 amis dans Tomodachi Collection, et vous pouvez en enregistrer également 100 dans cette liste d’amis. Qui plus est, ces amis étant vos vrais amis, cela promet de devenir une véritable Tomodachi Collection.

2. La place Mii StreetPass & les autres

Iwata :
Grâce aux efforts de Mizuki-san et de ceux du reste du service Développement réseau, les joueurs ont été en mesure d’utiliser la liste d’amis le jour même de la sortie de la Nintendo 3DS. C’est fantastique de savoir presque immédiatement quand l’autre personne se connecte à Internet.
Mizuki :
Nos collègues du service Développement réseau, responsables des serveurs, ont travaillé très dur et c’est grâce à eux que vous avez le message instantané « Untel est maintenant connecté ». De plus, lorsque quelqu’un joue à un jeu, son Mii s’affiche avec une Nintendo 3DS en mains, comme s’il jouait. Vous pouvez voir au premier coup d’œil lesquels de vos amis jouent. Je trouve ça très réaliste.
Iwata :
Ainsi, à l’avenir, il sera possible de prendre, Mario Kart par exemple, de passer en revue sa liste d’amis et de jouer aussitôt contre quelqu’un.
Mizuki :
Exactement et pas seulement. Vous n’aurez pas à ouvrir votre liste d’amis. Nous avons conçu le système pour que, depuis le menu HOME, vous receviez une notification, ou le témoin de notification devienne orange, pour que vous sachiez que quelqu’un est en ligne.
Iwata :
Il y a donc une liste de notifications qui fonctionnent de concert avec le témoin de notification, n’est-ce pas ?
Mizuki :
Oui. Nous nous servons de SpotPass6 pour envoyer des messages de Nintendo et des notifications indiquant que StreetPass a été activé. Cette fonction était à l’origine intégrée au bureau Wii7, mais, cette fois, nous l’avons adaptée pour qu’elle soit également disponible sur les consoles portables. Sur le bureau Wii, les messages reçus en une journée apparaissent sur un seul écran, il est donc difficile de voir les plus anciens.

6SpotPass : fonction de la Nintendo 3DS qui permet de recevoir des informations et du contenu en se tenant à proximité d’un point d’accès sans fil.

7Bureau Wii : application de la Wii qui, outre l’utilisation assez simple des fonctions de communication telles que les courriers électroniques, l’envoi de messages ou de photos entre les utilisateurs de la Wii, permet également la réception de messages de Nintendo.
Iwata :
Vous passiez parfois à côté de messages.
Mizuki :
Tout à fait. Cette fois, l’affichage se fait sous forme de liste. Je pense que ce sera plus simple à utiliser.
Iwata :
Corrigez-moi si je me trompe, mais je crois qu’il est également question de notifications dans les jeux eux-mêmes.
Mizuki :
C’est exact. Plutôt que d’être une fonction intégrée à la console, elle serait intégrée aux jeux. Ainsi, outre les notifications, les objets ou les données destinés à un jeu précis seraient envoyés automatiquement via SpotPass. Je pense que les gens aimeront jouer à des jeux exploitant cette fonction, car ils pourront s’étonner en voyant qu’ils ont reçu tel ou tel type de données. Nous espérons qu’ils apprécieront de recevoir des données supplémentaires sans intervention extérieure.
Iwata :
Même si le logiciel n’est pas inséré dans la Nintendo 3DS et même si vous ne jouez pas au jeu, la console reçoit et sauvegarde automatiquement des données, puis vous en informe.
Mizuki :
C’est bien ça. Lorsque la console reçoit des données, elle vous en informe dans les notifications. Même si le logiciel n’est pas inséré dans la Nintendo 3DS, vous recevez tout de même ces nouvelles informations et cela peut être un bon moyen de pousser les gens à jouer à nouveau à un jeu.
Iwata :
La Nintendo 3DS est donc bourrée de dispositifs de réception des données comme celui-là.
Mizuki :
Oui.
Iwata :
Très bien. Abordons maintenant les logiciels préinstallés de la Nintendo 3DS, à commencer par l’éditeur Mii. Kawamoto-san a dit qu’il en avait supervisé de manière indirecte le développement. Quelles sont les propositions que vous avez soumises lors de la création de ce logiciel ?
Kawamoto :
Tout comme la Nintendo DSi, cette console dispose d’objectifs numériques extérieurs et intérieur et je m’étais toujours demandé si nous ne pouvions pas nous en servir pour créer des Mii. Je me disais que ce serait drôle d’avoir une fonction permettant de prendre en photo le visage de quelqu’un dont vous souhaitez faire un Mii et de créer ce Mii vous-même en regardant cette photo.
Iwata :
C’est vrai. Créer un Mii en regardant une photo visible à l’écran représentait une grande amélioration par rapport à la procédure habituelle consistant à créer un Mii en partant de zéro.
Kawamoto :
Nous avions donc rédigé les spécifications et j’étais allé voir Miyamoto-san pour lui en parler. C’est alors qu’il dit : « C’est dommage que le logiciel ne puisse pas les créer automatiquement à partir des photos. »
Iwata :
Comme s’il se parlait tout seul.
Kawamoto :
Oui, comme s’il se parlait tout seul. (rires) Suite à cela, j’ai exploré plusieurs directions pour essayer de voir si nous pouvions intégrer le savoir-faire d’un portraitiste. Ce n’était pas facile, mais à ce moment-là, une société nous proposa un système permettant de créer automatiquement des portraits. Cela tombait à pic. L’ergonomie de ce système m’a plu et nous l’avons intégré à la Nintendo 3DS pour le tester. Ensuite, nous nous sommes rendu compte qu’il fallait 20 à 30 secondes pour créer automatiquement un Mii. Certains se demandaient si c’était une bonne idée de faire patienter le joueur si longtemps.
Iwata :
En règle générale, lorsqu’un programme informatique nous oblige à patienter, une barre de progression apparaît, mais vous avez réussi à utiliser ce temps d’attente à bon escient.
Kawamoto :
Je le crois, en effet. Une barre de progression aurait été ennuyeuse. Avec cette autre société, nous avons tout essayé, mais quoi que nous fassions, cela prenait un certain temps. Je me suis donc adressé au designer en chef et lui ai dit : « Vous faites comme vous voulez, mais il faut rendre ce temps d’attente intéressant d’une manière ou d’une autre. » Il a travaillé très dur et a créé cette petite caricature de Mii s’agitant dans une boîte.
Iwata :
J’adore ce personnage. (rires)
Kawamoto :
Le designer en chef y a travaillé jusqu’à la dernière minute. (rires)
Iwata :
Je pense que l’impression des joueurs change du tout en tout selon qu’il y a cette caricature ou non.
Kawamoto :
C’est vrai.
Iwata :
Puisque nous parlons des Mii, j’aimerais que vous m’en disiez plus sur la place Mii StreetPass.
Kawamoto :
Bien sûr.
Iwata :
Quand vous avez entendu : « Ce serait amusant si on pouvait utiliser le mode StreetPass avec des Mii. », qu’est-ce qui vous a fait réfléchir à ce qui serait amusant, et, finalement, à créer la place Mii StreetPass ?
Kawamoto :
En règle générale, le plus amusant avec les Mii est que ce sont les portraits de connaissances, transformées en personnages qui se promènent. Ainsi, de prime abord, j’imaginais que ce serait difficile de s’amuser avec les Mii de personnes que vous ne connaissez pas.
Iwata :
Si la personne que vous croisiez via StreetPass était quelqu’un de connu, les joueurs seraient ravis, mais la plupart des gens que vous croiserez seront simplement des étrangers.
Kawamoto :
Exactement. Cela représentait un problème et nous avons eu l’idée d’ajouter au logiciel quelque chose, une sorte de récompense, en fonction du nombre de personnes croisées via StreetPass.
Iwata :
Oui.
Kawamoto :
Une idée consistait à créer un jeu qui poussait à vous rendre dans des endroits différents et à rencontrer de nombreuses personnes via StreetPass. L’autre était un jeu qui mettait l’accent sur des rencontres répétées via StreetPass de la même personne.
Iwata :
Je vois. Ces idées dérivaient donc du mode. Finalement, quel concept avez-vous choisi ?
Kawamoto :
Deux jeux sont disponibles sur la place Mii StreetPass. L’un d’eux s’appelle Puzzle troc. Ses règles sont simples : plus vous rencontrez de personnes via StreetPass, plus vous obtenez de morceaux de puzzle et, à la fin, vous pouvez terminer une photo en 3D.
Iwata :
Si vous croisez plusieurs fois la même personne via StreetPass, se passe-t-il quelque chose ?
Kawamoto :
Il s’agit de l’autre jeu, Mii en péril. Cela se rapproche d’un jeu de rôle dans lequel vous êtes emprisonné et un héros, incarné par le Mii de quelqu’un d’autre, vient vous sauver via StreetPass. Dans ce jeu, un Mii que vous avez croisé 5 fois via StreetPass passe au niveau 5 et devient 5 fois plus fort qu’un Mii normal.
Iwata :
Ainsi, même si le Mii appartient à un parfait inconnu, celui-ci deviendra un allié puissant si vous avez croisé cette personne à plusieurs reprises via StreetPass.
Kawamoto :
C’est bien ça. Même si vous ne la connaissez pas, vous tiendrez de plus en plus à elle si vous la croisez tout le temps. (rires)
Iwata :
Vous penserez même : « Oh, je suis heureux de vous avoir croisé à nouveau via StreetPass ! » (rires)
Kawamoto :
Oui. Nous avons conçu ce jeu pour que le fait de croiser une même personne à plusieurs reprises via StreetPass joue en votre faveur.

3. StreetPass et les messages personnalisés

Iwata :
Ainsi, la place Mii StreetPass propose deux jeux, Mii en péril et Puzzle troc. Comment êtes-vous parvenus à ces deux jeux ?
Kawamoto :
Si nous remontons un peu dans le temps, quand nous réfléchissions à des applications pour la Nintendo DSi, Akifusa-san avait eu l’idée d’un projet appelé La promenade des Mii.
Iwata :
Ah oui, je m’en souviens.
Kawamoto :
Il s’agissait de Mii qui se promenaient via StreetPass. Ce mode n’étant pas activé en permanence sur la Nintendo DSi, nous nous étions dit que ce serait trop difficile à réaliser et nous avions mis l’idée de côté.
Iwata :
Mais, ce mode étant tout le temps activé sur la Nintendo 3DS, vous vous êtes dit que La promenade des Mii pouvait être tout à fait adaptée à cette console.
Kawamoto :
C’est exact. De même, sur la chaîne Mii de la Wii se trouve un lieu appelé la parade Mii où se rassemblent les Mii rencontrés via la connexion Wi-Fi Nintendo et ceux arrivés sur votre console via la télécommande Wii. Quelqu’un m’avait demandé si on ne pouvait pas s’en servir d’une façon ou d’une autre, nous avons donc mélangé les deux et nous avons obtenu la place Mii StreetPass.
Iwata :
L’idée de La promenade des Mii vous était venue au cours du développement de la console Nintendo DSi, c'est-à-dire en 2007.
Akifusa :
À peu près à cette époque, oui.
Iwata :
C’est un peu comme si cette promenade avait duré quatre longues années avant d’aboutir. (rires)
Kawamoto :
Peut-être est-ce notre culture d’entreprise qui veut qu’on n’abandonne jamais ? (rires) C’est un peu comme pour la 3D.
Iwata :
Le concept de 3D est bien plus vieux, effectivement. (rires)
Kawamoto :
Dans ce cas, nous avons encore du chemin à parcourir.
Akifusa :
Oui, mais à titre personnel, je suis vraiment heureux que La promenade des Mii ait vu le jour de cette manière. (rires)
Kawamoto :
Vous n’auriez pas préféré la développer en personne, tout de même ? (rires)
Akifusa :
Eh bien, oui, mais vous vous êtes amusé à mener le projet jusqu’à son terme, non ? Donc...
Iwata :
Pour quelqu’un qui a proposé le projet, vous semblez plutôt satisfait.
Akifusa :
Oui. (rires)
Iwata :
Il est également possible d’envoyer et de recevoir des messages via StreetPass. Comment avez-vous eu cette idée ?
Kawamoto :
Tout d’abord, nous avons essayé StreetPass dans le groupe. Certains ont fait remarquer que si les Mii ne faisaient qu’apparaître à l’écran, nous risquions de ne pas pouvoir les différencier très facilement. Nous avons donc modifié le logiciel pour pouvoir saisir un message de salutation afin qu’ils se parlent lorsqu’ils se rencontrent.
Iwata :
Mais vous ne pouvez pas saisir ce que vous voulez...
Kuroume :
Non, c’est impossible. Un mécanisme empêche la saisie d’informations personnelles ou de messages désobligeants pour le destinataire.
Iwata :
Ceci dit, c’est assez amusant de voir les Mii discuter.
Kawamoto :
C’est à chaque joueur de décider de son message de salutation. Les Mii ayant des messages complètement différents, cela permet aux uns et aux autres de se hisser au-dessus du lot.
Iwata :
Si vous rencontrez le même Mii à plusieurs reprises via StreetPass, vous pouvez également rédiger un message de salutation personnel uniquement pour ce Mii.
Kawamoto :
Oui. Lorsque le groupe testait les messages de salutation, l’un de nous a pensé que ce serait amusant si nous pouvions y répondre. Nous avons donc à nouveau modifié le logiciel pour qu’il soit possible de rentrer un message personnalisé de salutation lorsque vous rencontrez un Mii pour la deuxième fois et de l’utiliser uniquement pour ce personnage. Une fois ce message personnalisé saisi, le joueur le recevra à votre prochaine rencontre via StreetPass.
Iwata :
Donc, vous pouvez correspondre, dans une certaine mesure, avec des gens que vous n’avez jamais rencontrés.
Kawamoto :
Oui. Les messages sont courts, mais c’est possible.
Iwata :
Les messages de salutation sont vraiment intéressants. Je me suis bien amusé avec. (rires)
Kawamoto :
Je me demande bien ce que vous voulez dire. (rires)
Mizuki :
Hum... En fait, j’ai reçu un message de salutation d’Iwata-san.
Kawamoto :
Hein ?
Mizuki :
J’avais ma console avec un Mii et le mode StreetPass activé dans la société, et en ouvrant ma console, Iwata-san avait écrit le commentaire suivant : « C’est bien moi ! » Ma première réaction a été : « Waouh ! C’est le vrai Iwata-san ! Il est ici ! » (rires)
Iwata :
(rires)
Mizuki :
Ensuite, dans le message de salutation, il avait écrit : « Faites de votre mieux sur ce dont on a discuté. Je suis avec vous. » Cela m’avait vraiment touché.

(Note de la rédaction : la traduction française du message japonais dépasse la limite de caractères d’un message personnel de la place Mii StreetPass.)
Iwata :
J’avais demandé l’aide de Mizuki-san sur un problème important. C’est pour cette raison que j’avais rédigé ce message personnalisé de salutation.
Mizuki :
Oui, mais ne m’étant pas attendu à avoir un message personnel de votre part, j’ai pris une photo souvenir. (rires)
Tous :
(rires)
Iwata :
Il est exact que vous avez parfois des surprises. Un jour, alors que je n’avais croisé personne via StreetPass, je travaillais dans mon bureau lorsqu’un Mii fit son apparition. Je me suis dit : « Hein ! Que se passe-t-il ? », avant de comprendre que quelqu’un venait de passer dans le couloir. (rires)
Tous :
(rires)
Iwata :
Le simple fait de se rappeler ces moments est très amusant.
Kawamoto :
Nous avons essayé de concevoir le logiciel pour que vous remarquiez lorsque vous avez rencontré quelqu’un via StreetPass et pour que vous vous imaginiez ce que vous voulez.
Iwata :
En outre, quand je vois des collaborateurs faire leur possible pour que leurs Mii récupèrent de nouvelles données StreetPass sur la place Mii StreetPass, je sens qu’il y a un grand potentiel.
Kawamoto :
Parfois, vous voyez que les gens que vous croisez semblent attendre quelque chose de vous. (rires)
Suzuki :
Eh oui.
Kawamoto :
Dans notre groupe, de nombreuses personnes aiment la place Mii StreetPass et ils essaient d’avoir beaucoup de Mii sur place.
Iwata :
Sous cet angle-là aussi, la place Mii StreetPass ressemble à une véritable Tomodachi Collection.
Akifusa :
Vous trouvez aussi ?
Iwata :
Bien, je voudrais aussi que nous parlions de l’appareil photo de la Nintendo 3DS. Akifusa-san, quel était votre objectif quand vous avez développé cette fonction ?
Akifusa :
Pour commencer, je voulais vraiment découvrir ce que cela faisait de prendre une photo en 3D et j’ai été vraiment surpris au début. Ensuite... comment dire ? Avant tout, je voulais réaliser quelque chose que les gens pourraient utiliser cinq ou dix ans.
Kawamoto :
Waouh !
Iwata :
C’est une échelle assez longue, mais je pense que, dans cinq ans, les gens seront encore impressionnés par les photos en 3D.
Akifusa :
Vous avez raison. Les photos prises avec l’appareil photo de la Nintendo 3DS semblent incroyablement réelles, vous voulez donc les sauvegarder. Cependant, même si la 3D m’a bluffé, j’ai compris que je devais m’écarter de cette impression destinée à disparaître.
Mizuki :
Mmm... Eh bien, j’ai une photo que je ne veux pas effacer. Je l’ai prise au cours d’une réunion peu concluante, ce n’est pas à mon honneur, mais tout le monde semble abattu et cette photo a réussi à capturer l’impression du moment.
Iwata :
La 3D fait bien ressortir cette ambiance.
Mizuki :
Oui. La photo 3D vous montre combien l’atmosphère est lourde. Je ne peux pas me résoudre à l’effacer. (rires)
Tous :
(rires)
Kawamoto :
Ce ne serait quand même pas mieux de l’effacer ?
Mizuki :
Bon... vous croyez aussi ?
Iwata :
(rires)

4. Le filtre fusion fait rire

Iwata :
Un des filtres de l’appareil photo de la Nintendo 3DS est le filtre fusion8, grâce auquel vous fusionnez votre visage et celui de la personne qui vous fait face. Comment avez-vous eu l’idée de ce filtre ?

8Filtre fusion : un des sept filtres de l’appareil photo Nintendo 3DS intégrés à la console Nintendo 3DS. Deux photos de visage sont prises simultanément, l’une avec l’appareil photo extérieur et l’autre avec l’appareil photo intérieur. Les deux visages sont ensuite fusionnés.
Akifusa :
L’appareil photo Nintendo 3DS a été développé en collaboration avec INTELLIGENT SYSTEMS CO., LTD.9 Nous avons tout d’abord réalisé des prototypes correspondant aux trois axes différents. Nous leur avons donc demandé de réaliser des expériences telles que substituer des visages, ou remplacer tous les visages par un seul, à l’image des sextuplés du manga Osomatsu-kun.

9INTELLIGENT SYSTEMS CO., LTD. : studio de développement à l’origine de logiciels pour Nintendo, dont les séries Fire Emblem et Paper Mario, et d’outils d’aide au développement pour plusieurs consoles. Le siège de cette société est situé à Kyoto.
Iwata :
Ainsi, tout a commencé lorsque vous vous demandiez comment mettre en œuvre la technologie de reconnaissance faciale.
Akifusa :
Oui. Ensuite, un autre axe consistait à réfléchir à un jeu doté d’une nouvelle structure utilisant en même temps les appareils photo intérieur et extérieur, plutôt que de prendre des photos en 3D.
Iwata :
En règle générale, même si un appareil dispose d’un appareil photo intérieur et d’un appareil photo extérieur, vous ne pouvez en utiliser qu’un à la fois. Je crois qu’il est très rare de pouvoir utiliser les deux en même temps.
Akifusa :
Tout à fait. À l’époque, la Nintendo DSi disposait du filtre ressemblance10 avec lequel deux personnes se mettaient l’un à côté de l’autre, prenaient une photo et s’amusaient en communiquant. Le troisième axe consistait intégrer une fonction qui favoriserait ce genre de communication.

10Filtre ressemblance : un des onze filtres de l’appareil photo Nintendo DSi intégré à la console Nintendo DSi. Vous photographiez deux personnes côte à côte et vous évaluez leur degré de ressemblance.
Iwata :
Autrement dit, vous avez réfléchi à plusieurs grands axes, puis vous avez demandé à INTELLIGENT SYSTEMS d’en poser les bases.
Akifusa :
C’est bien ça. Après quelque temps, nous avons obtenu les prototypes et ils correspondaient exactement à ce que nous cherchions. Ils nous ont donc servi de base pour le filtre fusion.
Iwata :
Le résultat est si surprenant qu’en voyant le résultat, vous ne pouvez pas vous empêcher d’éclater de rire.
Akifusa :
Selon moi, les gens choisissent leur coupe de cheveux et leur tenue en fonction de leur visage, mais avec le filtre fusion, votre visage est remplacé par celui de quelqu’un d’autre. L’impression est vraiment étrange et c’est très drôle. (rires)
Iwata :
Quand apparaît à l’écran quelque chose que vous n’avez pas l’habitude de voir, quelque chose d’extravagant, vous riez.
Akifusa :
Exactement. Lorsque vous vous rendez sur des sites touristiques, vous tombez parfois sur des silhouettes en bois, comme des ninjas par exemple.
Iwata :
Oui, ces silhouettes avec un trou au niveau du visage dans lequel vous passez la tête pour qu’on vous prenne en photo.
Akifusa :
L’idée est à peu près la même : l’autre personne est cette silhouette et le visage que vous mettez par-dessus va dans ce trou. Je crois que c’est légèrement différent de la méthode de synthèse habituelle.
Kawamoto :
Habituellement, la synthèse de visage se fait en utilisant les yeux d'une personne, le nez de l'autre, etc., mais c'est différent dans ce cas. Le filtre fusion met en avant le visage de la personne aux traits les plus marqués.
Mizuki :
Mmm... Donc, quand je fusionne mon visage avec celui de quelqu'un d'autre, je me retrouve tout le temps avec des photos de Mizuki-san.
Iwata :
Vous voulez dire que si vous vous prenez en photo avec l'appareil photo intérieur, vous obtenez une photo de Mizuki-san, et si vous vous prenez en photo avec l'appareil photo extérieur, vous obtenez encore une photo de Mizuki-san ? (rires)
Tous :
(rires)
Mizuki :
Comment ça se fait ?...
Iwata :
Parce que tout le monde sait que vous avez les traits marqués, Mizuki-san. (rires)
Mizuki :
Toujours est-il que cela reste amusant de regarder des photos prises avec le filtre fusion et de vous dire : « Vous savez quoi ? J'ai déjà vu ce type quelque part... »
Kawamoto :
Oh oui, je le connais. (rires)
Suzuki :
Je suis convaincu d'avoir rencontré ce type quelque part. (rires)
Iwata :
Très souvent, avec les photos fusionnées, le visage que vous obtenez ne pourrait appartenir à personne. D'ailleurs, si vous avez l'intention d'utiliser les appareils photo autrement à l'avenir, pensez-vous que vous pourriez nous en toucher un mot ?
Akifusa :
Bien sûr... Mais, Iwata-san, vous l’avez déjà... (rires)
Iwata :
Ah ! Je l'ai déjà dit ? (rires)
Akifusa :
Si je lis la première interview de la série Iwata demande portant sur la Nintendo 3DS et intitulée « Et c’est ainsi que la Nintendo 3DS vit le jour », vous aviez déjà parlé de développements liés à la vidéo et je m'étais dit : « C’est bon. Les spécifications sont là ! » (rires) Par exemple, il doit être possible d'en sauvegarder une grande quantité sur une carte SD. Mais maintenant que nous sommes capables de réaliser des images en 3D, c'est très drôle, et la grande capacité de stockage des cartes SD est vraiment utile.
Iwata :
Autrement dit, vous attendez avec impatience les prochaines améliorations.
Akifusa :
Exactement. Nous travaillons d'ailleurs pour qu'elles voient le jour.
Iwata :
Si je regarde le studio son Nintendo 3DS dont vous avez participé au développement

Akifusa-san, il est difficile de voir en quoi il est différent de celui de la Nintendo DSi. Il y a cependant plusieurs différences, n'est-ce pas ?
Akifusa :
Oui. Tout d'abord, cette fois, nous avons axé ce projet sur l'utilisation de StreetPass, et si vous indiquez quel type de musique vous écoutez, vous pouvez changer de nom d'artistes et de chansons avec les autres utilisateurs.
Iwata :
Il suffit donc de l'enregistrer dans la sélection StreetPass de la Nintendo 3DS.
Akifusa :
C'est bien ça. Nous avons conçu cette fonction afin que vous puissiez déterminer si une personne avec laquelle vous êtes en contact StreetPass écoute la même chanson que vous ou les chansons à la mode dans votre entourage. C'était les défis que nous nous étions fixés et nous nous y sommes tenus.
Iwata :
C'est pour cette raison que vous voulez que les gens enregistrent des morceaux sur la sélection StreetPass, lorsque ceux-ci sont sur leur carte SD, et se promènent avec leur console Nintendo 3DS.
Akifusa :
Oui. Je pense également que les résultats seront bien différents par quartier. Les chansons à la mode quand vous vous déplacez à Shibuya ne sont peut-être pas les mêmes qu‘à Akihabara. Donc, pour ma part, je crois que j'irai visiter plusieurs quartiers pour entrer en contact StreetPass avec différentes personnes. En plus, et là, nous revenons à la console elle-même, vous pouvez écouter des fichiers mp3 sur la console Nintendo 3DS, alors qu'ils n'étaient pas compatibles avec la console Nintendo DSi. Nous y avons également intégré une fonction qui vous permet de reprendre l'écoute d'une chanson à l'endroit exact où vous vous étiez arrêté.
Iwata :
Parce que reprendre l'écoute de l'endroit où vous vous étiez arrêté est une fonction tout à fait classique des lecteurs mp3 normaux.
Akifusa :
Cette fonction est disponible cette fois. Nous avons également conçu une fonction qui vous permet d'enregistrer des données audio et de les sauvegarder sur la carte SD pour les utiliser plus tard.
Iwata :
Un peu comme un magnétophone, en fait ?
Akifusa :
Oui. Étant donné que vous les sauvegardez sur la carte SD, le nombre de sons que vous pouvez enregistrer a augmenté. Je pense que les personnes qui s'y connaissent en informatique pourront également s'en servir comme des fichiers son normaux.
Iwata :
À cet égard, ce logiciel audio est devenu bien plus polyvalent et les utilisateurs devraient pouvoir s'en servir plus souvent.
Akifusa :
Exactement. Comme vous l'avez dit, Iwata-san, cela ne se voit peut-être pas comme ça, mais nous avons beaucoup travaillé dessus. Je pense que le logiciel est beaucoup plus simple d'utilisation que celui de la Nintendo DSi. Nous avons également modifié l'affichage de la musique qui apparaît à l'écran supérieur, je serais heureux si les gens s'amusaient avec.

5. Des illusions grandeur nature avec Jeux en RA

Iwata :
Bien, je vais enfin vous parler de Jeux en RA : réalité augmentée et de La guerre des têtes, deux logiciels préinstallés. Si je me souviens bien, ces deux logiciels ont vu le jour suite à une discussion au cours de laquelle il avait été dit que puisqu'il y avait une application appelée Wii Play11 pour la Wii, il paraissait normal que la Nintendo 3DS dispose aussi d’une sorte de « Nintendo 3DS Play ».

11Wii Play : logiciel pour Wii commercialisé en décembre 2006. Il proposait neuf jeux différents qui faisaient tous appel aux fonctions de la télécommande Wii.
Suzuki :
C'est exact.
Kawamoto :
Selon moi, il s'agissait avant tout de savoir si nous pouvions tout simplement tirer parti de l'écran LCD stéréoscopique.
Iwata :
En fait, vous aviez déjà réalisé plusieurs jeux en 3D et vous disposiez de plusieurs avant-projets assez différents. C'est ainsi que tout a commencé : vous avez choisi deux avant-projets prometteurs et vous avez décidé de les peaufiner. C'est bien ça ?
Kawamoto :
Laissez-moi réfléchir... Oui, je crois. Ceux faisant appel à la RA12 ont été particulièrement appréciés.

12RA : abréviation de réalité augmentée. Technique consistant à placer des informations virtuelles sur des images réelles.
Suzuki :
Je crois que tout a commencé avec l’idée que nous allions demander à Kawamoto-san et son groupe de mettre au point une RA utilisant des cartes, et que nous créerions une RA sans cartes.
Iwata :
Oh, je comprends. C'est pour cela que l'équipe de Kawamoto-san a réalisé les jeux en RA utilisant des cartes RA, et que l'équipe de Suzuki-san a développé La guerre des têtes qui se joue sans cartes.
Suzuki :
On peut presque dire que ce sont tous les deux des jeux en RA. À ceci près que les résultats sont vraiment différents. (rires)
Iwata :
Oui ce sont effectivement des jeux complètement différents. (rires) Commençons avec Jeux en RA : réalité augmentée que Kawamoto-san et son équipe ont créé. On trouve beaucoup de démos techniques en réalité augmentée, mais je suis surpris par ce que vous avez réalisé avec Jeux en RA : réalité augmentée. Cela me semble unique.
Kawamoto :
Vous avez raison. Cela fait bien trois ou quatre ans que l'on nous montre des technologies en RA sur Internet, mais la première fois que nous l’avons vue à l’œuvre, c'était à la bibliothèque, quelque chose qui avait été fait en interne. Si je me souviens bien, c'était l'œuvre de la division Analyse et développement du divertissement (EAD).
Iwata :
Il devait s'agir de la démo conçue d'après les travaux indépendants du groupe Technologie de conception de l’EAD , n'est-ce pas ?
Kawamoto :
Oui. C’était la démo de la RA qui fonctionnait sur la Nintendo DSi. Nous pensions cependant que faire apparaître quelque chose sur une carte ne suffisait pas et il s’agissait d’une technologie parmi d’autres. À titre personnel, je pensais que la RA avait un bien plus grand potentiel que ça.
Iwata :
Vous vouliez faire profiter le public de cette technologie d'une manière ou d'une autre.
Kawamoto :
Oui. À l’époque, les expériences de RA disponibles sur Internet étaient produites à l’aide de caméras fixes reliées à des ordinateurs de bureau. Sur le plan graphique, il n’y avait pas de réelle différence et ce qui en sortait était assez décevant. Avec une console portable, vous pouvez déplacer l’objectif et l’image peut vraiment changer. Je me suis dit que cela pourrait être intéressant et nous avons débuté nos essais.
Iwata :
Cela a donné des jeux dans lesquels un dragon en 3D sort d’une boîte et vous tirez sur des cibles, et dans lesquels votre propre Mii monte sur le haut d’une carte RA. Au début, l’idée était d’intégrer une seule carte RA avec un point d’interrogation, et nous en avons mis six finalement ! Pourriez-vous nous dire comment nous en sommes arrivés là ?
Kawamoto :
Bien sûr. Cela se rapproche un peu de l’histoire de ces Mii créés à l’aide de l’appareil photo. Lorsque nous avons créé une carte RA avec un point d’interrogation, nous sommes allés voir plusieurs personnes et nous leur avons demandé : « Est-ce que ça va si nous faisons ça ? » Et puis, Miyamoto-san a dit : « C’est une carte Mario, c’est ça ? Mario en sort ? »
Iwata :
Comme s’il se parlait à lui-même, je suppose. (rires)
Kawamoto :
Oui, il marmonnait. (rires) Le processus de production était déjà bien avancé à l’époque, et quand j’ai entendu ça, je me suis dit : « Oh, ce n’est pas bon... »
Suzuki :
J’étais là ce jour-là, même si je ne m’en mêlais pas. Il n’avait aucun moyen de refuser cette proposition. Kawamoto-san essayait désespérément de repousser cette idée comme il pouvait. (rires)
Kawamoto :
Non, je ne repoussais pas. Je... dois avoir dit... quelque chose comme : « Vous voulez dire... maintenant ? Nous devons intégrer ça, maintenant ? » (rires)
Iwata :
Vous comptiez proposer une seule carte RA et vous vous êtes bien sûr dit : « Nous devons créer d’autres cartes RA ? Cela va être un sacré défi ! »
Kawamoto :
Puisque nous allions avoir d’autres types de cartes RA, nous allions devoir résoudre de nombreux autres problèmes, pour éviter toute erreur d’identification. J’avais l’impression que notre charge de travail avait été multipliée par six d’un seul coup, nous sommes allés voir plusieurs équipes, en leur disant : « Fais-nous un Mario. » ou « Fais-nous un Samus. » À mesure que nous les réalisions, je me suis dit : « Cela ressemble un peu à une sorte de mini ‘Super Smash Bros.’ »
Iwata :
Je vois. (rires)
Kawamoto :
Mais, quand nous les avons eues en mains... Les cartes RA sont tout simplement amusantes et, bien entendu, Mario et les autres personnages en sortent. Je suis heureux que nous les ayons créées.
Iwata :
C’est vraiment surprenant, pas vrai ?
Suzuki :
Vous avez vraiment l’impression qu’il y a un personnage devant vous.
Kawamoto :
Lorsque vous faites pivoter la carte RA, il se tourne dans plusieurs directions et vous pouvez en faire tout autant avec le pad circulaire.
Iwata :
Vous pouvez en modifier la taille et le faire se déplacer.
Kawamoto :
Vous pouvez afficher plusieurs personnages à la fois, et je me dis qu’il y a sûrement plusieurs façons de jouer avec ces cartes. Nous espérons que les joueurs les emporteront avec eux et surprendront leurs amis, plutôt que de jouer uniquement chez eux. Comme nous avions cette idée en tête, les cartes RA avaient la taille de cartes de crédit pour que les joueurs puissent les prendre avec eux plus facilement. Certains collaborateurs nous ont fait remarquer : « Nous travaillons pour Nintendo. À ses débuts, la société fabriquait des cartes à jouer. Ne devrions-nous pas leur donner la taille des cartes à jouer ? »
Iwata :
Oh, des gens ont dit ça ? (rires)
Kawamoto :
Il aurait été malheureusement difficile de les glisser dans un portefeuille. Nous les avons donc créées au format de cartes de crédit, un peu plus petites que les cartes à jouer. Les cartes RA sont plus faciles à lire si elles sont plus grandes, je me suis donc posé des questions, mais nous avons finalement favorisé la facilité de transport.
Iwata :
Ceci dit, à l’inverse, vous aviez aussi réalisé un prototype de carte RA qui aurait été trop grand pour être transporté.
Kawamoto :
Oh, oui. (rires)
Iwata :
Celle qu’il m’avait présentée était une grande carte RA, avec un Mii grandeur nature dessus. Lorsque j’ai vu ça, ma première réaction a été : « Il faut en faire un article du Club Nintendo13 . » (rires)

13Club Nintendo : service gratuit de Nintendo sur inscription lancé au Japon en 2003. Lorsque les membres achètent certains jeux ou des consoles et saisissent le code produit sur Internet ou répondent à des questionnaires suite à leur achat, ils gagnent des Étoiles qu’ils peuvent ensuite échanger contre des articles exclusifs indisponibles à la vente.
Kawamoto :
J’en suis très heureux. Avec les Jeux en RA, il suffit simplement d’avoir des cartes RA plus grandes pour que les objets apparaissent plus grands.
Iwata :
Cela a de quoi stimuler votre imagination. En fait, dans la photo qu’on m’avait montrée quelqu’un dormait à côté de son Mii grandeur nature. En voyant cela, j’ai voulu essayer et voici la photo que j’ai prise. (rires)
Suzuki :
Vous ne plaisantiez pas !
Kawamoto :
Oh, waouh !
Mizuki :
Vous ne dormez tout de même pas à côté.
Tous :
(rires)
Iwata :
J’aimerais surprendre les gens et je voudrais que cela devienne un des articles proposés par le Club Nintendo.

Nous avons donc fait réaliser à l’attention du Club Nintendo une grande carte RA que vous pouvez utiliser pour prendre une photo grandeur nature de votre Mii. Rendez-vous régulièrement sur le site Internet Club Nintendo pour avoir de plus amples informations, telles que le nombre de points nécessaires, etc.

Note de la rédaction : nous conseillons aux membres européens du Club Nintendo de consulter régulièrement le Catalogue d’Étoiles pour être tenus informés de possibles mises à jour

6. Frustration et La guerre des têtes

Iwata :
Suzuki-san, sur quoi vous êtes-vous concentré lorsque vous avez créé La guerre des têtes ?
Suzuki :
J’avais déjà travaillé avec nos homologues de HAL Laboratory, Inc.14 sur Programme de culture générale15.

14HAL Laboratory, Inc. : studio de développement de jeux vidéo qui a travaillé sur de nombreux titres, dont les séries Kirby et Super Smash Bros. Satoru Iwata en a été le président. Au Japon, la société est parfois désignée par son abréviation « Haruken ».

15Programme de culture générale : logiciel conçu pour permettre aux gens de développer leur culture générale. Il a été commercialisé uniquement au Japon sur Nintendo DS en octobre 2006, sous le titre Imasara Hito ni wa Kikenai Otona no Joshikiryoku Training (Tout ce que vous n’oseriez jamais demander : programme de culture générale pour adultes) et sur la console Wii en mars 2008 sous le titre Minna no Joshikiryoku TV (Programme de culture générale pour tous TV).
Iwata :
Vous avez aussi travaillé avec HAL Laboratory pour La guerre des têtes, n’est-ce pas ?
Suzuki :
C’est exact. Tout est prétexte à rire dans La guerre des têtes et on me demandait tout le temps : « Ce n’est pas l’équipe de WarioWare, Inc.: Mega Microgame$ qui travaille sur ce titre ? » En fait, il s’agit de l’équipe derrière ces jeux plutôt sérieux de culture générale. (rires)
Kawamoto :
HAL Laboratory nous a beaucoup aidés. La moitié du personnel travaillant sur les Jeux en RA venait de HAL Laboratory, et ils ont fait beaucoup d’autres choses pour nous.
Suzuki :
Étant donné que nous avions réalisé les jeux de culture générale la dernière fois, je pensais qu’il était préférable de ne pas travailler sur un jeu d’apprentissage.
Iwata :
Lorsque vous enchaînez plusieurs logiciels aux concepts approchants, vous voulez faire quelque chose d’autre.
Suzuki :
Oui. Je voulais réaliser un jeu qu’apprécieraient aussi ceux qui jouaient au logiciel de culture générale. C’est quelque chose qui m’a tenu à cœur tout au long du développement de La guerre des têtes.
Iwata :
Je trouve que c’est intéressant de voir votre visage et celui de personnes que vous connaissez apparaître comme apparaissent dans ce jeu. Toujours est-il que vous avez abordé ce jeu avec le sentiment que vous ne vouliez pas que les choses s’arrêtent là.
Suzuki :
C’est vrai. Bien sûr, nous aurions pu nous contenter de gags sur les visages pour faire rire les gens, mais dès le début, nous avions prévu d’ajouter des sortes de phases de jeu, et nous l’avons réalisé sans oublier cela. Nous ne voulions pas que les joueurs terminent le jeu en se disant : « Mmm, c’est intéressant. » Nous voulions qu’ils se disent : « Waouh ! » et recommencent aussitôt. Nous y tenions beaucoup.
Iwata :
Plus vous jouez, plus vous découvrez de nouveaux éléments de jeu. C’était l’impression que j’avais.
Suzuki :
Lorsque nous avons commencé nos essais sur ce que nous pouvions faire avec les visages, nous avons trouvé de nombreuses choses intéressantes. Vous pouviez modifier les visages en faisant des montages, et il y avait de bonnes idées en pagaille. Nous avons donc décidé de réaliser le jeu de manière à ce que vous puissiez appliquer tout cela à votre adversaire.
Iwata :
Sincèrement, tant La guerre des têtes que les Jeux en RA : réalité augmentée sont si riches que cela aurait été dommage de n’en faire que de simples bonus pour Nintendo 3DS.
Suzuki :
Oui, nous avons réussi à intégrer de nombreux éléments de jeu à la fin... Enfin, je crois. (rires) Le mot « tête » étant dans le titre, nous avons fait notre possible pour y proposer tout ce que nous avions réalisé sur les visages, mais le succès du filtre fusion auprès des développeurs était vraiment frustrant.
Iwata :
Vous pensiez avoir été dépassés par le filtre fusion ?
Suzuki :
Oui. Nous voulions sortir victorieux d’une manière ou d’une autre. Ainsi, à la fin du développement, nous avons ajouté un élément qui, si je dirige les objectifs extérieurs vers vous, Iwata-san, permet de remplacer le visage de mon adversaire par le vôtre.
Iwata :
Cet élément permet de reconnaître des images de la vie réelle sur l’écran en temps réel, et vous avez utilisé cette fonction.
Suzuki :
C’est bien ça. Le filtre fusion nous avait tellement contrariés que nous nous sommes démenés jusqu’à la dernière minute.
Akifusa :
Mais, même dans La guerre des têtes, les photos prises avec le filtre fusion s’affichent comme des ennemis ou je me trompe ?
Suzuki :
Exactement. Nous étions si contrariés que nous nous sommes débrouillés pour qu’il soit possible d’utiliser les photos modifiées avec le filtre fusion dans La guerre des têtes. (rires) Par exemple, une photo obtenue en fusionnant les visages de Mizuki-san et de Kawamoto-san peut apparaître tout à coup dans le jeu.
Akifusa :
Oui, mais même si vous fusionnez son visage avec celui de Kawamoto-san, tout le monde croira qu’il s’agit de Mizuki-san. (rires)
Tous :
(rires)
Iwata :
Même ainsi, il est saisissant de voir une photo prise ailleurs apparaître ou de voir à l’écran les visages des gens dans la pièce.
Suzuki :
Vous avez raison. Je voulais que les joueurs se disent : « Hein ? D’où vient cette tête ? » S’il s’agissait toujours du premier visage qu’ils avaient photographié, il n’y aurait rien de surprenant. Ce tour de passe-passe n’était possible que parce que nous avions l’appareil-photo Nintendo 3DS. C’est pareil dans les Jeux en RA : réalité augmentée. Vous pouvez réaliser de nombreuses captures d’écran et disposer d’un résumé détaillé de ce à quoi vous avez joué.
Akifusa :
L’équipe appareil photo Nintendo 3DS a bien suivi toutes les spécifications pour rendre possible ces captures d’écran. À cet égard, je trouve que la collaboration entre les équipes s’est dans l’ensemble très bien passée sur ce projet.
Iwata :
À première vue, on pourrait croire que les axes de recherche partaient dans tous les sens, mais d’un autre côté, vous sentez les liens entre les différentes parties. Il faut également noter que même si vous étiez tous affectés à des équipes différentes, il semblerait que vous soyez parvenus à travailler ensemble et à concevoir vos projets autour d’une seule et même idée.
Suzuki :
C’est probablement parce que nous avons tous travaillé au même étage.
Akifusa :
Très régulièrement, l’équipe voisine décrivait les spécifications de ce sur quoi elle travaillait, et votre équipe se disait alors : « Qu’allons-nous pouvoir faire ? »
Iwata :
Je vois... Vous étiez donc à la fois collègues et rivaux.
Kawamoto :
Ainsi, au début, je trouvais préférable que la fonction permettant de photographier les Mii, que nous avons finalement intégrée aux Jeux en RA : réalité augmentée, soit disponible dans l’appareil photo Nintendo 3DS. J’en ai discuté avec l’équipe d’Akifusa-san, mais il s’est avéré que nous n’avions plus beaucoup de temps et cette fonction est finalement avec les Jeux en RA : réalité augmentée, mais ce type de discussion se répétait tous les jours.
Suzuki :
Ce dont je me souviens, c’est qu’il existe une fonction crayon 3D dans l’outil Graffiti de l’appareil photo Nintendo 3DS. Il s’agissait à l’origine d’une des expériences de HAL Laboratory. En voyant ça, nous nous sommes dit : « Ce serait fantastique si nous pouvions intégrer ça à l’appareil photo Nintendo 3DS, non ? », nous l’avons montré au groupe d’Akifusa-san et, finalement, INTELLIGENT SYSTEMS s’en est chargé. Nous avons toujours agi de manière assez dynamique sur ce projet.
Iwata :
Je vois. Kuroume-san, vous participez de près ou de loin à la réalisation des fonctions préinstallées depuis des années. Cela vous a-t-il frappé de voir la manière dont ils avaient géré les choses ?
Kuroume :
Eh bien, j’ai principalement écouté les gens parler aujourd’hui, mais en les voyant discuter et rire de tout cela, je me demande : « Ils s’entendaient vraiment si bien que ça ? » (rires)
Tous :
(rires)
Akifusa :
Eh bien, au cours du développement, nous étions à la fois collègues et rivaux, vous savez. (rires)
Kuroume :
Toutefois, nous n’aurions pas été capables de réaliser quelque chose de si important si la distance physique avait été trop grande. Comme l’a indiqué Suzuki-san il y a peu, nous avions regroupé tous ceux travaillant à la création de logiciels préinstallés au même étage, dans une même pièce.
Iwata :
Il n’y avait pas tout le monde, mais vous aviez réuni le plus de personnes possible dans la même pièce.
Kuroume :
C’est vrai. HAL Laboratory a également participé au développement pendant une année, et ils ont fonctionné de la même façon. Après coup, je me suis dit que cela avait été une très bonne opportunité de pouvoir travailler au développement en vase clos. De plus, et bien qu’ils n’aient pas pu se joindre à nous aujourd’hui, (Satoshi) Furukawa-san et (Takako) Masaki-san du service de Conception et de développement logiciel nous ont aidé en coordonnant le travail des différentes équipes de développement en tant que « service transversal ».
Iwata :
Tout comme vous, Kuroume-san, Furukawa-san a longtemps participé à la conception d’interface utilisateur et il sait combien la cohérence est importante.
Kuroume :
Vous avez sûrement raison. Dans un projet de ce genre, où il existe de nombreux logiciels préinstallés avec tant d’options variées, c’est très important d’obtenir un produit cohérent et de veiller à ce que le joueur ne soit pas perdu.
Iwata :
Les personnes de ce « service transversal » ont rassemblé tous ces projets différents et en ont fait un produit clair et net.
Kuroume :
Oui. Je pense que c’est pour cette raison, qu’en débutant par le menu HOME et en intégrant les logiciels préinstallés, nous avons réussi à obtenir un produit qui porte bien la patte Nintendo.

7. Aux utilisateurs nombreux

Iwata :
Pour finir, j’aimerais savoir si vous avez un message à adresser aux joueurs. Mizuki-san, commençons avec vous.
Mizuki :
Tout le monde a beaucoup parlé de l’affichage autostéréoscopique de la Nintendo 3DS. Cependant, tout au long du développement, nous avons vu d’autres choses telles que la possibilité de calculer votre nombre de pas avec un podomètre ou d’entrer en contact StreetPass avec d’autres personnes, et c’est très amusant de voir les choses évoluer jour après jour. J’aimerais que tout le monde puisse ressentir la même chose. Dernière chose : n’hésitez pas à vous connecter à Internet.
Iwata :
Comme vous faites partie du service Développement réseau, c’est quelque chose que vous deviez absolument dire, n’est-ce pas ? (rires)
Mizuki :
Oui. Quand vous paramétrez votre connexion Internet, un petit personnage apparaît et vous guide très simplement sur la voie à suivre. Il vous montre précisément comment vous connecter. Je vous en prie. Essayez.
Iwata :
C’est la méthode la plus conviviale que nous ayons mise au point jusqu’ici.
Mizuki :
Dernière chose. La station de recharge Nintendo 3DS est très simple d’utilisation. Il suffit de placer la console dessus pour qu’elle se recharge. Pour ceux qui disposent d’une connexion Internet sans fil chez eux, si vous laissez la Nintendo 3DS en marche, vous serez également relié via SpotPass. J’espère que les gens aimeront la console.
Iwata :
Avec les consoles précédentes, lorsque le joueur avait terminé de jouer, il éteignait sa console, mais vous aimeriez changer cette habitude avec la Nintendo 3DS.
Mizuki :
C’est exact.
Suzuki :
Ce que j’aimerais leur dire, c’est que tout à l’heure, lorsque Akifusa-san parlait de l’appareil photo Nintendo 3DS, il a dit qu’il voulait créer quelque chose que les gens utiliseraient pendant cinq ou dix ans, et j’ai ressenti la même chose. Car, pour créer La guerre des têtes, j’ai sorti la Game Boy Camera16 et j’y ai joué pour la première fois depuis longtemps.

16Game Boy Camera : accessoire destiné à la console Game Boy, commercialisé au Japon sous le nom de Pocket Camera en février 1998. Le joueur pouvait modifier les photos qu’il avait prises et les imprimer sous forme d’autocollants à l’aide du Game Boy Printer, vendu séparément. Il était également possible de prendre des photos de vous et de vous en servir dans certains jeux.
Iwata :
La Game Boy Camera est sortie il y a plus de dix ans ou je me trompe ?
Suzuki :
Oui. Il y avait encore beaucoup de photos prises il y a très longtemps sur la Game Boy Camera, et même si elles étaient en noir et blanc, le simple fait de les regarder me faisait revenir plein de souvenirs. La Nintendo 3DS est également une console portable, sans même parler de l’aspect 3D, et quand les gens les regarderont plus tard, je pense qu’ils auront la même impression. J’aimerais que tout le monde prenne des tonnes de photos avec la Nintendo 3DS, les enregistre sur la console ou sur des cartes SD, comme de véritables portraits, et les ressorte, même si c’est loin, dans une dizaine d’années.
Kawamoto :
J’ai travaillé sur plusieurs fonctions, mais le plus important, dans l’éditeur Mii, vous pouvez prendre des photos et créer des Mii, et je pense que ce serait génial si les joueurs réalisaient des Mii de tout le monde. Parfois, ils ne ressemblent pas vraiment à la personne en question, mais c’est tout de même intéressant. Ensuite, comme je l’ai déjà dit, pour les Jeux en RA : réalité augmentée, j’aimerais que les joueurs mettent une carte RA dans leur portefeuille, la prennent avec eux quand ils sortent et laissent leurs amis jouer avec. Dans la place Mii StreetPass, plus vous avez croisé de personnes via StreetPass, plus les choses deviennent intéressantes et je veux qu’ils prennent leur Nintendo 3DS quand ils se déplacent.
Akifusa :
Cette fois, j’ai travaillé à la mise au point de l’appareil photo Nintendo 3DS et du studio son Nintendo 3DS. On pourrait dire que j’ai créé un logiciel jumeau et, d’ailleurs, j’ai eu deux jumeaux cet automne.
Mizuki :
Oh !
Tous :
Félicitations !
Akifusa :
Merci beaucoup. (rires) Ils sont nés lors d’une période très chargée, mais je veux prendre des photos en 3D de mes garçons et je veux enregistrer leurs voix et leur faire des Mii. Il y a tellement de choses que je veux faire avec la Nintendo 3DS.
Iwata :
De nos jours, quand les enfants naissent, ils peuvent avoir des photos en 3D d’eux, dès le premier jour.
Akifusa :
C’est exact.
Iwata :
C’est incroyable !
Akifusa :
En fait, quand vous prenez une photo en 3D de quelqu’un, il est même possible de rendre l’aura d’une personne. Donc, je veux prendre beaucoup de photos en 3D de mes fils. Ainsi, même dans mon cas, j’ai l’impression que la Nintendo 3DS change ma façon de vivre et je veux absolument que tout le monde essaie. Ensuite, et c’est un axe que vous m’avez soumis, Iwata-san, mais j’aimerais également vraiment faire des vidéos en 3D.
Iwata :
Vous pourrez réaliser des vidéos en 3D de vos jumeaux. Votre motivation vient d’être multipliée par dix, Akifusa-san ! (rires)
Akifusa :
Oui. (rires) J’aimerais donc que cela donne aussi envie aux gens.
Iwata :
OK, Takahashi-san. Qu’attendez-vous de cette véritable Tomodachi Collection ?
Takahashi :
Comme vous pouvez vous en douter, j’aimerais que les joueurs aient 100 personnes dans leur liste d’amis. La Nintendo 3DS est ainsi conçue que, si vous appuyez sur le bouton HOME sous l’écran inférieur, vous revenez au menu HOME. Même si une partie est en cours, il suffit d’appuyer sur le bouton HOME à tout moment et de regarder votre liste d’amis, vous pourrez voir ce à quoi vos amis jouent, lire et envoyer des commentaires. Je pense donc que ce sera un bon moyen pour permettre à des amis de communiquer. En outre, tout comme pour les notifications, les notes de jeu et le navigateur Internet qui sera disponible au téléchargement dès la fin mai, nous avons conçu le logiciel pour que le joueur puisse interrompre la partie en cours et y accéder. J’aimerais beaucoup que les joueurs appuient sur ce bouton pour voir ce que cela fait.
Iwata :
Pour terminer, Kuroume-san.
Kuroume :
Notre objectif étant que le joueur emmène sa Nintendo 3DS avec lui, nous avons trouvé d’autres opportunités pour pousser le joueur à utiliser sa Nintendo 3DS même quand il ne joue pas. Ainsi, la console compte le nombre de pas effectués et il est possible de l’afficher ultérieurement dans le journal d’activité. En outre, la combinaison des logiciels préinstallés est vraiment réussie, et je suis sûr que les joueurs apprécieront. Toujours est-il que j’aimerais que la Nintendo 3DS soit bien accueillie par le maximum de personnes possible. C’est mon souhait.
Kawamoto :
Pour nous, « terminée » signifie qu’elle est acceptée par le plus grand nombre de joueurs.
Iwata :
Le degré de participation du joueur est très important, dans le cas de la Nintendo 3DS.
Suzuki :
Nous aimerions que les joueurs s’amusent ensemble. Dans La guerre des têtes, nous avons créé un mode dans lequel vous pouvez faire essayer le jeu à des amis. Lorsque nous avons demandé à NOE (Nintendo of Europe) de traduire cette phrase en anglais, ils ont proposé « Share the Fun ! » (Tout le monde s’amuse – la traduction française est Mission éclair) .
Iwata :
Autrement dit, amusez-vous tous.
Suzuki :
En entendant ça, je me suis dit : « Cela colle très bien. » Au début, vous êtes seul et vous vous amusez, puis en partageant ce plaisir avec d’autres personnes, vous vous amusez encore plus. Je sens que la Nintendo 3DS a ce potentiel.
Iwata :
Merci beaucoup. La première fois que j’ai pris une Nintendo 3DS équipée des logiciels préinstallés, j’étais vraiment excité. J’ai hâte de voir comment ce qui m’a touché touchera les gens du monde entier et comment ils recevront cette console.

J’aimerais tant que tout le monde prenne des photos en 3D, que tout le monde crée des Mii, que tout le monde retouche des photos et que se promener avec sa Nintendo 3DS et rencontrer des gens via StreetPass devienne une chose naturelle.

Merci, à vous tous, de tout ce que vous avez fait.
Tous :
Merci beaucoup.
 

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