Iwata Demande

Nintendo 3DS

1. Un morceau pour la Nintendo 3DS ?

Iwata :
Aujourd’hui, j’ai à mes côtés l’équipe qui a travaillé sans relâche pour donner à la Nintendo 3DS sa forme actuelle. Commençons par les présentations.
Koshiishi :
Je m’appelle Koshiishi du groupe de conception mécanique du service recherche et ingénierie. J’étais responsable de la conception mécanique au cours du développement de la console Nintendo 3DS. Nous avons été nombreux à travailler sur la conception mécanique, mais Goto-san, responsable de la conception à proprement parler, et moi-même sommes là pour représenter le groupe. Je suis heureux d’être ici.
Goto :
Je me présente : Goto. Je viens également du groupe de conception mécanique du service recherche et ingénierie. Comme Koshiishi-san vient de le dire, j’étais chargé de concevoir la partie mécanique de la console. J’ai pris part à ce projet à son tout début et je l’ai suivi jusqu’au lancement de la production à grande échelle, à la fin.
Iwata :
Certains lecteurs peuvent ne pas bien voir ce que la conception mécanique recouvre. Pourriez-vous nous donner quelques explications ?
Goto :
Bien sûr. C’est assez difficile à résumer, mais j’écoute ce que veulent les designers de la console, je réfléchis aux différents composants de la console et j’intègre le tout du mieux possible.
Iwata :
Autrement dit, les designers de la console soumettent la forme qu’ils aimeraient donner à la console et de votre côté, en vue de rendre la production de masse possible, vous réfléchissez à la structure de ces composants et à la manière de les placer pour améliorer l’assemblage tout en passant en revue ses points forts et ses points faibles.
Goto :
Oui, c’est ça.
Akai :
Je m’appelle Akai du groupe de Planning et développement produit du service recherche et ingénierie. Pour que le développement de la console Nintendo 3DS se déroule sans accroc, j’ai travaillé conjointement avec le groupe de conception et avec celui de conception mécanique afin de passer du design au produit tel qu’il sera vendu. J’ai épaulé tous ceux qui sont ici.
Iwata :
Avant ce projet, vous faisiez partie du service ingénierie et évaluation du produit à l’usine d’Uji. Vous vous consacriez à la fiabilité et à la faisabilité des produits.
Akai :
Oui. J’ai longtemps travaillé à l’usine d’Uji et je connais bien les processus de production. Ainsi, en passant au développement, j’ai contribué à ce que la communication entre la production et le développement se passe bien.
Iwata :
Maintenant, nos deux designers pourraient-ils se présenter ?
Ehara :
Je m’appelle Ehara du groupe de design du service recherche et ingénierie. J’ai pris le projet en cours. J’étais chargé du design extérieur de la console et j’ai suivi le projet jusqu’au lancement de la production de masse.
Miyatake :
Je fais également partie du groupe de design. J’étais également chargé du design extérieur. Comme Goto-san du groupe de conception mécanique, j’ai travaillé au design du concept et j’ai collaboré avec Ehara-san jusqu’au démarrage de la production de masse.
Iwata :
Lorsque les designers pensent à quelque chose de nouveau, le dessinent-ils sur une feuille de papier ?
Miyatake :
Tout dépend de la personne, mais je fais des croquis que personne d’autre ne pourrait déchiffrer dans un carnet que j’ai sur moi.
Iwata :
Et vous, Ehara-san ?
Ehara :
J’écoute de la musique.
Iwata :
Pardon ?
Ehara :
Oui ?
Iwata :
Pour réfléchir à un produit ? (rires)
Ehara :
Oui. Au début, j’ai une image assez vague de la forme qu’il doit avoir et je cherche de la musique collant à cette image. J’ai travaillé sur les consoles Nintendo DS Lite1 et Nintendo DSi2 et elles ont chacune leurs morceaux.

1 Nintendo DS Lite : version amincie de la console de jeu vidéo portable Nintendo DS. Elle a été commercialisée au Japon en mars 2006.

2 Nintendo DSi : console de jeu vidéo portable commercialisée au Japon en novembre 2008. Elle propose plusieurs évolutions telles que des écrans à cristaux liquides plus grands et deux appareils photo.
Iwata :
Les consoles Nintendo DS Lite et Nintendo DSi ont aussi leurs propres morceaux ?
Tous :
(rires)
Iwata :
Vous étiez également le pivot du design industriel de ces consoles. Quand vous les avez conçues, vous aviez également votre propre bande-son ?
Ehara :
Oui. C’est parce que, dans l’industrie, un design n’est jamais figé.
Iwata :
Même lorsque vous voulez exprimer quelque chose dans un design, vous rencontrez une série de problèmes en cours de développement, à savoir la possibilité de le réaliser ou de le produire, et vous devez parfois modifier le design contre votre volonté.
Ehara :
Oui, ça arrive tout le temps. Donc, pour ne pas perdre l’essence de ma première image, je choisis un morceau au début et je l’écoute sans cesse chez moi pendant mes moments de détente.
Iwata :
Vous l’écoutez sans cesse pour revenir à l’inspiration de départ ?
Ehara :
Oui. Et ce faisant, je pense parfois à d’autres approches qui ne m’étaient pas venues au début.
Iwata :
Waouh ! Je n’aurais jamais pensé qu’un design pouvait voir le jour en écoutant de la musique ! J’aimerais beaucoup savoir quel était le morceau emblématique de la Nintendo 3DS, mais je préfère laisser chacun choisir celui qu’il pense être le bon. (rires)
Tous :
(rires)
Iwata :
Combien de designers ont travaillé sur la console Nintendo 3DS ?
Miyatake :
Si l’on compte ceux qui ont travaillé sur les accessoires tels que la station de recharge, le stylet, la boîte pour cartes de jeu et le travail sur l’emballage ou le mode d’emploi par exemple, nous étions sept.
Iwata :
Depuis combien de temps travaillez-vous chez Nintendo ?
Miyatake :
C’est ma cinquième année.
Iwata :
Ce n’est que votre cinquième année et vous participez déjà au design d’un produit dans sa totalité.
Miyatake :
Oui. C’était la première fois que je travaillais sur le design externe d’une console et j’avais une certaine pression. S’agissant d’une nouvelle console, en tant que designer, il est arrivé que je peine à faire passer l’idée de nouveauté.
Iwata :
Il est difficile de trouver le bon équilibre entre garder certains éléments du design et en modifier d’autres.
Miyatake :
Tout à fait. Lorsque j’ai rejoint le projet, il avait déjà été décidé que la console aurait deux écrans, dont un tactile, et nous ne pouvions pas en changer la taille. Ainsi, quoi que nous fassions, en l’ouvrant pour la première fois et en voyant les deux écrans, les consoles précédentes vous viendraient fatalement à l’esprit. Il était difficile de trouver comment faire pour qu’elle paraisse nouvelle.
Iwata :
Ehara-san, quand avez-vous été affecté au projet ?
Ehara :
Aux environs de novembre 2009. Avant, je participais au démarrage de la production de masse de la console Nintendo DSi XL3.

3 Nintendo DSi XL : console de jeu vidéo portable dotée des mêmes fonctions que la Nintendo DSi, mais équipée d’écrans plus grands. Elle a été commercialisée au Japon en novembre 2009.
Iwata :
Quelle impression avez-vous eue du projet en voyant ça de l’extérieur ?
Ehara :
Je me suis dit : « Ça n’a pas l’air simple. »
Iwata :
Et vous vous êtes retrouvé happé ! (rires)
Ehara :
Oui. Depuis la console Nintendo DS Lite, notre style et notre approche du design n’avaient pas beaucoup changé et, en voyant le prototype de la Nintendo 3DS que Miyatake-san avait conçu, j’ai pensé qu’il collait trop aux designs précédents et qu’il n’y avait rien de nouveau ni de percutant. Bien entendu, c’était une des hypothèses de travail possible, mais j’avais travaillé sur les consoles Nintendo DS Lite et Nintendo DSi et je me suis dit que c’était de mon devoir de marquer une rupture avec le passé.
Iwata :
Vous voulez dire que vous avez intégré ce projet avec le sentiment qu’il vous revenait de marquer une rupture, car vous étiez celui qui avait conçu le design des consoles depuis la Nintendo DS Lite ?
Ehara :
Oui. Je me suis peut-être dit que mon rôle consistait à avoir un tas d’idées qui ne seraient jamais approuvées. Par conséquent, après mon arrivée dans l’équipe, j’ai essayé de faire bouger les choses au maximum.
Iwata :
Autrement dit, vous vous êtes dit que tout le monde restait bloqué sur le design original que vous aviez conçu et qu’il fallait proposer plusieurs designs qui ne seraient pas acceptés pour les mettre en porte-à-faux et les pousser dans une nouvelle direction.
Ehara :
Oui. J’étais convaincu que si nous n’opérions pas une rupture, nous continuerions dans la même veine.

2. « Je ne sais pas si nous pouvons produire ça ! »

Iwata :
Ehara-san a rejoint l’équipe de design et une présentation dédiée au design de la console Nintendo 3DS a eu lieu en interne, mais nous n’avons pris aucune décision cette fois. Que vous disiez-vous à ce moment-là, Miyatake-san ?
Miyatake :
Je me souviens très bien de cette première présentation. Nous avions imaginé 6 propositions allant de modèles très proches des Nintendo DS précédentes à d’autres complètement différents et nous avions deux exemplaires pour chaque modèle, soit douze au total. Nous pensions avoir réalisé une présentation très complète, mais, au final, les 6 modèles ont été rejetés.
Iwata :
Je pense avoir prononcé quelques paroles assez dures. (rires)
Miyatake :
Oui. (rires) Je crois que vous avez dit qu’elles ne ressemblaient pas du tout à de nouvelles consoles.
Iwata :
Tout cela est passé et nous pouvons en rire désormais, mais, malheureusement, aucune console ne sortait du lot lors de cette première présentation. Vous aviez fait de votre mieux et, sûrs de vous, vous nous aviez présenté vos idées. Cela a dû vous sembler difficile que nous descendions en flèche vos propositions. Qu’avez-vous pensé lorsque nous vous avons dit de revoir entièrement votre copie ?
Miyatake :
J’étais vraiment déçu. L’ensemble de l’équipe avait eu de nombreuses idées et les avait présentées dans l’espoir que la première présentation soit la bonne. Nous avions présenté ce que nous pouvions faire de mieux, mais cela n’a pas été reconnu à sa juste valeur. En y repensant plus tard, nous nous sommes dit : « Bien. Elles font peut-être un peu classiques. »
Iwata :
Je ne pense pas qu’elles étaient classiques, mais je ne voyais dans ces six propositions rien de vraiment neuf par rapport aux modèles Nintendo DS précédents. Je ne sentais aucune nouvelle caractéristique.
Miyatake :
Oui.
Iwata :
Nous avons donc décidé de la refaire pour qu’elle soit différente au premier coup d’œil, mais le timing commençait déjà à être juste pour ceux de la conception mécanique et de la production.
Koshiishi :
Effectivement.
Iwata :
Cela a représenté un fardeau pour les collaborateurs chargés de la conception mécanique tels que Koshiishi-san et Goto-san.
Goto :
Je crois que nous avons dû attendre environ un mois.
Miyatake :
Oui, un mois après la présentation. Nous avons fait attendre nos collègues de la conception mécanique tout ce temps.
Iwata :
Même depuis l’autre pièce, je pouvais sentir la tension de l’équipe de conception mécanique. Qu’est-ce qui vous a amené à faire cette percée ?
Miyatake :
Lors de notre première présentation, nous avons entendu de nombreuses opinions et nous nous sommes fait une idée plus précise de la direction que nous devions prendre. Nous avons réduit le nombre de consoles pour la seconde présentation.
Iwata :
Il y en avait bien moins la deuxième fois.
Miyatake :
Oui. Nous en avons sélectionné trois que nous trouvions particulièrement bien.
Iwata :
Vous avez réduit le nombre de propositions à trois consoles.
Miyatake :
Oui. Trois allant chacune dans une direction différente. Conscients que le calendrier était de plus en plus serré, nous avons les avons classées selon leur faisabilité. Pour la première, nous étions presque sûrs que le calendrier de production serait respecté. Pour la dernière, aucune étude de faisabilité n’avait été faite. L’autre se situait entre ces deux extrêmes.
Iwata :
La deuxième série de trois consoles représentait un grand pas par rapport aux six premières et elles étaient toutes intéressantes. Finalement, nous en avons choisi une dans la conception de laquelle Ehara-san avait joué à un rôle prépondérant. Ehara-san qu’aviez-vous en tête en préparant cette présentation ?
Ehara :
Eh bien...
Iwata :
Vous aviez intégré l’équipe en pensant : « Je vais marquer une rupture avec le passé ! », mais vous n’étiez en plus en position de dire ça ?
Ehara :
Non, je trouvais que je n’avais pas encore marqué de vraie rupture. (rires)
Iwata :
Vraiment ? (rires)
Ehara :
Pour être sincère, oui.
Iwata :
C’est donc ce que vous avez retenu lorsque nous avons dit que vos propositions n’apportaient rien de neuf lors de la première présentation.
Ehara :
Oui. Je voulais une plus grande rupture. Je pensais à une nouvelle structure à trois niveaux, visible en fermant la console. Chaque niveau aurait été d’une couleur légèrement différente et nous aurions ainsi obtenu trois tons.

Iwata :
Pourquoi donc ?
Ehara :
La console Nintendo 3DS propose la fonction StreetPass4, mais aussi SpotPass5. Nous voulions montrer par le design comment vous receviez du contenu non seulement lorsque vous vous promenez avec, mais aussi lorsqu’elle est simplement posée chez vous.

4 StreetPass : système de communication permettant d’échanger des informations de jeu avec les autres consoles Nintendo 3DS si leurs propriétaires se croisent dans la rue lorsque les consoles sont allumées.

5 SpotPass : fonction de la Nintendo 3DS permettant de vous connecter à des points d’accès sans fil publics ou chez vous, via une connexion Internet sans fil même lorsque la Nintendo 3DS en est mode veille. Une fois connectée, la Nintendo 3DS recevra régulièrement du contenu et des mises à jour.
Iwata :
Vous souhaitiez exprimer visuellement cette stratification de contenus.
Ehara :
Ces trois niveaux avaient également été pensés pour des raisons fonctionnelles. Nous voulions que le joueur ouvre sa Nintendo 3DS très souvent et, pour qu’elle soit plus simple à ouvrir, nous avions pensé donner au dernier niveau une forme de biseau inversé6. # Photo: Biseau inversé

6 Biseau : forme oblique autour d’un moule en métal permettant de sortir plus facilement le produit du moule. S’applique également à la forme du produit.
Iwata :
Il a donc la forme d’un trapèze à l’envers.
Ehara :
Oui. En donnant cette forme au niveau supérieur, vous pouviez ouvrir facilement le clapet en le prenant à n’importe quel endroit et sans avoir à ajouter une encoche pour le doigt.

Nous avons décidé que le second niveau devait comporter un curseur de volume et les témoins sur le côté. Pour éviter que vous n’appuyiez sur les boutons en utilisant la console ou lors de vos déplacements, nous avons décidé de tous les placer sur ce niveau et de le positionner en léger retrait afin que le niveau supérieur s’ouvre plus facilement.
Iwata :
C’est donc pour ça qu’il est un peu décalé.
Ehara :
Oui. Pour le dernier niveau, je me suis demandé si nous pouvions utiliser quelque chose de semblable à la signalétique des aéroports. Selon moi, placer les icônes ou les lettres pour les boutons ou les témoins du deuxième niveau permettrait de tout expliquer au joueur.
Iwata :
Malheureusement, le niveau supérieur représentait un problème.
Ehara :
Oui. Le premier point important du design était le clapet. Nous voulions exprimer la personnalité de la console Nintendo 3DS, le mode de communication des données, la profondeur des graphismes à travers ces trois nuances de couleurs, textures et profondeurs. Les couleurs allaient s’assombrissant, l’éclat augmentait et un sentiment de profondeur s’en dégageait progressivement.

Nous l’avions également conçu pour faire passer, comment dire, une grande gamme d’expressions afin qu’en fonction de l’angle de vision, les lignes du niveau clair apparaissent et disparaissent et vous puissiez voir à l’intérieur. Nous pensions être en mesure de lui offrir une texture complètement différente des Nintendo DS précédentes. Lorsque nous avons effectué la présentation, j’ai commencé par dire : « Je ne sais pas si nous pouvons produire ça, mais... » Je sentais qu’il fallait commencer par cet avertissement !
Iwata :
Je me souviens avoir demandé lors de cette seconde présentation comment nous pouvions la produire.
Ehara :
Oui, mais c’était ce que je voulais. Je voulais vraiment que les gens pensent : « Comment ils font ça ? » ou « Comment ça marche ? »
Iwata :
Et, pour couronner le tout, nous avons choisi celle que nous ne savions pas réaliser ! (rires)
Ehara :
Oui. Et, étant donné les délais, je parie que les trois gars qui sont à ma gauche se sont dit : « Oh non... » et ont eu quelques sueurs froides ! (rires)
Iwata :
Non seulement nous avions choisi le modèle avec un mois de retard sur le planning, mais nous ne savions même pas si nous étions en mesure de le fabriquer !
Ehara :
Exactement.
Iwata :
La mise en production des deux autres modèles proposés avait été étudiée, mais, dans le cas de votre proposition, vous aviez délibérément présenté quelque chose que vous ne pouviez pas produire sans venir à bout de plusieurs défis nouveaux.
Ehara :
Je me rends très souvent dans nos usines d’assemblage en Chine. Je connais donc assez bien nos lignes de production. Si l’on revient sur les productions jusqu’à maintenant, des défis se posent à chaque fois et j’ai appris à les surmonter avec les collègues du service ingénierie et évaluation du produit à qui revient la responsabilité de lancer d’une manière ou d’une autre la production de masse. Étant donné que j’avais une montagne de problèmes à résoudre, je me suis dit que les autres, dont Akai-san qui était encore au service ingénierie et évaluation du produit à l’époque, s’en sortiraient d’une manière ou d’une autre et je ne m’en suis plus inquiété.
Iwata :
Akai-san, vous qui étiez encore dans le service ingénierie et évaluation du produit, quelle a été votre première réaction lorsque vous avez vu le modèle pour la première fois ?
Akai :
J’ai dit que c’était impossible à réaliser.
Iwata :
(rire)
Akai :
Ça a été ma première réaction !

3. Améliorer la résistance

Iwata :
Akai-san, pourquoi avez-vous pensé que c’était impossible ?
Akai :
Je savais que nous pourrions en faire quelques-unes, mais pour ce qui était de lancer une production à grande échelle...
Iwata :
Nous avons produit, tous modèles de Nintendo DS confondus, plusieurs millions de consoles en un mois lors du pic de production précédant les fêtes de Noël, mais il y a tout de même des limites à ce qui se fait.
Akai :
Oui. Nous chargeons plusieurs usines chinoises de produire ces consoles en masse, mais seules quelques usines de production sont en mesure, sur le plan technique, d’effectuer certains processus spéciaux et fabriquer des millions de consoles par mois était impossible.
Iwata :
Cela peut s’avérer une grande limitation pour les personnes chargées du design industriel de Nintendo.
Akai :
Oui. Des produits au design très inhabituel peuvent être fabriqués si le volume de production est relativement faible, comme les téléphones portables ayant des designs différents, mais des volumes de production réduits. Dans le cas de Nintendo, la priorité est de savoir si ses produits peuvent être produits en masse ou pas.
Iwata :
Le design choisi, vous avez passé le relais à l’équipe de conception mécanique. Que vous êtes-vous dit à l’époque, Goto-san ?
Goto :
J’ai pensé : « Oh, c’est le dernier. Celui que je voulais. »
Iwata :
Sur les trois propositions, nous avions choisi la plus difficile. (rires)
Goto :
Exactement. (avec fermeté)
Tous :
(rires)
Koshiishi :
Ehara-san vient de dire qu’il n’était pas sûr que nous puissions la réaliser et nous n’en étions pas sûrs non plus. Quand j’ai dû présenter le design choisi à l’usine d’Uji, j’ai dessiné un schéma et j’ai dit : « C’est ce que nous devons faire », mais j’ai pensé : « Comment est-ce qu’on va pouvoir faire ? »
Akai :
Quand j’ai entendu votre explication, je vous ai demandé : « Comment va-t-on faire ? » et vous m’avez répondu...
Koshiishi :
J’ai dit : « Nous nous en chargeons. » (rires)
Iwata :
Vous ne saviez pas comment faire, mais vous avez dit : « Nous nous en chargeons. » (rires) Akai-san, quand avez-vous intégré l’équipe de développement ?
Akai :
En janvier 2010.
Iwata :
On vous a demandé d’en faire partie au moment où le processus de développement allait passer à la vitesse supérieure ?
Akai :
Oui. Je venais de me retrouver mêlé à une situation que j’avais décrite comme impossible.
Iwata :
Eh bien, vous ne pouviez plus dire ça ! (rires)
Akai :
Oui, donc je me suis mis à paniquer. (rires)
Iwata :
Quel est le premier obstacle que vous ayez rencontré ?
Akai :
Tout d’abord, nous devions réfléchir à la façon d’obtenir le niveau supérieur. Nous avons fait de nombreuses tentatives avant d’obtenir la texture voulue et le bord en biseau inversé. Nous avons passé en revue plusieurs configurations et procédés spéciaux et une manière de les produire en grandes quantités, mais nous nous sommes alors inquiétés de la qualité et de la faible résistance de la console en cas de chute.
Iwata :
Le biseau inversé avait été conçu pour que la console s’ouvre facilement, mais, en cas d’impact, la force serait concentrée en un point précis et c’était un handicap en terme de résistance aux chutes.
Akai :
Exactement.
Ehara :
Je me suis dit qu’il fallait modifier la forme.
Iwata :
Vous en avez parlé au cours de la seconde présentation.
Ehara :
Oui.
Akai :
Cependant, nous ne voulions pas modifier le design. Nous avons donc cherché une résine synthétique plus résistante.
Iwata :
D’instinct, vous saviez que vous ne pouviez pas produire ce modèle si vous ne trouviez pas un matériau plus résistant.
Akai :
Oui. Je m’y suis d’ailleurs attelé aussitôt après avoir rejoint le service ingénierie et recherche.
Iwata :
Et qu’avez-vous trouvé ?
Akai :
Un matériau que Nintendo n’avait jamais utilisé, un type de nylon très rigide renforcé de fibre de verre. C’est bien plus résistant que des résines plus courantes, mais bien moins facile à mettre en œuvre lors de la production de masse.
Iwata :
On se dit que cela ne doit pas facile à mettre en forme.
Akai :
C’est bien le cas. Vous remplissez le moule métallique7 de résine pour lui donner sa forme, mais c’est n’est pas facile, car elle contient de la fibre de verre. Au fil du temps, le moule commence à s’user. Nous avions peur que la durée de vie de l’équipement de production de masse ne diminue.

7 Moule métallique : pièce ayant la forme inversée du produit que vous voulez obtenir. Ils sont souvent réalisés en métal. On y injecte le plastique et les autres matériaux pour la production de masse.
Iwata :
Vous ne pouviez pas en être sûr avant de réaliser le produit.
Akai :
Exactement. Jusqu’alors, nous faisions réaliser un moule test pour procéder à des vérifications, mais je trouvais le calendrier beaucoup trop court pour attendre les résultats. Il restait des moules utilisés pour des consoles précédentes et nous nous en sommes servi pour le test.
Iwata :
Je vois ! Vous avez décidé de procéder aux vérifications en utilisant des moules pour des produits qui ne sont plus fabriqués pour la plupart.
Akai :
Oui.
Iwata :
Combien de types avez-vous essayés ?
Akai :
Nous avons testé toutes sortes de matériaux, pas seulement cette résine nylon extrêmement rigide, mais plus de dix résines. Il y avait tellement d’échantillons test que je ne savais plus où les mettre !
Iwata :
Vous avez réalisé des échantillons avec différents matériaux, testé leur résistance et confirmé leur possible mise en production.
Akai :
Oui. Finalement, nous avons trouvé une excellente résine. C’est à ce moment-là que nous nous sommes rendus compte que même en utilisant la meilleure résine possible, la coque se cassait si vous la faisiez tomber.
Iwata :
Elle cassait même avec la résine la plus résistante ?
Akai :
Oui. J’en ai donc parlé avec l’équipe de conception mécanique et nous avons résolu le problème en modifiant l’épaisseur interne, car une plus grosse épaisseur renforce la structure.
Iwata :
Donc, ces problèmes étaient uniquement liés aux matériaux. Quelles autres difficultés avez-vous rencontré sur le plan mécanique ?
Koshiishi :
Il y en a eu beaucoup, mais la pire a concerné le renforcement de la charnière8.

8 Charnière : partie de la Nintendo DS reliant les deux morceaux de la console et permettant son ouverture et sa fermeture.
Goto :
Oui, c’est vrai.
Iwata :
Elle est soumise à de nombreuses pressions, car la console est très souvent ouverte et refermée. De plus, elle est placée sur le flanc et encaisse de nombreux chocs lorsqu’elle est tombe. Elle se casse facilement. Nous avons donc dû trouver un moyen de la renforcer.
Koshiishi :
Oui. Si nous trouvions une solution à un problème et que cela modifiait la conception ou l’utilisation d’une autre pièce, nous nous retrouvions avec un nouveau problème.
Iwata :
La plus petite modification avait une influence sur autre chose et vous deviez tout repenser.
Koshiishi :
Oui. Dès que nous trouvions une solution, un autre problème apparaissait. C’était sans fin.
Iwata :
Combien de temps vous a-t-il fallu pour venir à bout de ce problème de charnière ?
Akai :
Assez longtemps.
Koshiishi :
Je pense que nous avons commencé à y réfléchir fin février 2010 et nous avons trouvé la réponse fin août.
Iwata :
Vous vous êtes escrimés sur cette charnière pendant six mois !
Koshiishi :
Oui. Tous ceux qui ont participé à sa conception l’ont testée jusqu’au dernier moment.

4. Faites attention au couvercle de la batterie

Iwata :
Maintenant, j’aimerais que nous parlions des objectifs. Lors de la précédente session des interviews « Iwata demande », nous avions discuté de la nécessité d’avoir deux objectifs numériques, car la Nintendo 3DS allait disposer d’un écran à cristaux liquides 3D, mais cela ne s’est pas révélé très facile ou je me trompe ?
Koshiishi :
Non. L’angle de vue n’est plus dans l’axe si les deux objectifs ne sont pas bien alignés.
Iwata :
Si vous ne les alignez pas pour qu’ils soient dirigés dans la même direction, la photo n’apparaît peut-être pas en 3D.
Koshiishi :
Tout à fait. Il fallait que les deux objectifs soient parallèles et qu’ils ne bougent pas.
Akai :
Au début du développement, les objectifs revenaient très souvent dans les conversations. Tout le monde se demandait comment nous allions installer deux objectifs avec une telle précision. Une fois installés, il fallait s’assurer qu’un impact ou une chute ne les ferait pas bouger.
Iwata :
Bien entendu, la console allait être en mesure de prendre des photos 3D dès sa sortie de l’emballage, mais nous devions nous assurer qu’ensuite, si la console venait à tomber, l’impact ne ferait pas bouger les objectifs et c’est ce qui s’est avéré difficile.
Akai :
Exactement. Nous avons essayé de nombreuses méthodes pour les renforcer. Ainsi, si nous les renforcions trop avec du métal, cela touchait le câblage du FPC et le coupait, d’où un nouveau problème.
Iwata :
FPC signifie « flexible printed circuit », circuit flexible en français. Il s’agit d’un câble très fin ressemblant à une bande parcourue de fils.
Akai :
Oui. Il est très fin et se coupe donc facilement. Avec le recul, c’était le plus gros problème du début du développement. De nombreuses personnes issues de tous les services concernés se sont réunies à plusieurs reprises pour en discuter.
Koshiishi :
Puisqu’on parle de FPC, il y a deux objectifs sur la console. Cela fait donc trois FPC qui transitent sur cette charnière.
Iwata :
Trois ?! La première Nintendo DS n’en avait qu’un si je me souviens bien.
Goto :
C’est exact. La Nintendo DSi disposait de deux objectifs. Il fallait donc deux FPC, mais, pour celle-ci, outre les deux objectifs et l’écran à cristaux liquides, il y a aussi le rétroéclairage et le curseur 3D. Cela en fait donc trois.
Akai :
Je faisais encore partie du service d’ingénierie produit à l’époque, mais si vous réfléchissez en termes de production de masse, faire transiter trois FPC par une charnière est loin d’être une partie de plaisir. Nous avons déjà eu du mal à placer les deux de la Nintendo DSi. J’ai donc dit : « On n’y arrivera pas. »
Iwata :
Quand vous avez vu le design de la console, vous avez dit : « C’est impossible. » Ensuite, en voyant que vous deviez faire passer les trois FPC par la charnière, vous avez dit : « On n’y arrivera pas. » (rires)
Akai :
Oui. (rires) Cela a donné lieu à un grand débat et nous avons décidé d’essayer. Cela a marché sans aucune anicroche ! (rires)
Iwata :
Vraiment ? (rires)
Akai :
Bizarrement, oui. (rires)
Goto :
Nous avons demandé à une société avec laquelle nous collaborons de l’assembler et tout s’est étonnamment bien passé.
Iwata :
Parfois, le plus gros problème est simplement de penser que ça ne marchera pas.
Koshiishi :
C’est vrai. Parfois, avant même de travailler sur quelque chose, nous nous disons que c’est impossible.
Iwata :
Vous avez eu de nombreux problèmes avec le niveau supérieur, les objectifs et la charnière. Quel autre problème avez-vous rencontré, Goto-san ?
Goto :
Pour moi, je crois que le pire a été celui de l’IML (in-mould labelling – étiquetage dans le moule) utilisé pour les boutons ou le couvercle de la batterie.
Iwata :
De nombreuses personnes n’ont probablement jamais entendu parler de l’IML. Pourriez-vous nous en dire un peu plus ?
Goto :
Habituellement, lorsque vous fabriquez un produit, vous injectez de la résine dans un moule et vous attendez qu’elle se solidifie. L’IML est une technologie grâce à laquelle vous placez un film d’un côté et vous injectez la résine en même temps.
Iwata :
Vous moulez le film et la résine ensemble. Ainsi, si vous utilisez un film préimprimé, vous pouvez voir les dessins et les écritures.
Goto :
Tout à fait.
Iwata :
Quel est l’avantage de l’IML par rapport à l’impression sur une pièce en résine déjà moulée ?
Miyatake :
Si la pièce est déjà moulée, des retassures peuvent se créer lorsqu’il y a des changements d’épaisseurs. Les retassures ressemblent à de petites dépressions de surface. Lorsque vous utilisez l’IML, les probabilités de retassures sont moindres. Il existe de nombreux procédés de fabrication tels que la peinture, l’impression, l’application d’une couche supplémentaire, mais l’IML nécessite moins d’étapes.
Goto :
Dans le cas de cette console, le couvercle de la batterie forme l’ensemble du fond de la console.
Iwata :
Sur les Nintendo DS précédentes, le couvercle était à l’endroit exact où se trouvait la batterie.
Goto :
Tout à fait. Cette fois-ci, il s’agit de la surface entière et cela fait beaucoup plus propre. Bien sûr, nous avons procédé par tâtonnements. Par exemple, si vous placez le film et moulez la résine en même temps, lorsque celle-ci commence à durcir...
Iwata :
Elle se rétracte.
Goto :
Exactement ! Elle se rétracte. Cela tire sur le film qui se voile. Nous avons donc procédé à de nombreux essais, modifié la conception et rédigé une spécification afin que celui-ci reste plat même après avoir été placé sur la console. Nous avons demandé à la société qui s’était chargée de l’IML de nous aider à tester ces procédés. Nous avons procédé par tâtonnements, mais après des événements tels que l’E39 et la conférence Nintendo10 de l’an passé, aucun média n’y prêtait plus la moindre attention ! (rires)

9 Electronic Entertainment Expo (E3) : salon professionnel du jeu vidéo se déroulant généralement à Los Angeles. En 2010, ce salon a eu lieu en juin.

10 Conférence Nintendo 2010 : salon des professionnels de l’industrie du jeu vidéo s’étant déroulé au Makuhari Messe le 29 septembre 2010.
Iwata :
(rires)
Ehara :
À l’E3 et lors des événements publics, les consoles étaient attachées à un dispositif de verrouillage fixé au dos, donc...
Goto :
Vous ne pouviez pas voir le couvercle de la batterie.
Iwata :
Et lorsque j’ai présenté la Nintendo 3DS sur scène à l’E3, je n’ai montré que les écrans.
Goto :
J’espérais secrètement que vous montriez l’arrière ! (rires)
Iwata :
Ah oui ? (rires) Ehara-san, pourquoi avez-vous souhaité que le couvercle de batterie couvre tout l’arrière ?
Ehara :
La plupart des publicités pour les consoles portables montrent l’avant, mais, dans la vie quotidienne, vous voyez généralement l’arrière lorsque quelqu’un joue devant vous dans le train par exemple. C’est d’autant plus le cas pour la Nintendo 3DS. En regardant quelqu’un jouer, je voulais qu’on se demande : « Qu’est-ce que c’est ? Que se passe-t-il de l’autre côté ? »
Iwata :
Je comprends. Vous l’avez conçu en pensant à ce que les autres allaient voir.
Ehara :
Oui. Et en pensant au couvercle de batterie aussi.
Goto :
C’est donc pour ça que nous voulons que les gens fassent attention au couvercle de batterie ! (rires)
Iwata :
Vous avez aussi utilisé le procédé IML pour les boutons.
Miyatake :
Exactement. Le système a un aspect métallique et je voulais que les boutons aient la même texture. On trouve beaucoup de boutons pour les nouvelles fonctions sur cette console. En leur donnant le même aspect qu’au reste de la console, je voulais que les nouveautés telles que le pad circulaire ressortent. Ayant toujours à l’esprit que des personnes de tous âges l’utiliseraient, nous avons imprimé clairement les lettres comme « A » et « B » pour améliorer la lisibilité.
Ehara :
Il est possible de créer des boutons métalliques en mélangeant une poudre métallique à la résine, mais la texture ne rendait pas aussi bien que ce que nous avions imaginé et le moule utilisé s’usait trop vite. Je m’étais dit que ce serait super d’utiliser aussi l’IML pour les boutons, mais je ne pensais pas que ce procédé nous servirait autant. Cela n’a pas été facile d’utiliser l’IML pour la manette +.
Goto :
C’est vrai. Avec le procédé IML, le film se détend et rétrécit et des rides apparaissent souvent.
Iwata :
Ça ne pose pas de problème pour quelque chose de plat, mais la manette + a une forme différente.
Akai :
Les bords sont marqués et nous avons rencontré de nombreux problèmes. Comme le film qui casse.
Iwata :
La manette + n’a pas une forme appropriée pour coller parfaitement au film.
Goto :
Effectivement, mais la société avec laquelle nous avons collaboré a travaillé dur.
Ehara :
Quand quelqu’un qui s’y connaît un peu voit ça, il se dit : « Waouh ! »
Akai :
Oui. Contrairement aux consoles précédentes de la série des Nintendo DS, les boutons ont un toucher métallique et vous sentez qu’ils sont de très bonne qualité.

5. « Que pouvez-vous sentir avec des gants !? »

Iwata :
La console Nintendo 3DS a de nombreuses nouveautés.
Akai :
Oui. Là où le niveau supérieur semble transparent, nous utilisons quelque chose de nouveau, un revêtement anti-UV et anti-empreintes.
Ehara :
C’est la première fois que nous appliquons un revêtement afin que les empreintes ne ressortent pas tout en gardant une certaine tension de surface et une texture brillante.
Iwata :
Si vous le touchez, vous laisserez une empreinte, mais le revêtement fait qu’elle marque moins que sur les autres produits et elle est plus facile à enlever.
Akai :
Exactement. Si vous passez un chiffon, elle disparaît.
Ehara :
Nous voulions aussi que le joueur ait une nouvelle impression en ouvrant la Nintendo 3DS. Nous avons donc mis au point une protection d’écran qui prend toute la surface du clapet supérieur.
Iwata :
Seul l’écran à cristaux liquides était recouvert d’une protection transparente sur les Nintendo DS et Nintendo DSi.
Ehara :
L’écran à cristaux liquides supérieur de la Nintendo 3DS est large. Nous voulions vraiment que l’écran 3D ressorte. Nous avons donc intégré une protection sur toute la largeur de la console et nous avons coloré la base en noir.
Iwata :
Aviez-vous choisi la couleur noire dès le départ ?
Ehara :
Oui. Quand j’ai vu la démonstration de l’écran 3D à cristaux liquides, j’ai été impressionné. J’ai dit à Miyatake-san que les images 3D ressortaient encore plus sur fond noir. Lorsque la zone entourant l’écran est noire, on a vraiment l’impression que les graphismes ressortent. Vous pouvez vous concentrer sur l’écran. Cette caractéristique n’a pas changé depuis le début.
Iwata :
Il y a encore plus de témoins lumineux cette fois-ci.
Miyatake :
Il y en six. Le record est battu.
Iwata :
La Nintendo DSi avait quatre témoins lumineux. Sur le plan du design, pourquoi les avoir tous mis à l’extérieur ?
Miyatake :
Les témoins de la Nintendo DS Lite et de la Nintendo DSi étaient alignés sur la charnière. Étant donné qu’il y en a six sur celle-ci, nous avons mis le témoin d’alimentation près du bouton POWER et le témoin 3D près du curseur 3D.
Iwata :
Pour l’utilisateur, c’est sûrement plus simple de tous les avoir au même endroit.
Miyatake :
Oui. Étant donné qu’il y avait plus de témoins lumineux, nous nous sommes débrouillés pour que le joueur saisisse leurs fonctions plus rapidement. Le témoin de communication sans fil est situé près du bouton de communication sans fil. Nous les avons placés de façon à comprendre naturellement à quoi ils servent en utilisant la console.

Le témoin de notification indique si les fonctions StreetPass et SpotPass propres à la console sont activées. Il se trouve sur la charnière et on le remarque facilement lorsqu’il est allumé.
Akai :
Autre nouveauté, le pad circulaire situé au-dessus de la manette +. Pour ce qui est de l’aspect ergonomique, nous avons essayé de nombreuses possibilités avant de mettre au point la spécification finale.
Iwata :
Même après que l’équipe matériel ait décidé des spécifications, les équipes logiciel avaient sans cesse de nouvelles exigences après avoir essayé le pad.
Akai :
Effectivement. (rires)
Goto :
Et c’était bien plus tard au cours du processus de développement ! (rires)
Iwata :
Vous qui en étiez les concepteurs vous étiez décidés pour une certaine tension de ressort, mais les développeurs logiciel s’inquiétaient de la force à appliquer pour obtenir tel ou tel effet en jeu.
Miyatake :
Le matériau utilisé pour le pad circulaire a aussi changé depuis la présentation à l’E3. Nous avons eu recours à une technique de double moulage et la partie en contact avec les doigts est en caoutchouc.
Iwata :
Lorsque nous avons présenté la console à l’E3, le pad circulaire était composé d’un seul matériau, mais, ensuite, nous avons modifié la surface du matériau et avons intégré un deuxième matériau.
Miyatake :
Effectivement. Nous avons pensé à des résines aux textures différentes et à plus de formes de pad que vous ne pouvez imaginer. Comme cela fait partie de l’identité de la Nintendo 3DS, nous avons demandé l’avis d’un maximum de personnes, dont les développeurs logiciel, et je pense qu’il accroche comme il faut.
Iwata :
Puisque nous avons parlé de l’E3, j’aimerais vous demander quelque chose. Avant l’E3, vous avez dit que vous n’étiez pas sûr qu’on puisse la présenter, mais, après avoir essayé, vous avez produit 200 consoles Nintendo 3DS. Comment avez-vous fait ?
Koshiishi :
La principale explication est que tout le monde dans l’équipe a travaillé dur, mais, comme nous l’avons dit plus tôt, la conception a pris du temps et je ne pensais sincèrement pas être dans les temps. J’ai fait un peu peur à (Kenichi) Sugino-san11 en lui disant que s’il traînait encore, je ne pouvais pas garantir que nous aurions des consoles pour l’E3. Dans le même temps, je mettais la pression sur l’équipe de design qui travaillait déjà dessus. (rires)

11 Kenichi Sugino : service de recherche et d’ingénierie, Nintendo Co., Ltd. Pour en savoir plus, reportez-vous à l’interview « Iwata demande : La Nintendo 3DS décortiquée. »
Iwata :
Ah oui ? (rires)
Koshiishi :
Chaque jour, je lui disais : « Si tu ne finis pas ça pour cette date, nous ne serons pas prêts pour l’E3 ! »
Akai :
Lorsque vous produisez une nouvelle console, vous faites généralement un planning hebdomadaire ou mensuel à partir d’un certain point, mais là, nous comptions en jour.
Iwata :
Compter en jours arrivé à ce point-là, c’est quelque chose.
Koshiishi :
Cela vous montre quelle pression nous avions sur les épaules.
Iwata :
Quel effet cela fait-il d’être celui sur qui on met la pression, Goto-san ? (rires)
Goto :
Nous n’avions aucune marge de manœuvre. C’était comme si nous avancions uniquement parce que nous avions des responsabilités. C’était la première fois que j’avais un poste-clé dans le développement d’une console. Je voulais à tout prix la montrer à l’E3. Je crois que c’est ce sentiment qui m’a permis d’en voir le bout.
Ehara :
Et les efforts déployés par (Kazuo) Yoneyama-san12 en Chine ont été impressionnants. Il a fait un nombre incroyable d’allers-retours.

12 Kazuo Yoneyama : service de recherche et d’ingénierie, Nintendo Co., Ltd.
Iwata :
Yoneyama-san est un développeur confirmé qui a participé à la session d’interviews « Iwata demande” sur la Nintendo DSi XL. Il s’est vraiment consacré à ce projet corps et âme.
Ehara :
Oui. Sans Yoneyama-san, je ne pense pas que nous aurions pu présenter de vraies consoles à l’E3.
Akai :
Nous avons rencontré une série de problèmes ardus cette fois, mais il n’abandonne pas facilement et vous pouvez ainsi l’entendre dire : « Je suis sûr qu’il y a une solution. »
Iwata :
Il n’en démord pas et répète : « Je sais qu’on peut y arriver. »
Ehara :
Oui. Quand vous dites que c’est impossible, il répond : « C’est ce que les designers disent et ça nous retombe toujours dessus ! » avant de disparaître jusqu’à ce qu’on trouve une solution.
Akai :
Mais il est très attentif aux détails.
Miyatake :
C’est vrai. Ainsi, dans le cas de l’utilisation et du toucher du pad circulaire dont nous avons parlé plus tôt, et plus particulièrement la texture des boutons, il se met toujours à la place du joueur et y porte la plus grande attention.
Iwata :
Lorsque nous avons terminé le premier prototype pour la présentation à l’E3, les boutons n’étaient pas très agréables au toucher. J’ai entendu Yoneyama-san pester en disant : « Vous allez laisser nos clients toucher ça ? » (rires)
Akai :
Oui, c’est vrai. (rires)
Koshiishi :
C’est aussi arrivé en Chine. Lorsque vous effectuez des lots d’essai avant la production de masse, vous devez porter des gants pour ne pas laisser d’empreintes sur le produit. Mais, alors qu’Akai-san testait les boutons avec ses gants, Yoneyama-san s’est énervé et lui a dit : « Que pouvez-vous sentir avec des gants !? »
Tous :
(rires)
Iwata :
Cela a nouveau bardé dans l’usine de production en Chine ? (rires) J’imagine que vous ne pouvez pas sentir grand-chose si vous portez des gants.
Akai :
Ce n’est pas pour me justifier, mais cela fait suite à un autre événement. Yoneyama-san portait des gants lors d’une vérification et (Nobuo) Nagai-san13, le directeur du service production, visitait l’usine. Il a dit à Yoneyama-san : « Vous ne sentirez rien si vous portez des gants ! »

13 Nobuo Nagai : directeur général senior et directeur représentatif, Nintendo Co., Ltd. En tant que directeur général de la division Production, il gère l’usine d’Uji.
Iwata :
(rires)
Akai :
C’est donc ainsi que ça a commencé ! (rires) Depuis, nous avons reçu l’ordre d’enlever nos gants lorsque nous vérifions les boutons.
Iwata :
Ainsi, quand de nouveaux collaborateurs vous accompagnent, vous leur dites d’enlever leurs gants pour effectuer ces vérifications. (rires)
Akai :
Oui. (rires)
Goto :
Toujours est-il que Yoneyama-san est un monstre de travail !
Koshiishi :
Il est toujours le premier arrivé et il ne s’arrête que lorsqu’il a tout vérifié en personne. Sa puissance de travail m’impressionne toujours.

6. Un effort collectif

Iwata :
Pour terminer, j’aimerais que chacun d’entre vous dise ce qui le frappe dans le produit fini et ait un mot pour les fans. Koshiishi-san, vous voulez bien commencer ?
Koshiishi :
Lors du développement d’une nouvelle console, plus particulièrement lors de la phase de design, les designers ont une idée bien précise de ce qu’ils veulent obtenir. En revanche, ceux chargés de la conception mécanique n’en ont qu’une vague idée au départ. Lorsque nous avons réussi à réaliser le prototype à temps pour l’E3, c’était bien mieux que tout ce que je pouvais imaginer. Ensuite, lors de la réalisation des prototypes avant la production de masse, cela a encore dépassé tout ce que j’imaginais. La console est devenue toujours plus attirante. J’espère donc que tout le monde la prendra dans ses mains et la regardera bien.
Iwata :
Ils devraient la regarder sous toutes les coutures plutôt que d’en voir des photographies ou des illustrations sur Internet.
Koshiishi :
Oui. Vous ne pouvez bien vous rendre compte de l’attrait de la Nintendo 3DS que lorsque vous l’avez effectivement en mains.
Goto :
J’étais très agité au début du développement. C’était peut-être en partie parce que, lorsque nous réalisions le prototype, il n’y avait pas d’autre membre de l’équipe avec moi. Maintenant que tout est terminé, je trouve qu’elle est vraiment bien. C’est presque un rêve. Aux fans, je dirais...
Iwata :
« Regardez le couvercle de la batterie ! »
Goto :
Exactement ! (rires)
Iwata :
Très bien... (tenant une Nintendo 3DS pour que le couvercle de la batterie soit visible.) Votre attention s’il vous plaît. Voici le couvercle de la batterie de la Nintendo 3DS !
Tous :
(rires)
Goto :
Merci ! Mon rêve s’est enfin réalisé ! (rires) Bien entendu, les designers ont été attentifs au moindre détail, pas seulement au couvercle de la batterie. Ne vous contentez pas de regarder l’écran 3D s’il vous plaît.
Akai :
Je sens vraiment que tout le monde a travaillé ensemble pour réaliser cette console, pas seulement nous qui sommes présents aujourd’hui, mais les équipes de développement du service recherche et ingénierie, le service ingénierie et évaluation du produit chargé d’évaluer la qualité et de gérer la production de masse, le bureau de planning et de coordination de la production ainsi que le service acquisitions qui a mis au point le plan de production sans oublier les sociétés partenaires. Nous sommes partis de zéro, mais nous avons fait tout ce chemin et nous avons réussi à lancer cette nouvelle console. Je pense que nous avons réalisé un produit très fonctionnel et également de bonne qualité. J’espère que tout le monde achètera une console et s’amusera avec.
Ehara :
Un produit industriel, et plus particulièrement une console de jeu commerciale et produite en masse, ne voit pas uniquement le jour du fait de l’enthousiasme de ses concepteurs. Moi aussi, je suis très reconnaissant aux techniciens des différentes sociétés partenaires qui ont travaillé à nos côtés, à leur enthousiasme et à l’enthousiasme de tous les collaborateurs des différents services ayant participé.

Avant de me lancer dans le design de cette console, j’ai vu une démo du jeu en 3D. J’ai trouvé ça impressionnant, mais je ne pensais pas que cela parlerait aux joueurs s’ils ne le voyaient pas de leurs propres yeux. C’est pour cela que je voulais que le design de la console pousse les gens à prendre la console dans leurs mains et à dire : « Comment ça marche ? » Je pense que nous nous en sommes bien tirés au final.
Iwata :
Si l’on regarde le produit fini, je pense que nous avons en grande partie repris ce que vous avez montré lors de la seconde présentation.
Ehara :
Merci. C’est parce que tout le monde a travaillé dur. Peut-être que je ne devrais pas dire ça, mais après avoir vu la ligne de production de la Nintendo 3DS, celles de la Nintendo DSi et de la Nintendo DSi XL semblent banales.
Iwata :
Elles vous semblent banales, car les procédés de fabrication de la Nintendo 3DS sont si compliqués.
Ehara :
Oui. Je crois vraiment qu’en tant que designer, nous avons pu, dans une certaine mesure, répondre aux demandes des développeurs internes. C’est également la première fois que Nintendo a inclus une station de recharge spéciale.
Iwata :
C’est vrai.
Ehara :
Jusqu’alors, les consoles de jeu portables n’avaient pas leur place dans un intérieur. Je trouve cela important que nos loisirs nomades aient dorénavant, comme la Wii, une place dans nos maisons grâce à la station de recharge. J’espère que les gens la mettront dans un endroit où ils la voient toujours et la prendront tous les jours avec eux.
Iwata :
Miyatake-san, vous êtes le dernier.
Miyatake :
J’ai pris le lancement de la production de masse de la Nintendo DSi en cours de route. C’était donc la première fois que je participais véritablement au design extérieur d’une console. Tout comme Goto-san, j’étais très agité au début du développement. Maintenant qu’elle a sa forme définitive et que je peux la tenir... les mots me manquent.
Iwata :
Il y a un an, nous n’étions pas sûrs d’être sur la bonne voie, mais maintenant que c’est terminé, nous ressentons quelque chose de profond.
Miyatake :
Oui. De nombreuses personnes ont travaillé d’arrache-pied et sans compter leur temps pour intégrer ces fonctions à la console.
Ehara :
C’est un peu comme si tout le monde y était arrivé ensemble, non ?
Miyatake :
Oui.
Goto :
Tout à fait !
Iwata :
Au début, vous avez dit : « Je ne sais pas si nous y arriverons ! » Ensuite, vous avez vu le prototype et vous avez dit : « C’est impossible ! » et « C’est le pire ! » Finalement, vous y êtes arrivés, d’une manière ou d’une autre.
Miyatake :
Et c’est uniquement grâce aux efforts combinés de chacun.
Iwata :
Merci à tous. Maintenant, je vais dire un mot.

La plupart des personnes se concentreront sur la 3D sans lunettes, car c’est une grande nouveauté. Quand ils auront la console Nintendo 3DS en main, je pense qu’ils remarqueront qu’elle propose des éléments intéressants qui la différencient des Nintendo DS précédentes. C’est exactement ce que je voulais obtenir des designers. Je pensais que si le design ne changeait pas, cela ne suffirait pas malgré les nombreux changements du contenu.

Vous aviez proposé six modèles lors de la première présentation. Vous aviez beau y avoir longuement réfléchi, nous vous avons demandé de les repenser. Ensuite, lors de la seconde présentation, nous avons choisi un modèle que nous n’étions pas sûrs de pouvoir réaliser, mais, grâce à l’effort collectif de tous, vous avez surmonté les nombreuses difficultés et vous y êtes arrivés en un an, un délai court. Maintenant, quand je la prends et quand je la regarde sous tous les angles, je ne peux pas m’empêcher de sourire et, moi aussi, j’ai un très bon pressentiment.

Jusqu’ici, les différents modèles de Nintendo DS, la Nintendo DSi en particulier, étaient très bien faits, mais ils étaient plutôt fades sur le plan du design, car nous avions enlevé tout ce qui n’était pas nécessaire. En comparaison, la Nintendo 3DS a des lignes plus frappantes. Je suis sûr qu’il y a une raison derrière tout ce que vous avez fait. Vous n’avez dû nous dévoiler qu’un centième de vos réflexions. Je pense que lorsque les joueurs auront cette console en main, ils feront des découvertes intéressantes et comprendront les raisons qui ont amené aux différentes fonctions de la console.

Merci pour toutes ces explications.
Tous :
Merci !
 

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