Iwata Demande

Nintendo 3DS

1. Shigesato Itoi essaie la Nintendo 3DS

Note de la rédaction : Shigesato Itoi est un journaliste, écrivain et game designer japonais. Il est célèbre pour ses articles de journaux et son travail est largement influencé par la culture japonaise moderne. Son site « Hobo Nikkan Itoi Shinbun » (Le journal quasi quotidien d’Itoi) comptabilise 1,5 million de pages consultées chaque jour et on y trouve des interviews avec de nombreuses icônes culturelles telles que Satoru Iwata et Shigeru Miyamoto de Nintendo. Pour les amateurs occidentaux de jeux vidéo, il est avant tout le créateur de la série Mother de Nintendo (rebaptisée Earthbound aux États-Unis).
Iwata :
Je voudrais tout d’abord qu’Itoi-san regarde une démonstration de la Nintendo 3DS. Celle-ci a eu lieu à l’Electronic Entertainment Expo1 en juin 2010. Ces images vont vous montrer que les images de la Nintendo 3DS apparaissent bien en 3D sans utiliser de lunettes spéciales.

1Electronic Entertainment Expo (E3) : salon professionnel du jeu vidéo se déroulant généralement à Los Angeles.
Itoi :
OK.
Iwata :
Ce qui s’affiche est une vidéo stéréoscopique d’un objet réel prise avec deux caméras.
Itoi :
Oui, oui...
Iwata :
Ensuite, vous voyez des personnages Nintendo générés en temps réel par la console Nintendo 3DS. Vous avez le pad de commande circulaire. Il permet de changer l’angle de vue.
Itoi :
Waouh ! C’est beaucoup plus intéressant comme ça !
Miyamoto :
C’est totalement différent quand ça bouge, n’est-ce pas ?
Itoi :
Oui, absolument.
Iwata :
La Nintendo 3DS dispose d’un curseur appelé curseur 3D. Sur le côté, là. Déplacez-le de haut en bas pour modifier le volume 3D.
Itoi :
Le volume 3D... Oh ! Waouh, comme ça !
Iwata :
Vous pouvez modifier le niveau de 3D visible à l’écran.
Itoi :
C’est le concept de volume 3D. Est-ce une option dont sont dotés la plupart des appareils affichant des images en 3D ?
Iwata :
Non, je ne crois pas qu’il existe d’autres appareils 3D ayant une telle option. C’est le produit de la réflexion de plusieurs personnes, parmi lesquelles Miyamoto-San, tout au long du développement de la Nintendo 3DS.
Itoi :
Je vois... Jusqu’alors, le volume 3D était généralement décidé par les créateurs des images.
Iwata :
Exactement. Les graphistes fixent d’eux-mêmes le niveau de 3D, mais chaque joueur décidera désormais de sa plage d’utilisation en termes de profondeur stéréoscopique.
Itoi :
Oui. Exactement.
Iwata :
De plus, une même personne peut vouloir modifier la profondeur stéréoscopique en fonction de la situation et se dire : « Je veux que ce soit plus en 3D ici » ou « Je veux que ce soit en 2D. » Nous nous sommes donc dit que la Nintendo 3DS devait permettre aux joueurs de choisir la profondeur stéréoscopique et, plus précisément, que ce réglage en fonction de la situation soit simple et instinctif.
Itoi :
Et il s’agit du curseur 3D.
Miyamoto :
Tout à fait. Nous tenions particulièrement à ce que cette fonction apparaisse sous forme de curseur. Nous souhaitions qu’elle soit intuitive. La saisie numérique, en augmentant ou en diminuant une valeur, n’aurait pas eu le même impact.
Itoi :
D’accord. Je vois.
Miyamoto :
Nous l’avons donc conçue de sorte que le joueur règle la 3D à sa guise en se disant aussi bien : « Là, ce niveau de 3D me suffit. » ou « Je veux tout mettre à fond. »
Itoi :
Pouvez-vous également modifier le niveau de 3D de la vidéo que nous avons vue tout à l’heure ?
Iwata :
Non, vous ne pouvez pas intervenir sur le niveau de 3D d’une séquence enregistrée. Vous pouvez cependant activer ou désactiver la vue stéréoscopique. En d’autres termes, vous pouvez décider d’avoir un rendu en 3D ou pas.
Miyamoto :
Les graphismes des jeux sont calculés en temps réel par la console. Il est donc possible de choisir le niveau de stéréoscopie.
Iwata :
Dans le cas des films 3D, les images sont déjà enregistrées. C’est donc impossible.
Itoi :
Je vois... Puis-je désactiver la 3D ?
Iwata :
Je vous en prie.
Itoi :
Ah... Mmm, mmm, mmm... Ce n’est pas très intéressant lorsque c’est en 2D.
Iwata :
Tout à fait.
Itoi :
Mmm. Non, vraiment pas ! Ce n’est pas du tout ce à quoi je m’attendais ! Pour être honnête, je pensais que ce serait aussi bien dans les deux configurations.
Miyamoto :
Oui. (rires)
Itoi :
C’est vrai. Jusqu’alors, nous prenions une image en deux dimensions et nous la représentions en trois dimensions dans notre imagination.
Iwata :
C’est bien ça. Nous la transformions en 3D dans nos têtes.
Itoi :
Oui. Pour moi, le pouvoir de l’imagination a toujours eu un grand rôle. C’est toujours ce que je pense, mais quand vous voyez ça... eh bien, c’est plus agréable. Comment pourrais-je m’expliquer ? La 3D que vous imaginez et celle que vous voyez sont bien différentes.
Iwata :
Jusqu’ici, vous ne ressentiez la profondeur des graphismes en 3D que lorsque la caméra pivotait.
Itoi :
Autrement dit, le mouvement rendait l’impression de 3D, mais, là, il s’agit de 3D au moment où vous la voyez.
Iwata :
Exactement. Vous êtes surpris de la différence lorsque vous voyez effectivement en trois dimensions.
Itoi :
Hum. Vous vous souvenez que vous m’aviez montré une petite démo il y a un certain temps ? Le rendu est bien meilleur qu’à l’époque. Est-ce parce que vous avez perfectionné la console ou est-ce parce que j’ai une vision différente ?
Iwata :
Eh bien, la console n’a pas changé depuis que vous l’avez essayée.
Itoi :
Le problème vient donc de chez moi.
Iwata :
Oui. (rires)
Itoi :
Je devais y résister la dernière fois.
Iwata :
Oui. (rires)
Itoi :
J’étais surpris à l’époque, mais... comment dire ? J’ai peut-être pris une attitude légèrement critique envers ce tout nouveau produit en me disant : « Voyons voir si cela vaut vraiment le coup. »
Iwata :
Ah oui ?
Itoi :
Oui. J’ai été vraiment surpris la dernière fois, mais, aujourd’hui, cela tient plus de l’excitation et du plaisir. Comme si cela me sautait aux yeux cette fois.
Iwata :
De nombreuses personnes qui l’ont essayée nous ont dit : « Ça se voit vraiment ! » C’est ce genre de produit que nous essayons d’obtenir, donc nous sommes dans de sales draps si c’est la seule chose qui impressionne les gens ! (rires)

Cependant, il semblerait qu’une grande partie des personnes ayant essayé des dispositifs 3D jusqu’à maintenant n’aient pas clairement ressenti quelque chose qui leur a fait dire : « C’est vraiment de la 3D ! » Avec cette console, la première réaction d’un grand nombre de personnes est : « Ça se voit vraiment ! »
Itoi :
Vous ne pouvez pas vous empêcher de le faire remarquer. Tout comme le fait que vous n’ayez pas besoin de lunettes spéciales.
Miyamoto :
Oui. De nombreuses personnes le font aussi remarquer. (rires)
Itoi :
Eh bien... Vous savez... c’est vraiment... Oh, c’est Pikmin!2 Génial !

2Pikmin : jeu pour Nintendo GameCube commercialisé en Europe en juin 2002 et nom désignant une espèce de créatures apparaissant dans les jeux de la série.
Miyamoto :
Pikmin est génial, n’est-ce pas ? (rires)
Iwata :
On dirait que Pikmin est parfait pour la 3D.
Miyamoto :
J’adore la manière dont ils courent un peu partout.
Itoi :
Pikmin est un jeu doté d’un effet 3D très particulier. C’est comme si vous vous mettiez à quatre pattes pour regarder quelque chose de minuscule. Je le veux ! J’en achèterai une, M. le président ! Combien je vais devoir dépenser, M. le président ?
Iwata :
(rires) Bien, peut-on fermer la Nintendo 3DS et débuter notre conversation ?
Itoi :
Oh, bien sûr. Je vous en prie.
Miyamoto :
Allez-y !
Iwata :
Eh bien, aujourd’hui, je voulais aborder un thème précis.
Itoi :
Oh ? Je me demande bien ce que ça peut être...
Iwata :
Je n’en ai même pas encore parlé à Miyamoto-san.
Miyamoto :
Qu’est-ce que c’est ?! (rires)

2. Shigeru Miyamoto parle du Virtual Boy

Iwata :
Eh bien, avant d’aborder la Nintendo 3DS, j’aimerais parler de la console Virtual Boy3.

3Virtual Boy : console de salon commercialisée en 1995 au Japon. L’utilisateur regardait dans un masque équipé d’un écran et jouait à des jeux affichés en 3D.
Itoi :
Le Virtual Boy !
Miyamoto :
Waouh. (rires)
Iwata :
En 1995, lors de la commercialisation du Virtual Boy, je ne travaillais pas encore chez Nintendo, mais, un jour que je m’étais rendu chez Nintendo, le président de l’époque, Hiroshi Yamauchi, me dit que Nintendo avait fabriqué quelque chose et me demanda d’y jeter un coup d’œil. Il s’agissait du Virtual Boy. Vous étiez avec moi cette fois, Itoi-san.
Itoi :
Oh, c’est vrai ? (rires)
Iwata :
Le Virtual Boy fut, selon moi, un échec commercial. Il aurait été parfaitement compréhensible que Nintendo soit traumatisé par la 3D. Bien au contraire, Nintendo a poursuivi obstinément ses expériences dans la 3D. Dans une certaine mesure, on pourrait dire que ces expériences ont porté leurs fruits. Je trouve que c’est un sujet qui mérite d’être approfondi.
Itoi :
Belle introduction ! (rires) Je suppose que Miyamoto-san a un point de vue mémorable là-dessus.
Miyamoto :
Oui, on peut dire ça, mais... c’est compliqué. (rires)
Iwata :
À l’époque, j’étais proche de la société, mais je n’en faisais pas partie. Miyamoto-san, lui, faisait partie du projet.
Itoi :
Et c’est compliqué ?
Miyamoto :
Oui. (rires) Eh bien, dans mon cas, je n’étais pas vraiment en position de décider. Et c’est aussi ce qui est un peu compliqué.
Itoi :
Ah, c’est vrai. Il s’agissait de (Gunpei) Yokoi-san4.

4Gunpei Yokoi (1941-1997) : au sein de Nintendo, il joua un rôle central dans le développement de produits tels que les jeux électroniques portables Game & Watch, la console portable Game Boy, R.O.B. (Robotic Operating Buddy) et le jeu Dr. Mario.
Miyamoto :
C’est ça.
Iwata :
C’est Gunpei Yokoi, le père du Game Boy, qui fut au cœur du développement du Virtual Boy.
Miyamoto :
Voyons... Commençons par le commencement. À l’époque, je m’intéressais à la réalité virtuelle et je faisais partie de ceux qui n’arrêtaient pas de dire que nous devrions réaliser quelque chose avec des lunettes 3D. Je ne lui ai pas forcé la main, mais je discutais régulièrement avec Yokoi-san du fait que des lunettes 3D seraient intéressantes.
Itoi :
Oui.
Miyamoto :
Mais lorsque le développement du Virtual Boy a démarré, je m’occupais du développement de la Nintendo 645.

5Nintendo 64 : console de jeux vidéo de salon commercialisée au Japon en juin 1996. Elle arriva en Europe en mars 1997.
Iwata :
Les développements du Virtual Boy et de la Nintendo 64 se chevauchèrent.
Miyamoto :
Oui. L’autre complication est que la 3D était un argument central aussi bien pour le Virtual Boy que pour la Nintendo 64. Les choses auraient peut-être évolué différemment si les deux consoles avaient fait appel à la même technologie, mais elles avaient deux objectifs différents. Si la Nintendo 64 était conçue pour s’attaquer de front à la 3D, le Virtual Boy avait recours à une autre technologie pour obtenir une 3D sans suivre la voie en vogue à l’époque.
Itoi :
OK, je vois ce que vous voulez dire.
Miyamoto :
Je m’explique. Le Virtual Boy utilisait des rendus en fil de fer6 pour simuler un espace en 3D. Cela paraît logique lorsque vous pensez à la puissance des processeurs de l’époque. Rares étaient les jeux qui utilisaient cette méthode de représentation visuelle. La plupart se contentaient de placer des images 2D à plusieurs profondeurs pour créer un effet tridimensionnel.

6Fil de fer (de l’anglais, « wire frame ») : moyen d’obtenir des graphismes en trois dimensions. Dans ce rendu, des lignes permettent de représenter un espace et des objets en trois dimensions.
Itoi :
C’est bien ça.
Miyamoto :
À l’époque, alors que je travaillais à la Nintendo 64, une partie de moi-même se disait que nous devrions utiliser des fils de fer pour rendre les graphismes en 3D, mais je savais aussi que ces images n’étaient pas très attirantes.
Itoi :
(rires)
Miyamoto :
Cela aurait été plutôt triste de ne voir que des combattants en fil de fer sans jamais avoir l’occasion de jouer avec Mario et d’autres personnages fétiches. Cependant, jouer uniquement sur la profondeur d’une image 2D de Mario n’aurait pas fait ressortir le véritable intérêt du Virtual Boy. La console Virtual Boy était vraiment compliquée.
Iwata :
De toute façon, ces graphismes en rouge et noir ne jouèrent pas en notre faveur à une époque où les graphismes des jeux vidéo gagnaient rapidement en richesse.
Miyamoto :
Oui, mais je considérais le Virtual Boy comme un jouet amusant.
Itoi :
Oui.
Miyamoto :
C’est le genre de jouet enthousiasmant qui vous fait dire : « C’est ce dont nous sommes capables en ce moment ! » Je voyais ça comme quelque chose que les personnes en quête d’un nouveau divertissement ou pouvant se le permettre sauraient apprécier même si le prix était un peu élevé. Malheureusement, tout le monde vit dans cette console le successeur du Game Boy.
Itoi :
Il y a même le mot « boy » dans le nom.
Miyamoto :
C’était également le cas au sein de Nintendo. Notre service des ventes considéra le Virtual Boy comme un prolongement de notre politique de licences. En d’autres termes, nous l’avons commercialisé comme quelque chose de proche de la console Famicom.
Itoi :
Je comprends.
Miyamoto :
Et, dans ce cas de figure, vendre 100 000 consoles est un minimum. Si vous le considérez comme un jouet amusant, c’est déjà un franc succès si vous en placez 50 000. Les ventes générèrent un certain bouche à oreille et dépassèrent 100 000, puis 200 000 et enfin 500 000 exemplaires, ce qui est une plutôt bonne progression. C’était une bonne tendance. Vu sous cet angle, le Virtual Boy était, à mon avis, un jouet intéressant. Pour ceux qui l’ont vu ainsi, je pense que c’est toujours un produit intéressant, mais si vous le mettez en avant et si vous pensez à notre politique de licences...
Iwata :
En d’autres termes, si vous le considérez comme une plate-forme de jeu...
Miyamoto :
C’est ça. Si vous le considérez comme une plate-forme de jeu, c’est un échec.
Itoi :
Nintendo ne pouvait pas y échapper. Lorsque Nintendo met une console en vente, tout le monde suppose que ce doit être une plate-forme de jeu à part entière.
Miyamoto :
Oui. Nous n’y pouvons rien. C’est exactement pour cela qu’à l’époque, je m’étais dit qu’il fallait absolument en faire une présentation exacte grâce, entre autres, à la publicité et expliquer que ce n’était pas une plate-forme de jeu à part entière.
Iwata :
Vous n’aviez pas la main sur cette machine. Vous ne pouviez donc rien dire.
Miyamoto :
Je n’avais pas le pouvoir.
Itoi :
Donc, si je pousse encore votre raisonnement, cela n’aurait pas été grave si vous n’aviez plus commercialisé de jeux pour Virtual Boy sur le long terme, car c’était un jouet amusant en l’état.
Miyamoto :
Je pensais qu’il aurait déjà été très amusant avec 5 très bons jeux. Le scénario idéal aurait été qu’il devienne si populaire qu’il dispose de son propre marché grâce aux licences.
Itoi :
Mmm. Je comprends.
Miyamoto :
L’autre grand problème est l’aspect des jeux. C’est moi qui avais poussé à ce que cela ressemble à ça, mais si vous regardez tout le temps dans le Virtual Boy...
Itoi :
Oui. Ce n’est pas terrible.
Miyamoto :
Je pensais que nous devions le considérer comme un produit de niche.
Itoi :
J’imagine. J’aurais eu du mal à réaliser une publicité lui donnant un air cool.
Iwata :
(rires)
Miyamoto :
Le Virtual Boy avait deux grands objectifs à remplir et, lors de sa commercialisation, il n’en a atteint aucun. Ce n’est pas tant que le produit en tant que tel était mauvais, mais plutôt que nous l’avons mal présenté.
Itoi :
Je ne sais pas trop comment dire ça, mais il était impossible que le Virtual Boy trouve une place dans notre vie quotidienne. En d’autres termes, les produits Nintendo étaient des produits de divertissement qui avaient toujours réussi à s’inscrire dans notre vie quotidienne. Il était tout à fait possible de considérer le Virtual Boy comme un jouet assez surprenant auquel vous pouviez jouer en aparté de votre vie quotidienne, mais, mis en perspective avec les autres produits de Nintendo, je pense qu’il ne collait pas.
Iwata :
J’imagine que non. En y repensant, lorsque la console Famicom perça vraiment avec Super Mario Bros.7, les médias parlèrent du fait qu’elle avait un impact sur la vie quotidienne des gens. Les enfants et les autres membres de la famille se battaient pour avoir la manette. On peut dire qu’elle faisait partie intégrante de la vie quotidienne de la famille.

7Super Mario Bros. : jeu d’action pour la console Family Computer (Famicom) commercialisée au Japon en septembre 1985. En Europe, il fut commercialisé sur Nintendo Entertainment System en mai 1987.
Itoi :
Tout à fait.
Iwata :
De plus, Nintendo s’est fixé comme objectif d’intégrer plus encore la vie quotidienne au cours des dernières années avec les consoles Nintendo DS et Wii. Le Virtual Boy paraît donc encore plus déplacé.
Miyamoto :
Il fut un temps où nous réalisions des produits complètement déplacés.
Itoi :
Oui. Comme le Love Tester8.

8Love Tester : jouet commercialisé en 1969. Il était censé déterminer la compatibilité entre deux personnes en mesurant le courant électrique circulant lorsqu’elles se tenaient les mains.
Iwata :
Le Love Tester n’a pas vraiment sa place dans un salon. (rires)
Miyamoto :
Tout comme l’Automatic Ultra Scope9.

9Automatic Ultra Scope : jouet commercialisé en 1971 et calqué sur un périscope. Il se lève et redescend électriquement.
Itoi :
Et ce truc qui lançait des balles...
Iwata :
L’Ultra Machine10.

10Ultra Machine : jouet commercialisé en 1968. Ce canon d’intérieur lançait des balles de ping-pong qu’il fallait frapper avec une batte en plastique. Il utilisait également des balles spéciales.
Itoi :
Si vous imaginez le Virtual Boy comme une extension de ces jouets, vous pouvez dire qu’il est dans la lignée des produits Nintendo.
Miyamoto :
Je suis tout à fait d’accord. C’est pour ça que cela aurait été parfait s’il avait été vendu comme un jouet, puis avait de lui-même évolué pour devenir une plate-forme de jeu. Cependant, depuis la sortie de la Famicom, les gens avaient tendance à voir les consoles de jeu de Nintendo comme une partie d’un ensemble comprenant une politique de licences.
Itoi :
Autrement dit, on en attend un certain nombre de choses.
Miyamoto :
Oui, comme pour toute entreprise. (rires)
Itoi :
En d’autres termes, Nintendo est une société qui, lorsqu’elle atteint son but, vend en dizaines de millions. Si vous n’y arrivez pas, c’est un échec.
Miyamoto :
Eh bien. C’est dur ! (rires)
Itoi :
Enfin, toujours est-il que nous avons beaucoup parlé du Virtual Boy !
Miyamoto :
Ce n’est pas grave ? (rires)
Iwata :
C’était très intéressant. Passons à la suite !

3. Satoru Iwata parle des projets passés

Iwata :
Du fait de son expérience passée avec la console Virtual Boy, Nintendo a dû se rendre compte de la difficulté de créer un produit 3D et de le présenter comme il se doit aux consommateurs.
Miyamoto :
Ce doit être vrai. (rires)
Itoi :
M. Iwata, vous avez dit que cela ne vous étonnerait pas que Nintendo ait vécu cela comme une sorte de traumatisme.
Iwata :
Je le pense vraiment. Cependant, bien que la société ait compris la difficulté liée à la mise au point de produits 3D, elle a essayé à plusieurs reprises. Même avant la console Nintendo 3DS.
Itoi :
Je n’en avais aucune idée. (rires)
Miyamoto :
(rires)
Iwata :
Ces produits n’ont jamais vu le jour.
Itoi :
Là, ça devient intéressant !
Iwata :
Ainsi, un prototype d’écran utilisé pour la Nintendo 3DS et faisant la preuve que vous pouviez voir des images en trois dimensions sans lunettes spéciales fonctionnait déjà sur Game Boy Advance SP11.


11Game Boy Advance SP : console portable commercialisée en février 2003 au Japon (et en mars de la même année en Europe). Il s’agit d’une version améliorée du Game Boy Advance dotée d’un écran rabattable.
Itoi :
Sur Game Boy Advance SP ? C’est bien la console Game Boy Advance qui s’ouvre et se ferme ? Donc... avant même la Nintendo DS ?
Iwata :
Oui, c’est bien ça. Pour faire des images 3D visibles à l’œil nu, il faut un cristal liquide spécial. Nous l’avons donc testé en l’adaptant sur un Game Boy Advance SP. Malheureusement, la résolution des écrans à cristaux liquides était faible à l’époque. Cela ne rendait pas bien et il n’a jamais atteint le stade de la production.

Pour obtenir des images en trois dimensions sans lunettes spéciales, vous devez afficher séparément les images pour l’œil gauche et l’œil droit, et l’une après l’autre. Il faut une technologie offrant une grande précision et une grande résolution. Nous n’avions pas cela à l’époque. L’effet stéréoscopique n’était pas assez prononcé.
Itoi :
Je vois.
Iwata :
Pour remonter encore un peu dans le temps, la console Nintendo GameCube12 disposait d’un circuit intégré compatible avec la 3D.

12Nintendo GameCube : console de salon commercialisée en septembre 2001 au Japon (et en mai 2002 en Europe).
Itoi :
Hein ?
Iwata :
Elle aurait pu afficher des images en 3D.
Itoi :
La console Nintendo GameCube ? Vous voulez dire les consoles Nintendo GameCube du monde entier ?
Iwata :
Oui. Elle pourrait afficher des images en 3D si vous l’équipiez d’un accessoire.
Itoi :
C’est une sacrée révélation !
Iwata :
Le Nintendo GameCube a été commercialisé en 2001, il y a tout juste dix ans. Même à l’époque, cela faisait longtemps que nous pensions à la 3D.
Itoi :
Pourquoi n’avez-vous jamais rien dit à personne ?
Iwata :
Le cristal liquide nécessaire à cet accessoire coûtait encore cher. En simplifiant, le Nintendo GameCube pouvait afficher des images en 3D si vous fixiez un écran à cristaux liquides spécial, mais ce cristal liquide spécial coûtait très cher à l’époque.
Itoi :
Oui, c’était il y a dix ans.
Iwata :
Son prix de vente aurait été bien supérieur à celui de la console elle-même ! Nous avions déjà un jeu de prêt, Luigi’s Mansion13, commercialisé en même temps que le Nintendo GameCube.

13Luigi’s Mansion : jeu d’action-aventure commercialisé en même temps que la console Nintendo GameCube, en septembre 2001 au Japon (et en mai 2002 en Europe).
Itoi :
C’est celui dans lequel Luigi est équipé d’un aspirateur ?
Iwata :
Oui, c’est ça. Nous en avions une version 3D opérationnelle.
Itoi :
Le jeu était en 3D ?
Miyamoto :
Le rendu était plutôt réussi.
Iwata :
Même sans lunettes spéciales, la 3D était vraiment bien. Nous avons pris en compte le prix du cristal liquide et c’était tout simplement trop cher. Nous nous sommes dit que cet accessoire ne toucherait pas un public assez élevé.
Itoi :
Vous avez donc abandonné. Waouh ! Et maintenant, vous avez mené votre projet à bien. Je vois ! Vous n’abandonnez donc jamais !
Iwata :
Exactement ! Nous n’abandonnons jamais. (rires)
Miyamoto :
(rires)
Itoi :
Je parie que celui qui tenait le plus à ce projet de 3D était Miyamoto-san.
Iwata :
(rires)
Miyamoto :
Je suppose. Pour remonter encore plus loin, j’avais même réalisé un jeu 3D sur disquette Famicom auquel vous jouiez en portant des lunettes. Nous l’avions créé ensemble, Iwata-san.
Iwata :
Oui, c’est vrai ! (rires) Le premier projet sur lequel nous avons travaillé, Miyamoto-san et moi, était un jeu de course pour le Family Computer Disk System14 auquel vous jouiez en portant des lunettes.

14Family Computer Disk System : périphérique destiné à la console Famicom commercialisé en février 1986 au Japon. Il utilisait des disquettes sur lesquelles il était possible d’écrire des logiciels.
Itoi :
Vraiment ?!
Iwata :
Le jeu s’appelait Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally15.


15Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally : jeu de course conçu pour le Family Computer Disk System et commercialisé en avril 1988 au Japon. Il fut développé par HAL Laboratory, Inc.
Miyamoto :
Pour expliquer comment cela s’est passé, la société pour laquelle travaillait Iwata-san, HAL Laboratory, Inc.16, avait réalisé un jeu de course avec des circuits pleins de montées et de descentes comme vous n’en aviez jamais vues. Mais... il n’était tout simplement pas amusant.

16HAL Laboratory, Inc. : société de développement de jeux vidéo ayant travaillé sur des produits tels que la série des jeux Kirby et des jeux Super Smash Bros. Satoru Iwata en était autrefois le président.
Iwata :
Exactement.
Tous :
(rires)
Miyamoto :
Ils pensaient que le projet était génial, mais qu’il ne se vendrait pas en l’état. J’ai donc été dépêché sur place.
Iwata :
Autrement dit, vous avez tout arrangé. (rires)
Miyamoto :
C’était un jeu de course normal, mais j’ai revu toute la structure des rallyes et fait de Mario le personnage principal. En d’autres termes, c’est devenu un jeu dans lequel Mario parcourt en buggy des circuits marqués par de nombreuses montées et descentes.
Itoi :
Je vois.
Miyamoto :
Ensuite, je me suis dit : « Il faut que ça ressorte. » J’ai réalisé une image pour l’œil droit et une pour l’œil gauche et...
Miyamoto :
C’était le premier projet sur lequel nous travaillions ensemble.
Iwata :
Nous nous étions déjà rencontrés auparavant, mais Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally était le premier jeu sur lequel nous collaborions.
Itoi :
Je ne me souviens pas de ce titre. Vous l’avez vendu comme n’importe quel autre jeu ?
Iwata :
Oui.
Miyamoto :
C’était peu après Kid Icarus17.

17Kid Icarus : jeu d’aventure pour Famicom Disk System commercialisé au Japon en décembre 1986. Il est sorti en Europe en février 1987, sur Nintendo Entertainment System. Une suite appelée Kid Icarus: Uprising est en cours de développement pour Nintendo 3DS.
Iwata :
Oui.
Itoi :
Mmm. Je suppose que je n’étais pas encore fan de jeux vidéo.
Miyamoto :
C’était avant Kirby’s Dream Land18.

18Kirby’s Dream Land : jeu d’action pour Game Boy commercialisé en avril 1992. Il sortit en Europe en août de la même année.
Iwata :
Exactement.
Itoi :
Je me souviens très bien de Kirby’s Dream Land. J’étais là quand Miyamoto-san en avait discuté avec le président de l’époque, Yamauchi-san.
Miyamoto :
Ah oui. (rires)
Itoi :
Mais c’est une longue histoire et elle est bien trop drôle pour qu’on la raconte. Arrêtons-nous là.
Iwata :
(rires)

4. « Est-ce que ça peut sauter aux yeux ? »

Itoi :
Tout ce temps, Nintendo, et plus particulièrement Miyamoto-san, ont essayé de nous amener à la 3D.
Miyamoto :
Oui, mais c’était quelque chose sur lequel (Hiroshi) Yamauchi-san revenait toujours.
Itoi :
Oh. D’accord.
Miyamoto :
À chaque fois qu’il pouvait, il disait : « Et la 3D ? »
Iwata :
Et « Est-ce que ça peut sauter aux yeux ? » (rires)
Itoi :
Yamauchi-san aimait le Virtual Boy.
Miyamoto :
Il aimait que les choses sautent aux yeux.
Tous :
(rires)
Itoi :
Je vois... Ainsi, la 3D a été un thème récurrent pour Yamauchi-san et Miyamoto-san pendant tout ce temps.
Iwata :
C’est exact.
Miyamoto :
Oui. En y repensant, nos recherches sur la 3D furent reléguées au second plan après la sortie de la Nintendo DS et de la Wii, mais, pendant tout ce temps, nous avons essayé d’obtenir des visuels en 3D à Shigureden19.

19Shigureden : exposition présentant l’Ogura Hyakunin Isshu (Anthologie Ogura de 100 poèmes de 100 poètes) inaugurée dans le district d’Arashiyama de Kyoto en janvier 2006. Il est géré par l’Ogura Hyakunin Isshu Cultural Foundation (fondation pour la culture Ogura Hyakunin Isshu). Les visiteurs découvrent le monde de Hyakunin Isshu à l’aide d’un guide appelé Shigureden Navi, installé sur des Nintendo DS.
Iwata :
Shigureden est le parc à thème Hyakunin Isshu (100 poèmes de 100 poètes) créé par Yamauchi-san et produit par Miyamoto-san.
Itoi :
Oui. C’est bien ça.
Miyamoto :
Lorsque nous travaillions sur Shigureden, Yamauchi-san tenait vraiment à ce que nous fassions quelque chose qui « saute aux yeux ». (rires)
Tous :
(rires)
Itoi :
Oh.
Miyamoto :
Nous étions allés assez loin sur le plan conceptuel, mais nous n’avons pas eu le temps de le développer et nous avons dû abandonner. Nous avions tout de même eu le temps de mener des recherches sur les cristaux liquides et les autres matériaux nécessaires.
Iwata :
Vous en avez donc beaucoup appris sur la 3D.
Itoi :
Quand je vous entends, je me dis que Yamauchi-san a joué un grand rôle.
Miyamoto :
Tout à fait.
Itoi :
Dans le cas contraire, rien de tout cela, et je parle de la société Nintendo dans son ensemble, ne serait ce qu’elle est maintenant.
Iwata :
Certainement pas. Demandez-vous par exemple pourquoi la Nintendo DS a deux écrans. C’est parce que Yamauchi-san s’intéressait vraiment à ces doubles écrans. Il nous avait dit de faire quelque chose avec deux écrans. C’est suite à cette requête que Miyamoto-san et moi, en réfléchissant à rebours, avons commencé à nous demander quels types de jeux pourraient bien tirer parti de deux écrans.
Itoi :
Mmm.
Iwata :
C’est ainsi que nous avons eu l’idée de placer un écran tactile. Sans l’enthousiasme de Yamauchi-san, la Nintendo DS n’aurait sûrement pas cette forme.
Itoi :
Cet enthousiasme est important. Il démontre la personnalité d’une société.
Miyamoto :
Oui, c’est ce que je pense.
Itoi :
C’est vrai.
Miyamoto :
Dernièrement, je me dis que nous devrions être égoïstes sur nos vieux jours. Si je dis cela, c’est parce que je pense qu’une organisation a besoin de quelqu’un comme Yamauchi-san.
Itoi :
Je vois ce que vous voulez dire. Plutôt que d’écouter tous les avis et d’obtenir un consensus, dire tout haut ce qu’on veut permet à la société et à ses employés d’avancer.
Iwata :
Tout à fait. Plus la société est grande, plus il est important de dire : « J’ai décidé que nous allons nous concentrer là-dessus ! » Les voies qui s’offrent à une société sont infinies, et si personne ne fixe une ligne précise, sa puissance décroît rapidement. C’est pourquoi des personnes telles que Miyamoto-san et moi devons prendre des décisions et dire : « En avant ! »
Itoi :
C’est plus une question d’envie que de justesse des choix. Comme quand on vous dit : « Est-ce que ça peut sauter aux yeux ? »
Iwata :
C’est bien ça ! (rires) C’est la raison pour laquelle même si Nintendo a connu un échec avec le Virtual Boy, elle a persisté, en intégrant un circuit 3D au Nintendo GameCube et en produisant une console Game Boy Advance dotée d’un écran à cristaux liquides 3D.
Miyamoto :
Et, au cours de nos essais, nous sommes tombés d’accord sur le fait qu’il ne fallait pas de lunettes. Nous avons décidé que la 3D devait s’apprécier sans lunettes spéciales.
Iwata :
Si la console Virtual Boy ne s’était pas révélée être un échec, de nombreux collègues n’auraient pas dit : « Tant qu’il faudra des lunettes, la 3D est impossible. »
Itoi :
Oh, je comprends. J’imagine que non. Mmm. C’est intéressant.

5. Cela a retenu l’attention de tous

Iwata :
Bien. Nous allons enfin nous intéresser à la Nintendo 3DS.
Itoi :
Oui. (rires)
Iwata :
Comme Miyamoto-san l’a dit, après la sortie de la Nintendo DS et de la Wii, nous avons laissé la 3D de côté pendant un certain temps, hormis pour l’exposition de Shigureden. Le moment de démarrer le développement de notre nouvelle console portable approchait et nous réfléchissions aux technologies possibles lorsqu’un des développeurs a dit : « Pourquoi pas la 3D ? »
Itoi :
C’était quand ?
Iwata :
Euh, il y a environ deux ans.
Miyamoto :
Oui.
Itoi :
Assez récemment, donc. C’était l’époque où la Wii remportait un grand succès.
Iwata :
Exactement.
Miyamoto :
Nous ne pensions plus à la 3D, lorsqu’un membre de l’équipe nous a dit : « Vous savez que la 3D fait partie des possibilités ? »
Itoi :
C’était quelqu’un qui n’avait pas été traumatisé par les expériences passées avec la 3D ?
Iwata :
Exactement. (rires) Quelqu’un qui n’a pas connu la douleur si c’est ce que vous voulez dire.
Miyamoto :
Oui. (rires)
Itoi :
Je m’en doutais. (rires)
Iwata :
Après tout, la 3D nous avait valu quelques expériences pénibles. Nous étions donc devenus assez méfiants.
Itoi :
Cela ne me surprend pas. De plus, vous veniez de réussir deux gros coups avec la Nintendo DS et la Wii. Vous auriez peut-être préféré rester tranquilles.
Miyamoto :
Cependant, en y réfléchissant, le timing n’était pas mauvais du tout. Les composants principaux de la Nintendo 3DS sont inspirés de ceux de la Nintendo DS. Ainsi, le simple fait de faire appel aux dernières technologies disponibles ne pouvait qu’améliorer les graphismes. La résolution allait augmenter et les possibilités graphiques se développer. Autrement dit, nous allions pouvoir créer beaucoup d’images et les afficher. Cependant, si notre seul objectif était de réaliser un produit aux capacités graphiques améliorées pour créer de jolies images, cela revenait à mettre au point un produit que n’importe qui pouvait mettre au point.
Itoi :
Ah, je vois...
Miyamoto :
Donc, si nous pouvions générer beaucoup d’images, je me suis dit que nous pourrions en créer certaines pour l’œil droit et d’autres pour l’œil gauche. De plus, la résolution du cristal liquide s’étant améliorée, il s’avérait plus simple d’afficher ces images séparément pour chaque œil. Je trouvais que cela collait très bien au projet.
Itoi :
L’idée vous est venue en constatant l’évolution physique du matériel, ce qui vous permettait de créer de nombreuses images.
Miyamoto :
C’est bien ça. Nos précédentes tentatives avortées de 3D nous avaient appris que la résolution graphique était un point important si nous voulions obtenir de bons graphismes en 3D.
Itoi :
Je comprends. Après tout, c’est pour cette raison que vous n’aviez pas intégré la 3D à la console Game Boy Advance SP.
Iwata :
Nous étions malheureusement bien conscients que nous allions devoir créer deux images, une pour l’œil gauche et une pour l’œil droit.
Itoi :
Et vous saviez que vous ne vouliez pas de 3D avec des lunettes. (rires)
Miyamoto :
C’est bien ça. Si vous partez du principe que seuls 10 % de l’ensemble des utilisateurs achètent les lunettes proposées en option, vous vous retrouvez à faire des jeux en 3D uniquement pour ces 10 %.
Itoi :
Je vois.
Miyamoto :
Selon moi, être conscient de toutes ces conditions avant de nous lancer était un des points nous ayant permis de comprendre assez rapidement que le moment était venu.
Iwata :
Lorsque vous réalisez une console portable, vous fournissez l’écran. C’est impossible pour les consoles de salon. Les consoles portables sont donc bien plus indiquées pour proposer au monde entier des graphismes en 3D.
Itoi :
Les joueurs ont l’écran lorsqu’ils achètent la console. Vous êtes donc en mesure de leur offrir une 3D de qualité.
Miyamoto :
Un autre point positif était que la Nintendo DS ayant deux écrans, celui dépourvu de graphismes en 3D pouvait servir d’écran tactile.
Itoi :
C’est vrai.
Iwata :
Miyamoto-san ne faisait pas de mystère sur ce timing. Il disait sans ambages : « C’est maintenant que nous devons le faire ! » Il s’est montré très convaincant.
Itoi :
Oh. Mmm.
Iwata :
Nintendo s’apprêtait à réaliser une nouvelle console portable et la qualité des images créées en temps réel par les consoles de jeux avait progressé, la résolution des cristaux liquides aussi, tout comme la capacité à produire des images distinctes pour l’œil droit et pour l’œil gauche. L’heure était venue. Il n’y avait pas à discuter.
Itoi :
Je vois. La 3D n’aurait pas été possible si toutes ces conditions n’avaient pas été réunies au moment où Nintendo s’apprêtait à lancer une console portable.
Iwata :
Exactement. De plus, nous pouvions proposer cela parce qu’il s’agissait bien d’une console portable. Si toutes ces conditions avaient été réunies alors que nous travaillions à une console de salon, la 3D n’aurait probablement été qu’une option tout au plus.
Itoi :
En d’autres termes, si vous aviez proposé cette option pour une console de salon, cela n’aurait été qu’un autre « jouet amusant ».
Miyamoto :
Exactement. Quel que soit l’angle envisagé, c’était le bon moment et tout se déroula parfaitement. Je pensais qu’il était temps de passer à l’action, à moins que nous ne rencontrions de gros problèmes technologiques.
Itoi :
Je vois. Quand avez-vous été convaincu que le moment était venu, Iwata-san ?
Iwata :
Sincèrement, je n’étais pas entièrement sûr au début et bon nombre de collaborateurs partageaient cette opinion . Nous nous étions heurtés à certaines limites avec les produits 3D précédents et j’avais quelques inquiétudes. Cela allait de vagues préoccupations portant sur la faisabilité de la 3D par exemple à de véritables craintes telles que le désintérêt rapide des joueurs une fois la surprise passée. Je crois d’ailleurs que j’étais loin d’être le seul à ne pas être entièrement sûr.
Itoi :
Je vois.
Iwata :
En premier lieu, nous avons décidé de voir ce que donnaient les images 3D en utilisant le tout dernier cristal liquide. Plutôt que de se lancer dans des discussions interminables, il était préférable de se décider en voyant de vraies images. J’avais donc demandé à ce qu’on réalise un prototype de l’écran avec le cristal liquide que nous avons finalement choisi et à la résolution prévue. Quand nous l’avons vu, cela a retenu notre attention et nous nous sommes dit : « Allons-y ! »
Itoi :
Oh, cela vous a tous réunis.
Iwata :
Oui. Nous en étions plutôt contents.
Miyamoto :
Oui, c’était incroyable.
Iwata :
C’était bien mieux que ce que nous imaginions. De nombreuses autres personnes ont eu la même impression et nous ont dit : « C’est bien mieux que ce que j’imaginais ! » C’est alors que j’ai eu la certitude que l’heure de la 3D était venue. Je crois que presque tout le monde a réagi de la même façon.
Itoi :
Le poids des échecs passés vous a probablement permis de réaliser plus rapidement que cela marcherait cette fois.
Iwata :
Peut-être. Je trouve qu’il est intéressant de voir comment, lorsque vous réalisez quelque chose, vous avez sans cesse des possibilités d’adopter de nouvelles technologies. Cependant, très souvent, vous vous dites : « L’heure n’est pas venue. » et vous laissez passer ces chances.
Itoi :
Oui.
Iwata :
Je ne sais pas si c’est un très bon exemple, mais, quand vous réalisez une console, c’est comme si vous étiez devant un tapis roulant dans un restaurant de sushis et que vous regardiez défiler les différentes technologies. À un moment, vous vous dites : « Ah ! C’est celle que je veux ! » Vous tendez la main et vous la prenez. C’est ainsi que je vois le développement d’une console.
Itoi :
J’imagine que c’est parce que vous avez attendu si longtemps.
Iwata :
Oui. Vous pouvez vous dire que vous pouvez vous servir, car vous avez attendu si longtemps.
Miyamoto :
L’autre point important est que vous aviez déjà une idée de son goût. Vous pouvez vous servir, car vous le connaissez déjà.
Itoi :
Oui, c’est vrai.
Miyamoto :
Vous hésitez parfois devant certains sushis que vous n’avez jamais goûtés et vous vous faites parfois avoir. Vous vous servez, mais ce n’est pas bon.
Itoi :
Oui, j’en viens vraiment à penser que la Nintendo 3DS a vu le jour grâce à une accumulation de tant de choses.
Iwata :
Je le pense aussi.

6. Des photos 3D qui vous font plaisir

Itoi :
C’est une question élémentaire, mais la console Nintendo 3DS n’utilise pas uniquement des cartes de jeu spécialement conçues pour elle, n’est-ce pas ?
Miyamoto :
C’est exact. Elle est compatible avec les logiciels des précédentes consoles Nintendo DS. Les nouvelles cartes de jeu seront toutefois propres à la Nintendo 3DS, mais ce sera à l’éditeur de décider si les logiciels seront ou non en 3D, tout comme, à l’époque, c’était aux développeurs sur console Nintendo DS de décider ou non de l’utilisation de l’écran tactile.
Itoi :
Oh, je vois.
Miyamoto :
Demander de but en blanc à tous les développeurs de jeux de ne plus réaliser que des jeux en 3D sur des cartes de jeux propres à la Nintendo 3DS n’aurait fait qu’accroître encore les difficultés pour eux. Nous avons donc pensé qu’il serait préférable pour les développeurs, comme pour les joueurs d’ailleurs, qu’ils puissent choisir selon le logiciel.
Itoi :
Si vous gardez cela à l’esprit, le curseur 3D, qui permet de régler le niveau de 3D, est une découverte importante.
Miyamoto :
Oui, c’est vrai.
Iwata :
L’idée du curseur 3D résout plusieurs problèmes liés à la 3D. Dès l’idée formulée, un programmeur a réalisé un prototype sous la forme d’un simple bouton de volume. C’était parfait et nous l’avons intégré au produit.
Itoi :
Cela m’a paru aller de soi lorsque je l’ai essayé. Comme Miyamoto-san l’a dit, la saisie numérique n’aurait pas marché.
Iwata :
Cela devait ressembler à un curseur de volume audio.
Itoi :
Je comprends tout à fait. Lorsque vous réglez un appareil photo numérique pour prendre une photo d'une manière bien précise, tout s'effectue généralement avec des valeurs. Ce n'est pas très pratique.
Miyamoto :
Je vois ce que vous voulez dire. Lorsque vous zoomez, par exemple, il est beaucoup plus simple d'obtenir ce que vous désirez en tournant l'objectif de l'appareil qu'en appuyant sur un bouton pour le faire sortir ou rentrer.
Iwata :
Outre le fait que tout réglage analogique donne des résultats immédiats, le réglage numérique n'est jamais très précis. De plus, même si une fonction permet d'effectuer ce réglage, vous devez ouvrir un autre menu. Ce n'est pas logique.
Itoi :
Exactement. Il faut lui donner la forme qui convient.
Iwata :
La Nintendo 3DS dispose d’un appareil photo à deux objectifs numériques alignés pour prendre des photos en 3D. Nous nous sommes dit que ce serait une bonne chose d’avoir cette possibilité.
Itoi :
J'imagine que cela augmente les coûts.
Iwata :
Oui. Et de bien plus que le simple coût des deux objectifs numériques.
Itoi :
Oh ?
Iwata :
Eh bien, les objectifs numériques de la Nintendo 3DS sont petits et n'ont pas une résolution fantastique comparés à ceux des appareils photo numériques normaux. Certains se disent donc peut-être que cela ne coûte pas beaucoup plus cher d'en ajouter un, mais il y a une grosse différence entre avoir un seul objectif numérique ou deux.

L'explication est simple. Pour prendre une véritable photo en 3D, les axes optiques des deux objectifs doivent être parfaitement alignés et dans la même direction. Il ne s'agit alors plus du tout du même degré de précision que lorsque vous n'avez qu'un objectif.
Itoi :
Oh, je vois.
Iwata :
Si les angles et les axes des deux objectifs ne sont pas alignés l'un avec l'autre, les appareils photo ne peuvent pas prendre de photos en 3D. Les responsables de la fabrication ont dû se dire que ce serait le plus gros défi à relever pour la production à grande échelle.
Miyamoto :
Si l'un des objectifs n'est pas tout à fait dans l'axe, votre photo est alignée sur celui-ci.
Itoi :
Je ne pense pas que les utilisateurs soient conscients de l'immensité de votre tâche. (rires)
Iwata :
Je ne pense pas non plus ! (rires)
Itoi :
Quelqu'un vous a-t-il demandé si un appareil photo 3D était vraiment nécessaire ?
Tous :
(rires)
Itoi :
Eh bien, je dis ça parce que si j'avais à décider, je ne l'aurais probablement pas intégré. Vous voyez, en tant que directeur d'une petite société, j'ai tendance à penser ainsi : « Je sais que c'est amusant, mais il faut aussi parler du coût et des problèmes que cela induit ? » Je ne suis pas en train de dire que les photos en 3D ne donnent pas envie.
Iwata :
Vous pensez que cela ne vaut pas la peine ni le coût ?
Itoi :
Je m'explique. Si quelqu'un me poussait à prendre une décision, je verrais peut-être les choses sous cet angle. Iwata-san, ces questions ne vous ont pas inquiété ?
Iwata :
Non. J'avais un sentiment positif à ce sujet depuis le début et, au fil du développement, la raison pour laquelle nous produisions cet appareil photo 3D s'est imposée petit à petit. Le coût ou les problèmes de production à grande échelle n'ont en rien affecté ma décision.
Itoi :
Et cette raison, c'est...
Iwata :
C'est tout simplement parce que « Les gens adorent prendre des photos en 3D ! » (rires) Qui ne serait pas content de pouvoir prendre des photos en 3D et de les montrer ?
Itoi :
Oh...
Iwata :
Jusqu'à maintenant, même si vous aviez pris des photos en 3D, il était difficile de les montrer aux autres. Si chacun possède un appareil photo 3D, prend des photos et peut les montrer aux autres, cela change leur valeur.
Miyamoto :
Il existe des appareils numériques réalisant des photos en 3D, mais si cela devient une fonction standard d'une console de jeux très répandue, je pense que cela modifiera totalement la manière dont les gens s’amusent avec les photos en 3D. En plus, je pense que les gens l’apprécient d'autant plus si c'est une fonction d'une console de jeu.
Itoi :
Je comprends. Maintenant que vous le dites, je vois.
Iwata :
Miyamoto-san, pourriez-vous tendre le bras un instant, s'il vous plaît ?
Miyamoto :
OK. —CLIC !
Iwata :
(montrant la photo à Itoi-san) Voici ce que ça donne.
Itoi :
Waouh, ça ressort !
Tous :
(rires)
Itoi :
Ah, je suis si content ...
Miyamoto :
Vous êtes content, pas vrai ? (rires)
Itoi :
Je vous assure !
Tous :
(rires)
Miyamoto :
Il y a plus de 10 ans, alors que nous étions en voyage d'entreprise, quelqu'un avait mis au point un appareil photo pouvant prendre des photos panoramiques. Nous les avions imprimées et données à tous les participants. Un nombre surprenant de gens les a encore. (rires) C'est comme les personnes qui gardent les photos prises lorsqu'ils se rendent aux expositions de dinosaures avec leurs enfants.
Itoi :
Oui. (rires)
Iwata :
C'est peut-être la première fois que quelque chose dans ce genre se propagera partout assez rapidement.
Miyamoto :
Oui. Tout comme la photographie a changé lorsque les téléphones portables et les appareils photo n'ont plus fait qu'un, il sera intéressant de voir ce qui arrive lorsque de nombreux appareils dotés d'un appareil photo 3D seront disponibles dans le monde entier.
Itoi :
Plus vous en parlez, plus je suis heureux qu’il y ait un appareil photo 3D.
Tous :
(rires)
Miyamoto :
En plus, Iwata-san veut y intégrer la vidéo 3D à l'avenir ! (rires)
Iwata :
Je pense que ce serait drôle si nous parvenions à y intégrer une fonction d'enregistrement vidéo lors de mises à jour à venir.
Itoi :
Je me pose une question. Y a-t-il une capacité limite lorsque vous faites des photos ou des vidéos en 3D ?
Iwata :
Il suffit de mettre une carte SD dans ce port.
Itoi :
Oh, une carte SD ! De 2 Go par exemple ?
Iwata :
La console est fournie avec une carte de 2 Go, mais vous pouvez aussi bien utiliser une carte de 32 Go par exemple.
Itoi :
Ah, d'accord ! Je vois. Vous pouvez donc en prendre autant que vous voulez.
Iwata :
Oui. De longues vidéos, plein de photos... Il y aura de la place.
Itoi :
Vous pouvez donc l'emporter en voyage avec vous et prendre plein de photos en 3D.
Iwata :
Oui. Je pense que ce sera très agréable d'avoir des photos en 3D de nos voyages.
Miyamoto :
Et les photos d'aliments en 3D ont vraiment l'air délicieuses !
Itoi :
Je n'en doute pas. Vous pourriez aussi l'utiliser au travail. J’imagine que les photos en 3D seraient très utiles sur des chantiers par exemple.
Miyamoto :
J'imagine.
Itoi :
Oui. Waouh ! En y repensant, Nintendo s'est toujours beaucoup intéressé aux appareils photo. Vous avez commercialisé le Game Boy Camera et le Game Boy Printer20 pour Game Boy Pocket21.

20Le Game Boy Camera et le Game Boy Printer étaient des accessoires destinés à la console Game Boy et commercialisés en 1998.
21Game Boy Pocket : console de jeux portable commercialisée le 21 juillet 1996 au Japon (et en 1997 en Europe). Il s'agissait d'une version plus petite et plus légère du Game Boy.
Miyamoto :
C'est vrai ! (rires)
Iwata :
À l'époque, personne n'avait pensé à utiliser les appareils photo comme des jouets.
Itoi :
Oui, je pense que ces appareils photo ont bien leur place !
Tous :
(rires)
Itoi :
Comment dire ? On peut dire la même chose des photos en 3D ou du curseur 3D, mais il y a une énorme différence entre lire : « Ça vous saute aux yeux. » sur une fiche technique et jouer avec quelque chose qui vous saute vraiment aux yeux.
Iwata :
C'est tout à fait vrai.
Miyamoto :
Vous semblez beaucoup plus heureux.
Itoi :
Exactement. En tant que directeur d'une petite société, je comprends totalement. Messieurs, cet appareil photo 3D a bien sa place !
Tous :
(rires)

7. De nouveaux nintendogs

Itoi :
Est-ce que ce mouvement vers la 3D se poursuivra ? Tout passera-t-il en 3D ?
Iwata :
Je n'en sais rien. En tant que producteur de divertissements, je dirais que notre travail consiste à surprendre les gens. Si, à l'avenir, les images qui sautent aux yeux cessaient de surprendre les gens, je ne sais pas si nous ferions tout ressortir.
Miyamoto :
Même maintenant, je ne sais pas si nous devons tout faire ressortir. Une chose dont je suis certain, c'est que dans les jeux actuels, certaines scènes seraient bien meilleures si elles ressortaient. Elles ne sont pas intéressantes uniquement parce qu'elles ressortent.
Iwata :
Certaines choses demandent pratiquement à vous sauter aux yeux.
Miyamoto :
Tout à fait. (rires)
Itoi :
Je vois.
Miyamoto :
Si vous aviez le choix entre avoir une fonction faisant ressortir certaines scènes et ne pas en avoir, vous diriez : « Faites les ressortir. »
Itoi :
Je comprends bien la position des producteurs de divertissements, mais qu’en disent les réalisateurs des jeux Super Mario Bros. ?
Miyamoto :
En qualité de réalisateur de Super Mario Bros. (rires), je pense la même chose. Tout dépend de la situation, mais je voudrais parfois que les choses ressortent vraiment. Prenez l’exemple où Mario vous tourne le dos et saute vers les niveaux inférieurs d’un terrain précis. Il est difficile de déterminer l’espace entre les niveaux lorsqu’ils sont en 2D.
Iwata :
Si vous le montrez en 2D, vous ne pouvez savoir si le plancher est haut ou bas ou s’il a une certaine profondeur.
Itoi :
Oh, je vois.
Miyamoto :
Si cela ressort, tout devient très clair.
Iwata :
Dans ce cas, frapper des blocs placés en l’air sera alors beaucoup plus intuitif.
Miyamoto :
Exactement ! De nombreuses formes nouvelles de jeu feront leur apparition.
Itoi :
Et quand vous parlez de « ressortir », vous ne parlez pas uniquement des graphismes, n’est-ce pas ?
Miyamoto :
Tout à fait. Les énigmes en trois dimensions sont plus simples à résoudre.
Iwata :
Et les textures ont un aspect bien différent. Vous vous en rendrez compte quand vous aurez vu nintendogs + cats22. Vous voulez jeter un coup d’œil ?

22 nintendogs + cats : jeu en cours de développement pour la console Nintendo 3DS. Il s’agit de la suite de nintendogs, jeu pour Nintendo DS commercialisé au Japon en avril 2005 (et en Europe en octobre 2005).
Itoi :
Oui, bien sûr !
Miyamoto :
Le développement n’est pas encore terminé.
Itoi :
D’accord. Ah oui ! Je vois ce que vous voulez dire.
Miyamoto :
Vous semblez un peu surpris ?
Itoi :
Oui, ces textures.
Miyamoto :
Je pensais m’y habituer à force d’y jouer, mais il manque quelque chose si vous désactivez la 3D.
Itoi :
Je vois ce que vous voulez dire. (rires)
Iwata :
Les changements des textures créent quelque chose de vraiment différent.
Itoi :
Non seulement elles ressortent, mais la qualité générale est bien meilleure qu’avant.
Iwata :
Oui, c’est vrai. Konno-san, en tant que responsable, pourriez-vous nous en toucher quelques mots ?
Konno :
Bien sûr. Sur le plan esthétique, le plus gros changement par rapport aux jeux précédents de la série est le pelage. Nous l’avons conçu pour qu’il ait l’air de pousser. Il y a aussi les yeux. Dans les jeux précédents, les yeux n’étaient que de simples textures. Dans ce jeu Nintendo 3DS, nous avons effectivement pu réaliser des globes oculaires. La manière dont les yeux bougent et les expressions faciales des chiens sont donc totalement différentes.
Itoi :
Oh oui. Ils regardent autour d’eux.
Konno :
De près, vous voyez bien mieux comment leurs yeux suivent ce qu’ils regardent. Dans ce jeu, il y a aussi des chats et vous pouvez vraiment voir combien leurs yeux réagissent à la lumière et à l’ombre.
Itoi :
Oh, waouh !
Konno :
Même dans le cas d’une même race de chiens, leur échelle ou leurs proportions varient. Je crois donc que les chiots refléteront la personnalité de chaque joueur.
Itoi :
Les personnes qui ont effectivement un chien adoreront ça. Vous voulez vraiment qu’il ressemble à votre propre chien.
Konno :
C’est également un élément de StreetPass23. En mode promenade, votre Mii sort votre chiot.

23 StreetPass : système de communication qui permet à l’utilisateur de se promener avec sa Nintendo 3DS allumée pour échanger avec les autres possesseurs de Nintendo 3DS qu’il croise en chemin.
Itoi :
Hé ! C’est vraiment sympa !
Konno :
Et avec nintendogs + cats, lorsque vous échangez des informations avec quelqu’un via StreetPass, le Mii de cette personne promène le chiot qu’il ou elle a choisi. Dans ce cas, les Mii et les chiots communiquent et échangent des cadeaux.
Itoi :
Je suppose que cela vous est déjà arrivé, Miyamoto-san, mais quand vous êtes en compagnie de votre chien, les gens regardent d’abord le chien. Lorsque je promène mon chien, les gens que je croise s’adressent d’abord à lui en disant : « Oh, Bouillon* (le nom du chien d’Itoi-san) ! »

*en français dans le texte.
Iwata :
Votre chien passe avant vous ?! (rires)
Itoi :
Eh oui.
Miyamoto :
Dans mon quartier, c’est pareil. Mon chien est bien plus connu que moi.
Iwata :
Oh ! (rires)
Itoi :
Ce sera pareil dans le jeu.
Miyamoto :
Cela deviendra étrangement réaliste quand les gens accompagnés de chiens échangeront des données.
Iwata :
De plus, la manière dont vous échangez les données en StreetPass a également beaucoup changé.
Konno :
Exactement. Les jeux nintendogs précédents étaient les premiers jeux Nintendo DS à disposer d’un mode proche du StreetPass (il s’agissait alors du mode Ouaf). Dans ce dernier jeu, cette fonction est encore améliorée. Pour faire court, le StreetPass est une fonction standard de la Nintendo 3DS.
Itoi :
Ah oui ?
Iwata :
En d’autres termes, la Nintendo 3DS est conçue pour que StreetPass puisse s’activer même lorsque vous n’avez pas inséré la carte de jeu en question. Jusqu’alors, les communications telles que StreetPass ne pouvaient avoir lieu que lorsque deux possesseurs de Nintendo DS se croisaient et avaient la même carte de jeu dans leurs consoles. Il fallait donc que de nombreuses personnes jouent au même jeu. Aussitôt après la sortie d’un jeu, il arrivait régulièrement que vous croisiez d’autres joueurs, mais le nombre diminuait au fil du temps.
Itoi :
Tout à fait !
Iwata :
Nous voulions que les personnes ayant joué à un jeu pendant un certain temps, mais ayant arrêté continuent à échanger des informations. Ainsi, ceux qui jouent aux jeux sont ravis et les autres, ceux qui ont arrêté, profiteront peut-être de l’occasion pour s’y remettre.
Itoi :
Oh, je vois !
Konno :
Donc, nous avons directement intégré la fonction StreetPass à la console Nintendo 3DS plutôt que de la proposer pour certains jeux. Maintenant, lorsque vous jouez à un jeu tel que nintendogs, Animal Crossing ou Pokémon, si vous activez la connectivité et paramétrez la console, StreetPass est activé. Autrement dit, il suffira de vous promener avec votre Nintendo 3DS pour échanger automatiquement 5, 6 ou 7 fois plus d’informations pour plusieurs jeux.
Itoi :
Donc, les données StreetPass de chaque jeu auquel je joue sont dans la console et, chaque fois que je croise quelqu’un, il y a échange d’informations pour tous les jeux que je possède ?
Iwata :
Oui.
Itoi :
Vraiment ?
Konno :
Par exemple, vous n’avez pas joué à nintendogs + cats depuis un mois. Les données StreetPass collectées pendant ce laps de temps restent tout de même dans votre Nintendo 3DS. Quand vous recommencez à jouer, un nouveau chiot se présente et il a un cadeau pour vous ! C’est ce genre de choses qui se passera.
Itoi :
Waouh ! Je ne sais pas trop comment dire, mais ce n’est pas uniquement réaliste. Il y a aussi une part d’imaginaire !
Iwata :
Tout à fait ! C’est plus surprenant et plus drôle encore.
Itoi :
Ce juste mélange des deux ! C’est tout à fait ce que j’attendais de vous !

8. Le plaisir des limites floues

Itoi :
Je pense que, désormais, tout ce qui est appelé « 3D » va changer. Nous allons devoir repenser le mot et le concept de 3D. Cela vaut pour les créateurs comme pour les joueurs.
Iwata :
Je le pense aussi.
Itoi :
Par exemple, Iwata-san m’avait présenté la Nintendo 3DS et j’avais été impressionné, mais ce n’est qu’aujourd’hui que j’ai enfin compris de quoi il s’agissait. C’est peut-être parce que même si la 3D reste la même, le contexte est, pour ainsi dire, différent.
Iwata :
Vous l’appréciez d’autant plus quand vous connaissez le contexte.
Itoi :
Exactement ! Pour quelqu’un qui ne parle pas anglais, « thank you » ne sont que des sons étranges. Lorsque vous comprenez ce qu’ils veulent dire dans votre langue, ils deviennent beaucoup plus intéressants. Le fait de voir la 3D rend le concept bien plus réel. Il ne s’agit pas uniquement d’approfondir vos connaissances.
Iwata :
Je comprends ce que vous voulez dire.
Itoi :
Pour prendre un exemple entièrement différent, tous les employés de ma société se sont essayés aux pirouettes récemment.
Miyamoto :
Aux pirouettes ?
Itoi :
Nous sommes tous allés à un studio et nous nous sommes entraînés aux tours avec Papaya Suzuki (vedette japonaise célèbre pour ses chorégraphies et sa coupe afro) pendant des heures. C’était drôle. Nous ne savions pas danser. Le mot « pirouette » était juste un mot d’une langue étrangère.
Miyamoto :
Je comprends ! (rires)
Itoi :
Nos corps ne connaissaient pas ce mot. Au début, nous avons eu du mal à réaliser ces pirouettes. Cela n’était pas très esthétique.
Iwata :
On ne fait généralement pas de « pirouettes » dans la vie quotidienne et vous n’y aviez jamais consacré beaucoup de temps ou beaucoup d’efforts.
Itoi :
Tout à fait, mais Papaya-san commença par les bases et cela devenait amusant à mesure que nous nous améliorions. L’être humain aime tout simplement bouger et je ne parle pas là du plaisir de pratiquer une activité que vous avez apprise.
Iwata :
J’ai lu ce que vous avez écrit à ce sujet. En le lisant, je me suis dit que ce devait être super de savoir tourner sur soi-même comme ça.
Itoi :
N’est-ce pas ? Quand vous tournez, c’est vraiment agréable. Je pense que tout le monde devrait essayer de faire des pirouettes !
Miyamoto :
(rires)
Itoi :
J’y travaille toujours, mais, alors que je m’entraînais, je me suis dit : « Ça aussi, c’est du langage. » J’en ai parlé avec Papaya-san et c’était très intéressant de l’entendre dire qu’il ne sait pas écrire. C’est un peu comme moi qui ne sais pas danser. Nous nous enseignons les rudiments de nos talents respectifs en disant : « Ce sera bien si tu fais ça comme ça. »
Iwata :
Oh, je vois.
Itoi :
Quand je lui ai effectivement enseigné à écrire, comme une sorte de jeu, en disant : « Si vous réfléchissez dans cet ordre, ceci venant après cela, vous obtiendrez ça. » je me suis dit que ce devait être pareil pour la danse.
Iwata :
OK.
Itoi :
Quand vous tirez quelque chose que vous connaissez d’un tiroir et que vous vous en servez, c’est banal et inintéressant. Changez-en donc la couleur ou modifiez un petit quelque chose et, pour quelqu’un qui ne s’y connaît pas, c’est comme une langue différente. Je pense que la 3D de la Nintendo 3DS a cette qualité.
Iwata :
Oui. C’est pour cette raison que le défi que nous devons désormais relever consiste à présenter ce nouveau plaisir, à le faire passer correctement.
Itoi :
Oui, c’est ça.
Iwata :
Nous vivons dans un vrai monde en 3D. Nous voyons donc la vraie 3D tous les jours. Étrangement, nous aimons aussi voir de la vraie 3D à l’écran. Lorsque vous vous servez d’un appareil photo 3D, il y a quelque chose en vraie 3D auquel s’ajoute une profondeur surprenante dans le viseur à cristaux liquides. Pourtant, ce qui est réel est de l’autre côté. Néanmoins, cet effet stéréoscopique visible à l’écran est étrangement agréable. Je me demande bien pourquoi ?
Itoi :
Oui.
Iwata :
Je me suis dit que si nous pouvions l’exprimer, nous réussirions à expliquer tout l’intérêt de la console Nintendo 3DS.
Itoi :
La solution réside dans les limites floues. Vous pouvez dire ça d’à peu près tout ce qui se base sur la force de notre imagination. Comme les mondes virtuels par exemple. Si on l’exprime d’une manière peu habituelle, je pense que le monde flou est comme l’au-delà. Nous vivons dans ce monde qui, pour nous, est le monde réel. Ainsi, si quelque chose de l’au-delà s’immisce dans notre monde, ce dernier devient instable. C’est parfois effrayant, parfois enthousiasmant.
Iwata :
Ah, les limites disparaissent. Nous ne pouvons nous détendre que s’il y a de véritables limites.
Itoi :
Tout à fait. Autrefois, les gens vivaient dans un monde incertain. Autrement dit, pour les gens ayant vécu à l’époque du Dit du Genji, les fantômes existaient vraiment.

(Note de la rédaction : le Dit du Genji est une œuvre de la littérature classique japonaise du 11ème siècle.)
Iwata :
Oui.
Itoi :
Mais ce n’est peut-être pas quelque chose que nous aborderons ici.
Iwata :
Pourquoi ? C’est intéressant. (rires)
Itoi :
Takaaki Yoshimoto24 a dit qu’autrefois, les gens ne comprenaient pas ce qui les entourait aussi clairement que maintenant et que nombre de choses n’étaient pas aussi nettement délimitées. Si l’on aborde des questions telles que l’existence des dieux ou des fantômes, nous ne pouvons pas nous confronter à nos ancêtres lointains en appliquant un raisonnement moderne. En fait, toujours selon lui, ils devaient avoir une disposition d’esprit plus équivoque.

Ainsi, si vous marchez dans la rue en pleine nuit et que vous croyez entendre quelqu’un derrière vous, une personne de notre époque pensera simplement que son imagination lui joue des tours, mais les personnes de l’époque de Heian n’auraient pas été aussi catégoriques.

(Note de la rédaction : l’époque de Heian est une période de l’histoire japonaise débutant en 794 et s’achevant en 1185.)
24 Takaaki Yoshimoto : poète, philosophe et critique littéraire.
Iwata :
Je comprends maintenant. Ce n’était pas très clair.
Itoi :
Si vous pensez avoir vu quelque chose, vous vous dites peut-être que c’était un fantôme, mais vous pouvez tout aussi bien penser que c’était votre imagination. Il y a bien longtemps, des jugements de ce type auraient été beaucoup plus nuancés. Je pense qu’il y avait beaucoup plus d’échanges entre l’au-delà et notre monde à l’époque. Ce qu’il nous reste de cette manière de voir, c’est en grande partie ce sentiment de flou et, quelle que soit l’époque, les gens ont toujours apprécié les personnes ou toute chose montrant le flou de ces limites. À l’instar de l’art avant que nous ne maîtrisions la perspective ou des fantômes qui apparaissent dans les histoires sans que cela nous semble anormal.
Iwata :
Tout à fait.
Itoi :
Lorsque quelqu’un comme Shigeru Mizuki propose sa vision sombre du monde, en opposition avec nos connaissances scientifiques, tout le monde est très intéressé. Je pense que la 3D mystérieuse telle qu’elle est présentée par la Nintendo 3DS nous dévoile ou plutôt nous rappelle le flou des limites et combien il est intéressant qu’il y ait une interaction entre les mondes.

(Note de la rédaction : Shigeru Mizuki est un auteur japonais très connu pour ses mangas d’horreur.)
Iwata :
Je vois.
Itoi :
Il n’y a là rien de spécial. La double structure d’Avatar est là pour en témoigner et il en va de même pour le Sixième sens et Poppoya . C’est un élément essentiel du divertissement et, ces dernières années, le nombre d’œuvres y faisant appel a augmenté. C’est un genre dont le nombre d’amateurs augmente peu à peu.

En abordant un autre domaine de la pensée, je pense qu’une des raisons pour lesquelles il y a toujours plus d’œuvres de ce genre est que les domaines d’étude de la science contemporaine traitant de l’épistémologie sont assez récents et n’ont pas encore une place à part entière. Tout le monde éprouve une réticence presque physique à s’engager sur cette voie. Il est intéressant de penser que les gens se donnent tant de mal pour retrouver ce flou qui a tendance à disparaître.

(Note de la rédaction : Poppoya est un roman et un film à succès au Japon. Tout comme dans les films américains « Avatar » et le « Sixième sens », le protagoniste vit une expérience étrange au cours de laquelle les limites entre le monde réel et un autre monde s’effacent.)
Iwata :
Ce flou qui allait de soi autrefois existe à la limite entre le monde réel et celui à l’écran.
Itoi :
Oui. Vous ressentez cela et, étrangement, c’est agréable. Ainsi, les limites entre le romanesque et le non romanesque, entre le fantastique et le documentaire étaient autrefois très floues.
Iwata :
Mmm. C’est peut-être exactement ce que nous essayons d’offrir aux gens. Je vous ai déjà montré ça, mais le logiciel Jeux RA25 de la Nintendo 3DS est intéressant, car il mélange la réalité et l’espace virtuel.

25 Jeux RA : ce logiciel préinstallé de la Nintendo 3DS lit des cartes de réalité augmentée (cartes RA) permettant de jouer à des jeux dont les éléments virtuels se superposent à l’espace réel.
Itoi :
Oui, c’est tout à fait ça. C’est vraiment incroyable ! (rires)
Miyamoto :
StreetPass permet aussi de brouiller les limites.
Itoi :
Oui, c’est vrai.
Miyamoto :
Si vous ne faites rien, le jeu est complet en l’état, mais si vous passez au monde réel, le résultat apparaît dans le jeu. C’est à la fois mystérieux et intéressant. Il est également intéressant de voir, malgré l’étendue du réseau, que rien ne se passe si les utilisateurs ne se croisent pas. Nous allons peut-être à contre-courant des tendances, mais, à l’instar de ce que disait Itoi-san, j’aimerais que l’expérience même de communication entre les personnes lorsqu’elles se rencontrent physiquement ait également lieu via les divertissements.
Itoi :
Oui, vous avez raison.
Iwata :
Il y a une certaine émotion à rencontrer quelqu’un que vous n’auriez pas rencontré si vous n’étiez pas allé à un endroit précis, contrairement à Internet, ce qui facilite la communication avec les gens d’un point du globe.
Miyamoto :
Exactement. Un enfant pourra demander à son père en déplacement professionnel à Tokyo d’emporter sa Nintendo 3DS.
Iwata :
Il reviendrait en disant : « J’ai croisé les gens de Tokyo. » (rires)
Miyamoto :
Il dirait aussi : « Eh bien ! C’est vraiment quelque chose, Tokyo ! » (rires)
Itoi :
Ce genre d’expérience véritable est très agréable. Et, hum, sans aucun rapport avec les jeux vidéo, vous pouvez ressentir cet échange sur Twitter.
Miyamoto :
Oh...
Itoi :
Je me suis rendu à Boston il y a quelque temps et des étudiants ont écrit sur Twitter qu’ils aimeraient me rencontrer. J’ai accepté et la rencontre a eu lieu.
Iwata :
Une rencontre unique a eu lieu sur-le-champ.
Itoi :
Tout à fait. Aucun réseau ne permettait ça autrefois. Ensuite, j’ai communiqué avec de nombreuses autres personnes et il est probable que j’aille au Bhoutan cette année. Cela aussi a débuté sous forme d’un simple échange sur Twitter. Ce type de communication et StreetPass se ressemblent un peu.

9. Un appareil pour lire la 3D

Itoi :
Nous assistons en ce moment à un véritable boom de la 3D, que ce soit au cinéma ou à la télévision. Est-ce un atout pour la Nintendo 3DS ? Ou non ?
Miyamoto :
Mmm... Nous ne savions pas quoi en penser. Le projet de Nintendo 3DS avançait à bon train et tout le monde s’est soudain enthousiasmé pour la 3D.
Iwata :
Oui. Les gens se sont soudain mis à parler de l'avènement de l'ère de la 3D au moment même où nous préparions notre annonce. Je me suis demandé : « Que se passe-t-il ? »
Miyamoto :
Nous étions déjà en train d'y travailler et les journalistes me demandaient : « La télévision s'intéresse toujours plus à la 3D. Quelle est la position de Nintendo à ce sujet ? » Je ne pouvais tout de même pas leur dire d'attendre parce que nous aurions quelque chose sous peu ! (rires)
Tous :
(rires)
Itoi :
On peut parler d'un timing incroyable.
Iwata :
C'était effectivement le cas.
Miyamoto :
Cette effervescence parmi les auteurs de contenus en 3D, la réalisation de nombreux films en 3D par exemple, est bénéfique en ceci qu'elle étendra peut-être l’éventail de logiciels Nintendo 3DS.
Itoi :
Oh, je vois.
Iwata :
Pour simplifier, les personnes réalisant des contenus en 3D à l'heure actuelle rencontrent des difficultés, car le secteur manque de débouchés. Il y a un marché avec les salles de cinéma, mais je ne pense pas que ce soit le cas avec la télévision. Il existe bien sûr des téléviseurs 3D, mais, selon moi, la télévision 3D ne prendra pas rapidement si nous devons porter des lunettes spéciales. D’ailleurs, les gens de Hollywood se sont déclarés très intéressés lorsque nous leur avons montré la Nintendo 3DS. Je suis certain que de nombreuses personnes seraient heureuses de pouvoir regarder des bandes-annonces en 3D sur leur Nintendo 3DS par exemple.
Itoi :
Je vois. La Nintendo 3DS peut être considérée comme un appareil pour visionner des vidéos en 3D.
Iwata :
Exactement. Il est possible de diffuser des bandes-annonces sur la Nintendo 3DS. Il est également possible de les stocker sur une Nintendo 3DS connectée via une connexion Wi-Fi pendant que l'utilisateur dort.
Itoi :
Vraiment...
Miyamoto :
Vous l'envoyez en pleine nuit et, lorsque son propriétaire se réveille le lendemain matin et allume sa console, il y découvre une nouvelle vidéo.
Itoi :
Ce concept existe déjà avec la Wii, mais je pense que vous l'apprécierez d’autant plus avec une console portable.
Iwata :
J'imagine.
Miyamoto :
À ce propos, nous appelons ce mode de diffusion « Communication sans vous en rendre compte » (traduction littérale de « Itsunomani Tsushin », terme japonais utilisé par Nintendo au Japon pour SpotPass). Ainsi, la Nintendo 3DS dispose de StreetPass, le nom du mode rencontre, et de « SpotPass ».
Itoi :
Je vois. Ce type de diffusion m'intéresse beaucoup. Je pense que vous devriez mettre l'accent dessus.
Iwata :
Vous croyez ?
Miyamoto :
Je pense qu'il a raison.
Itoi :
Oui. Je pense que c'est vraiment important.
Iwata :
Je pense effectivement que c'est quelque chose auquel nous devrions prêter attention. Cependant, Nintendo est une société de jeux vidéo (rires) et nous avons tendance à nous concentrer sur les jeux vidéo.
Itoi :
C'est d'ailleurs ce qui est génial chez Nintendo, mais c'est un véritable plus du point de vue des consommateurs. Ils ne disposent pas chez eux d'appareils permettant d'afficher les vidéos ou les images en 3D.
Iwata :
C'est vrai. L'un des points forts de cette console est sa capacité à rendre des vidéos en 3D. De nombreux appareils lisent les vidéos, mais il y en a encore peu offrant la possibilité de lire facilement les vidéos en 3D.
Itoi :
Tout à fait. Je suis allé de surprise en surprise aujourd'hui, mais ce qui, en tant que consommateur, m'a vraiment donné envie est la capacité de la console Nintendo 3DS à lire des images en 3D. Cet appareil ne me quitterait sûrement pas si je pouvais regarder les bandes-annonces de films hollywoodiens tout le temps.
Miyamoto :
Rien n'est encore fait, mais je pense que les deux parties pourraient en tirer profit. Les développeurs de jeux vidéo ont longtemps fait un complexe par rapport à Hollywood. Nous n'étions pas sur un pied d'égalité, mais Hollywood prend Nintendo au sérieux désormais.
Itoi :
Oh, comment ça ?
Miyamoto :
On nous a longtemps soumis des projets peu conventionnels, voire même « hors des sentiers battus », où les personnages Nintendo n’étaient pas à leur avantage. Ces derniers temps, on nous propose assez sérieusement de produire des films avec des personnages Nintendo. Je présume que l'un des attraits est que nous avons des fans dans presque toutes les tranches d'âge. Si ces personnes comptent sérieusement travailler sur la Nintendo 3DS, cela pourrait donner des choses intéressantes.
Itoi :
De plus, ces vidéos vous sont envoyées la nuit.
Iwata :
Et vous pouvez les lire avec un appareil qui tient dans la main.
Itoi :
C'est vraiment bien ! Je ne sais pas trop comment dire, mais la Nintendo 3DS est un produit si pratique qu’on ne se rend pas bien compte de son degré de perfectionnement. Il n’est pas facile d’exprimer le plaisir mystérieux de la 3D, mais il est très facile de parler du nombre de nouvelles fonctions disponibles dans cette console et plus vous en entendez parler, plus c'est excitant.
Iwata :
J'imagine.

10. Aura-t-elle du succès ?

Miyamoto :
L'autre jour, je parlais de Touch! Generations. Au fait, vous savez ce qu'est Touch! Generations ?
Itoi :
Le programme d’entraînement cérébral du Dr Kawashima24 et English Training : Progressez en anglais sans stresser !25 par exemple.

24Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima : Quel âge a votre cerveau ?: jeu pour Nintendo DS commercialisé en Europe en juin 2006.

25English Training : Progressez en anglais sans stresser !: jeu pour Nintendo DS commercialisé en Europe (à l'exclusion du Royaume-Uni et de l'Irlande) en octobre 2006.
Miyamoto :
C'est bien ça.
Iwata :
Nintendogs fait également partie de cette catégorie. Nous avons relevé un défi en regroupant plusieurs titres auxquels enfants, parents et grands-parents, soit trois générations, pouvaient jouer ensemble quelles que soient leur connaissance et leur expérience du jeu vidéo sous le nom de Touch! Generations.
Itoi :
Oui, je m'en souviens.
Miyamoto :
Au début, il s'agissait d'une marque que les personnes jouant pour la première fois aux jeux vidéo pourraient acheter sans souci. Cela a donné des résultats plutôt positifs pour la Nintendo DS. Toutefois, nous avons beaucoup discuté de la façon de gérer Touch! Generations pour la Nintendo 3DS.
Itoi :
Ah oui ?
Miyamoto :
Si vous y réfléchissez, la Nintendo DS était une console de jeux différente de tout ce qui avait été fait jusqu'alors et nous avions inventé ce nom de Touch! Generations pour que les personnes qui ne jouent habituellement pas aux jeux vidéo puissent s'y retrouver sans trop de problèmes. Si vous considérez que l'élément principal des jeux est de toucher l'écran avec le stylet, il nous est apparu qu'il n'y avait aucune raison de mettre en place une catégorie Touch! Generations pour Nintendo 3DS, car ce serait une simple extension de ce qui se fait sur Nintendo DS.
Itoi :
Oh ?
Miyamoto :
En réfléchissant aux activités qu’un nouveau joueur peu au fait du jeu vidéo pourrait découvrir sur une Nintendo 3DS, nous avons tout d'abord pensé au fait de pouvoir prendre des photos en 3D, regarder des vidéos en 3D et ce genre de choses.
Itoi :
En d'autres termes, les fonctions intégrées à la console elle-même.
Miyamoto :
Exactement, et non des logiciels à part entière.
Iwata :
Vous pourriez dire que la console en elle-même remplit le rôle de Touch! Generations.
Miyamoto :
Bien entendu, on continuera à nous demander ces jeux Touch! Generations qui ont fait le succès de la Nintendo DS et nous continuerons à en faire.
Itoi :
Je vois.
Iwata :
Toutefois, nous sommes tombés d'accord sur le point suivant. Nous avions développé la marque Touch! Generations, monté des emplacements spéciaux dans les magasins et utilisé un logo spécial, mais la société n'allait plus faire appel à cette marque pour la Nintendo 3DS.
Itoi :
Oh, je comprends.
Miyamoto :
Nous ne nous servirons plus de Touch! Generations à l'avenir.
Iwata :
Lorsque j'ai proposé ça lors d'une réunion interne récente au cours de laquelle nous décidions de la politique à suivre, tout le monde a immédiatement donné son accord. (rires)
Itoi :
Vraiment ? Même les gens des ventes ?
Iwata :
Même eux ! Je déteste jeter des fleurs à notre société, mais je dois admettre que je me suis dit que c'était incroyable. (rires)
Itoi :
Oui...
Miyamoto :
Un responsable du service des ventes a dit que ce n'était pas en restant enfermés dans le passé et en faisant quelques modifications par-ci par-là que nous donnerions naissance à une nouvelle culture. (rires)
Iwata :
Tout à fait ! (rires)
Miyamoto :
J'ai trouvé ça incroyable.
Itoi :
Ça l'est. (rires)
Iwata :
J'essaie de ne pas utiliser le mot « succès » pour décrire ce qui nous est arrivé, car cela pourrait donner naissance à des sentiments égocentriques et nous risquerions de nous y complaire. Je dirai seulement que Touch! Generations était l'exemple même d'un succès, mais que refaire la même chose reviendrait à être sur la défensive.
Itoi :
Oui. (rires)
Iwata :
Décider de ne plus utiliser ce nom allait obliger tout le monde à se remettre au travail.
Miyamoto :
Cela laisse penser que la console elle-même incarne la Touch! Generations.
Iwata :
Il faut également faire remarquer que cela ne surprend plus personne de parler d’adultes jouant à des jeux vidéo. Ceux ou celles n'ayant aucune expérience du jeu vidéo savent désormais par où commencer. Les consoles de jeux sont désormais destinées à tous, quel que soit l’âge, le sexe ou l'expérience.
Itoi :
Tout à fait.
Iwata :
Selon moi, il n'y a plus besoin de faire de distinction en utilisant ce terme de Touch! Generations.
Itoi :
C'est vrai. Il ne sert désormais plus à rien de s’enfermer dans ce cadre de pensée.
Miyamoto :
Cela s'applique également aux développeurs de jeux vidéo. Ainsi, pour Touch! Generations, les jeux de la série avaient beau être différents des jeux précédents, ils étaient réalisés par les mêmes équipes de développement. En revanche, dans le cas des vidéos en 3D pour Nintendo 3DS que nous envisageons de distribuer via SpotPass, tout est pris en charge par des équipes extérieures au développement.
(Note de la rédaction : vidéos en 3D qui devraient être diffusées via SpotPass : à l'heure actuelle, en janvier 2011, Nintendo of Europe a conclu des partenariats avec plusieurs sociétés parmi lesquelles Eurosport, premier groupe européen de retransmission d’événements sportifs, pour diffuser des vidéos de sport en 3D sur la Nintendo 3DS et Aardman Animations pour créer une série de courts-métrages originaux en 3D de Shaun le mouton. Nintendo est également en pourparlers avec des partenaires dans chaque pays. Ainsi, au Royaume-Uni, Nintendo a noué un partenariat avec British Sky Broadcasting portant sur la diffusion sur Nintendo 3DS de contenus courts issus de Sky 3D.)
Itoi :
Oh, je vois.
Miyamoto :
Les développeurs devront donc s'adapter eux aussi. Si vous partez du principe que seuls ceux qui ont réalisé des jeux jusqu'ici sont les seuls à pouvoir en réaliser, vous n'avez dès le début aucune chance d'obtenir de nouveaux logiciels.
Itoi :
Oui, c'est vrai.
Miyamoto :
Mais cela relève de notre politique en interne. Ce n'est pas quelque chose dont nous pouvons parler ici. (rires)
Iwata :
(rires)
Miyamoto :
Pour revenir à ce dont nous parlions précédemment, je suis sûr que ce serait intéressant si d'autres sociétés que Nintendo s'intéressaient de plus près à la Nintendo 3DS. Par exemple, je suis sûr que ce serait amusant si des réalisateurs de films faisaient des films en 3D pour la console.
Iwata :
Se pose aussi la question de la manière dont le joueur s'en servira.
Miyamoto :
Oui.
Itoi :
J'ai vraiment hâte de voir ça.
Iwata :
Nintendo travaille en fait sur de nombreux projets tirant parti de la créativité des joueurs, à l'image de Flipnote Studio26 et Make It Yourself: Nintendo DS Guide27 (Faites-le vous-même : guide Nintendo DS). Nous proposons ces logiciels dans l'espoir que les créations des joueurs attireront les autres et que tout le monde s'amusera encore plus. Ce serait fantastique si cela chamboulait le secteur et ouvrait une nouvelle voie dans le divertissement. Miyamoto-san, vous pensez que nous tenons quelque chose, n'est-ce pas ?

26Flipnote Studio : application gratuite Nintendo DSiWare commercialisée en Europe en août 2009. Elle permet à l'utilisateur de réaliser des dessins avec le stylet. Celui-ci peut ensuite faire défiler les pages pour obtenir un flipbook et voir ses dessins s’animer.

27Make It Yourself: Nintendo DS Guide : application gratuite Nintendo DSiWare commercialisée au Japon en novembre 2010. Elle permet à l'utilisateur de créer des guides en réunissant des photographies et des clips audio pris avec une Nintendo DSi ou une Nintendo DSi XL. Au moment de cette interview, ce titre n’a été diffusé qu'au Japon.
Miyamoto :
Oui et j'entends bien creuser ! (rires)
Itoi :
Dans l'idéal, vous posez les bases avec précision et empêchez qui que ce soit d'y apporter son grain de sel. Vous vous y tenez quelles que soient les remarques des joueurs, mais, après la sortie, vous leur dites : « Faites-en ce que vous voulez maintenant. » Je pense que c'est un bon équilibre.
Miyamoto :
C'est vrai. Notre position première envers le joueur pourrait se résumer à : « Soyez le plus créatif possible et apportez le plus possible à la console. »
Itoi :
Vous pouvez aussi tomber dans un travers assez proche en perdant de vue ce que vous voulez dès le départ.
Iwata :
Eh bien... Oui, je comprends.
Itoi :
Lorsque vous réalisez quelque chose en vous demandant toujours ce que les autres en pensent, vous ne parvenez jamais à poser les éléments fondamentaux que le joueur appréciera. C'est d'ailleurs pour ça que j'attends la sortie de la Nintendo 3DS avec impatience.
Iwata :
Oui, je ne sais pas bien ce qui se passera lorsque cette console se retrouvera entre les mains des joueurs. Le plaisir est très différent. Comment réagiront-ils ? Aura-t-elle du succès ?
Itoi :
J'imagine.
Iwata :
Cependant, cette incertitude est palpitante !

11. « Ça marche vraiment ! »

Itoi :
En y réfléchissant, nous n’avons pas uniquement parlé de graphismes qui sautent aux yeux.
Iwata :
Tout à fait. C’est une fonction non négligeable, mais la Nintendo 3DS propose bien plus.
Itoi :
Oui, je n’imaginais pas qu’il y avait tant à découvrir.
Iwata :
Les graphismes sont extrêmement importants, car c’est ce qui vous pousse tout d’abord vers la Nintendo 3DS. Certains aspects de jeu seront certes plus amusants en 3D, mais je pense que le trait principal de la console Nintendo 3DS est que, sans oublier les graphismes en 3D, elle propose de nombreux éléments permettant de développer encore la structure de jeu. Ainsi, à sa sortie, j’espère qu’elle parviendra à réaliser ce qu’aucune console n’a encore jamais fait.
Itoi :
Je n’ai pas envie de souligner combien la technologie a progressé. Quand les frères Wright ont effectué leur premier vol, je ne pense pas qu’ils voulaient montrer ce dont la science était capable.
Iwata :
Exact. (rires)
Itoi :
Je pense qu’ils ont dû dire : « Nous voulons voler ! » Je ne sais pas ce qu’ils ont dit en fait.
Miyamoto :
(rires)
Iwata :
Oui.
Itoi :
Dans cette optique, la phrase récurrente de Yamauchi-san : « Est-ce que ça saute aux yeux ? » est vraiment fantastique. (rires)
Iwata :
Il est presque certain qu’une partie de son enthousiasme a déteint sur nous.
Itoi :
C’est comme ce désir de voler qu’avaient les frères Wright. Je pense qu’elle vaut bien toutes les explications alambiquées.
Iwata :
Si nous devions expliquer tout ce dont la Nintendo 3DS est capable, ce serait effectivement alambiqué. Ce n’est pas facile d’être chargé d’en parler ! (rires)
Miyamoto :
Et, hum, lorsque l’on sait tout ce qu’elle renferme, l’aspect extérieur semble presque banal.
Itoi :
(rires)
Miyamoto :
Oui, c’est vrai...
Itoi :
Non, je vois ce que vous voulez dire. Il n’y a rien de surprenant. Avec la Nintendo DS, outre les explications, vous vous demandiez avec étonnement et peut-être même avec une pointe d’agacement : « À quoi servent ces deux écrans ?! »
Miyamoto :
Tout à fait. La Nintendo 3DS n’a pas cet avantage.
Iwata :
Quand nous avons annoncé la Nintendo DS, nous avons entendu dire : « Ils sont devenus fous chez Nintendo ? » (rires)
Miyamoto :
Au bout du compte, le concept des deux écrans et celui de l’écran tactile ont fait mouche.
Itoi :
Les gens disaient aussi que la télécommande Wii ne marcherait jamais. Leur première réaction était la stupeur.
Miyamoto :
Oui. (rires)
Iwata :
Quatre ans plus tard, non seulement le concept a été validé, mais d’autres suivent cette voie.
Itoi :
C’est vrai. Je ne vous dirais cependant pas de l’améliorer. (rires) Je ne dirais sûrement pas qu’à ce stade avancé du projet, vous devriez le changer !
Iwata :
(rires)
Itoi :
Presque tout ce que vous m’avez montré aujourd’hui est inclus dans la console elle-même.
Iwata :
Oui. À l’exception de nintendogs + cats, bien entendu.
Miyamoto :
Ce sont des fonctions qui sont intégrées à la console. Vous pouvez vraiment vous amuser même si vous n’achetez que la console.
Itoi :
Oui.
Iwata :
Nous espérons que ceux qui l’achèteront la montreront à tous leurs proches.
Itoi :
Vous pouvez au moins nous garantir que c’est un jouet amusant. Vraiment très amusant !
Iwata :
Oui, c’est vrai. Vous vous amuserez comme jamais vous ne vous êtes amusé. Bien entendu, au début, vous serez heureux de la montrer à votre entourage, d’en parler avec eux et de jouer à plusieurs.
Miyamoto :
Oui, c’est tout simplement agréable d’en avoir une.
Itoi :
Je pense que, la première fois qu’ils l’essaient, les gens diront le plus souvent : « Ça marche vraiment ! »
Iwata :
« Ça marche vraiment ! » (rires)
Miyamoto :
« Ça marche vraiment ! » (rires)
Itoi :
Oui ! « Ça marche vraiment ! » Et je pense qu’il est inutile de leur en dire trop.
Iwata :
Oui.
Itoi :
Je crois qu’il est préférable de ne pas en dire trop à notre époque.
Iwata :
De nos jours, on en dit parfois trop sur de nombreuses choses. Si tout a été dit sur quelque chose, les gens ne peuvent plus rien ajouter et il n’y a plus aucun intérêt à en parler.
Itoi :
Tout à fait ! Vous devez faire passer ce sentiment du « Ça marche vraiment ! » plutôt qu’un long discours scientifique sur la façon dont deux vues s’alignent pour créer une image en 3D. (En frappant des mains) Lorsque vous frappez dans vos mains et que vous vous demandez quelle main produit le son, vous y réfléchissez parce que vous aimez ce raisonnement et le sentiment étrange qui en découle et non parce que vous cherchez une explication scientifique.
Iwata :
Oui, c’est vrai. Pour être sincère, Miyamoto-san et moi étions très curieux de la manière dont vous alliez décrire l’intérêt que vous ressentiriez pour la Nintendo 3DS. Vous en avez fait un excellent résumé.
Itoi :
C’était ce que vous imaginiez ?
Iwata :
Oh, vous savez ! (rires)
Itoi :
(en applaudissant)
Miyamoto :
Je pense que tout le monde va dire : « Ça marche vraiment ! »
Itoi :
Eh bien, « Ça marche vraiment ! »
Iwata :
Tout le monde dira ça.
Itoi :
Oui ! J’entends déjà ma femme dire ça.
Iwata :
(rires)
Miyamoto :
(rires)
Itoi :
(Avec une voix nasillarde) « Ah, ça marche vraiment... »
 

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