Iwata demande : La Maison du style

Iwata demande

Nintendo présente : La Maison du style

1. Sur le thème de la mode



Remarque : cette interview a été publiée dans sa version originale japonaise le 17 octobre 2008.
Iwata:
Aujourd’hui, l’interview « Iwata demande » est un peu différente. Tout d’abord, l’un des participants se trouve à l’étranger. Ensuite, alors que nous traitons habituellement des titres développés au sein de Nintendo, nous allons parler cette fois d’un produit qui a été créé par un autre développeur en collaboration avec Nintendo.

Nintendo présente : La Maison du style est un jeu complètement nouveau. J’ai réuni tout le monde aujourd’hui car je voulais que nous parlions au monde entier du processus inhabituel et des rebondissements que ce produit a connus sur une longue période.

Tout d’abord, j’aimerais que chacun de vous se présente et nous explique quel a été son rôle dans ce projet.
Yamagami:
Je m’appelle Hitoshi Yamagami et je viens du département SPD (Software Planning and Development - Planification et développement de logiciels). J’étais producteur du jeu. Avec Tajima-san, qui se trouve à l’étranger, j’ai pris part à la première phase de la planification et mon engagement a duré jusqu’à la fin.
Iwata:
À vous Tajima-san, depuis l’étranger.
Tajima:
Je m’appelle Azusa Tajima et je vous parle depuis Seattle. J’ai commencé à travailler dans le groupe de Yamagami-san, mais il y a un an, j’ai été envoyée à Nintendo of America. Hmmm… c’était quoi mon titre ?
Yamagami:
Directrice devrait convenir.
Tajima:
Très bien, j’étais donc directrice. (rires) Je suis la première à avoir trouvé le projet.
Iwata:
Par « trouver », vous voulez dire que vous avez découvert un projet que quelqu’un d’autre avait proposé.
Tajima:
Oui, c’est cela.
Iwata:
À vous, Hattori-san.
Hattori:
Je m’appelle Yurie Hattori, également du département SPD. Je suis dans le groupe de Yamagami-san. Durant la seconde phase du développement, j’étais directrice. J’ai surtout contribué à appliquer les différentes idées du co-développeur et de Tajima-san pendant la première phase du développement, puis à les rassembler dans un jeu facile à comprendre pour le plus de personnes possible.
Iwata:
Ito-san ?
Ito:
Je m’appelle Norihito Ito, du département SPD. J’ai rejoint le projet à peu près en même temps que Hattori-san. J’ai surtout apporté un soutien technique en réalisant les plans pour les villes de shopping via la connexion Wi-Fi Nintendo.
Iwata:
Au départ, Ito-san participait principalement au soutien technique pour de nombreux logiciels dans le département SPD. À l’origine, Tajima-san était dans le groupe de Yamagami-san, ainsi que Hattori-san. Le fait que Ito-san vienne de l’extérieur du groupe est un peu inhabituel, non ?
Ito:
Oui. C’est la première fois que j’ai rejoint le développement d’un logiciel précis. Quand on m’a appelé pour le projet, j’ai été un peu surpris.
Iwata:
Nous reviendrons sur ce point, mais abordons pour le moment la première phase du développement. Yamagami-san, pouvez-vous me dire comment a commencé la planification de Nintendo présente : La Maison du style ?
Yamagami:
Bien sûr. J’ai préparé quelque chose… (au moniteur) Tajima-san, vous
m’entendez ?
Tajima:
Oui.
Yamagami:
Voyons… Tu te souviens quand, vers la fin 2005, Syuji Yoshida, président de syn Sophia1, nous a dit qu’il voulait faire un jeu ayant pour thème les vêtements ?

1 syn Sophia : développeur de jeux, parmi lesquels SimCity DS, Ganbaru Watashi no Kakei Diary, et Mawashite Tsunageru Touch Panic. Ancien nom : AKI Co., Ltd. Siège : Tokyo.
Tajima:
Oui. Si je me souviens bien, au début, il n’y avait qu’un concept d’une page…
Yamagami:
Oui. Une page ne suffisait pas pour comprendre le jeu, alors j’ai demandé plus de détails. Aujourd’hui, j’ai apporté la proposition de projet que j’ai alors reçue.
Tajima:
Elle était où ?
Yamagami:
Dans le bureau de Tajima-san. (rires)
Tajima:
Mon bureau ?
Iwata:
Hmm ? Elle a toujours un bureau ? Je l’ignorais… (rire)
Tout le monde:
(rires)
Yamagami:
Cette proposition porte sur la mode, mais ce sont surtout des pages sans même une seule image ! C’est daté du 26 janvier 2006. C’est à ce moment que le projet Nintendo présente : La Maison du style a démarré.
Iwata:
Tajima-san, vous étiez le lien avec syn Sophia. Qu’est-ce qui vous a intéressée dans cette proposition ?
Tajima:
J’ai toujours été intéressée par les vêtements, donc l’idée d’un jeu axé sur la mode m’a vraiment séduite. Cette simple page a suffi pour me plaire. Il n’y avait jamais eu de jeu comme ça, et comme le thème me plaisait, j’ai pensé qu’on pourrait en faire quelque chose de sympa. J’y ai cru en quelque sorte et je voulais vraiment tenter le coup.
Iwata:
Vous jouez beaucoup, n’est-ce pas ?
Tajima:
Oui, c’est exact. Je suis ce qu’on appelle une joueuse inconditionnelle, mais je suis aussi une joueuse occasionnelle. J’adore les jeux d’énigmes et j’aime aussi les jeux comme Ie Programme d’Entraînement Cérébral du Dr Kawashima: Quel âge a votre cerveau ?
Iwata:
Je suppose que vous étiez en quelque sorte frustrée de ne pas pouvoir jouer à des jeux sur la mode.
Tajima:
Tout à fait. Je me suis toujours beaucoup intéressée à la mode, et je me disais que ce serait super de pouvoir associer cet univers à mon autre passion, les jeux vidéo.
Iwata:
Quand vous en avez parlé à Yamagami-san, a-t-il immédiatement partagé votre enthousiasme ?
Tajima:
Yamagami-san dit toujours : « Si tu penses que ce sera amusant, alors ça devrait aller »… c’est ça ?
Yamagami:
Oui, je suppose. La plupart du temps, j’arrive à voir les bons côtés d’un projet, mais cette fois, cela m’a totalement échappé. Je n’ai pas arrêté de lui demander : « C’est bien ? Tu es sûre que c’est bien ? » et elle m’a toujours répondu avec une grande assurance : « Je m’en charge ! »
Iwata:
Tajima-san peut se montrer très convaincante quand elle essaie de faire passer une proposition. (rires)
Yamagami:
Après avoir reçu la première proposition en janvier, j’ai fait retravailler le projet, puis en mai je vous l’ai finalement présenté, Iwata-san. Mais même à cette époque, je n’en comprenais pas l’intérêt... mais je vous ai dit qu’on pouvait lancer ce projet qui m’échappait mais qui était soutenu par Tajima-san. La mode, ça lui parlait, et elle disait qu’elle mènerait ce projet à bien.
Tajima:
Désolée de n’avoir pas tenu ma promesse !
Yamagami:
C'est compréhensible. Un an et demi après le début du projet, tu es partie à l’étranger ! (rires)
Iwata:
Tajima-san, aviez-vous en tête un objectif précis dès le début ?
Tajima:
Pour être honnête, je ne pense pas. Je me demandais ce que ça allait donner…
Iwata:
Vous avez insisté pour mener ce projet à terme, mais vous n’aviez pas d’objectif précis ? (rires) Mais maintenant que le projet est achevé, quelque chose du concept d’origine a dû persister jusqu’à la fin. De quoi s’agit-il d’après vous ?
Tajima:
Les filles essayant différentes tenues, utilisant de vrais vêtements et les associant les uns avec les autres. C’est ce qui m’est venu à l’esprit au départ.
Iwata:
Et cela n’a jamais changé. Est-ce que quelque chose a été modifié ?
Tajima:
Non, dans l’ensemble, je pense que le concept est resté le même…
Iwata:
Mais le développement de ce projet s’est déroulé sur une période relativement longue et les essais et erreurs ont été si importants que vous pourriez dire qu’il a un peu dévié par moments. Parfois, dans des situations semblables, on n’atteint tout simplement pas l’objectif d’origine. Alors que certains éléments peuvent demeurer identiques du début à la fin, on se perd en cours de route et des changements se produisent. Cela ne vous évoque rien de précis ?
Tajima:
Eh bien… Tout cela remonte à il y a un an déjà, donc je ne me souviens plus très bien de tout, mais au début, la première interface proposée par syn Sophia était vraiment trop enfantine. Hattori-san, tu t’en souviens ?
Hattori:
Oui, il y avait des cœurs et du rose partout...
Tajima:
Oui, avec des empreintes de pattes de chat partout… Ce n’était pas terrible !
Iwata:
Du rose partout… avec des cœurs. (rires)
Tajima:
Je n’aimais pas du tout ça. Comme le jeu portait sur le sens de la mode, je voulais faire quelque chose qui ait du style, mais cela faisait vraiment trop enfantin… Alors nous avons apporté de grosses modifications.

2. 10 000 articles de mode

Iwata:
Tajima-san, en un mot, en quoi consiste le jeu ? Pouvez-nous l’expliquer de la façon la plus simple possible ? Au départ, le personnage principal travaille dans un magasin de vêtements, c’est bien ça ?
Tajima:
C’est exact. Vous conseillez des vêtements aux clientes afin qu’elles les achètent.
Iwata:
Ensuite, le magasin devient plus prospère et vous obtenez votre propre boutique.
Tajima:
Oui. Mais développer l’activité n’est pas le but du jeu.
Iwata:
Quel en est le but ?
Tajima:
De nombreuses clientes visitent votre boutique. Vous pouvez comprendre leurs goûts en leur parlant et en observant ce qu’elles portent. Le but premier du jeu est de choisir des articles de mode qui leur plaisent.
Iwata:
Il paraît que, très rapidement, plus de 10 000 articles de mode avaient été créés.
Tajima:
J’étais surprise aussi quand je l’ai appris. Je ne pensais pas qu’il y en avait autant.
Iwata:
Qui a décidé d’en faire autant ?
Yamagami:
Yoshida-san, président de syn Sophia.
Iwata:
Pour n’importe quel autre jeu, créer 10 000 objets serait impossible.
Yamagami:
Au départ, je pensais qu’il fallait créer 1 000 vêtements et autres articles, puis décider d’en augmenter le nombre ou pas en fonction de leur intérêt. Ils étaient d’accord mais quand je les ai revus le mois suivant, ils parlaient de créer 5 000 articles !
Iwata:
En d’autres termes, vous n’avez pas réussi à leur faire entendre la meilleure façon de procéder. (rires)
Yamagami:
Exactement. (rires) Je leur ai dit que s’ils faisaient ainsi, tout réajustement ultérieur serait impossible et qu’ils feraient mieux d’abord de créer le format de base du jeu. Ils comprenaient ma position, mais ils avaient déjà créé 5 000 articles et allaient monter jusqu’à 8 000 car cela ne suffisait pas. On ne pouvait pas les arrêter ! (rires)
Iwata:
Quand on s’y prend comme ça pour créer un jeu, on finit par s’embourber. Il ne faut pas se précipiter ! (rire)
Yamagami:
Ils ont continué à en créer d’autres, jusqu’à ce qu’ils veulent en faire plus de 10 000. C’était trop ! Mais après avoir dépassé 10 000, ils ont reconnu : « Il y a trop de vêtements à ajuster » et « Maintenant je comprends pourquoi vous vouliez nous freiner ! » (rires) C’est la raison pour laquelle nous travaillons très dur depuis le printemps.
Tajima:
Mais je peux comprendre pourquoi ils en voulaient autant. Le jeu comprend 16 marques fictives. Si vous essayez de créer des tenues en fonction des différents styles des marques, 1 000 articles ne suffisent pas. Quand nous avons fait le premier essai, je crois qu’il n’en comptait que quelques centaines. C’est bien ça, Yamagami-san ?
Yamagami:
Oui, c’est à peu près ça.
Tajima:
Parmi ces quelques centaines d’articles, il y avait des hauts, des jupes et des pantalons, mais aucun article qui convenait pour créer des tenues. Pour créer une tenue, il vous faut des tas de types de vêtements et d’accessoires différents. Je crois que c’était ça qu’ils voulaient chez syn Sophia.
Yamagami:
En plus, Yoshida-san, le président de syn Sophia, s’intéresse beaucoup à la mode. Cela explique peut-être en partie pourquoi ils ont créé plus de 10 000 articles !
Tajima:
Au bout du compte, avec plus de 10 000 articles, les joueuses peuvent créer toutes les tenues qu’elles veulent.
Iwata:
Eh bien, je suis heureux qu’à la fin nous ayons pu utiliser efficacement ces 10 000 articles, mais pour être honnête, quand j’ai donné le feu vert, je ne pouvais pas imaginer que le développement prendrait deux ans et demi. Je pensais que ça durerait environ un an et demi. D’après vous, pourquoi cela a-t-il été si long ? Sûrement pas uniquement à cause des 10 000 articles de mode…
Yamagami:
Un an environ après le début du développement, nous étions encore en train de créer de nouveaux vêtements afin de rendre le jeu plus amusant, et cela nous a pris trop de temps, tout simplement.
Tajima:
Nous nous étions tout de suite attaqués au système de base pour coordonner les vêtements, donc cet aspect du développement était plutôt bien parti. Mais quand nous avons entamé les essais afin de développer le côté ludique du produit, le développement a commencé à traîner en longueur.
Iwata:
Qu’entendez-vous par « développer le côté ludique » ?
Tajima:
Pour ma part, je trouve amusant de créer des tenues. J’organise même mes propres défilés de mode à la maison.
Iwata:
Je vois… (rires)
Tajima:
Mais tout le monde ne trouve pas cela aussi amusant.
Iwata:
En d’autres termes, une passionnée de mode comme vous trouverait cela amusant, mais quelqu’un d’autre risquerait de ne pas en voir l’intérêt.
Yamagami:
Au départ, je n’ai pas compris moi-même le côté amusant du jeu. Je n’ai jamais eu un grand sens de la mode donc je ne savais pas quels vêtements conseiller. Quand je choisissais des habits et que je les donnais aux clientes, elles ne voulaient pas les acheter. Elles se dirigeaient tout droit vers la porte. Tajima-san n’arrêtait pas de me taquiner car je suis vraiment nul quand il s’agit de la mode, mais je ne voyais pas en quoi choisir des vêtements est amusant.
Tajima:
Donc ce qui a pris le plus de temps, c’était de trouver comment rendre le jeu amusant pour des joueurs comme Yamagami-san qui ne connaissent rien à la mode.
Iwata:
Je suis content d’entendre ça. Mais, alors que vous étiez en train de travailler là-dessus, on vous a envoyée chez Nintendo of America. Vous êtes-vous demandé ce que vous deviez faire ?
Tajima:
Absolument. Je ne voulais pas abandonner le projet. Je ne savais vraiment pas quoi faire.
Iwata:
Après tout, vous avez lancé le projet en promettant à Yamagami-san que vous resteriez jusqu’à la fin.
Tajima:
Je sais ! Je suis allée voir Hattori-san et je l’ai suppliée !
Iwata:
Et c’est là qu’intervient Hattori-san, face à une Tajima-san désespérée.
Tout le monde:
(rires)
Iwata:
Qu’a-t-elle dit ?
Hattori:
Elle a dit que le jeu serait prêt en trois mois.
Iwata:
Hmm, je l’ai déjà entendue celle-là. (rire) Voilà comment on se retrouve avec une masse colossale de travail.
Yamagami:
En fait, nous avions prévu d’avoir terminé avant le départ de Tajima-san pour les Etats-Unis en septembre de l’année dernière. C’est pourquoi j’ai dit à Hattori-san qu’il serait prêt en trois mois au maximum.
Hattori:
Mais ensuite ça a pris encore un an et demi !
Tout le monde:
(rires)
Hattori:
Quand j’ai pris part au projet, seule la partie concernant le service aux clientes était correctement conçue. Ils m’ont expliqué qu’il fallait faire son choix parmi les nombreux jolis articles disponibles et donner des conseils aux clientes pour les satisfaire. Mais si je choisissais un article qui me plaisait à moi pour une raison ou une autre, les clientes se dirigeaient tout droit vers la sortie !
Yamagami:
Idem ici. (rires)
Hattori:
Je n’étais pas vraiment du genre à lire les magazines de mode. Comme Yamagami-san, je n’étais pas trop calée en mode, et quand j’essayais le jeu, je ne m’amusais pas trop. Ensuite, quand Yamagami-san a demandé si nous pouvions d’une manière ou d’une autre le terminer en trois mois, je ne savais pas quoi répondre.
Iwata:
Mais finalement, vous avez réussi, non ?
Hattori:
C’est exact. En général, les filles s’intéressent à la mode, mais toutes n’en savent pas autant que Tajima-san. Elles ne connaissent pas toute la terminologie de la mode, ne savent pas toutes comment associer les couleurs, et savoir assortir les marques s’apprend en grandissant. Si une adulte comme moi ne pouvait pas apprécier le jeu, cela allait être encore plus difficile pour les filles dont les habits sont encore choisis par leurs parents. Et comme nous voulions que le jeu soit accessible à tout le monde, nous avons décidé d’inclure une partie préliminaire, une sorte de didacticiel.
Iwata:
En trois mois, même un didacticiel semble impossible à réaliser.
Hattori:
Oui. Alors j’ai demandé un délai à Yamagami-san.
Yamagami:
Quand j’ai transmis la requête à Iwata-san, il a répondu que la retraite était parfois la meilleure solution. J’ai tourné et retourné l’idée dans ma tête, mais j’ai pensé qu’on pouvait y arriver avec le didacticiel que Hattori-san avait suggéré, alors j’ai demandé à Iwata-san de nous laisser continuer. Il a dit que c’était ok si je pensais qu’on pouvait y arriver, alors on a persévéré.

3. Des spécifications gourmandes

Iwata:
Ito-san, comment vous êtes-vous retrouvé impliqué dans ce projet ?
Ito:
Ils m’ont montré le jeu en cours de développement et ont dit qu’ils devaient le finir en trois mois.
Tout le monde:
(rires)
Ito:
Nintendo présente : La Maison du style est compatible avec la connexion Wi-Fi Nintendo. Dans la mesure où c’était quelque chose de spécial qui n’avait pas été fait auparavant, d’importantes modifications devaient être apportées au format de base. Je pense qu’ils ont fait appel à moi pour ça.
Yamagami:
Nous avons fait appel à Ito-san pour une bonne raison. Hattori-san nous avait rejoints en quelque sorte pour remplacer Tajima-san, mais elle avait reconnu manquer d’assurance pour tout ce qui concerne les vêtements.

Je me suis dit : « Hmm, je dois trouver quelqu’un qui puisse assurer en ce qui concerne la mode… » et quand j’ai regardé autour de moi, mes yeux sont tombés sur Ito-san. Il faisait partie d’un autre groupe, mais j’ai supplié son responsable de nous le prêter.
Hattori:
Il est calé sur les aspects techniques de la connexion Wi-Fi Nintendo et il suit la mode, donc c’était comme faire d’une pierre deux coups ! (rires)
Iwata:
Il suit peut-être la mode, mais la mode féminine et la mode masculine sont deux choses différentes.
Ito:
Pour dissiper tout malentendu, je pense que peut-être vous m’avez tous surestimé. Je ne connais pas grand-chose à la mode masculine, sans parler de la mode féminine ! Donc quand j’ai rejoint le projet, je me suis précipité chez le marchand de journaux pour acheter des tas de magazines de mode féminins. Afin d’élargir mes horizons.
Iwata:
Vous avez dû paraître un peu bizarre !
Tout le monde:
(rires)
Ito:
J’étais un peu gêné. (rires) Mais je me disais que mon idée de la mode était sûrement erronée alors j’ai comparé plusieurs magazines de mode, j’ai demandé leur avis à mes collègues féminines, et j’ai essayé de développer un certain sens de l’harmonie.
Iwata:
Qu’avez-vous pensé quand vous avez vu le logiciel qui avait été terminé en trois mois ?
Ito:
Ma première impression était que tous les éléments étaient en place, mais un peu comme un jeu de cartes sans règles du jeu.
Iwata:
Avec plus de 10 000 cartes différentes. (rires)
Ito:
Je pensais que ça allait déconcerter les joueuses. Le but du jeu étant d’associer des tenues, le nombre de combinaisons possibles était énorme.
Hattori:
En fait, Syn Sophia a calculé le nombre de combinaisons d’articles possibles. Le résultat dépassait un quadrillion.
Iwata:
Quadrillion ? C’est-à-dire après million, billion et trillion, c’est ça ?
Hattori:
Avec 24 zéros. Un nombre étourdissant. (rires)
Ito:
Hattori-san avait une bonne idée en guise de didacticiel : limiter le nombre d’articles utilisables au départ.
Yamagami:
Quand Hattori-san m’en a parlé, je me suis dit que si on appliquait cette idée, même moi je serais capable d’y jouer !
Iwata:
Précisément, de quelle sorte de didacticiel s’agit-il ?
Hattori:
Les joueuses démarrent en tant qu’assistante dans la boutique Primavera. Seuls quelques articles sont disponibles et vous pouvez suivre des instructions que même des personnes inexpérimentées peuvent comprendre.

De cette façon, le sens de la mode des joueuses fera en quelque sorte la différence : les joueuses qui s’y connaissent seront félicitées et progresseront rapidement, alors que celles qui s’y connaissent moins en mode recevront des conseils polis quand elles commettront des erreurs.
Yamagami:
Nous sommes allés à syn Sophia et Hattori-san a dessiné un graphique sur un tableau pour expliquer cela.
Hattori:
Ils ont accepté et ont fabriqué un super prototype.
Yamagami:
Quand j’y ai joué, pour la première fois, j’ai eu envie d’acheter ce produit. J’ai finalement compris l’aspect amusant dont Tajima-san nous avait parlé tout ce temps !
Iwata:
Il vous aura fallu un an et demi pour comprendre ! (rires)
Yamagami:
Si quelqu’un comme moi pouvait apprécier, alors j’étais sûr que des filles aimant les vêtements allaient l’aimer. Pour quelqu’un comme moi, le niveau Primavera peut prendre pas mal de temps, mais une fois que c’est fini, les rudiments de la mode sont acquis, comme par exemple comment combiner les couleurs et les motifs. Après avoir appris le b.a.-ba, même moi je pouvais choisir des vêtements.
Tajima:
Ensuite on vous annonce que vous pouvez avoir votre propre boutique et vous devenez la gérante.
Yamagami:
Mais ce n’est pas tout. S’il ne s’agissait que de vendre des vêtements et faire du profit, le jeu lasserait vite.
Iwata:
Pour que les joueuses aient envie de jouer encore et encore, il fallait autre chose.
Yamagami:
Alors on a inclus des événements.
Tajima:
Je me suis dit que si je travaillais dans une vraie boutique, je serais très heureuse que les clientes m’expriment leur gratitude. Par exemple : « La semaine dernière lors d’un rendez-vous, j’ai porté les vêtements que j’ai achetés ici et mon petit ami m’a complimentée. Merci ! »
Yamagami:
Alors on a fait en sorte que des événements semblables se déroulent dans le jeu. Parfois, une cliente peut vous inviter quelque part, alors vous pouvez l’accompagner, et pour cette occasion, vous devez trouver votre propre tenue.
Hattori:
Et vous pouvez prendre des photos et les sauvegarder. Par exemple, si vous allez à un concert, vous pouvez opter pour un style punk. Vous pouvez adapter votre style à la situation et vous amuser !

De plus, vous pouvez créer votre propre personnage. Pour les cheveux, choisir la longueur et la couleur, des mèches si vous le voulez, et même la coupe. Bien sûr, vous pouvez imaginer votre propre maquillage ou changer de sourcils, etc. Il y a beaucoup de paramètres détaillés.
Yamagami:
Enfin, il y a un concours de mode. Si vous gagnez, on vous proposera d’aller encore plus loin. Si je ne m’abuse, le concours de mode compte quatre niveaux…
Hattori:
Non, il y en a plus ! (rires) En plus des concours de mode, vous pouvez accorder des interviews à des magazines et diffuser vos propres tendances. Vous pouvez aussi prendre part à des collaborations, et créer vos propres articles en combinant les couleurs. Ce ne sont pas les occasions spéciales qui manquent.
Iwata:
Ito-san, votre spécialité, c’est la technologie de réseau. Avez-vous pu apporter quelque chose de nouveau ?
Ito:
Vous pouvez utiliser la connexion Wi-Fi Nintendo pour créer votre propre boutique. Ensuite, même si vous n’êtes pas connectée, les autres joueuses connectées peuvent voir votre boutique et y faire des achats.
Hattori:
Vous pouvez habiller des mannequins dans la vitrine afin d’attirer les clientes dans votre boutique.
Iwata:
En d’autres termes, toutes les boutiques sont regroupées dans un centre commercial virtuel. À supposer que, et je compte large (rires), nous vendons un million d’exemplaires du jeu et que 400 000 boutiques sont créées… Ce serait impossible de toutes les vérifier !
Ito:
Avec ce logiciel, les boutiques ne sont pas simplement alignées les unes derrière les autres, mais plutôt regroupées dans des villes. Dans ces villes, il y a des bâtiments. Dans les bâtiments, il y a différents étages. Vous pouvez faire votre shopping comme dans un vrai centre commercial.
Iwata:
Est-ce le hasard qui décide où se trouvera votre boutique ?
Yamagami:
Oui. Mais il n’est pas nécessaire d’échanger vos Codes Amis2. Si vous connaissez la ville, le bâtiment et l’étage, vous pouvez vous rendre dans une boutique précise. Ainsi, vous pouvez indiquer à vos amies où se trouve votre boutique en leur envoyant un e-mail ou un message et elles viendront faire leur shopping !

2 Code Ami : code généré automatiquement quand vous jouez à un jeu avec la connexion Wi-Fi Nintendo. Si vous le donnez à vos amis, vous pouvez vous connecter et jouer ensemble.
Hattori:
Oui, et le bouche-à-oreille vous apportera peut-être de nouvelles clientes. Par exemple : « Cette boutique a vraiment de super articles ! »
Ito:
Vous pouvez également distribuer des prospectus grâce au mode promo3 et ainsi attirer de nouvelles clientes. De même, vous pouvez toujours dénicher des articles à des prix avantageux, alors faites un tour dans les différentes boutiques. Vous pourrez aussi voir comment s’habillent les autres dans le pays.

3 Mode promo : système de communication qui vous permet d’échanger des données avec d’autres joueuses de La Maison du style situées à proximité si votre Nintendo DS est allumée.
Hattori:
En fonction de votre progression dans le jeu, les articles que vous pouvez exposer dans votre boutique changent. Vous pouvez entrer dans la boutique de quelqu’un que vous ne connaissez pas et penser : « Wahou ! Elle possède une large gamme de ma marque préférée ! »
Yamagami:
De plus, le jeu suit le vrai calendrier tout au long de l’année, si bien que les articles que vous pouvez stocker varient en fonction des vraies saisons.
Hattori:
Il peut arriver que vous proposiez un article de votre choix à une cliente et qu’elle vous réponde : « Il fait trop chaud, ce manteau n’est pas de saison ! »
Hattori:
En plus de la connexion Wi-Fi Nintendo, vous pouvez également vous connecter sans fil et jouer à la marchande ou participer à des concours de mode avec des amies situées juste à côté de vous.
Iwata:
C’est une nouvelle façon de jouer à la marchande ! Avez-vous intégré tout ce que vous vouliez ?
Yamagami:
Le développement durait plus longtemps que je pensais, donc je voulais vraiment faire un travail approfondi. Avant que Tajima-san ne parte aux Etats-Unis, elle a vérifié avec moi afin que nous puissions intégrer tout ce à quoi elle avait pensé.
Iwata:
En d’autres termes, vous deviez répondre à des spécifications gourmandes dès le départ. (rires) À présent, je comprends pourquoi le développement a pris tant de temps !

4. Garçons et filles, de tous les âges

Iwata:
Tajima-san, j’imagine que vous n’étiez pas tranquille quand vous êtes partie pour Seattle. Quand vous avez joué au prototype, qu’en avez-vous pensé ?
Tajima:
(fort) J’étais impressionnée !
Tout le monde:
(rires)
Tajima:
Depuis mon arrivée ici, je n’avais pas eu la chance de voir le jeu pendant son développement.
Iwata:
Parce que vous étiez très prise par votre travail, je suppose.
Tajima:
Mon travail ayant fini par se tasser, j’ai demandé à Hattori-san de m’envoyer le prototype et il correspondait bien à la proposition. C’était même encore plus amusant que je l’avais imaginé !
Iwata:
Ils ont fait un travail soigné.
Tajima:
Oui ! Et depuis mon arrivée ici, j’y joue en tant que joueuse régulière plutôt qu’en tant que membre de l’équipe de développement. C’est un plaisir chaque jour ! (rires)
Tout le monde:
(rires)
Tajima:
Beaucoup de mes collègues japonais ici y jouent également. Nos conversations sont comme dans la vraie vie : « Je prépare une tenue dans telle ou telle marque » et « J’adore vraiment cet article ! » C’est vraiment très amusant !
Hattori:
Je suis contente de l’entendre.
Iwata:
Une de nos clientes ne pourrait pas dire mieux ! (rires) Bien sûr, des testeurs l’ont essayé au Japon.
Hattori:
Oui. Des membres du Mario Club4 y ont joué. Beaucoup de filles, mais aussi des garçons. À la fin du développement, un garçon est venu me dire :
« C’était marrant. »

4 Mario Club Co., Ltd. est responsable du débogage et de la phase de test durant le développement d’un logiciel Nintendo.
Iwata:
Ce qui est peut-être plus gratifiant de la part d’un garçon que d’une fille. (rires)
Hattori:
J’étais très contente. (rires)
Iwata:
Donc les garçons plus attirés par les jeux vidéo que par la mode peuvent y trouver un intérêt inattendu, et, sans s’en rendre compte, apprendre beaucoup de choses sur les vêtements.
Yamagami:
Sans aucun doute, les garçons aussi peuvent aimer ce jeu. Il comporte de nombreux éléments stratégiques, donc on peut l’aborder comme tel. Pour parler franchement, on peut essayer de mettre un maximum d’argent de côté en peu de temps, de stocker tous les vêtements et de décrocher la première place dans les concours.
Hattori:
Et ça peut vous aider pour choisir un cadeau pour votre copine.
Iwata:
C’est sûr. Les pères peuvent y trouver un moyen d’engager la conversation avec leurs filles adolescentes.
Hattori:
Tout à fait. Yamagami-san a servi de testeur tout au long du projet. Un jour, Yamagami-san a dit : « Je viens de vendre mes premières fringues ! C’est génial ! » et ça m’a vraiment fait très plaisir. (rires)
Tout le monde:
(rires)
Yamagami:
La première fois que je l’ai essayé, je n’arrivais à rien vendre ! Mais après le niveau Primavera, je concluais des ventes. Comme un vrai assistant, je me disais : « Oui ! J’ai vendu quelque chose ! » C’était très satisfaisant. J’ai réalisé pour la première fois en quoi ce jeu était amusant.
Iwata:
J’ai l’impression que certains d’entre vous s’y connaissaient en mode et d’autres non, mais chacun de vous a abordé le projet avec son propre point de vue, en se demandant comment rendre le jeu amusant. Ces différentes approches ont permis de créer un jeu aux multiples facettes intéressantes.
Hattori:
Je suis d’accord avec ça. Au tout début, Tajima-san, qui s’y connaissait en mode, a créé la base pour un jeu qui puisse être apprécié en profondeur. Ensuite, nous en avons fait un jeu susceptible de plaire aux personnes comme moi, avec un vague sens de la mode.

C’est pourquoi les personnes calées en mode et les autres peuvent toutes apprécier le jeu. Si une personne seule essayait de créer un tel jeu, ce serait extrêmement difficile, mais en tant qu’équipe, je crois qu’on a réussi.
Iwata:
Enfin, j’aimerais que vous me disiez, en tant que développeurs, à quelles personnes vous destinez ce jeu et ce que vous espérez leur apporter. Commençons par vous, Yamagami-san.
Yamagami:
J’espère que ceux qui lisent cet article comprendront que ce jeu n’est pas destiné spécialement aux enfants.
Iwata:
Les enfants l’apprécieront, mais ce jeu n’a pas été créé précisément pour eux.
Yamagami:
Tout à fait. Les adultes peuvent y jouer, tout comme les enfants. À dire vrai, je suis sûr que si des gens de 40 ou 50 ans jouent au jeu, ils passeront un bon moment.
Iwata:
Ce serait super si, en plus des jeunes filles, de jeunes femmes aussi jouaient à ce jeu. Les parents et les grands-parents peuvent même l’apprécier avec leurs enfants ou petits-enfants.
Yamagami:
Oui, ce n’est pas un simple jeu. Il peut vous aider à choisir vos vêtements chaque jour et à développer votre sens de la mode. Donc, comme il est à la fois amusant et pratique, j’espère que les adultes aussi l’essaieront.
Iwata:
Qu’en dites-vous, Tajima-san ?
Tajima:
Euhh… Hmm…
Iwata:
Souhaitez-vous parler la dernière ?
Tajima:
Dans ce cas, tout le monde aura déjà dit le plus important... J’étais dans l’équipe de développement quand le projet a commencé, mais maintenant je suis vraiment devenue une utilisatrice finale donc…
Iwata:
Donc vous attendez avec impatience la sortie du jeu ?
Tajima:
Absolument ! C’est ça, vite, donnez-moi le produit final ! (rires)
Yamagami:
Eh bien, encore un peu de patience ! (rires)
Tajima:
Je consulte toujours la page de Nintendo présente : La Maison du style, et comme sur un vrai site de mode, vous pouvez essayer différentes combinaisons de vêtements. C’est un vrai plaisir chaque jour. Donc, en tant que joueuse, j’ai hâte que le jeu sorte. Bien sûr, j’ai joué pendant le développement, mais l’expérience sera différente avec le jeu final.
Iwata:
Vous vous exprimez vraiment comme une de nos clientes ! (rires) D’après vous, pourquoi êtes-vous si impatiente ?
Tajima:
Quand j’étais petite, j’habillais mes poupées comme de vrais mannequins. Ce jeu me ramène à cette époque et je peux exprimer mon propre sens de la mode aujourd’hui en tant qu’adulte. Le jeu répond à mes attentes en matière de mode. Les articles ressemblent à de vrais vêtements, donc dans un vrai magasin, je pourrai y trouver quelque chose de similaire. J’aime quand l’imagination rejoint la réalité.
Iwata:
Donc en d’autres termes, vous voulez que les joueuses apprécient cette confrontation entre la mode dans le monde réel et dans la réalité virtuelle.
Tajima:
Oui. Mais ma silhouette n’est pas la même que les filles dans le jeu, donc j’essaie des tenues dans le jeu et monte ainsi mes propres défilés de mode imaginaires.
Iwata:
Quand vous avez déclaré précédemment que vous organisiez des défilés de mode chez vous, j’ai commencé à vous taquiner. (rires)
Tajima:
Ce n’est pas une chose répandue ?
Hattori:
Les filles le font souvent. Surtout après avoir acheté de nouveaux vêtements.
Tajima:
Je dois vérifier si ça colle avec mes autres vêtements.
Hattori:
Je fais ça aussi. Mais pas autant que Tajima-san. (rires)
Iwata:
Oh, je vois… J’ai encore beaucoup à apprendre sur les femmes. Désolé.
Tout le monde:
(rires)
Tajima:
Quoi qu’il en soit, j’attends vraiment la sortie du jeu !
Iwata:
C’est une première dans « Iwata demande ». Tajima-san ne cache pas son enthousiasme, pas en tant que développeur, mais en tant que consommatrice ! J’ignore si cela sera instructif pour les lecteurs ou non … (rires moqueurs)

Hattori-san ?
Hattori:
Moi aussi, je souhaite qu’un large public apprécie ce jeu. Les jeunes filles peuvent l’apprécier simplement, comme si elles habillaient leurs poupées, en essayant différentes tenues qu’elles trouvent jolies. Les hommes peuvent aimer le côté stratégique, en décidant quelles tenues mettre en vitrine et en tâchant de vendre des vêtements le plus efficacement possible.
Iwata:
Ce jeu peut s’avérer utile pour toutes sortes de gens.
Hattori:
Oui. Les accros de la mode et les autres, les hommes et les femmes.
Iwata:
Ito-san, c’est à vous de parler.
Ito:
Tout le monde, y compris les hommes, peut y jouer en solo, mais j’aimerais que les gens jouent en groupe. Par exemple : une mère peut regarder sa fille jouer et lui faire des suggestions, un enfant peut apprendre à son père le langage de la mode. Jouer à plusieurs peut être vraiment amusant. Comme quand nous étions tous en train de regarder Yamagami-san jouer en lui disant : « Mais personne ne s’habille comme ça ! » On a bien ri ! (rires)
Yamagami:
Vous avez envie que les autres voient vos tenues.
Iwata:
OK, à moi de conclure. Band Brothers DX5 a révélé de véritables grands compositeurs. De même, j’ai hâte de voir quelles gérantes de boutique seront révélées grâce à Nintendo présente : La Maison du style, quels types de boutiques vont être créées et ce qu’il s’y passera. Je pense que certaines joueuses vont faire parler d’elles avec leur boutique.

Quand j’y pense, j’attends la sortie du jeu avec impatience, tout comme Tajima, même si elle est beaucoup plus impatiente que moi ! Félicitations à vous tous pour tout le travail que vous avez effectué.

5 Daigasso! Band Brothers DX : logiciel pour la Nintendo DS, sorti au Japon en juin 2008. Vous pouvez créer des musiques pour des chansons enregistrées auprès de la JASRAC (NdT : l'équivalent japonais de la SACEM en France) et télécharger des chansons mises à disposition par d’autres utilisateurs.
 

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