Iwata Asks Rhythm Paradise

Des interviews en coulisses exclusives

Rhythm Paradise

1. Rhythm Tengoku sur Game Boy Advance

Iwata:
Alors, si nous commencions par parler du jeu précédent ? Rhythm Tengoku est un jeu pour Game Boy Advance commercialisé au cours de l'été 2006 (au Japon). Pour vous dire la vérité, il a reçu un bon accueil auprès du public même s'il n'avait pas fait beaucoup parler de lui avant sa sortie. Osawa-san, en tant que tête pensante de cette série, à quoi pensiez-vous lors de la sortie ?
Rhythm Tengoku (pour Game Boy Advance) Commercialisé le 3 août 2006 au Japon
Osawa:
Je me demandais si tous les joueurs apprécieraient le jeu. Je n’en étais vraiment pas sûr. C'était un type de jeu nouveau parce qu'aucune notation musicale n'apparaissait à l'écran. Je me disais que seuls certains d'entre eux comprendraient. Bien entendu, nous avions fait notre maximum pendant le développement pour éviter cela, mais je savais que je n’aurais la réponse que lors de la commercialisation... J'étais incroyablement nerveux...
Iwata:
Comment avez-vous réagi en apprenant ce que le public pensait du jeu ?
Osawa:
J’avais une peur bleue lorsque j’ai commencé à regarder les réactions sur Internet, mais la plupart étaient bonnes. J’étais tellement soulagé...
Iwata:
Si j’ai bien compris, vous n’étiez pas sûr de vous lors du lancement. Vous étiez même vraiment inquiet, mais la réponse du public a été incroyablement favorable.
Osawa:
... Oui.
Iwata:
En y repensant, lorsque le premier jeu est sorti, la DS faisait déjà beaucoup parler d’elle. Certaines personnes se sont demandées pourquoi nous sortions ce jeu sur Game Boy Advance.
Osawa:
... C’est vrai.
Iwata:
Même si le public s’intéressait de près à la nouvelle console, je me souviens que vous étiez résolu – je pourrais même dire intransigeant – sur le plaisir qu’il y a de jouer avec les boutons.
Osawa:
Je voulais que les joueurs puissent y jouer à l’extérieur en tirant parti du petit écran du Game Boy Advance... Cela s’est passé comme ça parce que c’est ainsi que je le sentais dès le tout début du développement...
Iwata:
Takeuchi-san, tout comme Osawa-san, vous avez participé au développement depuis le tout début. Qu’avez-vous pensé du fait que Rhythm Tengoku remporte un grand succès ?
Takeuchi:
Mmm... Je savais qu’Osawa-san, en tant que responsable du planning, s’était beaucoup investi dans ce projet. Je voulais donner vie à sa vision et la partager avec le monde. (rires)
Iwata:
Je vois. (rires) Ce commentaire en dit beaucoup sur l’atmosphère qui régnait au sein de l’équipe.
Takeuchi:
Iwata-san, je pense que vous le savez déjà, mais Osawa-san peut être très spécial. Il a ses idées bien à lui, mais il ne les dira jamais ouvertement. Souvent, les autres ne comprennent pas ce qu’il veut dire. Il faut vraiment être attentif pour le déchiffrer. (rires)
Osawa:
...
Iwata:
Il est en quête de perfection.
Takeuchi:
Exactement !
Osawa:
...
Iwata:
Il suit sa voie et vous l’entendez presque hurler intérieurement : "Essaie de découvrir la direction que je vais prendre !"
Takeuchi:
Oui, c’est tout à fait ça.
Osawa:
...
Iwata:
Donc, une de vos missions au sein de cette équipe consistait à assister Osawa-san et à le suivre dans ses raisonnements.
Takeuchi:
Oui. Après tout, je crois en ses idées. Je fais mon maximum pour le suivre. Lorsqu’il commence à avoir le moral en berne, il me dit : "Tu sais que si tu me suis, je vais te tirer vers le bas."
Tout le monde:
(rires)
Osawa:
...
Iwata:
Je sentais que Rhythm Tengoku avait finalement pris forme - et ce n’était pas trop tôt – après un long processus de recherche.
Takeuchi:
Oui. Je pense que ce jeu représente un éventail de sentiments et d’émotions pour nous. Vraiment.
Iwata:
Je crois me souvenir que toute l’équipe de développement avait pris des leçons de danse afin d’avoir une idée de ce qu’était le rythme.
Takeuchi:
C’est bien ça. Alors que nous discutions du rythme avec Tsunku-san, qui a supervisé le jeu, il a déclaré que la meilleure manière de nous faire comprendre ce qu'était le rythme était de nous faire danser. Nous sommes donc tous allés à Tokyo.
Iwata:
A mon avis, vous n’auriez jamais cru devoir prendre des leçons de danse en travaillant pour Nintendo ! Osawa-san, comment se sont passées les leçons ?
Osawa:
Euh... C’était drôle.
Iwata:
(rires)
Yone:
Il avait l’air de vraiment s’amuser. Il était très occupé à cette époque et, pas en grande forme, mais ça lui faisait plaisir !
Takeuchi:
Il buvait même des boissons énergisantes avant les cours ! J’étais impressionné. Je me suis dit : "Ça, c’est de la détermination !"
Osawa:
C’était... drôle.
Iwata:
Ha ha ha ha ! Mais ce n’était pas facile ?
Osawa:
Non.
Iwata:
Vous n’êtes pas vraiment un grand sportif.
Osawa:
C’est une déformation professionnelle.
Iwata:
Une déformation professionnelle, c’est ça ? (rires)
Takeuchi:
Après quelques temps, nous avons commencé à nous débrouiller.
Yone:
Tsunku-san avait une méthode assez simple d’apprentissage.
Iwata:
Grâce à ce jeu, il comptait améliorer le sens du rythme des Japonais. À ce propos, cela me rappelle que nous avions utilisé les termes "sens du groove" pour décrire ce qui était amusant dans ce jeu. Osawa-san, est-ce vous qui aviez eu cette idée ?
Osawa:
... (perdu dans ses pensées)... Je ne suis pas sûr.
Iwata:
Oh. (rires)
Osawa:
Cette période est... quelque peu confuse.
Iwata:
Mmm. Confuse.
Osawa:
J’essaie de me souvenir qui c'était...
Iwata:
Ce n'est pas bien grave. Je trouvais seulement que c’était bien d’avoir une expression précise pour décrire le jeu.
Osawa:
Qui... était-ce...?
Iwata:
Vraiment, ce n’est pas grave.
Osawa:
C’était peut-être Tsunku-san.
Iwata:
Oh, Tsunku-san ?
Osawa:
Ou peut-être que nous discutions tout simplement et... Non, c'est vraiment trop confus.
Iwata:
Euh, je vois ça. Laissons ce sujet de côté.
Tout le monde :
(rires)

2. Rhythm Tengoku : le jeu d’arcade

Iwata:
Avant que nous ne discutions de Rhythm Paradise, j’aimerais que nous évoquions un autre jeu. Après le succès de Rhythm Tengoku, Sega est venu nous voir avec une proposition-surprise et une version d’arcade a été publiée. Osawa-san, qu'avez-vous pensé lorsqu'on vous a parlé de cette idée ?
Osawa:
... J’ai pensé que c’était une blague.
Iwata:
(rires)
Osawa:
Mais lorsque j’ai rencontré les gens de Sega pour en discuter, ils semblaient vraiment aimer le jeu.
Iwata:
Apparemment, il était vraiment populaire au sein de l’équipe de développement.
Osawa:
Apparemment, il était vraiment populaire au sein de l’équipe de développement.
Iwata:
Non, certes ! (rires)
Osawa:
Je leur ai dit : "Merci beaucoup"... et la réunion s’est terminée.
Iwata:
Comme ça ?! (rires)
Takeuchi:
(rire moqueur)
Yone:
(rire moqueur)
Osawa:
Eh bien, je me suis dit que je devais d’abord en discuter avec Iwata-san et les autres.
Iwata:
Lorsque nous en avons entendu parler, nous avons donné notre accord immédiatement en disant : "Pourquoi pas ?" Lorsque vous avez appris cette décision, qu’avez-vous pensé ? Vous ne vous êtes pas dit : "Ah oui ?! Je peux dire oui ?!"
Osawa:
Je... ne m’en souviens pas vraiment.
Takeuchi:
(rire moqueur)
Yone:
(rire moqueur)
Osawa:
Mais... cela me faisait plaisir.
Iwata:
Je me rendais compte que vous étiez de ravi de l’annoncer à Sega. C’est probablement parce que l’équipe de Sega avait découvert ce qui, selon vous, était important dans Rhythm Tengoku. Je pense que votre grande passion pour le jeu s’est retrouvée dans le produit et a été transmise aux clients, d’une part, mais également aux équipes de développement d’autres sociétés.
Osawa:
...
Takeuchi:
Je crois aussi. Les employés de Nintendo qui traitaient avec Sega avaient le même état d’esprit, et lorsque nous parlions avec eux, ils nous transmettaient cette énergie. J’avais même réalisé des illustrations pour eux. Il y régnait ce genre d’atmosphère.
Iwata:
Et tout ce travail porta ses fruits lorsque vint le moment de travailler sur le jeu suivant de la série.
Takeuchi:
Oui, j’y avais pensé.
Iwata:
Alors, quelle a été votre réaction lorsque la version d’arcade de Rhythm Tengoku a été commercialisée ? Avez-vous été impressionné de voir la borne ?
Osawa:
Je me suis dit : "Waouh !"
Iwata:
Je vois. Et vous, Takeuchi-san ?
Takeuchi:
Lors de la sortie, j’étais si heureux que je suis allé dans une salle d'arcade pour la voir. J'étais surpris, même heureux, de voir des couples et des femmes y jouer.
Iwata:
Les fabricants de consoles ne voient généralement pas les gens qui jouent à leurs jeux.
Takeuchi:
C’est vrai. Bien entendu, je sais que les femmes jouent à nos jeux vidéo, mais les voir jouer si assidûment était une bonne surprise.
Iwata:
Je comprends.
Takeuchi:
Ensuite, lors des essais de placement, je prenais des photos pour l’occasion. Les employés de la salle d’arcade ont trouvé ça louche parce qu’ils ne me connaissaient pas et ils m’ont traîné dans leur bureau.
Iwata:
Qu’est-ce que vous maniganciez ?! (rires)
Takeuchi:
Lorsque je me suis expliqué, ils ont compris.
Iwata:
Ensuite, vous avez fait la promotion de personnages.
Takeuchi:
Oui, c’est vrai. J’étais heureux d’avoir eu cette chance. En même temps, c’était principalement des oignons.
Iwata:
Oui. Plein d’oignons.
Takeuchi:
Que des oignons ! Je m’étais dit : "Ils n’auraient pas pu trouver quelque chose de plus mignon ?" En même temps, c’est moi qui les avais dessinés.
Iwata:
Les oignons s'épilant la moustache en rythme, c’est quelque chose qui vous marque.
Takeuchi:
Au début, ce n’était pas un oignon, mais le visage d’une personne. Nous avions utilisé le visage de quelqu’un, mais c’était un peu dégoûtant.
Iwata:
Laissons de côté le thème des oignons... Yone-san, avez-vous travaillé sur le jeu d’arcade ?
Yone:
Oui. Le son devait être le même alors que les mécanismes des bornes d’arcade sont différents. J’ai donc dû procéder à des réglages afin d’obtenir les mêmes sons. De même, le jeu d’arcade disposait de modes qui n’existaient pas dans la version Game Boy Advance. J’ai donc supervisé la partie audio de ceux-ci.

3. Le défi DS

Iwata:
Puis, alors que le développement du jeu d’arcade avançait, il a fallu commencer à penser à quoi le jeu suivant ressemblerait. Ce n’était pas facile ou je me trompe, Osawa-san ?
Osawa:
... C’est vrai.
Iwata:
En vous regardant travailler sur la série WarioWare et Rhythm Tengoku, je crois avoir compris que votre style de travail consistait à faire de nombreuses expériences et à tâtonner avant d'avoir une idée claire et nette du jeu. Vous mettez au point un modèle de travail temporaire et, lorsque vos collègues l’utilisent, ils saisissent à quoi cela doit ressembler et suivent la voie que vous avez tracée. Malgré tout, cette fois, vous deviez commencer par étudier la DS en premier lieu.
Osawa:
Oui, c’est vrai. J’ai étudié la console ainsi que les nouveaux langages et formats de programmation. En même temps, je réfléchissais à la manière d’utiliser le stylet.
Iwata:
J’imagine que cela ne devait pas être très facile. Un élément important, on peut même dire l’essence-même, de Rhythm Tengoku pour le Game Boy Advance était d’appuyer sur les boutons en rythme. J’ai entendu dire que vous aviez beaucoup travaillé sur des éléments tels que l'audio et la programmation pour obtenir ce résultat. C’est vous qui étiez le responsable, Yone-san ?
Yone:
Oui. Les jeux se ressemblent tous dans le sens où, si vous appuyez sur un bouton, il doit y avoir une réponse. Pour la version de Game Boy Advance de Rhythm Tengoku, nous avons fait notre maximum pour qu'il y ait une réponse immédiate aux actions du joueur afin qu'il pense : "J'ai seulement appuyé sur un bouton !" Plus précisément, nous avons fait attention que le son de chaque effet sonne juste et clair.
Iwata:
Si la précision de la saisie est importante, les boutons sont parfois plus appropriés que le stylet.
Yone:
C’est vrai.
Iwata:
Mais si vous mettez au point un Rhythm Tengoku pour DS, vous voulez utiliser le stylet. Comment donnez-vous aux joueurs le sentiment de suivre le rythme avec le stylet ? Je suppose que vous avez dû en baver.
Osawa:
... Oui. Plus que tout le reste. Pour être honnête, au début, je me disais que si le stylet ne marchait pas, nous en reviendrions aux boutons. En même temps, la console ayant évolué, l’idée de voir les joueurs faire à nouveau la même chose me déplaisait.
Iwata:
C’était un moment difficile. Il me semblait que cela prenait longtemps et que les recherches préparatoires traînaient.
Osawa:
Par exemple, au tout début, nous avions pensé à une méthode de saisie où vous deviez toucher les bords de l’écran tactile avec le stylet. Cela aurait fait un bruit sec. Le problème, c'est que cela semblait un peu trop difficile.
Iwata:
Vous vouliez quelque chose de satisfaisant.
Osawa:
Oui. Nous avons ensuite essayé un petit glissement avec le stylet. Cela a donné lieu à ce léger mouvement de glisser que nous avons finalement adopté. Il faut un peu de temps pour s’habituer aux moments où il faut combiner force et mouvement de glisser. Nous avons avancé par petites touches jusqu’à ce que le joueur puisse apprécier le mode de saisie. Cependant, nous gardions toujours en tête la possibilité de revenir aux jeux avec les boutons. À la fin, nous avons réalisé qu’en combinant le son et le mouvement du stylet, nous obtenions un bon rendu du rythme et nous avons décidé d'utiliser le stylet...
Iwata:
Ce processus a pris longtemps ?
Osawa:
Voyons voir... Deux à trois mois de recherches préparatoires et ensuite... Je dirais plus de six mois en tout.
Iwata:
Oui, je dirais plutôt que vous vous êtes escrimé pendant six mois.
Osawa:
J’y ai vraiment passé un temps fou.
Takeuchi:
Oui. Pendant un certain temps, il en a vraiment bavé.
Iwata:
Osawa le chercheur était dans les affres de la création. Takeuchi-san, comment avez-vous essayé de l’aider ?
Takeuchi:
Je ne pouvais rien faire.
Iwata:
(rires)
Takeuchi:
À l’époque, je pouvais seulement tester les idées qu’il avait et dire : "Mmm, je ne comprends pas tout, mais... c’est drôle !" ou "Allez ! Tu peux y arriver !" (rires)
Iwata:
Mais je suis sûr qu’il n’était pas vraiment content que vous l’encouragiez sans vraiment comprendre ce qu’il faisait.
Takeuchi:
C’est tout à fait ça ! Il ne me croyait pas du tout !
Tout le monde:
(rires)
Osawa::
...
Iwata:
C’est un perfectionniste. Quand il n’est pas content, peu importe ce que les autres disent.
Takeuchi:
C’est exact. Tout à fait exact. Nous nous connaissons depuis longtemps, mais c’est un point sur lequel nous ne nous comprenons toujours pas.
Tout le monde:
(rires)
Osawa:
...
Takeuchi:
Chaque fois qu’Osawa-san met quelque chose au point, c’est toujours quelque chose de complètement nouveau. C’est là l’intérêt. Il n'y a rien d’autre à faire que le suivre.
Iwata:
C’est vrai. Lorsque vous jouez à la version finale de Rhythm Paradise, vous êtes surpris de la grande variété des effets et du grand nombre d’idées malgré le peu de commandes proposées.
Takeuchi:
Oui, c’est vrai.
Osawa:
...
Iwata:
Osawa-san était la tête pensante et Takeuchi-san et Yone-san, responsables des graphismes et de l’audio, suivaient ces idées. C’est le même schéma que dans le jeu précédent, mais, Yone-san, vous ne faisiez pas encore partie de l’équipe lorsqu’Osawa-san en bavait, pas vrai ?
Yone:
Non, pas encore. Je travaillais sur les chaînes Wii à l’époque.
Iwata:
Oh, c’est quand vous travailliez sur les fonctions de la console Wii.
Yone:
Oui, mais je pouvais voir qu’Osawa-san en bavait. Je voulais lui venir en renfort le plus tôt possible.
Iwata:
Quelle belle équipe ! (rires) Vous vouliez l’aider le plus tôt possible.
Osawa:
...
Yone:
Ensuite, quand j’ai eu un peu de temps, j’ai rassemblé quelques échantillons audio et je les lui ai présentés. Il disait : "Mmm..." (rires) Je lui ai dit que j’allais m’y remettre et revenir le voir.
Yone:
Revenir le voir.
Iwata:
Oui. Ce n’est pas le genre de choses que vous faites sur votre temps libre.
Takeuchi:
C’est vrai. Quand vous travaillez avec Osawa-san, vous devez vous donner corps et âme.
Iwata:
C’est parce que lui-même se donne corps et âme à son travail.
Osawa:
...
Takeuchi:
C’est certain.
Iwata:
Que je vois Osawa-san créer des jeux, je ressens cette impression de mystère, de profondeur et d’intelligence au service de la création de jeux vidéo. La plupart des joueurs ne savent probablement pas comment les jeux vidéo sont faits, mais créer un jeu est un long processus d’essais et de retours en arrière visant à organiser les opérations et la structure de jeu autour d’un thème, d'un concept qui fédère l'ensemble. Comment puis-je m’expliquer ? Afin de créer quelque chose, vous explorez son potentiel et vous en faites un tout. Très peu de choses sont fabriquées ainsi.

4. Un conseil de Tsunku-san

Iwata:
Osawa-san, qu’est-ce qui vous a permis de sortir de l'ornière dans laquelle vous vous trouviez et de faire de Rhythm Paradise un jeu amusant sur DS ?
Osawa:
Mmm...
Iwata:
Était-ce le fait d’avoir mis au point le mouvement de glisser du stylet ?
Osawa:
Eh bien... nous ne l’avions pas vraiment "mis au point".
Iwata:
Oh, c’est vrai. (rires) Donc, euh... pas vraiment "mis au point", mais...
Osawa:
Je persiste à penser qu’il n’est toujours pas complètement au point.
Iwata:
Hé, ça suffit ! (rires)
Osawa:
... C’est que, plutôt que de terminer quelque chose... vous l’améliorez, petit à petit, tout doucement.
Iwata:
Ça, je comprends.
Osawa:
Nous avions travaillé comme ça et atteint un certain point lorsque nous avons demandé à Tsunku-san d’y jeter un coup d’œil. Nous ne pouvions pas nous rencontrer. Je lui ai donc envoyé une version. Et il...
Iwata:
Oui oui...
Osawa:
... il l’a taillée en pièces.
Iwata:
Oh oh.
Takeuchi:
(rire moqueur)
Yone:
(rire moqueur)
Osawa:
Ce jour-là... toute la journée d’ailleurs... j’en ai eu assez.
Iwata:
Votre martyre a empiré !
Takeuchi:
Oui. C’était encore pire.
Osawa:
J’en bavais et il m’a semblé que, pour une raison ou une autre... les autres m'ont vu dans cet état.
Takeuchi:
Bien sûr que nous vous avons vu dans cet état !
Yone:
Comment aurions-nous pu faire autrement ?!
Osawa:
Ils m’ont donc suggéré de parler à Tsunku-san. Je lui ai envoyé un e-mail, je suis allé à Tokyo et je lui ai demandé ce qui n’allait pas avec ma première version.
Iwata:
Vous êtes allé le voir ! Et ?
Osawa:
Et tout ce qu’il a dit était... exact.
Iwata:
(rires)
Osawa:
Je savais qu’il avait compris ce que nous essayions de faire. Ça ne voulait pas dire pour autant que nous pouvions prendre toutes ses remarques en cours.
Iwata:
Oui, j’imagine. J’ai débuté comme programmeur. Je comprends ce que vous voulez dire.
Osawa:
Il m’a donné un conseil très important sur ce qu’il fallait faire. Le concept qui a finalement donné naissance à la grenouille est venu de Tsunku-san.
Iwata:
Celle qui bouge des hanches ?
Osawa:
Oui.
Iwata:
Un matin, en allant au travail, je n’ai pas pu m’arrêter d’y jouer.
Osawa:
Ce n’est pas un jeu facile, mais il est génial lorsque vous avez pris le coup.
Iwata:
Oui, c’est vrai.
Osawa:
Quand nous l’avons terminé, cela m'a paru bien. Je me suis dit : "Oh, c'est ce dont Tsunku-san parlait." J'ai commencé à me dire... que ça pourrait marcher.
Takeuchi:
Tant mieux.
Yone:
Tant mieux pour vous.
Iwata:
Dans des moments comme ceux-ci, une fois que vous tenez une piste, cela a des répercussions positives dans les autres domaines. Dès qu’un axe est en place, vous pouvez vous intéresser aux autres parties avec une plus grande ferveur.
Osawa:
C’est exactement ce qui s’est passé. Cela m’a donné la force de poursuivre.
Iwata:
Oui, je sais ce que vous voulez dire. Comment avez-vous réagi, Takeuchi-san, lorsque vous avez vu Osawa-san sortir de l’ornière ?
Takeuchi:
Eh bien, Tsunku-san fait son effet. Lorsque le développement s'était embourbé et que tout le monde était assez déprimé, nous sommes allés à Tokyo pour discuter avec Tsunku-san. En revenant, nous avions tous le moral au plus haut, pas seulement Osawa-san.
Iwata:
Oh vraiment ? Tsunku-san est comme le soleil !
Takeuchi:
Sa participation a été très importante.
Iwata:
Même si certaines personnes savent que ce n’est pas le cas, d’autres ont tendance à croire que lorsque quelqu’un de célèbre participe à un projet, il n’a pas grand-chose à faire. Il appose seulement son nom.
Takeuchi:
Oui, c’est vrai.
Iwata:
Pour ce jeu, Tsunku-san a fait bien plus que de la supervision. Il s’est vraiment impliqué. Il ne s’est pas contenté de participer à la planification et de nous fournir des morceaux. Il a beaucoup participé, en étant là lorsque nous en bavions ou en indiquant de nouvelles voies pour le projet.
Takeuchi:
C’est vrai, mais vous ne pouvez pas comprendre ce qu’il veut dire par e-mails. En lisant les e-mails, vous vous demandez pourquoi il dit ce qu’il dit.
Iwata:
Mais vous comprenez si vous le rencontrez ?
Takeuchi:
Oui. Il chante, rentre dans le rythme et dit : "Là ! Là ! Là !" Nous comprenons facilement. Il ne dit pas grand-chose, mais avance méthodiquement jusqu’à ce que vous compreniez soudainement.
Iwata:
Vous comprenez beaucoup plus de choses en vous rencontrant.
Takeuchi:
C’est vrai.

5. Deux nouveaux équipiers

Iwata:
Ainsi, Osawa-san passait en revue ses nouvelles idées, Takeuchi-san s’occupait de la partie artistique et Yone-san de la musique. Rhythm Paradise avait fait un grand pas en avant. Ensuite, après cette période difficile, deux nouveaux membres ont rejoint l’équipe.

Merci d’avoir patienté, Masaoka-san et Seki-san. Sur quoi avez-vous travaillé ??
Masaoka:
J’étais surtout chargé de la programmation. J’ai travaillé à plusieurs mini-jeux principaux et à d’autres plus petits. J’ai aussi écrit des programmes liés au menu.
Seki:
J’étais responsable des graphismes. J’ai travaillé sur les personnages et sur les graphismes 2D et 3D. J’ai également créé certains visuels pour le menu.
Iwata:
Quand avez-vous intégré l’équipe ?
Masaoka:
Il y a environ un an.
Iwata:
Que pensiez-vous du projet à l’époque ?
Masaoka:
Eh bien, j’ai toujours été un grand fan de Rhythm Tengoku. Le jour de sa sortie, je l’ai acheté et je suis vraiment resté scotché. J’étais vraiment très heureux d'intégrer l’équipe. Avant cela, je travaillais seul sur une version de test pour un autre projet, mais je n'aimais pas vraiment travailler tout seul. J'ai intégré l'équipe et mon enthousiasme a décuplé. J’ai adoré le fait que tout le monde avance tête baissée vers l’objectif et soit complètement à ce qu’il faisait.
Iwata:
Tout le monde avançait en ne quittant pas Osawa-san du regard.
Masaoka:
Oui. C’était un peu comme si Osawa-san était le pilier autour duquel leur activité fiévreuse tournait. Je ne sais pas trop comment dire. J'étais vraiment survolté.
Iwata:
Et vous n'étiez pas embrouillé ?
Masaoka:
C’est vrai. Lorsque j’ai intégré l’équipe, Osawa-san avait déjà posé les bases. Grâce à ça, j'ai pu réaliser ce qui me venait en tête. Je profitais d'un bon environnement de développement.
Iwata:
Vous ne vous débrouillez pas trop mal pour ce qui est de poser des bases vous-même.
Masaoka:
Oui. J’adore créer la structure qui servira au jeu. (rires)
Iwata:
Mais, à cette époque, plus vous avanciez, plus le jeu prenait forme. Cela a dû être grisant.
Masaoka:
Oui. Les deux activités sont amusantes, mais, à cette époque, je voulais avant tout donner leur forme définitive aux différentes activités. Cela m’a vraiment plu.
Iwata:
Et vous, Seki-san ?
Seki:
Lorsque j’ai intégré l’équipe, quelqu’un qui avait entendu parler du développement de la version Game Boy Advance a dit que j’aurais de la chance si un ou deux de mes mini-jeux étaient utilisés.
Iwata:
Ah, je vois. Lorsque nous avons réalisé Rhythm Tengoku pour Game Boy Advance, de nombreux jeux de rythme avaient été rejetés. Le thème principal était le rythme. Même si l’un d’entre eux était bien fait, mais qu’il ne collait pas, il était rejeté. Ainsi, ce que cette personne a dit était vrai dans un sens.
Seki:
Oui, mais j’étais inquiet au début.
Iwata:
De savoir si vos jeux de rythme allaient être utilisés.
Seki:
Oui. (rires) Ensuite, quand j’ai intégré l’équipe et commencé à travailler avec les autres, je m'inquiétais de moins en moins. C'était beaucoup plus drôle d'apprécier le jeu avec tout le monde. J’étais vraiment absorbé.
Iwata:
Je vois. C’est intéressant que vous disiez tous les deux que vous étiez "absorbés". Je n’entends pas ça souvent dans d’autres équipes de développement. Je me demande pourquoi.
Masaoka:
Je pense que c’est parce que nous nous sommes vraiment amusés à réaliser ce jeu. Il est vraiment simple et, à mesure que nous travaillions dessus, nous nous apercevions que presque tout dans ce jeu était amusant. Parfois, alors que je travaillais sur certaines parties du jeu, je me disais : "Oh, c’est vraiment drôle !"
Iwata:
Ah, je vois. Vous avez rarement eu à vous convaincre de tenir bon en espérant, tôt ou tard, arriver à une partie plus amusante du jeu.
Masaoka:
Oui, c’est ça. J'écrivais le programme, je me tournais et je jouais aussitôt. La récompense était immédiate. Bien sûr, tout n’était pas fantastique. Certains passages étaient même horribles.
Iwata:
Toujours est-il que cette récompense immédiate était un atout pour le jeu. Y a-t-il eu quelque chose que vous aimiez mais qu’Osawa-san ne trouvait pas bon ?
Masaoka:
Eh bien, il n’a pas vraiment dit que ce n’était pas bon, mais...
Iwata:
Il ne le dit pas, mais vous pouvez dire qu’il le pense ?
Masaoka:
Quand il pense que quelque chose est amusant, il le dit et vous le savez. Quand il aime quelque chose, sa réaction est claire et nette.
Iwata:
Mais quand il n’y a pas de réaction ?
Masaoka:
C’est qu’il n’y a pas de véritable réponse.
Iwata:
(rires)
Masaoka:
Lorsqu’il réagit, il se tourne et dit : "Oh, c’est amusant !" à voix basse avant de s’éclipser. Quand vous entendez ça, vous savez que vous avez bien travaillé. Vous vous félicitez après qu’il soit parti. Lorsqu'il lâche ces quelques mots, cela veut dire beaucoup et cela vous redonne confiance.
Seki:
Oui, c’est vrai. (rires)
Iwata:
Vraiment, vous formez une équipe formidable ! (rires)
Osawa:
...
Takeuchi:
(rires)
Yone:
(rires)
Iwata:
Comment avez-vous vu ça, Takeuchi-san ? Ces deux nouveaux se sont-ils bien intégrés à l’équipe ?
Takeuchi:
Oui, c’est comme s'il n’y avait pas de barrière entre eux.
Iwata:
Mmm, pourquoi pensez-vous que c’était le cas ?
Takeuchi:
Ils sont très doués tous les deux, mais une autre raison est qu'Osawa-san leur avait tout expliqué en détail. Lorsque nous avons organisé notre première réunion tous les cinq, Osawa-san a expliqué comment nous allions créer ce jeu. Cela m’a fait très plaisir !
Tout le monde:
(rires)
Osawa:
...
Takeuchi:
Je me disais : "Waouh ! Il devient un véritable producteur. Il mûrit !" (rires)
Iwata:
Je vois. (rires)
Takeuchi:
Un de leurs points forts est qu’ils écoutent sagement les conseils et s’efforcent de comprendre ce que nous attendons de ce projet sans essayer de placer des "si", des "et" ou des "mais" à tout bout de champ. C'est pour ça que tout s’est bien passé dans cette équipe. (rires)
Iwata:
Joli tableau. Comment avez-vous envisagé ça, Yone-san ?
Yone:
Je dois admettre qu’ils sont entrés dans le moule sans aucun problème. Au début, Masaoka-kun montra quelque chose qu’il avait réalisé à Osawa-san. Il avait obtenu le "Mmm..." habituel et je voyais bien qu'il était perplexe (rires), mais ils sont tous deux doués pour comprendre ce qu’on attend d’eux. Leurs idées ont été vite intégrées. C’est pour cette raison que j’étais vraiment impressionné quand, après quelque temps, ils ont commencé à faire quelque chose avec l’atmosphère unique du Rhythm Tengoku original.
Iwata:
Oh, c’est vrai ? C’est sûrement parce qu’ils aimaient le premier et qu’ils y ont tant joué.
Masaoka:
Je crois que c’est effectivement une des grandes raisons. J'étais scotché à ce jeu ! (rires)

6. Dans les pas d’Osawa-san

Iwata:
En vous écoutant parler, je me suis dit que vous formiez une équipe fantastique ! (rires) Cependant, la réalisation d’un jeu étant ce qu’elle est, ce ne doit pas être simple de réaliser un jeu de taille – avec un noyau dur de cinq personnes. L'existence de cette équipe sort de l’ordinaire. Elle est très intéressante selon moi.
Takeuchi:
Je le savais ! Nous sortons de l’ordinaire !
Iwata:
C’est vrai ! Ce que je veux dire, c’est que saisir la vision de quelqu’un et la suivre dans sa recherche de la perfection est une mécanique de groupe qui ne marcherait pas avec une équipe de 50 personnes.
Tout le monde:
(rires)
Osawa:
Moi aussi, je trouvais ça peu ordinaire et j’ai demandé plusieurs fois à Iwata-san si nous pouvions poursuivre le développement avec le groupe tel qu’il était. Vous avez répondu que ça ne posait pas de problème et nous avons continué comme ça.
Iwata:
J’ai pensé que cette bonne entente se traduirait par une meilleure efficacité et, plus encore, permettrait de tirer le meilleur parti de la personnalité d’Osawa-san. Et, comment dire ? Je pensais qu'il était préférable de ne rien changer car j'avais la sensation que cette équipe était séduite par ce que seul Osawa-san pouvait accomplir et qu’elle voulait lui prêter main-forte.
Osawa:
...
Takeuchi:
Osawa-san est très sincère lorsqu’il s’agit de réaliser quelque chose. Il ne parle pas beaucoup, mais il investit beaucoup jusque dans les plus petits détails d’un jeu, par respect pour le joueur, afin que, lorsque vous jouez, vous vous disiez : "Waouh ! C’est génial !"
Iwata:
Oui, quand vous jouez, ces éléments ont tendance à ressortir.
Takeuchi:
C’est vrai. Ils sont subtils, mais agréables. Vous pouvez sentir l’esprit espiègle qui en est à l’origine.
Iwata:
Parfois, il fait même des choses que personne ne remarquera jamais. Takeuchi-san, avez-vous un exemple de quelque chose qui n’est pas très connu ?
Takeuchi:
Eh bien, voyons. Quelque chose qui n’est pas très connu, ou plutôt que les joueurs ne peuvent pas savoir parce que ce n’est pas dans le jeu... Il met une photo pour les personnes qui contrôlent la version avant commercialisation du jeu.
Iwata:
Vraiment ?
Takeuchi:
Seuls ceux qui effectuent ce contrôle peuvent la voir. Il fait ce geste aimable de lui-même, sans rien dire à personne.
Osawa:
...
Iwata:
Y a-t-il d’autres épisodes qui peuvent illustrer la personnalité à part d’Osawa-san ?
Takeuchi:
Il y en a des tonnes ! Ainsi, alors que nous travaillions sur WarioWare, Inc., nous avions réalisé une démo. J'avais dessiné les personnages et les story-boards et je les lui avais donnés. Il en avait tiré quelque chose de complètement différent, mais sa version était beaucoup plus drôle ! (rires) Son jeu était si intelligent et dynamique que j'en étais soufflé.
Iwata:
Vous n’étiez pas énervé qu’il ait modifié vos story-boards ?
Takeuchi:
Non, pas du tout. Si je le pensais, je ne crois pas que nous pourrions travailler ensemble. (rires)
Iwata:
Je vois. (rires)
Yone:
Ça m’est arrivé une fois avec le son. Osawa-san m’avait demandé des sons pour des personnages et des effets. J’en avais fait d’autres en plus. En travaillant, j’imaginais les endroits où des éternuements iraient bien, mais, lorsque j’ai vu la version finale, ils étaient à des endroits auxquels je n’aurais jamais pensé, mais cela ne faisait que renforcer leur effet. J’étais époustouflé. Je me disais : "Ah, c’est là qu’ils vont ?!"
Osawa:
...
Iwata:
Masaoka-san, que vous reste-t-il de la personnalité unique d'Osawa-san ?
Masaoka:
Tout d’abord, en tant que programmeur moi-même, je suis impressionné de la vitesse à laquelle il code. Si je lui parle d’une fonction précise, il l’implémentera en un clin d’œil. Il est aussi très poli. Il y a un mode pour s’exercer dans chaque jeu et il est toujours très bien pensé et très à l’écoute des besoins du joueur.
Iwata:
Je l’ai souvent remarqué.
Masaoka:
Je pense que c’est sa prévenance envers l’utilisateur qui explique le mieux sa personnalité.
Iwata:
Je le crois aussi. J’ai l’impression qu’il réfléchit très dur aux endroits où les joueurs pourraient avoir des problèmes, même si lui passerait ces obstacles sans même s’en rendre compte. Seki-san, qu’en pensez-vous ?
Seki:
Eh bien, il est très doué pour l’animation. Je fais de l’animation moi aussi. J’ai tendance à privilégier la fluidité du mouvement et le réalisme, mais Osawa-san me disait : "Fais comme ça !" Il me montrait ce qu’il avait dessiné et l’illustration, l'animation elle-même, était agréable à l'œil. Bien entendu, il a des idées géniales et c'est un très bon programmeur, mais ce que je trouve vraiment incroyable est qu’il est très attentif à ce que le résultat soit agréable.
Iwata:
Je comprends. Osawa-san, vous occupez-vous du pixel art ?
Osawa:
Euh... un peu. La plupart du temps, Takeuchi-san et Seki-san le refont.
Iwata:
Mais vous créez l'original.
Osawa:
Parfois.
Iwata:
Et vous rédigez tous les textes, c'est bien ça ?
Osawa:
Oui... Enfin, la majeure partie.
Yone:
Il sait tout faire ! (rires)
Iwata:
Vous êtes plein de ressources.
Takeuchi:
Il sait tout faire à part mettre des mots sur ce qu’il veut. (rires)
Tout le monde:
(rires)
Iwata:
Bien. Vous tous, dites-moi ce que vous préférez dans Rhythm Paradise. On commence par vous, Seki-san.
Seki:
Ce que je préfère ? Mmm, c’est ce mouvement de glisser. C’est une commande que l’on retrouve dans l’ensemble du jeu, mais j’aime ce mouvement de maintenir enfoncé pendant que vous glissez, puis de relâcher la pression. J’aime aussi le fait que vous puissiez utiliser cette action de glisser pour tant de choses.
Masaoka:
J’aime les passages simples du jeu. Je n’ai aucune véritable formation musicale, donc, lorsque je créais les jeux, plutôt que d’essayer de faire des trucs particuliers, je faisais attention à des éléments simples tels que les coups ou faire glisser le stylet toujours et encore.

Mais même si la structure est simple, c’est un jeu très agréable grâce à la musique de Tsunku-san et aux améliorations d’Osawa-san. Grâce à leur construction et au placement, les aspects les plus simples du jeu sont drôles. Je recommande à tous les joueurs de bien étudier ces passages.
Iwata:
Yone-san?
Yone:
Bien. Comme Masaoka-kun l’a dit, les règles du jeu sont très simples et ne nécessitent aucune véritable préparation de la part du joueur. N’importe qui peut allumer sa console et commencer à jouer. Qui que vous soyez, un minimum de rythme est nécessaire dans la vie. Ainsi, une femme au foyer coupera mieux les légumes en rythme ! (rires) Je pense que vous pouvez utiliser le sens du rythme que vous avez maîtrisé dans ce genre de situations. C’est pour ça que je veux que les gens aiment ce jeu. C’est le genre de jeu qu’un grand nombre de personnes peut aimer. J'espère que même ceux qui ne jouent pas quotidiennement y joueront.
Iwata:
Takeuchi-san?
Takeuchi:
Eh bien, certains aspects du jeu sont incompréhensibles si vous n'y jouez pas. Je veux donc que tout le monde l’essaie avant tout. Encore maintenant, certains passages me surprennent. À mesure que je joue, je fais des découvertes. Ce jeu est plein de petits plaisirs. J’espère que tout le monde essaiera. Et, c’est tout...
Iwata:
Avant que je ne demande à Osawa-san, je voudrais expliquer ce que j’aime dans ce jeu. Un des principaux points est qu’en conservant votre propre rythme, vous pourriez penser que vous terminerez le jeu rapidement. Cependant, ce jeu dispose d’une série d’obstacles conçus pour vous faire perdre votre rythme en brouillant votre champ de vision ou en changeant l'angle de vue par exemple. Cela me fait rire de voir comment je m’emmêle les pinceaux et je perds le rythme. (rires) En d'autres termes, je tombe dans tous les pièges posés par les développeurs et je trouve ça drôle.

J’aime aussi le fait que ces sons me restent en tête pendant un certain temps. Après avoir joué, je fredonnais la musique ou j’entendais les bruits de "tac tac tac" dans ma tête. (rires) Ou dans ma tête, je mangeais un manju (Ndt : un petit gâteau cuit à la vapeur) au rythme du jeu. (rires) Mmm... Si ces bruits continuent à résonner pendant que je suis au travail, ça risque de poser des problèmes.
Tout le monde:
(rires)
Iwata:
C’est ce que j’aime dans ce jeu. Lorsque je joue, je souris sans même m’en rendre compte. (rires) C’est un autre aspect très agréable de ce jeu. J'arrêter de radoter. Osawa-san, vous pouvez résumer tout cela pour moi ?
Osawa:
Ce que j’aime dans Rhythm Paradise.
Iwata:
Oui, s’il vous plaît.
Osawa:
... J’ai toujours aimé la musique et plus particulièrement le rythme. J’aime aussi... les jeux vidéo. Je pense que Rhythm Paradise est amusant, mais ce que j’aime par-dessus tout... ce que je trouvais amusant... est que tout le monde était en harmonie avec moi lorsque nous travaillions dessus. Ça, j’ai aimé.
Iwata:
Mmm, je vois. (rires)
Osawa:
Ce n’est pas vraiment un message à l’attention des joueurs. C’est plus un... commentaire personnel.
Iwata:
Mais je comprends ce que vous voulez dire. Si vous n’aviez pas été là, nous n’aurions jamais pu faire ce jeu. Si nous n’avions pas rencontré Tsunku-san, le jeu n’aurait pas vu le jour et si cette équipe n'avait pas été mise sur pied, il n'aurait pas été terminé. Pour aller plus loin encore, si la société n'avait pas autorisé cette équipe peu banale à poursuivre le développement, nous n’aurions pas pu arriver si loin. Je pense donc que ce jeu est né d’une série de rencontres peu ordinaires.
Osawa:
Tout à fait. C’est une succession de hasards. Vraiment.
Iwata:
Ce serait fantastique si le résultat de ces hasards pouvait se retrouver entre les mains de nombreuses personnes. J’espère que sa musique résonnera dans la tête de millions de gens et ne s’arrêtera pas !
Osawa:
(rires)
Iwata:
Eh bien, je pense que c’est tout. Personne n’a oublié de... Au fait, j’ai une question pour Osawa-san. Que pensez-vous de Takeuchi-san ?
Osawa:
Mmm ?
Takeuchi:
Euh... (rires)
Yone:
Euh... (rires)
Osawa:
Mmm...
Takeuchi:
J’ai peur de sa réponse. (rires)
Iwata:
Quel type de personne est-il ?
Osawa:
Je serais... perdu sans lui.
Everyone:
(grand éclat de rire général)
Osawa:
Spirituellement... Professionnellement... je serais... perdu. (rires)
Iwata:
Je comprends tout à fait. (rires)
Osawa:
Cette réponse... vous va ? (rires)
Iwata:
Tout à fait. Et pour Yone-san ?
Osawa:
Il est très... gentil. Il sait ce que je ressens... et il me remonte le moral. Quand je n’ai pas le moral, il m’envoie des photos de chatons par e-mail.
Tout le monde:
(éclat de rire général)
Iwata:
Et ç-ça vous remonte le moral. (rires)
Osawa:
Des photos de jolis chatons m’aident toujours. (rires)
Yone:
Le matin, quand il semble démoralisé, je lui envoie des photos de chatons pour l’aider à se détendre.
Takeuchi:
C’est vrai ?! (rires)
Yone:
Des fois.
Osawa:
Des fois.
Iwata:
Vous ne devriez pas vous servir du service e-mail de la société pour ça ! (rires)
Osawa:
C'est vraiment... très rare.
Iwata:
Très bien. Merci beaucoup à tous.
Everyone:
Merci à vous !
 
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