Iwata demande

Monster Hunter Tri

1. Un jeu en ligne pour tous


(Note de la rédaction : cette interview a été originellement publiée sur le site Wii.com japonais en juillet 2009.)
Iwata:
Merci de nous avoir rejoints aujourd’hui.
Tsujimoto/Fujioka:
Merci à vous de nous recevoir.
Iwata:
Certains de nos lecteurs vont se demander ce qu’il se passe vu que je me mets à interviewer des personnes travaillant chez d’autres éditeurs. Mais en réalité, vous avez fait de si beaux efforts sur ce titre que j’ai envie de faire connaître à un maximum de personnes les points forts de ce jeu. C’est pourquoi je vous ai demandé de faire tout ce chemin pour venir nous voir ici à Kyoto. Je crois que ce serait vraiment intéressant d’aborder cette discussion sous un angle différent de ce que l’on fait d’habitude.
Tsujimoto/Fujioka:
D’accord, avec plaisir.
Iwata:
J’aimerais commencer par un tour de table. Tsujimoto-san, vous voulez bien commencer ?
Tsujimoto:
Bien sûr. Je m’appelle Tsujimoto et je suis producteur sur Monster Hunter Tri.
Fujioka:
Et moi, je m’appelle Fujioka. Je suis le directeur.
Iwata:
Sur quels projets étiez-vous avant de commencer Monster Hunter Tri ?
Tsujimoto:
J’ai commencé chez Capcom en tant que responsable planning pour les jeux d’arcade. Ensuite, je suis passé aux jeux grand public. J’ai été chargé du planning des titres en ligne, des jeux de course surtout.
Iwata:
C’était au moment où les jeux en ligne ont commencé à décoller ?
Tsujimoto:
Oui, c’est ça. Pour le premier Monster Hunter, j’étais chargé du planning et des aspects administratifs du jeu en ligne.
Iwata:
Quand êtes-vous devenu producteur ?
Tsujimoto:
Je suis devenu producteur à part entière au moment où la série est sortie sur console portable, en 2007.
Iwata:
Vous êtes donc un producteur doté d’une bonne expérience du terrain.
Tsujimoto:
Tout à fait.
Iwata:
Et vous, Fujioka-san ? Racontez-nous votre parcours.
Fujioka:
Je suis entré dans l’entreprise en tant que game designer arcade. Je faisais principalement des animations en pixels.
Iwata:
Comparé au game design tel qu’on le connaît aujourd’hui, c’était une époque radicalement différente.
Fujioka:
C’est vrai. (rires) Mais cela m’a permis d’étudier l’animation et, pour tout ce qui concerne l’expression du mouvement, je pense que les problématiques ne sont pas si différentes que ça aujourd’hui. J’arrive toujours à dessiner en tenant compte de l’importance du mouvement, comme je l’ai appris à cette époque. En fait, je suis bien content d’avoir pu étudier ces bases.
Iwata:
Oui, c’est vrai que ceux qui ont appris à la fois les méthodes de l’époque et les méthodes actuelles ont un dessin plus riche, leur travail révèle une plus grande profondeur.
Fujioka:
C’est exact. Je travaillais surtout sur des jeux de combat, puis l’entreprise a décidé de s’investir sérieusement dans le développement de jeux en ligne. Le jeu n’avait pas encore de titre officiel à cette époque, mais tout le monde a été affecté à ce que l’on peut actuellement définir comme l’équipe Monster Hunter. Ils voulaient que je garde un œil sur les designers juniors.
Iwata:
Vous étiez donc comme un conseiller au début. Comment êtes-vous devenu directeur ?
Fujioka:
A vrai dire j’étais celui qui râlait toujours sur les contenus du jeu et ils ont fini par me dire : « Eh bien, si vous y tenez tant que ça, pourquoi ne pas devenir directeur, tout simplement ? ». (rires)
Iwata:
Oh, je vois. (rires) L’entreprise est prête à confier d’importantes responsabilités à des jeunes pleins d’énergie, du moment qu’ils sont enthousiastes. C’est comme ça que ça fonctionne chez Capcom ?
Fujioka:
J’imagine, oui. (rires) Mais je voulais rester un designer. De plus, j’ignorais ce qu’était censé faire un directeur. Mais tout le monde m’a encouragé à accepter, alors j’ai décidé de relever le défi et de voir comment ça se passait. Enfin bref, d’une façon générale, on peut parler de deux séries de Monster Hunter.
Iwata:
Les versions pour consoles de salon et les versions pour consoles portables.
Fujioka:
Exactement. Je suis directeur sur la série pour consoles de salon, mais j’ai aussi supervisé les versions pour consoles portables.
Iwata:
Comment la création de Monster Hunter a-t-elle commencé ?
Fujioka:
Comme je le disais un peu plus tôt, l’entreprise a décidé de s’impliquer sérieusement dans les jeux en ligne. On avait donc le jeu de course sur lequel Tsujimoto a travaillé, et un titre se rapprochant d’un dérivé de Resident Evil. Et puis, en voulant mettre plutôt l’accent sur les aspects « action musclée » des jeux, on a décidé de faire Monster Hunter.
Iwata:
Le premier titre pour consoles de salon est sorti il y a cinq ans, en 2004. A quel moment avez-vous commencé la planification ?
Fujioka:
Cela fait sept ans.
Iwata:
Y a-t-il un élément du concept original qui n’a jamais changé durant ces sept années ?
Fujioka:
Iwata:
Lorsqu’on ne parvient pas à faire une chose seul, il faut se trouver des alliés.
Fujioka:
Exactement. Comme les monstres se déplacent au sein de leur environnement, il faut un véritable travail d’équipe pour pouvoir les vaincre. Ensuite, vous pouvez récupérer des matériaux, comme la peau ou les défenses du monstre, et en faire de nouveaux équipements pour votre personnage. C’était le concept depuis la toute première phase de développement.
Tsujimoto:
Le tout premier concept consistait à mettre en avant un « jeu d’action en ligne », mais on a toujours ajouté « où tout le monde peut jouer ». C’était un point très important. Car en général, quand on parle de jeux en ligne, on s’imagine des gens qui s’immergent totalement dans ces univers virtuels, de vrais fanatiques. Seulement, nous, avec ce jeu, nous visions une plus grande liberté de mouvement. Ainsi, on a tenté de créer une atmosphère où, si l’on aime faire la cuisine, cela ne pose aucun problème. On a aussi fait en sorte que ceux qui aiment la pêche puissent s’en donner à cœur joie.
Iwata:
Ce que vous dites sur la pêche me fait penser à Animal Crossing. (rires)
Tsujimoto/Fujioka:
(éclat de rire)
Iwata:
Bien sûr, l’aspect et le système du jeu sont complètement différents, mais il y a en effet des similitudes dans le concept de base.
Fujioka:
Effectivement. Tout le monde se connecte au même univers, mais les gens ne sont pas obligés de tous faire la même chose. Chacun peut faire ce dont il a envie. Mais lorsque le groupe atteint un objectif, tout le monde en bénéficie.
Iwata:
Les gens ont la liberté de faire ce qu’ils préfèrent.
Fujioka:
Oui. On a fait en sorte que le joueur n’ait pas besoin de trop de temps pour pouvoir jouer. Ainsi, chaque quête1 ne prend pas plus d’une heure. Les jeux en ligne de l’époque avaient tendance à demander beaucoup plus de temps.

1Quête : mission au cours de laquelle un chasseur doit vaincre des monstres, transporter des marchandises, rassembler des objets, etc. Une fois la quête réussie, le chasseur se voit attribuer une récompense.
Iwata:
Pourtant, les joueurs qui jouent longtemps deviennent plus forts, acquièrent la réputation d’être vraiment très talentueux.
Fujioka:
C’est vrai. Nous voulions changer cela autant que possible, même si ce n’était qu’un tout petit peu. C’est pourquoi nous avons raccourci le temps nécessaire pour terminer une quête. Par exemple, si quatre joueurs s’engagent dans une quête, mais qu’un joueur dit « Cette fois-ci, je veux juste pêcher, » et que les autres sont d’accord, ils peuvent très bien s’organiser comme ça.
Iwata:
Le jeu fonctionne, même si l’un des joueurs ne participe pas activement à la quête.
Fujioka:
Depuis le tout début cela a fait partie des bases du game design de Monster Hunter.

2. Un air de manga populaire

Iwata:
Fujioka-san, imaginons que quelqu’un n’ayant jamais entendu parler de Monster Hunter vous demande quel genre de jeu c’est. Comment répondriez-vous, en faisant aussi simple que possible ?
Fujioka:
En faisant simple ? Je ne sais pas trop. C’est difficile. Je crois que je dirais, « C’est un jeu de chasse ». Mais j’imagine que la plupart des gens ne comprendraient pas exactement ce que cela signifie.
Iwata:
Lorsqu’on entend « jeu de chasse », on s’attend à quelque chose d’assez brutal.
Fujioka:
Oui. Dès qu’on parle de chasse, les gens se font des idées terriblement stéréotypées. Justement, en faisant ce jeu, j’ai particulièrement fait attention à ce qu’il ne devienne pas trop violent.
Iwata:
Lorsqu’un jeu est excessivement brutal, l’univers de jeu devient trop dangereux et ce n’est pas un endroit où l’on a plaisir à être.
Fujioka:
Les actions que le joueur exécute dans le jeu sont violentes dans leur genre. Mais même si l’univers est conçu de la sorte, le joueur peut aussi y trouver de nombreuses autres sources de satisfaction. J’ai cherché à créer un univers qui ne soit pas agressif.
Iwata:
Vu que le joueur est libre de faire ce qui lui plaît, les aspects les plus violents ne sont pas pesants.
Fujioka:
C’est cela que j’avais en tête. Bien sûr, le thème principal, c’est la chasse. Donc tout le monde avance avec cet objectif en vue. Toutefois, le joueur dispose d’une certaine marge de manœuvre, d’une liberté de mouvement.
Iwata:
Vous pouvez partir à la pêche quand ça vous chante.
Fujioka:
Cela s’applique surtout à la série pour consoles de salon. Dans ces versions, le joueur dispose d’une grande liberté. Les dinosaures sont fascinants, à la fois pour les petits et les grands. Cela les incite à rentrer dans cet univers. Puis, une fois qu’ils y sont, ils réalisent que c’est un monde agréable. C’est un point qui me plaît dans ces jeux.
Iwata:
Je vois.
Fujioka:
Pour le décrire en d’autres termes, je dirais que ce jeu est comme un parc d’attractions. Une fois que vous y êtes entré, vous découvrez un univers de divertissement et chacune des activités du parc est amusante.
Iwata:
Une partie de chasse dans un parc d’attractions ?
Tsujimoto/Fujioka:
(éclat de rire)
Fujioka:
Vous auriez de sérieux problèmes si vous vous mettiez à faire ça (rires) ! Mais j’adore les parcs d’attractions. Une fois que vous y êtes entré, vous vous retrouvez dans un univers totalement différent. Vous n’y gagnez pas grand-chose de spécial, c’est simplement pour le plaisir de s’amuser.
Iwata:
Je comprends. Comme un parc d’attractions, vous avez un univers très agréable et c’est là que les monstres vivent. Vous pouvez les chasser, mais ceux qui n’en ont pas envie peuvent aussi aller pêcher. Si vous rencontrez un monstre que vous n’arrivez pas à vaincre seul, vous pouvez faire équipe avec d’autres joueurs pour en venir à bout. Et une fois que vous l’avez battu à plate couture, vous recevez une récompense. C’est amusant. C’est pour cela que beaucoup de gens continuent à jouer. C’est un peu l’essence des jeux Monster Hunter, n’est-ce pas ?
Tsujimoto:
Merci de nous expliquer cela si précisément. (rires)
Iwata:
Mais, est-ce que je suis dans le vrai ?
Fujioka:
Oui. (rires) C’est ce que je voulais dire.
Iwata:
Mais, j’imagine que la plupart des gens n’ayant jamais entendu parler du jeu pensent qu’ils sont obligés de chasser.
Fujioka:
Certainement, mais ce n’est pas vraiment cela. Ah oui, je viens juste de me souvenir d’une chose. Lorsque j’ai commencé à faire mon premier Monster Hunter, j’avais en tête un certain univers qui a été une source d’inspiration pour moi. Vous vous souvenez de ce vieux manga intitulé Hajime Ningen Gyatoruzu2 ?

2Hajime Ningen Gyatoruzu : manga-comédie dont l’histoire se situe aux temps préhistoriques. Il a été créé par Shunji Sonoyama et a été publié pour la première fois en 1974 par Shogakukan dans le magazine de mangas d’une école primaire. Ce manga a été adapté en dessin animé cette même année. (Note de la rédaction : ce manga est connu pour ses personnages qui dévorent littéralement de la viande sur un os, ou de la « viande manga », de façon comique)
Iwata:
Ah oui. Celui avec les gros bouts de viande sur des os.
Fujioka:
C’est ça. (rires)
Iwata:
C’est le manga des hommes des cavernes.
Fujioka:
Oui. (rires)
Iwata:
Hum, c’est surprenant. (rires)
Fujioka:
Il y a une grande liberté dans cet univers. Les mammouths se baladent un peu partout de leur pas lourd. Les personnages taillent leurs bouts de viande dans le vif et les mangent, mais on ne peut pas vraiment dire que ce soit brutal.
Iwata:
L’atmosphère est plutôt chaleureuse et détendue.
Fujioka:
Les personnages se découpent leurs bouts de viande et les engloutissent comme si c’était un délice. Cet aspect décontracté est très humain. J’aime bien l’idée de manger simplement ce qui vous fait envie. Je voulais retranscrire cela, montrer comment ça pouvait être amusant de faire ce genre de choses.
Iwata:
Donc tout le monde fait équipe et s’amuse bien à chasser dans une ambiance décontractée.
Fujioka:
C’est ça.
Iwata:
Comment avez-vous choisi le titre Monster Hunter ?
Tsujimoto:
Au départ, c’était le nom de code pour le développement.
Fujioka:
Mais nous ne savions pas si nous allions obtenir les droits pour utiliser ce nom.
Tsujimoto:
En fait, nous étions quasiment sûrs de ne pas arriver à les avoir.
Iwata:
C’est compréhensible. (rires)
Fujioka:
Oui. C’est un titre très simple. (rires) On pensait qu’à un certain moment on devrait décider d’un nom en bonne et due forme, mais on n’arrivait pas à en trouver d'autre. Ce jeu s’appelait toujours Monster Hunter pour nous. On ne pensait pas qu’on pourrait l’utiliser, mais on a quand même décidé de vérifier…
Tsujimoto:
Et finalement, on l’a eu. (rires)
Fujioka:
Alors, on s’est dit : « Bien, ça sera notre titre ! » (rires) On appelait ce jeu Monster Hunter depuis que l’on avait commencé le développement. Ce nom avait fini par englober toute notre vision du genre de jeu que l’on voulait faire. Bien sûr, avec le temps, on s’était attachés à ce nom, c’était donc super qu’on puisse le garder comme titre officiel. C’est le genre de titre qu’on n’oublie pas, une fois qu’on l’a entendu.
Iwata:
En effet, c’est inoubliable.
Fujioka:
Le choix des mots est important.
Iwata:
J’ai parlé à plusieurs reprises avec Shigeru Miyamoto de cet excellent titre. Il est facile à retenir et fait tout de suite impression. On comprend immédiatement de quel genre de jeu il s’agit.
Fujioka:
Merci. Je crois qu’on a eu une chance incroyable de pouvoir utiliser ce titre.

3. Partir de zéro

Iwata:
Qu’aviez-vous en tête lorsque vous avez commencé sur Monster Hunter Tri ?
Tsujimoto:
Le moment était venu de faire preuve d’audace et de repartir sur de nouvelles bases. J’avais travaillé avec Fujioka sur la série pour consoles de salon, mais il nous semblait qu’on était en quelque sorte arrivés au bout du concept. On a donc décidé de faire table rase de tout ce que nous avions fait auparavant, même du système de jeu, pour tout recommencer en partant de zéro.
Iwata:
Vous ne vouliez pas que ce soit une simple extension des jeux déjà existants ?
Tsujimoto:
Non. On voulait être novateurs et cumuler tout plein de nouvelles idées en partant de zéro, car on s’était retrouvés confrontés à certaines limites.
Iwata:
Le défi consistait à voir comment vous feriez si vous décidiez de repartir de zéro et de créer quelque chose d’entièrement nouveau. Mais vous n’aviez pas un peu peur ?
Fujioka:
On n’était pas vraiment rassurés. Depuis le début de notre travail sur Monster Hunter, on avait collaboré avec toutes sortes de gens et des liens s’étaient tissés entre nous et les utilisateurs. Nombre d’entre eux disaient que le jeu pouvait être bien meilleur. Nous-mêmes, on s’est fréquemment demandé, lorsque l’on travaillait sur cette série, si on n’aurait pas dû faire certaines choses différemment. Mais cela aurait été difficile de revenir sur ces choses tout en gardant la même structure que les jeux précédents.
Iwata:
Donc, pour atteindre cet objectif que vous aviez en tête depuis le début, mais que vous n’aviez encore jamais pu atteindre, la seule chose à faire, c’était de tout effacer et de repartir de zéro.
Tsujimoto:
Il y avait une autre raison aussi. On dit souvent que, même pour les films, le troisième de la série est toujours difficile. Donc, nous sentions qu’en recherchant ce que nous pouvions faire de différent pour ce troisième jeu…
Iwata:
Ce serait décisif pour la série ?
Tsujimoto:
C’est exactement ce que j’ai pensé. Je voulais faire de Tri quelque chose de vraiment surprenant pour les habitués de la série ; qu’ils se disent « C’est excellent ! » et « C’est passionnant ! »
Fujioka:
On a donc décidé de tout repenser de A à Z. C’était un sacré chantier, mais on s’y est mis avec un grand enthousiasme. C’était un plaisir pour nous de créer les nouveautés les unes après les autres et nous avons été largement récompensés de ces efforts.
Iwata:
Et tandis que vous réécriviez entièrement tous les contenus du jeu, vous avez choisi la Wii comme plateforme.
Tsujimoto:
En fait, comme la Wii est sortie juste au moment où nous pensions à donner un nouveau souffle à Monster Hunter, le timing était parfait. On était convaincus de pouvoir offrir de nouvelles sensations à travers les commandes du jeu et on avait très envie de relever ce défi. On a donc décidé de créer le monde du nouveau Monster Hunter pour la Wii. Bien sûr, c’est une suite, mais on l’a abordée sous un angle neuf, comme si l’on faisait un nouveau jeu.
Fujioka:
Mais, au départ, on avait juste comme un pressentiment. On ne savait pas grand-chose du matériel de la Wii et on ignorait l’étendue des possibilités de cette console.
Iwata:
Avec une console que vous connaissez bien, vous savez tout de suite ce dont vous avez besoin pour atteindre un certain résultat. Et vous savez aussi ce qu’il est impossible de réaliser.
Fujioka:
C’est pourquoi on était si peu sûrs de nous. Mais on sentait qu’on créait quelque chose de novateur, donc d’une certaine façon, c’était une stimulation positive.
Iwata:
Que vous êtes-vous dit lorsque vous avez testé la Wii pour la première fois ? Par exemple, j’imagine que vous avez dû d’abord penser que vous ne pourriez pas en tirer grand-chose pour ce qui était des graphismes.
Fujioka:
Oui. Pour être honnête…
Iwata:
Bien sûr, répondez franchement ! (rires)
Fujioka:
(rires) Les graphismes ne sont pas vraiment le point fort de la Wii, alors…
Iwata:
Il serait difficile de surprendre les gens en se servant uniquement des graphismes.
Fujioka:
Je crois que de bons graphismes constituent un aspect particulièrement attrayant pour les jeux. Même avant de jouer à un jeu, les gens sont déjà au courant de son apparence générale.
Iwata:
C’est pourquoi tout le monde veut impressionner avec ses graphismes.
Fujioka:
Donc, si on met de côté la haute définition et autres détails techniques, lorsque l’on a voulu créer des graphismes impressionnants, j’ai pensé que ce serait un point sur lequel on serait intransigeants. J’ai donc décidé de repousser les frontières des fonctionnalités de la console et j’ai encouragé les programmeurs et les designers à créer de nouvelles images.
Iwata:
Vous voulez parler de nouvelles images dans la continuité du style de Monster Hunter.
Fujioka:
C’est ça. De plus, je crois que ce qu’il y a de plus important pour les graphismes, c’est le genre d’images que le designer veut créer. Quelles que soient les spécifications techniques du matériel, si le designer a une idée claire des images qu’il veut et qu’il se concentre sérieusement sur son travail, je pense qu’il peut y arriver.
Iwata:
Eh bien, le fait d’avoir les capacités de faire cela, c’est une chose, mais un tel travail demande aussi d’avoir une vision très claire de son jeu, non ?
Fujioka:
Oui. Cela ne s’applique pas seulement à la Wii. L’univers de Monster Hunter n’est pas le genre de monde où vous pouvez insérer n’importe quoi. Il faut avoir du discernement pour déterminer ce que l’on y met et ce qu’on laisse de côté.

Les designers veulent souvent transformer des tas de choses pour créer des graphismes impressionnants. Parfois, j’ai dû leur dire : « Les graphismes ne sont pas si importants que ça ici. Dans ce jeu, ils ont plus d’importance à cet autre endroit, » afin de leur faire mettre de côté certaines idées.

D’un autre côté, les programmeurs ont aussi eu des périodes où ils ne voulaient pas se détacher des contraintes. Là, j’ai dû leur dire : « Non, on ne peut pas se réfréner de la sorte sur ce point. Ça là-bas, on doit pouvoir le revoir un peu à la baisse à la place. » Il a fallu que l’on trouve le juste équilibre.
Iwata:
Et ça, c’était votre travail, Fujioka-san ?
Fujioka:
En grande partie, oui.
Iwata:
Vous avez pu vous servir de votre expérience de designer.
Fujioka:
Je les ai vraiment harcelés avec ça. Du coup, ils disaient : « Bon, si le directeur insiste, on n’a pas vraiment le choix. » (rires)
Iwata:
(rires)
Fujioka:
Bien sûr, il n’était pas facile d’avoir à créer chaque élément, mais nous étions décidés à faire des graphismes reflétant l’idée de pouvoir aller et venir entre terre et mer tout en conservant une certaine cohérence. Et nous avons réalisé que nous étions capables de le faire. Je crois que c’est pour ça que ça s’est bien passé. En surmontant de tels obstacles, l’équipe a énormément gagné en confiance.
Iwata:
Ah, pour tout vous dire...
Fujioka:
Oui ?
Iwata:
Je dois avouer que les équipes de Nintendo ont été littéralement galvanisées par votre travail.
Fujioka:
(rires)
Iwata:
Franchement, ils pensent que vous avez accompli quelque chose qu’ils n’avaient encore jamais fait. De plus, votre enthousiasme se ressent vraiment dans les graphismes.
Fujioka:
Je suis extrêmement flatté de vous entendre dire cela. (rires) La création de beaux graphismes faisait partie de nos objectifs principaux lorsque nous avons décidé de nous lancer dans Monster Hunter Tri pour Wii.

A l’origine, les superbes graphismes faisaient partie des arguments de vente de Monster Hunter. Donc, lorsque l’on s’est lancé dans le 3 pour la Wii, pour tout vous dire, de nombreux joueurs ont eu des doutes sur ce que cela pourrait bien rendre visuellement. On s’est dit qu’il fallait que l’on convainque ces gens-là, qu’ils se disent « Ah, c’est très bien comme ça. » Sans cela, ça aurait été l’échec.

4. La télécommande Wii à la loupe

Iwata:
Sur bien des aspects, je ressens cet esprit de « vouloir éviter l’échec » dont Fujioka-san a parlé.
Tsujimoto:
Le premier planning que nous ayons établi pour ce projet stipulait : « On va faire les meilleurs graphismes qui aient jamais existé sur la console Wii ! » Le document était émaillé d’affirmations de ce genre, y compris pour d’autres domaines. Il était clair que les développeurs étaient tous bien déterminés. Puis, Nintendo nous a autorisés à diffuser une vidéo bande-annonce à l’exposition Nintendo.
Iwata:
Vous voulez parler de la Conférence Nintendo de 2007.3

3Conférence Nintendo, automne 2007 : présentation destinée aux médias grand public, aux distributeurs et aux autres acteurs de l’industrie du jeu vidéo. Elle s’est tenue au Makuhari Messe au Japon en octobre 2007. Sur scène, une bande-annonce du jeu Monster Hunter Tri a été diffusée et des démonstrations de Wii Fit ont également été proposées.
Tsujimoto:
C’est ça. A ce moment, nous pouvions montrer des graphismes utilisant vraiment la Wii et j’étais sûr que cela aurait du succès. Ensuite, tout ce que j’ai eu à faire, c’était de dire aux développeurs de continuer à créer des graphismes d’une telle qualité pour le jeu. (rires)
Fujioka:
(rires) En fait, même après la Conférence Nintendo, on a connu plusieurs conflits avec les designers. Vu que nous avions déjà montré ces images, il nous était impossible de faire quelque chose de complètement différent de cette bande-annonce. Et les designers ont bien gardé cette vision du jeu en tête. Ainsi, les graphismes ont toujours tenu la route.
Iwata:
Vous avez placé la barre très haut dès le départ. Ensuite, vous avez tenté de maintenir ce niveau.
Tsujimoto:
C’est pour cela que l’on a réussi à travailler du début à la fin sans faire trop de changements, je crois.
Iwata:
Vous avez peut-être réussi à faire cela encore mieux qu’un directeur classique, car au vu de votre grande expérience, incluant la création de pixel art, vous avez pu dire aux autres : « Lorsque vous ajoutez quelque chose ici, cela veut dire qu’autre chose doit être sacrifié ailleurs. »
Fujioka:
J’imagine, oui. J’aime bien en mettre plein la vue en disant que moi aussi j’ai été designer. (rires)
Iwata:
Comme ça, aucune entourloupe possible.
Fujioka:
Exactement ! Ils ne peuvent pas me mentir ! (rires) Et j’ai le droit de leur en demander plus.
Iwata:
Moi-même, je fais cela avec les programmeurs. (rires)
Tsujimoto/Fujioka:
(éclat de rire)
Fujioka:
Ainsi, quand ils disent : « On ne peut pas faire plus, » je leur réponds : « Eh bien, si vous réduisez un peu par ici, vous pouvez certainement y arriver. » C’est ainsi que l’on avance notre travail et cela suscite une bonne émulation au sein des designers. On en arrive à un résultat sur lequel tout le monde est d’accord.
Iwata:
Pour être objectif au sujet des graphismes, j’ai l’impression que les graphismes de ce jeu figurent parmi les meilleurs exemples de ce que l’on peut arriver à faire avec la Wii.
Fujioka:
Merci beaucoup.
Iwata:
Je crois que cela a mis l’équipe de Zelda sous une sacrée pression. (rires)
Fujioka:
Ça m’étonnerait ! (rires)
Iwata:
Nos travaux respectifs nous poussent à viser toujours plus haut.
Fujioka:
Oui. Comme on a réussi à créer quelque chose de bien, l’équipe de développement a acquis une certaine confiance en elle.
Iwata:
Donc, vous étiez satisfaits des graphismes, mais avez-vous été un peu pris au dépourvu lorsque vous avez vu la télécommande Wii pour la première fois ? Vous êtes-vous demandé comment vous allier pouvoir l’utiliser dans Monster Hunter ?
Fujioka:
(rires) Eh bien, je suis plutôt du genre à m’enthousiasmer dès que je vois quelque chose de tout à fait nouveau. J’étais content lorsque la Nintendo DS et la Wii ont été annoncées. Je savais que j’allais pouvoir créer un gameplay d’une façon entièrement nouvelle et je trouvais ça génial. En toute sincérité.
Iwata:
En toute sincérité. (rires)
Fujioka:
Oui, en toute sincérité. (rires) Mais, lorsque j’ai essayé la télécommande Wii, cela m’a laissé pensif. (rires) Pour le dire de façon assez directe…
Iwata:
Je vous en prie, soyez honnête. (rires)
Fujioka:
Alors, d’abord, au sujet de boutons…
Iwata:
Il n’y en avait pas assez ? (rires)
Fujioka:
Monster Hunter était conçu à l’origine pour que le joueur utilise tous les boutons d’une manette classique. Alors, quand on a décidé de faire Monster Hunter Tri pour Wii, je me suis assis et j’ai longuement examiné la télécommande Wii.
Tsujimoto:
Même avant que l’on affiche quoi que ce soit à l’écran, Fujioka manipulait la télécommande et y pensait jour et nuit.
Iwata:
Vous ne voyiez pas comment adapter Monster Hunter avec une télécommande Wii comportant si peu de boutons ?
Tsujimoto:
Lorsque l’on a annoncé à la Conférence Nintendo que Tri sortirait sur la Wii, les gens n’arrêtaient pas de demander s’ils allaient pouvoir agiter la télécommande Wii.
Fujioka:
Des collègues m’ont aussi posé cette question. « Vous sortez le jeu sur Wii, c’est ça ? Alors, comment vont être les commandes de jeu ? » (rires)
Iwata:
Ils avaient peur que ça ne fonctionne pas bien avec la télécommande Wii ? (rires)
Fujioka:
Ils n’arrêtaient pas de demander : « Alors, on va devoir agiter la télécommande Wii ? »
Tsujimoto:
Mais depuis le tout début, nous ne pensions pas à faire agiter la télécommande Wii pour chasser. On voulait trouver une façon de jouer qui ne serait pas fatigante.
Iwata:
Car c’est un jeu auquel certaines personnes vont jouer très longtemps.
Tsujimoto:
On a donc décidé de considérer que la télécommande Wii et le Nunchuk ne constituaient qu’une seule manette, sans penser au capteur de mouvement. On a commencé par se demander comment le jeu allait fonctionner. Comment utiliser les boutons pour que le jeu soit agréable et amusant ?
Fujioka:
Les commandes de jeu originales de la série Monster Hunter ont toujours présenté un défi.
Iwata:
Elles demandent en général une grande habileté, comme quand il faut pousser le joystick d’un côté tout en appuyant sur un certain bouton.
Fujioka:
Exact. Mais on a aussi toujours voulu que ce jeu soit facile à jouer. Alors, cette fois, on a tout repris depuis le début, même les commandes du jeu.
Iwata:
Ce qui nous ramène à ce que nous disions un peu plus tôt sur le fait de tout revoir de A à Z.
Fujioka:
C’est ça. On a essayé de prendre du recul par rapport à nos habitudes qui nous poussent à penser qu’une certaine action est toujours liée à un certain bouton. Lorsque l’on s’est demandé comment jouer à Monster Hunter avec la télécommande Wii et le Nunchuk, on s’est vraiment attardés sur ce qui passerait bien en termes de sensations physiques.

5. Le plaisir du travail en équipe

Iwata:
A quel moment environ avez-vous finalisé la mise en place des commandes du jeu et la définition des principales caractéristiques du jeu ?
Tsujimoto:
Juste avant le Tokyo Game Show4, il y a environ un an.

4Tokyo Game Show 2008 : salon professionnel spécialisé dans les jeux vidéo et d’autres domaines du divertissement multimédia qui s’est tenu en octobre 2008 au Makuhari Messe.
Iwata:
Une version jouable de Monster Hunter Tri y était présentée, non ?
Fujioka:
Tout à fait. J’avais gravé une ROM pour cette présentation. Tout le monde me pressait de la graver au risque d’être en retard, mais moi, je voulais continuer à avancer le travail.
Iwata:
Je connais bien cette situation. C’est difficile de vraiment terminer quelque chose, à moins d’avoir un délai fixe. (rires)
Fujioka:
(rires) Je disais : « Je voudrais que telle chose soit un peu plus comme ça » ou « Laissez-moi continuer un peu là-dessus. » J’ai lutté, et modifié les commandes du jeu jusqu’à la toute dernière minute.
Tsujimoto:
En ce qui concerne les commandes du jeu, nous avions pour consigne de ne rien annoncer avant le Tokyo Game Show. Même si on nous posait la question en interview, on n’avait le droit de rien dire. En fait, au lieu d’expliquer les commandes avec des mots, on voulait que les gens l’essaient par eux-mêmes, que nous puissions voir leurs réactions. Quand on a fait ça, les gens nous ont dit ce que l’on voulait entendre par-dessus tout.
Iwata:
C'est-à-dire ?
Tsujimoto:
« Je suis rassuré. » C’est ce que tout le monde a dit.
Iwata:
Ah, je vois.
Fujioka:
C’était un grand soulagement pour nous. Nos incertitudes sur la façon de jouer au jeu avec la télécommande Wii ont fini par disparaître.
Iwata:
Les fans se sont vraiment emballés sur ce jeu au Tokyo Game Show.
Fujioka:
C’en était presque effrayant ! (rires) Le matin, dès l’ouverture, je voyais des hordes de fans se précipiter sur le stand Capcom. Je me disais « Pas besoin de courir, ils auront autant de chances d’y jouer s’ils y vont en marchant », mais dans le fond, j’étais vraiment content qu’ils viennent voir le jeu.
Iwata:
Beaucoup de gens ont dit que Monster Hunter Tri était la plus grosse attraction de tout le show, mais je crois qu’il y avait quand même de nombreux joueurs qui en ont entendu parler sans pouvoir l’essayer. Pouvez-vous nous expliquer un peu plus quels éléments de jeu vous avez conçus pour ces joueurs ?
Tsujimoto:
On a un mode qu’on a appelé l’Arène5. Dans ce mode, l’écran est partagé en deux et deux joueurs peuvent se lancer dans une partie de chasse en même temps. Comme ça, les gens qui ne savent pas jouer peuvent jouer avec quelqu’un qui connaît un peu le jeu et apprendre les actions de base.

5L’Arène : un des modes de jeu de Monster Hunter Tri conçu pour permettre à un ou deux joueurs de jouer facilement en coop. Dans ce mode, des niveaux spéciaux proposent toutes sortes de défis à relever.
Iwata:
Comme ça, vous pouvez apprendre les bases avec un ami, et ensuite vous pouvez vous lancer dans l’univers en ligne.
Tsujimoto:
Tout à fait. Je me souviens avoir joué à Super Mario Bros. sur la NES avec mes amis lorsque j’étais gamin. Par moments, je me tenais derrière un de ces amis, je le regardais jouer pour apprendre les bonnes actions à entreprendre.
Fujioka:
Seulement, dans les jeux d’aujourd’hui, c’est plutôt commun de jouer seul sur une console. Pour de plus en plus de jeux, il est difficile de s’arrêter une fois qu’on a commencé à jouer. Donc, même si vous voyez un jeu qui vous a l’air très sympa…
Iwata:
Vous ne pouvez pas jouer à plusieurs.
Fujioka:
C’est vrai. C’est pourquoi nous avons fait le jeu de telle sorte que si quelqu’un se dit « Ce jeu a l’air sympa » chez un ami, ils peuvent partager l’écran en deux et, s’ils ont deux télécommandes, ils commencent directement à jouer. Vous n’êtes pas obligé de commencer par le jeu en ligne. Vous pouvez d’abord jouer hors ligne avec des amis ou de la famille sur écran partagé. Ensuite, vous pouvez jouer en ligne.
Iwata:
Cela semble logique.
Tsujimoto:
Je crois que les modes en écran partagé sont plutôt communs sur les titres Nintendo.
Iwata:
Oui, on a beaucoup fait ça pour Super Mario Kart et d’autres titres de ce genre depuis l’époque de la Super NES.
Tsujimoto:
Mais jusqu’ici, on n’avait jamais eu cette idée pour la série des Monster Hunter. Seulement, cette fois, en faisant ce titre pour la Wii, on a décidé d’essayer de proposer un mode en écran partagé pour la première fois.
Fujioka:
Vu les caractéristiques techniques de la Wii, cette console est souvent installée dans le salon. C’est pourquoi on a voulu créer un environnement que toute la famille puisse apprécier.
Iwata:
La population de MonHun (Monster Hunter) va augmenter dans chaque foyer. (rires)
Fujioka:
Je crois que lorsque les joueurs recommandent un jeu à leurs proches, cela a d’énormes répercussions.
Iwata:
Le bouche à oreille passe de génération en génération à la maison. C’est certainement le seul lieu où une telle chose peut se produire.
Fujioka:
Oui. Une mère peut se mettre à jouer sous l’influence de son enfant. On a beaucoup de cas de ce genre avec la série pour consoles portables. Ce mode en écran partagé est certainement l’aspect le plus important du jeu que l’on ait inclus pour ceux qui n’avaient jamais joué à la série auparavant.
Iwata:
Ce sera vraiment passionnant de voir comment le jeu se diffuse.
Fujioka:
C’est la première fois que l’on essaie cela aussi, on est donc très impatients d’en voir les résultats.
Tsujimoto:
Une autre première pour nous, c’est l’enregistrement des données dans la télécommande Wii. Comme ça vous pouvez emporter vos données partout avec vous.
Iwata:
Et comme ça, vous les avez lorsque vous allez voir des amis.
Fujioka:
Après tout, on a bien fait en sorte que le jeu soit compatible avec la télécommande Wii ! (rires) Donc, si vous allez chez un ami, vous jouez en écran partagé et massacrez quelques monstres, et ensuite, vous repartez avec vos données…
Iwata:
Vous les ramenez chez vous.
Fujioka:
Ce serait dommage si en jouant chez un ami vous n’en tiriez aucun profit. Cela ne vous pousserait pas vers une nouvelle session de jeu. On a donc fait en sorte que vous puissiez emporter la télécommande avec vous, puis rentrer à la maison avec vos récompenses durement gagnées. Je me demande ce que ça va donner…
Tsujimoto:
Difficile de deviner comment ça va se passer. On n’a plus qu’à attendre la sortie pour voir.
Fujioka:
On ne peut pas deviner comment ça va se passer, mais je crois que c’est un élément intéressant qu’on a pu tenter, précisément car notre jeu était pour la Wii. En repensant à l’époque de la NES, quand j’étais petit, j’aimais vraiment bien aller jouer aux jeux vidéo chez des amis.
Tsujimoto:
C’était la classe.
Fujioka:
Je crois que ce sera la classe si la télécommande Wii encourage cette façon de jouer.

6. Un univers en perpétuel mouvement

Iwata:
Un autre point attrayant dans la série Monster Hunter, c’est que l’on peut jouer en ligne pour chasser avec des amis. Il se peut que certains joueurs hésitent à sauter ce pas, je crois.
Tsujimoto:
Oui, mais lorsque vous êtes connecté et que vos amis partis en chasse sont en train de combattre des monstres, vous avez accès aux messages de chat, du style « Les bombes flash fonctionnent bien sur tel monstre » ou « Ça ne marche pas de faire tomber celui-ci dans un puits ». Donc, même si vous pêchez en solo, vous obtenez des infos de joueurs chevronnés.
Iwata:
Ah, je vois. Vous pouvez apprendre des infos utiles pour la chasse tout en pêchant. (rires)
Tsujimoto:
Donc, lors de votre prochaine chasse, vous pourrez vous rappeler : « Ah, c’est vrai, ils disaient que les bombes flash fonctionnaient… » (rires)
Iwata:
Ensuite, vous partez en chasse et vous vérifiez par vous-même si c’était bien vrai. Ça doit être génial de voir que ça fonctionne.
Tsujimoto:
Oui, ça doit être génial.
Fujioka:
Ce jeu est bien pensé pour que les joueurs les plus expérimentés partagent leurs connaissances avec les débutants.
Iwata:
Les gens aiment bien partager les meilleurs moments de jeu avec tous leurs amis.
Fujioka:
Ils peuvent se dire : « Pour commencer, je vais simplement pêcher, mais la prochaine fois, on va combattre quelques monstres ensemble. »
Iwata:
« La prochaine fois, je te laisserai donner le coup de grâce. » (rires)
Fujioka:
Oui ! C’est exactement ça ! (rires) En plus, si vous partez chasser et que vous êtes blessé par un monstre, un bon joueur pourra vous donner un coup de main, du style « Je vais faire une diversion ! » ou « Vas-y, soigne-toi, je m’en occupe ! » Ainsi, tout le monde s’entraide et c’est comme ça que les joueurs qui ne sont pas très forts au début deviennent de plus en plus forts. Ensuite, sans même vous en rendre compte, vous êtes devenu un pro des jeux d’action. Avec de l’expérience, vous pourrez exécuter des actions véritablement impressionnantes. (rires)
Tsujimoto:
Vos coéquipiers chasseurs sont un peu comme votre manuel d’instructions, votre guide stratégique. Même si vous jouez sans lire le manuel, tous les autres joueurs pourront vous apprendre toutes sortes de choses.
Fujioka:
C’est un des aspects positifs des jeux en ligne.
Iwata:
J’imagine que ça se passe comme ça, car Monster Hunter Tri a été pensé pour le jeu en mode coopératif. Si les joueurs se battaient entre eux dans une compétition sans merci, ils utiliseraient une grande partie de leur énergie à constamment rabaisser les autres.
Fujioka:
Aussi, si vous jouez le jeu en mode coopératif, vous n’êtes pas le seul à en profiter…
Iwata:
Cela profite à tout le monde, c’est cela ? Sur un plan théorique, je dirais que c’est extrêmement bien structuré.
Tsujimoto:
Lorsque vous participez, il n’y a aucun aspect négatif. Tout ce que vous retirez de cette expérience est positif. Le degré de points positifs dépendra de vos attentes.
Fujioka:
Donc on peut tout à fait se tromper. Je trouve ça génial d’avoir un univers où tout le monde rigole et s’entend bien, qu’ils soient en situation d’échec ou de réussite. Lorsque le développement était encore en cours, j’ai vu les testeurs essayer le jeu et c’est vraiment ce qui m’a sauté aux yeux. Même lorsque quelqu’un disait « Aïe, je me suis planté, » il le disait toujours avec un sourire aux lèvres.
Iwata:
En voyant cela, vous devez penser : « On a bien travaillé. »
Fujioka:
Oui. Quand c’est un problème de ne pas réussir, ça met beaucoup de pression. Les gens n’ont pas envie de jouer en ligne.
Iwata:
La liberté d’échouer est une chose très importante. Sans cela, le jeu devient vite déprimant.
Fujioka:
Beaucoup des gens qui ne sont pas très bons aux jeux vidéo ne veulent pas ralentir les autres joueurs ou être à la traîne.
Iwata:
Si le jeu avait une structure différente dans laquelle, lorsque l’on bat un monstre, c’est le joueur le plus habile qui récupère toutes les récompenses, peu de gens se seraient mis à jouer à ce jeu.
Fujioka:
Si votre structure veut que le jeu soit avant tout une compétition, cela devient violent. Nous ne voulions pas de ça.

Lorsque l’on a commencé à travailler sur la série Monster Hunter, la plupart des jeux en ligne de l’époque servaient surtout à s’échanger des objets. Cela pouvait être relativement amusant de donner aux autres ou de recevoir des objets, mais nous, à l’inverse, on a décidé de faire un jeu où, lorsque vous recevez des objets, ils sont attribués aux joueurs de l’équipe de façon aléatoire. Ensuite, quand on a décidé que seule la personne ayant reçu l’objet soit capable de l’utiliser, le jeu coopératif s’est fermement imposé et c’est devenu un jeu où il était très facile d’inviter d’autres joueurs à jouer.
Iwata:
Une des règles à respecter pour qu’un jeu se diffuse bien, c’est de s’assurer qu’il soit facile d’inviter d’autres joueurs à participer. Je crois que la structure de Monster Hunter est particulièrement bien pensée sur ce plan.
Fujioka:
Merci beaucoup. Les bases sont bien en place, je crois.
Iwata:
Monster Hunter Tri est un jeu auquel on peut jouer en petites sessions de courte durée, et pourtant, les joueurs vraiment passionnés vont passer des centaines, si ce n’est des milliers d’heures à jouer. Pourquoi pensez-vous que les gens jouent si longtemps que ça ?
Fujioka:
Au début, je me suis dit que si le jeu était bien fourni dès le départ, les gens passeraient plus de temps à y jouer.
Iwata:
En effet, c’est ce qu’on penserait normalement. Il y a manifestement de quoi faire, donc on joue beaucoup. S’il y a de nombreux scénarios, une quantité de niveaux, on peut jouer pendant très longtemps. C’est généralement ce qu’on pense au sein de l’industrie du jeu vidéo, et c’est pour cela que le volume des jeux ne cesse de croître.
Fujioka:
Mais j’ai réalisé que ce n’était pas toujours vrai lorsque j’ai vu le phénomène récent de la série sur consoles portables. Dans ce cas, les jeux n’assurent pas des centaines d’heures de jeu. Lorsque j’ai observé ceux qui jouaient longtemps, j’ai vu qu’ils faisaient et refaisaient toujours les mêmes choses. C’est un moyen pour eux de gagner certains objets, mais ils ne jouent pas pour ça. J’ai l’impression qu’ils restent à jouer pendant des heures et des heures pour le simple plaisir de jouer avec leurs amis.
Iwata:
En d’autres termes, la motivation de ces joueurs, ce n’est pas de jouer à un nouveau scénario, d’avancer dans l’histoire ou d’obtenir une nouvelle arme. Beaucoup de gens jouent aux jeux Monster Hunter pendant des centaines d’heures, car c’est divertissant de jouer avec des amis dans le monde de Monster Hunter.
Fujioka:
Oui, je pense que c’est ça.
Iwata:
Alors, qu’avez-vous préparé dans Tri pour ces joueurs qui ont envie de jouer pendant des heures et des heures ?
Fujioka:
On a intégré une sorte de « flux ». Ainsi, lorsque les joueurs jouent à une quête plus d’une fois, ils se disent : « La dernière fois, c’était comme ci et comme ça, mais cette fois-ci ça va être légèrement différent. »
Iwata:
Un « flux » ? Vous voulez parler de légères modifications ?
Fujioka:
Oui. Lorsque vous retournez à un endroit, il n’y avait peut-être rien du tout avant, mais à présent il y a des choses. Il faut donc aller jeter un œil. Ou bien, il n’y avait qu’un seul monstre auparavant, et pour on ne sait quelle raison, il y en a maintenant deux. Les modifications prennent place petit à petit. Mais elles ne sont pas cohérentes et ne suivent pas un schéma prédéfini. De petits éléments vont être modifiés de façon aléatoire.
Iwata:
Ah, je vois. Donc si vous retournez au même endroit à plusieurs reprises, différentes choses peuvent se passer. Ainsi, l’aventure est toujours au rendez-vous.

7. Gérer l’enthousiasme des développeurs

Iwata:
Vous avez parlé du fait qu’il ait été assez difficile d’adapter le jeu à la télécommande Wii et au Nunchuk. En cours de développement, vous avez découvert une chose plutôt inattendue de la part de Nintendo, non ?
Tsujimoto:
C’est vrai. (rires) On a entendu parler de la manette classique pro.
Iwata:
Après tous les efforts que vous aviez faits pour adapter Monster Hunter Tri à la télécommande Wii, vous sentiez-vous découragés ?
Fujioka:
Non, pas du tout. (rires)
Iwata:
On a même pensé qu’elle devrait sortir en même temps que Monster Hunter Tri. A ce moment, ce genre d’idée était encore inédit.
Fujioka:
Oui, je m’en suis bien rendu compte. Cela pourra sembler un peu impoli, mais on s’est dit « Nintendo est vraiment sérieux là-dessus ! »
Iwata:
(rires)
Fujioka:
Donc, on savait que pour que ça se passe bien, nous devions nous aussi nous y mettre sérieusement.
Iwata:
Mais vous étiez déjà sérieux, n’est-ce pas ? Depuis le début ?
Tsujimoto/Fujioka:
(éclat de rire)
Iwata:
J’ai vraiment ressenti votre sérieux. On était tout à fait conscients de l’enthousiasme que vous mettiez dans le développement de Tri. On a donc voulu que cela se passe bien, quel qu’en soit le prix. Si pour une raison ou une autre, les choses ne se passaient pas bien, on voulait faire tout notre possible pour vous aider. J’ai pensé que ce serait vraiment dommage si certains joueurs n’arrivaient pas à rentrer dans Tri pour la simple raison qu’ils avaient du mal avec les commandes du jeu. Je vais poursuivre et le dire (rires), on a même discuté du meilleur endroit où les sticks analogiques devraient se situer.
Fujioka:
En effet. (rires)
Iwata:
En repensant à l’histoire du développement des manettes chez Nintendo, je ne crois pas qu’on ait jamais poussé les discussions aussi loin avec une autre entreprise.
Fujioka:
C’était nouveau pour nous aussi. (rires)
Iwata:
Quelqu’un à Nintendo a dit : « Quoi ? Vous allez demander aux développeurs d’une autre entreprise ? » Mais vu qu’on voulait faire une nouvelle manette pour que les gens ayant déjà joué à Monster Hunter soient à l’aise en jouant, j’ai pensé que l’on devait au moins avoir l’accord des développeurs du jeu.
Fujioka:
Pour être honnête, lorsque l’on nous a demandé cela pour la première fois, je me suis dit : « Est-ce vraiment à nous de décider ? » On a indiqué quels endroits nous semblaient adaptés pour les sticks analogiques et quand j’ai vu que cela avait été implémenté tel quel, j’ai été surpris.
Tsujimoto:
Tandis que l’on développait le jeu pour la télécommande Wii et le Nunchuk, on assurait aussi la compatibilité avec la manette classique originale.
Fujioka:
C’est vrai. Donc, lorsqu’on en est venus à la manette classique pro…
Iwata:
Ça a coulé de source.
Fujioka:
Quand on vous a dit que les commandes de jeu étaient un peu malaisées avec la manette classique telle qu’elle était et que vous avez vraiment réfléchi sur cette question, nous vous en avons été véritablement reconnaissants.
Iwata:
C’était une nouvelle expérience pour nous aussi.
Fujioka:
On a aussi passé un très bon moment à travailler tout cela avec Nintendo. Lorsque l’on fabrique une manette, il faut penser en termes de millimètres, non encore plus petit que ça…
Iwata:
Oui, je crois qu’on était obsédés par d’étranges détails.
Fujioka:
Non, cette implication m’a vraiment touché. J’ai pu avoir un aperçu d’un univers où le simple fait de changer un minuscule élément peut avoir un impact énorme sur les sensations de jeu. Ça me rappelait comment, quand on crée un jeu, on modifie légèrement la position de certains éléments pour rendre le jeu beaucoup plus agréable à jouer.
Iwata:
En effet, c’est l’essence même du véritable artisanat.
Fujioka:
C’était incroyablement intéressant. Et lorsque l’on entend les réactions des gens qui ont utilisé la manette classique pro dans des conditions réelles, c’est extrêmement positif.
Iwata:
Vraiment ? Si l’équipe qui s’en occupe entendait ça, je suis sûr qu’ils seraient ravis. (rires)
Fujioka:
Je crois que le fait de concevoir la manette en simultané a bien marché pour Monster Hunter Tri aussi.
Iwata:
La manette classique pro a été mise en vente en même temps que Monster Hunter Tri, mais désormais, Nintendo aimerait bien que d’autres développeurs l’utilisent. On a aussi lancé une nouvelle couleur pour la console Wii en même temps que Monster Hunter Tri.
Fujioka:
Oui, j’ai aussi été très surpris en entendant cela.
Tsujimoto:
J’en avais déjà parlé avec Fujioka, on voulait que Tri soit un de ces titres que vous achetez avec le matériel correspondant.
Fujioka:
On voulait vraiment faire un jeu pour lequel les joueurs auraient envie d’acheter du matériel.
Tsujimoto:
Au moment où on en parlait, on a entendu que Nintendo allait sortir une Wii noire. Au début, on s’est dit : « Vraiment ? » (rires)

(Note de la rédaction : au Japon, la console Wii de couleur noire est sortie en même temps que Monster Hunter Tri. En Europe, la Wii noire est sortie en novembre 2009.)
Iwata:
Vous aviez du mal à y croire ? (rires)
Tsujimoto:
Oui. Lorsque nous l’avons vue, la nouvelle couleur donnait vraiment une impression différente.
Fujioka:
Cela donne envie d’installer la console à certains endroits. Et cette couleur va vraiment bien avec la fente lumineuse bleue. C’est très cool.
Iwata:
Mais en fait, quand on a essayé de fabriquer une console noire, les matériaux conformes aux standards de Nintendo n’existaient pas encore. Nous avons donc dû les fabriquer. Quand les développeurs sont revenus vers moi, j’étais sidéré. Ils disaient que cela prendrait plus de deux ans et demi pour concevoir ces matériaux. On y est tout juste parvenu dans ce délai.
Fujioka:
Elle est sortie juste au bon moment. Dans ce sens aussi, je pense que Monster Hunter Tri est un titre qui a eu beaucoup de chance.
Iwata:
Si les joueurs veulent avoir une chose, mais s’ils ont du mal à se décider sur cet achat, si certains détails les empêchent d’acheter cette chose, je crois qu’il est de notre devoir de lever ces obstacles autant que faire se peut. Pour répondre à ces besoins, on a produit la manette classique pro et la Wii noire.

Bien, y a-t-il autre chose que vous voudriez dire à nos lecteurs pour conclure ?
Fujioka:
Eh bien, au final, on a…
Iwata:
Cela fait combien d’années que le développement est commencé ?
Fujioka:
Le projet a débuté il y a trois ans. Et cela fait deux ans que l’on a vraiment commencé à produire le jeu.
Iwata:
Alors, c’est pour cela que vous dites « au final ».
Fujioka:
Oui. (rires) On peut enfin y jouer. On peut enfin s’essayer à Monster Hunter 3, et comme son titre l’indique, plutôt trois fois qu’une. J’espère que cette série deviendra de plus en plus populaire. En travaillant dessus, j’ai tenté de me surpasser, alors j’espère que les gens sauront en explorer les moindres recoins et l’apprécier pleinement. (rires)
Iwata:
Vous voulez que les joueurs se sentent libres de se lancer dans l’univers en ligne, c’est ça ? (rires) Tsujimoto-san ?
Tsujimoto:
Monster Hunter Tri est un titre spécial pour nous. On est partis de rien pour en faire un jeu qui puisse plaire aux joueurs ayant déjà joué aux titres précédents, et qui leur fasse dire « Je suis content de l’avoir essayé, et plutôt trois fois qu’une. » Je crois que les nouveaux joueurs vont aussi apprécier, il ne faut donc pas hésiter à le tester. Ça me fera très plaisir !
Iwata:
Je vais aussi apporter une petite conclusion. A une époque, je créais des jeux moi aussi et je peux dire que c’est très rare de trouver un titre aussi complet, comportant une telle dose d’enthousiasme. J’ai voulu vous interviewer ici aujourd'hui, car en réalisant cela, j’ai pensé que ce serait super de faire connaître les points forts de ce jeu à un maximum de personnes.

A ceux qui ont déjà entendu parler de la série mais n’y ont jamais joué, et bien sûr, à ceux qui ont déjà joué à toute la série, j’ai envie de dire : « Vous ne savez pas ce que vous ratez si vous passez à côté de ce jeu », surtout ceux qui ont une Wii. C’est un jeu au gameplay vaste, peut-être plus encore que ce que l’on peut s’imaginer au premier abord. J’espère que tout le monde pourra comprendre cela.

Tsujimoto-san, Fujioka-san, merci d’être venus aujourd’hui.
Tsujimoto/Fujioka:
Merci à vous.
 

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