Iwata Asks - WarioWare D.I.Y.

Iwata Asks

WarioWare D.I.Y.

1. Tout a commencé il y a 5 ans

(Note de l’éditeur : l’interview originale a été publiée sur le site Internet japonais de Nintendo en avril 2009.)
Iwata:
Comment a débuté le développement de WarioWare D.I.Y*. ? Abe-san, voulez-vous commencer ?

* Note du traducteur : l’abréviation D.I.Y. (Do It Yourself – Faites-le vous-même) se traduit le plus couramment par “Bricolage”. Le concept englobe toute activité nécessitant normalement un certain savoir-faire, mais pouvant également être effectuée soi-même grâce aux outils proposés.
Abe:
Bien sûr. Pour être sincère, j’avais pensé au titre de « WarioWare D.I.Y. » (nom japonais du jeu) depuis un certain temps. En fouillant dans mes anciens fichiers, j’ai trouvé un document remontant à septembre 2003.
Iwata:
Septembre 2003 ? Cela fait cinq ans et demi.
Abe:
Oui. Après que nous ayons réalisé WarioWare, Inc.1...

1 WarioWare, Inc.: Minigame Mania : premier jeu de la série sorti sur Game Boy Advance en Europe en mai 2003.
Iwata:
Je vous avais demandé de réaliser une version GameCube de WarioWare, Inc. le plus rapidement possible.
Abe:
Nous avions produit WarioWare, Inc.2 en six mois. Le nom de WarioWare D.I.Y. apparaît dans des documents rédigés à l’époque où le développement de ce jeu se terminait.

2 WarioWare, Inc. : second jeu de la série sorti sur GameCube en Europe en septembre 2004.
Iwata:
Pourquoi le jeu s’appelle-t-il WarioWare D.I.Y. ?
Abe:
À l’époque où nous travaillions sur WarioWare, Inc., nous nous amusions vraiment à réaliser les micro-jeux. Même si c’était du travail.
Iwata:
Même si c’était du travail ? (rires)
Abe:
Je veux dire que c’était si amusant qu’il était difficile de penser que l’on travaillait. (rires) Normalement, lors du développement d’un jeu, une équipe est divisée en fonction des compétences de chacun.
Iwata:
Généralement, un graphiste réalise les images, d’autres personnes sont uniquement chargées de la musique et des effets sonores et les programmeurs écrivent le programme.
Abe:
Dans le cas de WarioWare, Inc., une personne était chargée à la fois du graphisme et du programme pour chaque micro-jeu. Dans les bons jours, je réalisais un jeu par jour.
Iwata:
Si vous n’aviez pas travaillé à ce rythme, vous n’auriez pas pu réaliser tant de micro-jeux à temps pour la sortie.
Abe:
J’essayais de montrer les micro-jeux que j’avais réalisés aux autres membres de l’équipe. J’étais vraiment excité avant les présentations et cela m’amusait de voir la réaction des uns et des autres.
Iwata:
Je comprends. Vous aviez envie que les joueurs apprécient les jeux ?
Abe:
Exactement. Il y a longtemps était sorti un logiciel pour réaliser des jeux de rôle (RPG) et des jeux de tir. Je m’étais bien amusé à essayer, mais je ne pense pas en avoir jamais terminé un.
Iwata:
Vous ne parveniez pas à terminer un jeu.
Abe:
Il faut beaucoup de temps pour réaliser un jeu de A à Z et, au cours du projet, j’abandonnais. J’écrivais mes propres mangas autrefois. Je ne venais jamais à bout des longues histoires, mais j’arrivais toujours à terminer des histoires courtes.
Iwata:
Vous vous lassez rapidement.
Abe:
Oui. (rires)
Iwata:
Je vois le lien avec WarioWare. On dirait qu’il a été fait par des personnes ayant une capacité d’attention limitée. (rires)
Abe:
Il faut toutefois remarquer que la série dure depuis un certain temps. (rires)
Iwata:
(rires)
Abe:
Je ne me lasse pas de WarioWare. Le développement de D.I.Y. a débuté lorsque je me suis fait la réflexion que les joueurs pourraient s’amuser à réaliser des micro-jeux eux-mêmes puisqu’ils ne duraient que quelques secondes. Un peu comme de petites bandes-dessinées.
Iwata:
Qu’aviez-vous écrit dans ce document il y a cinq ans et demi ?
Abe:
À l’époque, je parlais toujours d’« Iris ».
Iwata:
Pardon ?
Abe:
...
Iwata:
Iris ?
Abe:
Oui.
Iwata:
Vous n’avez même pas une seconde d’hésitation avant de l’admettre ! (rires)
Abe:
Non. (rires)
Iwata:
Cet « Iris » dont Abe-san vient de parler est peu connu du grand public. Je vais donc donner une petite explication.

« Iris » était le nom de code de la console de nouvelle génération sur laquelle nous travaillions pour remplacer la Game Boy Advance, avant le développement à proprement parler de la Nintendo DS. Ensuite, elle hérita de deux écrans et du nom de code Nitro et fut commercialisée sous le nom de Nintendo DS.

Pour résumer, « Iris » constituait la base de ce qui allait devenir la Nintendo DS. Abe-san a gardé cet objectif en tête pendant cinq ans et demi.
Abe:
C’est tout à fait exact. Ce que j’ai écrit alors était un concept pour « Iris ». On pouvait lire : « Logiciel pour réaliser soi-même des micro-jeux à l’aide du système WarioWare. Au premier abord, cela peut sembler être une manière de réaliser des jeux en apportant de petites modifications, mais, au final... »
Iwata:
Et au final ? Cela y « ressemble » ? (rires)
Abe:
C’est important. (rires) On pouvait y lire : « Un outil de création de jeux permettant la création d’un contenu digne de ce nom avec les restrictions des micro-jeux et d’une durée de 5 secondes. C’est donc tout à fait faisable. »
Iwata:
Le produit final est-il différent des idées que vous aviez jetées sur le papier à l’époque ?
Abe:
Le concept de base est le même.
Iwata:
Vous n’avez pas hésité une seule fois ?
Abe:
Non. Nous nous sommes toujours tenus à cette idée.
Iwata:
Pourquoi cela vous a-t-il pris cinq ans et demi ?
Abe:
Au départ, je pensais que nous pouvions y arriver pour l’Iris, mais j’avais l’impression qu’il manquait quelque chose et le temps passait. Dans le même temps, le concept de la Nintendo DS vit le jour. Vous pouvez réaliser facilement des dessins avec le stylet. C’était parfait, mais ce n’est pas évident de créer des micro-jeux vous-même. De plus, j’étais chargé de créer d’autres jeux. J’ai dû remettre ça à plus tard.

Puis, alors que nous réalisions WarioWare: Smooth Moves3, nous parlions des fonctions de la console Wii et je découvris qu’il était possible d’échanger des données grâce à WiiConnect24.

3 WarioWare: Smooth Moves : cinquième jeu de la série sorti sur Wii en Europe en janvier 2007.
Iwata:
Autrement dit, vous pouviez créer un programme permettant aux joueurs d’ajouter des jeux, tel un micro-jeu quotidien.
Abe:
Exactement.
Iwata:
Lorsque les différents services se rassemblaient pour déterminer les différentes fonctions de la console Wii, vous représentiez le Software Planning and Development Department (service Planification et développement de logiciels). Cette expérience eut une influence sur la structure de WarioWare D.I.Y.
Abe:
Oui. Je trouvais qu’il y avait une grande ressemblance entre la Wii et la Nintendo DS. Vous pouvez réaliser quelque chose sur la Nintendo DS et ensuite le transférer sur la Wii pour y jouer. J’ai commencé à me dire que les personnes créant des jeux pourraient le faire sur Nintendo DS et celles désirant y jouer pourraient le faire sur Wii.
Iwata:
Ensuite, à la fin du travail sur Smooth Moves, vous avez commencé le développement de D.I.Y.
Abe:
Oui.

2. Une capacité d’attention limitée ?

Iwata:
Hatakeyama-san, pourriez-vous vous présenter et nous dire comment vous êtes arrivé sur ce projet ?
Hatakeyama:
Je m’appelle Hatakeyama. Je fais partie du Production Group 1 (groupe de Production n°1) du Software Planning and Development Department avec Abe-san. J’ai été embauché en 2006 et mon premier projet était le Nintendo DS Digital TV Tuner4 (tuner TV numérique pour Nintendo DS). Une fois le développement de cet accessoire terminé, alors que je me demandais sur quel projet j’allais être affecté, Abe-san est rentré après avoir bouclé le développement de Smooth Moves.

4 Nintendo DS Digital TV Tuner : adaptateur disponible au Japon permettant de recevoir des données transmises sur le réseau 1seg. Le Nintendo DS Digital TV Tuner n’a pas été commercialisé en Europe.
Abe:
Il a dit que je suis « rentré » car les phases finales du développement de Smooth Moves se déroulèrent chez Intelligent Systems.
Hatakeyama:
À mon retour, il était assis juste derrière moi.
Iwata:
Vous avez pris part au développement parce que vous étiez assis derrière lui. (rires)
Tous:
(rires)
Hatakeyama:
Je ne pense pas que c’était la seule raison. (rires) Lorsque vous êtes assis à côté de quelqu’un, vous discutez avec lui. Il m’a un peu parlé du projet et je me suis dit que cela paraissait très intéressant. Au lycée, je me consacrais à la création de jeux et j’ai réalisé plusieurs jeux tels que des jeux de tir. En fait, j’en ai tellement créés que j’ai fini par être embauché chez Nintendo.
Iwata:
Tout comme Abe-san ! (rires)
Hatakeyama:
À la seule différence que je réalisais un tiers du premier niveau et...
Iwata:
... vous laissiez tomber.
Hatakeyama:
Tout à fait.
Iwata:
Vous abandonnez aussi rapidement qu’Abe-san ! (rires)
Tous:
(rires)
Hatakeyama:
Réaliser un jeu en entier demande un travail incroyable. Il était impensable de réaliser plusieurs niveaux alors j’arrêtais. Avant cela, il y a eu une période où j’étais complètement pris par Mario Paint5. C’était quand j’étais à l’école primaire.

5 Mario Paint : logiciel pour Super Nintendo permettant de réaliser des dessins commercialisé en Europe en décembre 1992.
Iwata:
Vous dessiniez à l’aide de la souris.
Hatakeyama:
Oui. Je n’étais pas un dessinateur dans l’âme, mais, étrangement, j’ai beaucoup dessiné avec Mario Paint. Je dessinais sur la télévision et mes parents regardaient. À l’époque, je jouais toujours à des jeux et ils semblaient toujours mécontents lorsque c’étaient des jeux de rôle par exemple. En revanche, quand je dessinais avec Mario Paint, ils disaient : « Waouh ! C’est vraiment bien ! »
Tous:
(rires)
Hatakeyama:
Ils disaient que j’avais peut-être un talent. (rires) Ainsi, même si je jouais à Mario Paint jusque tard, ils ne me disputaient pas.
Iwata:
C’est bien. (rires)
Hatakeyama:
Vu mes antécédents, lorsque j’ai appris que nous allions réaliser le logiciel de création de jeux WarioWare, je me suis dit que c’était super. On y retrouve des éléments créatifs comme le dessin ou la musique. Mes parents ne feront pas de tête bizarre. En plus, il suffit de faire de petits micro-jeux. (rires)
Iwata:
Même les personnes dotées d’une capacité d’attention limitée peuvent s’y consacrer. (rires)
Hatakeyama:
(rires) Ensuite, un jour, Abe-san m’a demandé si je voulais participer au projet et j’ai accepté...
Iwata:
Je vois. Vous avez eu ce que vous vouliez.

Cela nous amène à Intelligent Systems dont parlait Sugioka-san. Nous avons déjà évoqué ce studio de développement dans l’interview « Iwata demande » concernant WarioWare : Snapped6. Comment vous êtes-vous retrouvé enrôlé, Sugioka-san?

6 WarioWare: Snapped! : disponible au téléchargement Nintendo DSiWare en Europe depuis avril 2009.
Sugioka:
J’avais entendu dire qu’après le développement de Smooth Moves, Abe-san voulait faire quelque chose de neuf.
Iwata:
Vous l’avez entendu dire ?
Sugioka:
Oui. Mais, à l’époque, je développais la version coréenne de WarioWare : Touched!7. Ensuite, à la fin de ce projet, Abe-san est venu me voir.

7 WarioWare : Touched! : commercialisé pour Nintendo DS en Europe en mars 2005.
Iwata:
Vous a-t-il dit : « Voici ce que je veux faire. Vous en pensez quoi ? » avant de vous demander d’y participer ?
Sugioka:
Oui.
Iwata:
Qu’avez-vous pensé quand il vous en a parlé pour la première fois ?
Sugioka:
Je me suis dit que c’était un projet intéressant, mais, si nous devions le réaliser, il me faudrait réfléchir à tous les petits détails et je n’étais pas sûr d’y arriver.
Iwata:
Abe-san avait cette vision idéale dans sa tête, mais était-il possible d’y donner corps ?
Sugioka:
Exactement.
Abe:
Ainsi, Sugioka-san et moi, juste nous deux, avons décidé de faire quelques essais. Nous avons décidé de baser la partie dessin sur Mario Paint et nous nous sommes dits que pour la partie musicale, nous pourrions réaliser quelque chose en nous servant de notes de musique. En fait, le plus dur était de réaliser les règles du jeu.
Iwata:
C’était bien d’avoir un modèle avec Mario Paint pour dessiner et faire de la musique, mais vous n’aviez aucune base pour les règles. Vous avez donc dû vous débrouiller seuls.
Abe:
Oui. Nous avons décidé de qualifier d’« objets » les personnages et les éléments apparaissant à l’écran. Nous avons donc fait qu’ils puissent se déplacer. Comme c’était un jeu, ce devait être interactif et facilement accessible. Nous avons tâtonné pour en arriver là. Le développement a nécessité un peu plus de deux ans et demi, mais la moitié, soit un an, a consisté à les mettre au point.
Iwata:
Vous étiez comme dans un long tunnel. A quoi pensiez-vous pendant tout ce temps, Sugioka-san ?
Sugioka:
Je me demandais ce que nous pouvions faire pour que tous les utilisateurs puissent réaliser des micro-jeux. Pour cela, nous avons décidé de faire trois grandes parties. Nous avions tout d’abord les « objets » dont a parlé Abe-San. Ensuite, il y avait le « fond » qui restait fixe et le « son ». Pour tout cela, il faut des outils pour réaliser les dessins et créer les sons.
Iwata:
Vous vous êtes attelés à la création de composants pour les micro-jeux.
Sugioka:
Oui. Mario Paint nous servait de guide, mais l’interface de la Nintendo DS est relativement différente. Nous avons tâtonné une nouvelle fois et corrigé les erreurs au fil du développement.
Iwata:
Il est alors devenu possible de dessiner les objets et le fond et de créer des sons. Ces éléments étaient utilisables indépendamment les uns des autres.
Sugioka:
C’est ça. Pour intégrer ces éléments dans un jeu, nous avons dû travailler sur la construction. Nous avons réalisé une sorte de modèle de test. Lorsque nous l’avons confié à l’un de nos designers, il a réalisé un micro-jeu en quelques heures à peine. Quand nous avons vu le résultat, nous nous sommes dits : « Ça va marcher ! » (rires) Ensuite, nous avons foncé.
Iwata:
Le développement est passé à la vitesse supérieure.
Sugioka:
Toute l’équipe était surexcitée. Un designer avait réussi. Nous étions stupéfaits. Nous aurions pu comprendre s’il avait été programmeur. Nous étions stupéfaits qu’un designer réussisse à créer un jeu correct.

Ensuite, nous avons créé près de dix micro-jeux. Déjà durant cette phase, nous pensions pouvoir obtenir un produit satisfaisant. Bien sûr, nous avons ajouté de nombreux éléments, mais nous savions que cela pouvait marcher et c’était comme voir la lumière au bout du tunnel.

3. Différents mouvements combinés

Iwata:
L’outil que le designer avait utilisé pour le premier micro-jeu était, comparé au produit final, relativement sommaire.
Sugioka:
Tout à fait.
Iwata:
Malgré tout, il a réussi à en tirer quelque chose ?
Sugioka:
Oui. Il ne pouvait pas faire grand-chose, mais, justement pour cette raison, vous pouviez élaborer un jeu comme un puzzle et nous avons été surpris de découvrir tout ce qui était réalisable.
Iwata:
Ainsi, même s’il n’était pas possible de faire grand-chose, le simple fait de combiner les différentes fonctions permettait d’arriver très loin. Les jeux permettaient d’utiliser un grand éventail de mouvements. Je suppose que vous vouliez commencer à intégrer de nombreuses fonctions.
Sugioka:
Nous nous sommes limités aux fonctions absolument indispensables. Ensuite, quand nous avons effectivement réalisé les jeux, nous pouvions les combiner de toutes sortes de manières possibles.
Iwata:
Ainsi, plutôt que de mettre en œuvre de nombreuses fonctions dès le départ pour vous débarrasser ensuite de celles ne servant à rien, vous avez déterminé ce que vous pouviez faire avec quelques fonctions et vous avez ajouté celles qui vous paraissaient indispensables. Dans ces moments-là, tout le monde a tendance à proposer tout et n’importe quoi. Je suis surpris que vous ayez pu vous contrôler à ce point.
Abe:
Si trop de boutons s’affichaient pour les différentes fonctions, le choix du bon bouton aurait pu s’avérer difficile.
Sugioka:
Nous avons décidé de nous limiter à six boutons pour les différentes fonctions. Pour y arriver, nous avons été obligés de sélectionner les fonctions les plus importantes.
Abe:
Par exemple, imaginez que vous vouliez que Mario saute sur place. Pour le faire sauter, utilisez la fonction « Rebond ». Il sautera dans tout l’écran comme une grenouille. Il suffit ensuite de limiter l’amplitude du mouvement pour qu’il saute sur place.
Iwata:
En réduisant l’amplitude du mouvement, il saute verticalement.
Hatakeyama:
Iwata:
Mais, Hatakeyama-san, vous ne vouliez pas ajouter beaucoup d’options ? Vous n’avez pas dit : « Six boutons, ça ne suffit pas ! » (rires)
Hatakeyama:
Oui, c’est vrai ! (rires) Pour commencer, je n’ai pas une grande expérience dans la réalisation de jeux vidéo.
Iwata:
C’est normal de penser que ce serait super d’ajouter telle fonction ou telle autre.
Hatakeyama:
Très régulièrement, je disais à Abe-san : « Je veux intégrer cette fonction. » et il me répondait : « Vous pouvez faire ça en combinant cette fonction avec celle-ci. » Ensuite, il me sortait une phrase qui réussissait toujours à me calmer...
Iwata:
Une phrase qui vous calmait ?
Hatakeyama:
Il disait : « Ces jeux ne durent que quelques secondes. » (rires)
Iwata:
Ha, ha, ha ! (rires) Oui, les micro-jeux ne durent que quelques secondes.
Hatakeyama:
Que nous mettions en place des options sophistiquées ou non, le jeu ne dure que quelques secondes.
Iwata:
C’est une façon de voir assez commode, mais je vous comprends. Vous avez une capacité d’attention limitée et vous avez abandonné un jeu de tir en cours, mais vous pensiez pouvoir terminer un jeu comme celui-ci.
Abe:
Tout à fait. Les micro-jeux courts ne durent que 4 secondes et les longs environ 8 secondes.
Iwata:
Ils sont terminés en un clin d’œil.
Abe:
Nous voulions que l’utilisateur puisse réaliser le plus grand éventail de micro-jeux possibles. Nous avons donc essayé d’utiliser D.I.Y. pour réaliser des jeux existants.
Iwata:
Autrement dit, si vous pouviez ou non recréer les micro-jeux de WarioWare: Touched! avec D.I.Y. ?
Abe:
Exactement. Nous avons essayé de recréer le premier niveau de Touched! qui se joue uniquement en touchant l’écran. Parfois, nous avons réussi, parfois non, mais quand nous ne pouvions pas, nous procédions à de petites modifications pour y arriver.
Iwata:
Finalement, combien de jeux avez-vous pu refaire ?
Abe:
Presque tous.
Sugioka:
C’était un peu difficile pour ceux où des éléments aléatoires apparaissaient, mais nous avons pu presque tous les récréer.
Iwata:
Les possibilités étant immenses, j’imagine que la phase de débogage n’a pas été facile.
Abe:
Effectivement. Cette fois-ci, nous avons bien établi la partie relative à la création des jeux, puis nous avons commencé relativement tôt le débogage. Ensuite, les débogueurs faisaient pleins de jeux...
Iwata:
Les débogueurs ont travaillé sur les micro-jeux ? (rires)
Abe:
Eh bien, la création de micro-jeux faisait partie de leur travail de débogage, mais ils ont vraiment dépassé les objectifs fixés et maîtrisé de nombreuses techniques complexes.
Iwata:
Ils ont si bien maîtrisé le jeu qu’ils ont réussi à réaliser des trucs tels que nos développeurs se disaient qu’ils étaient dépassés. (rires)
Abe:
Et aucun n’était programmeur.
Sugioka:
Une fois, un débogueur m’a dit : « Ce n’est pas grave si vous ne pouvez pas effectuer cette action ? » Je lui ai répondu de laisser ça de côté parce que c’était difficile d’un point de vue technique. » Un peu plus tard, il est revenu et m’a dit : « J’y suis arrivé en mettant ça et ça ensemble. »
Iwata:
Comment ça ? Qui est le véritable programmeur ici ?! (rires)
Tous:
(rires)
Abe:
En fait, certains micro-jeux réalisés par l’équipe de débogage sont dans D.I.Y. et leurs noms apparaissent dans les crédits.
Hatakeyama:
Designer de jeu –tiret– débogueur. (rires)
Iwata:
C’est incroyable. (rires) C’est bien la première fois que cela arrive.
Sugioka:
C’est alors que j’ai compris combien des personnes étrangères au développement pouvaient apporter aussi.
Abe:
Mais les débogueurs nous ont également dit : « Maintenant nous comprenons comment vous, développeurs, voyez les choses. »
Hatakeyama:
Nous avons ensuite évalué les micro-jeux en émettant des remarques du genre : « Il faudrait peut-être garder le joueur en tête et modifier ça. » (rires)
Iwata:
Ne serait-ce pas un renversement des rôles ? (rires)
Tous:
(rires)
Hatakeyama:
Les débogueurs à qui nous donnions ces conseils nous ont assuré qu’ils nous disaient la même chose depuis des années. (rires)
Iwata:
Maintenant que les débogueurs ont compris, grâce à ce jeu, comment vous, développeurs, fonctionnez, ils seront peut-être plus gentils. (rires)

En parlant de débogage, Nintendo vous a posé quelques problèmes cette fois-ci. Je me trompe, Sugioka-san ?
Sugioka:
Vous voulez parlez de la carte NAND que nous avons utilisée pour la première fois avec ce produit. (rires)
Iwata:
Une carte NAND est un nouveau type de carte pour Nintendo DS dotée d’une mémoire flash plus importante. Si l’on compare avec une autre carte Nintendo DS pour des jeux normaux, vous pouvez sauvegarder et réécrire de plus grands volumes de données et les effacer et les réécrire beaucoup plus rapidement. Si je n’avais pas suggéré à Abe-San qu’ils utilisent des cartes NAND, le jeu serait probablement sorti un peu plus tôt.
Sugioka:
Après que vous m’ayez donné ce conseil, j’en ai parlé avec les collègues du matériel. Je leur ai indiqué le calendrier et que vous vouliez utiliser des cartes NAND et ils m’ont répondu que c’était impossible. Notre planning était trop court.
Iwata:
Vous vouliez tout de même des cartes NAND.
Sugioka:
C’est parce que l’écriture des données est incroyablement plus rapide sur une carte NAND. Au départ, nous pensions utiliser la même carte Nintendo DS que pour Band Brothers DX8 mais la sauvegarde aurait pris un temps fou.

8 Daigasso! Band Brothers DX : jeu musical pour Nintendo DS commercialisé au Japon en juin 2008.


Dans D.I.Y., vous travaillez sur un jeu, vous le sauvegardez, vous retravaillez dessus et vous le sauvegardez. Vous voulez sauvegarder vos données fréquemment. Avec la carte Nintendo DS de Band Brothers DX, vous devez patienter 4 à 5 secondes et c’est très frustrant. Ainsi, quelle que soit la complexité de vos créations, la sauvegarde est extrêmement rapide. Je me suis dit qu’on devait utiliser la carte NAND.
Abe:
De plus, elle permettait d’augmenter le nombre de micro-jeux pouvant être sauvegardés. Vous pouvez sauvegarder jusqu’à 90 jeux.
Iwata:
Exactement. Je savais que cela donnerait un bon résultat avec ce jeu. Le développement était sur le point d’être terminé lorsque j’ai proposé qu’ils utilisent des cartes NAND. Cependant, c’était la première fois que nous utilisions ce type de mémoire pour un logiciel de jeu et nous avons rencontré des problèmes inexplicables.
Sugioka:
Nous n’avions aucun problème lorsque nous travaillions avec les outils de développement, mais, en passant aux modèles produits en série, en utilisant cette mémoire, le jeu s’arrêtait tout à coup.
Abe:
Sugioka-san a trouvé la cause.
Iwata:
Finalement, nous avons chargé Sugioka-san du débogage matériel de la carte NAND. Décrire des problèmes que vous ne rencontrez pas sur les outils de développement ne facilite pas le débogage. Sugioka-san, si vous n’aviez pas pris le problème à bras le corps et découvert le problème, nous n’aurions sûrement pas encore de date de commercialisation. Bravo.
Sugioka:
Quand je pense aux projets à venir, je suis content que nous ayons utilisé la carte NAND.

4. Partager des micro-jeux

Iwata:
Maintenant, je vais vous taquiner un peu avec cette question. Avez-vous jamais pensé qu’il n’y ait pas forcément beaucoup de personnes qui souhaitent vraiment réaliser des jeux vidéo ?
Abe:
Tout à fait. Dès le début, j’avais dit que ce serait simplement un moyen de réaliser des jeux par petites touches, mais j’avais réfléchi à différentes manières d’obtenir ce résultat. Ainsi, vous pouvez sélectionner un des micro-jeux intégrés et modifier un élément comme bon vous semble.
Hatakeyama:
Vous pouvez même facilement remplacer Mario par Luigi.
Abe:
Lorsque vous réalisez votre propre jeu, vous pouvez récupérer des données précises d’un micro-jeu fourni sur la carte et les utiliser. Ainsi, même si vous ne savez pas très bien dessiner, vous pouvez réaliser facilement votre jeu. De plus, vous pouvez consulter et étudier la manière dont le micro-jeu a été conçu.
Iwata:
Les secrets liés à la conception de micro-jeux y sont révélés. Nous ne voulons pas seulement que les gens jouent aux micro-jeux. Les différentes techniques servant à concevoir des jeux sont disponibles et servent de matériel de base.
Abe:
Lorsque nous avons choisi les micro-jeux à intégrer, nous avons choisi l’éventail le plus large possible pour que le joueur ait le maximum de matériel à disposition pour réaliser de nouveaux jeux.
Iwata:
Combien de micro-jeux sont fournis ?
Abe:
Quatre-vingt-dix.
Iwata:
C’est la moitié de ce qui est disponible sur les autres jeux WarioWare...
Abe:
Mais si vous vous connectez à Internet, vous pouvez télécharger de nouveaux micro-jeux distribués par Nintendo. Même si vous ne créez aucun micro-jeu, vous en aurez plein à disposition.
Iwata:
En d’autres termes, vous pouvez télécharger des micro-jeux créés par des personnes sachant les concevoir.
Abe:
Concevoir un jeu amusant peut être relativement difficile.
Hatakeyama:
Il faut bien réfléchir.
Iwata:
Je veux bien vous croire.
Abe:
Les micro-jeux réalisés par les personnes de votre entourage, amis ou parents, peuvent être drôles, mais, très souvent, les jeux réalisés par des inconnus ne sont pas aussi drôles.
Hatakeyama:
Au départ, nous avons pensé à la possibilité d’échanger les micro-jeux avec vos amis par Code Ami.
Abe:
Ensuite, nous avons décidé d’organiser des concours à intervalle régulier. Nous comptons juger les réalisations et distribuer les travaux primés. Bien entendu, nous ne pouvons pas distribuer des œuvres insultantes ou violant les droits d’auteur.
Iwata:
Comment ce jugement s’effectuera-t-il ?
Abe:
De vraies personnes jugeront et nous distribuerons les œuvres primées.
Iwata:
Ferez-vous partie du jury ?
Abe:
Oui. Bien entendu, j’aurai des assistants, mais...
Iwata:
Je suppose que ce ne sera vraiment pas facile. (rires)
Abe:
Probablement pas. (rires) Toutefois, Sugioka-san et moi avons mis au point une méthode très efficace pour ça. Il ne nous faudra que 4 à 8 secondes pour les regarder ce qui n’est pas trop mal comparé aux autres jeux.
Hatakeyama:
Imaginez que vous ayez à juger 1 000 jeux de rôle ! (rires)
Iwata:
Cela prendrait bien trois ans pour des jeux de rôle. (rires)
Tous:
(rires)
Abe:
En outre, nous comptons proposer deux micro-jeux réalisés par nos soins toute les semaines et nous pensons créer une catégorie appelée « Big Name Games » et constituée de micro-jeux à télécharger créés par des gens connus. Nous vous avons demandé d’en créer, Iwata-san ?
Iwata:
... (pensif) Je me demande si j’aurai le temps...
Abe:
Bien sûr, nous avons demandé à Shigeru Miyamoto. Voici par exemple celui que Yoshio Sakamoto a réalisé. Essayez donc. Il a pour thème Metroid.
Iwata:
Sakamoto-san a déjà fait celui-là ? (jouant au micro-jeu) ... Hé hé hé ! (rires)

En vous entendant parler, j’ai compris que vous avez dû faire face à un certain nombre de difficultés. Hatakeyama-san, vous avez dit quelque chose qui m’a un peu inquiété.
Hatakeyama:
Ah oui ?
Iwata:
Vous avez dit qu’il fallait bien réfléchir. Vous voulez que je réalise un jeu, mais vous me mettez la pression.
Tous:
(rires)
Iwata:
Plaisanteries mises à part, vous pouvez également lire de petites bandes dessinées avec ce titre ?
Abe:
Je voulais que les gens jouent à D.I.Y. tous les jours, un peu comme ils lisent des bandes dessinées dans leur quotidien. J’ai donc demandé à 5 dessinateurs de manga de participer au projet et, maintenant, vous pouvez lire quotidiennement leurs œuvres lorsque vous jouez à ce titre.
Iwata:
De plus, les joueurs peuvent dessiner leurs propres bandes dessinées.
Abe:
Pas seulement des bandes dessinées, mais vous pouvez également rédiger des morceaux de musique relativement longs.
Hatakeyama:
Vous pouvez dessiner des bandes dessinées, mais tout le monde n’est pas doué pour ça. Je ne suis pas très bon en dessin, mais vous pouvez utiliser des illustrations.
Abe:
Ainsi, même si vous ne savez pas dessiner, vous pouvez facilement raconter une histoire en alignant des personnages de micro-jeux comme s’ils étaient en train de discuter, d’ajouter des bulles et de mettre des dialogues.

Et si vous téléchargez WarioWare D.I.Y. Showcase9, distribué via WiiWare, toute la famille peut admirer vos créations sur grand écran ou écouter vos morceaux sur de vraies enceintes.

9 WarioWare D.I.Y. Showcase : logiciel distribué via WiiWare dès la sortie de WarioWare D.I.Y.
Iwata:
Je vois. Euh... Y a-t-il un micro-jeu de Sugioka-san dedans ?
Sugioka:
Non, j’étais trop occupé à la programmation.
Iwata:
Avec ce problème de carte NAND et tout le reste, j’imagine que vous n’aviez plus le temps pour autre chose. Étiez-vous jaloux de voir que tout le monde s’amusait ?
Sugioka:
Totalement, mais je n’avais vraiment pas le temps.
Iwata:
C’est dommage. Attendez la commercialisation et prenez votre revanche.
Sugioka:
D’accord. Sans dire un mot.
Abe:
Nous allons attendre votre contribution au concours avec impatience ! (rires)
Hatakeyama:
Et si nous ne savons pas que c’est la sienne et que nous la laminons pendant nos délibérations ? (rires)
Tous:
(rires)

5. Un jeu qui vous change la vie

Iwata:
Pour terminer, que voudriez-vous dire aux fans ? Sugioka-san ?
Sugioka:
Tout à l’heure, Hatakeyama-san a dit qu’il s’était passionné pour Mario Paint.
Iwata:
Même s’il jouait tard, ses parents ne lui disaient rien.
Sugioka:
Après en avoir discuté avec des membres de l’équipe, bon nombre d’entre eux m’ont dit que Mario Paint était le jeu qui leur a enseigné le plaisir de concevoir des jeux. Spécialement les personnes d’une vingtaine d’années.
Hatakeyama:
Tous ceux qui m’entourent l’avaient. (rires)
Tous:
(rires)
Iwata:
Est-ce grâce à Mario Paint que vous êtes devenu la personne que vous êtes aujourd’hui ?
Hatakeyama:
Bien sûr. Je me souviens très bien de cette époque.
Iwata:
WarioWare D.I.Y. ressemble peut-être un peu à ça aussi.
Sugioka:
Je le pense.
Hatakeyama:
Avec Mario Paint, vous pouviez uniquement créer des animations. Cette fois-ci, vous pouvez également créer des jeux vidéo.
Iwata:
D’une longueur maximum de 8 secondes. (rires)
Hatakeyama:
Mais l’important est de savoir créer un jeu. Si cela amène de nouveaux développeurs...
Sugioka:
Exactement. WarioWare D.I.Y. pourrait changer des vies. Je place la barre aussi haut que ça.
Iwata:
C’est un jeu qui vous change la vie. C’est une sacrée prétention ! (rires)
Tous:
(rires)
Sugioka:
Avant Mario Paint, vous aviez Family BASIC10. Le membre de l’équipe chargé du son m’a dit que c’est cela qui l’a aiguillé vers la musique de jeux vidéo.

10 Family BASIC : périphérique pour NES commercialisé uniquement au Japon en 1984. Un clavier spécial permettait de créer des jeux vidéo.
Iwata:
Family BASIC est sorti il y a 25 ans sur NES. Ce logiciel était vendu avec un clavier. J’imagine que de nombreuses personnes ont découvert le développement par ce biais.
Sugioka:
Un des membres de l’équipe son de WarioWare D.I.Y. a dit qu’il avait recréé un extrait d’un morceau de Chopin grâce au Family BASIC et qu’il a fait de même dans ce jeu. Je serais ravi si cet outil permettait d’éveiller un talent latent chez ses utilisateurs.
Iwata:
Talent, éveille-toi ! Bien, Hatakeyama-san ?
Hatakeyama:
J’espère que ce sera le genre de logiciel que les joueurs n’abandonneront pas avant longtemps. C’était à l’origine un logiciel permettant de réaliser des jeux, mais il y a tant à découvrir dans WarioWare D.I.Y. Ainsi, si quelqu’un ne créé pas de micro-jeux, il peut s’amuser en jouant tout simplement.
Iwata:
Même si vous n’aimez pas créer des jeux, si des personnes autour de vous en créent, vous pouvez en retirer les bénéfices. Et grâce au concours, vous pourrez découvrir des jeux amusants qui ne voua seraient jamais venus à l’idée.
Hatakeyama:
Exactement. C’est une bonne chose si vous le voyez comme un nouveau jeu WarioWare, mais, même si la création de jeux ne vous intéresse pas, j’espère que vous essaierez au moins une fois.
Iwata:
Et qui sait ? Un jour, vous vous réveillerez peut-être un jour et vous découvrirez que vous savez concevoir des jeux vidéo.
Hatakeyama:
C’est tout à fait vrai. Dans ce cas, ce serait alors un logiciel auquel vous pourriez jouer pendant des années.
Iwata:
Parfait. Abe-san ?
Abe:
Si j’étais un élève de primaire aujourd’hui, c’est ce que je voudrais par-dessus tout.
Iwata:
Vous avez réalisé ce que vous vouliez pour vous.
Abe:
Jusqu’à maintenant, quels que soient les jeux sur lesquels j’ai travaillé, j’y joue beaucoup pendant le développement. Je les achète dès qu’ils sortent en magasin, mais je n’y joue plus beaucoup ensuite.
Iwata:
Vous les achetez parce que vous avez travaillé dessus, mais c’est plus un souvenir qu’un jeu auquel jouer.
Abe:
Je les montre aux gens, mais c’est à peu près tout. Cette fois, je le veux pour y jouer.
Iwata:
Vous attendez la sortie avec impatience. (rires)
Abe:
Tout à fait ! (rires) En revanche, ce jeu permet de créer des jeux, mais certains risquent de ne pas savoir par où commencer. Dans ce cas, qu’ils pensent à ce qu’ils pourraient montrer à leurs proches.
Iwata:
Ils devraient imaginer les personnes qui verront le résultat. Les amis et la famille, par exemple.
Abe:
Je parle en connaissance de cause. J’ai reçu un jeu pour mon anniversaire.
Iwata:
Un micro-jeu en guise de cadeau d’anniversaire ! (rires)
Abe:
L’équipe l’a fait pour moi. Lorsque vous vous touchez les bougies visibles à l’écran avec le stylet, un gâteau apparaît et le message « Bon anniversaire » s’affiche.
Sugioka:
Et il y avait aussi du son.
Abe:
Oui ! Cela chantait « Joyeux anniversaire » ! (rires)
Iwata:
Je suis sûr que vous avez aimé.
Abe:
J’ai été touché. (rires) Je pense que ce doit être amusant de créer un micro-jeu pour quelqu’un en particulier, comme dans mon cas. Ou si une tasse de thé est posée sur la table devant vous, vous faites un jeu portant sur le fait de boire du thé. Vous pouvez aussi utiliser les mésaventures de la vie quotidienne. Essayez d’en faire un jeu et vous verrez que vous pouvez faire plein de choses et vous intéresserez de nombreuses personnes.
Iwata:
Il semble que vos carrières de créateurs de jeux vidéo ont toutes commencé avec Family BASIC, Mario Paint ou d’autres logiciels. Pour ma part, j’ai commencé à créer des jeux vidéo avec une calculatrice programmable. Elles ne pouvaient afficher que des chiffres, mais j’ai travaillé dur pour m’en payer une. Je m’en suis servi pour créer des jeux vidéo et je m’amusais à y jouer avec mes amis à l’université.

Avec un tel passé, je suis très jaloux des joueurs actuels. C’est vrai. D.I.Y. va bientôt sortir et les gens pourront faire plus ou moins ce qu’ils veulent.

Bien entendu, même si vous ne réussissez pas à créer des jeux, vous pouvez tout de même vous amuser. Je suis toutefois persuadé que le plaisir de créer des jeux est supérieur à celui d’y jouer. J’espère donc que WarioWare D.I.Y. permettra d’augmenter le nombre de personnes adhérant à cette idée. Ne serait-ce qu’une personne...
Abe:
J’espère aussi. Je pense que ce serait une bonne idée si les écoles de formation aux jeux vidéo s’en servaient lors des cours.
Tous:
(rires)
Iwata:
Pourrons-nous nous servir de D.I.Y. aux cours du Nintendo Game Seminar ? (rires)

Nintendo Game Seminar : se déroulant un soir par semaine pour une durée de quelques heures, le Nintendo Game Seminar enseigne la programmation, la composition sonore, le graphisme et autres connaissances élémentaires nécessaires à la création d’un jeu vidéo. Ce séminaire s’étend sur 10 mois et s’adresse à une sélection d’étudiants des établissements d’enseignement supérieur et des universités de Tokyo et de ses environs.
Hatakeyama:
Nous pourrions nous en servir pour juger
Abe:
Oh, vous allez faire partie du jury ?
Iwata:
Vous pouvez évaluer le talent des personnes.
Hatakeyama:
Vous pourrez très bien l’évaluer. (rires)
Iwata:
Dans ce cas, peut-être que pour les examens d’embauche de l’année prochaine...
Abe:
Vous plaisantez, n’est-ce pas ?
Iwata:
Oui. (franchement)
Tous:
(rires)
 
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