Iwata Asks - The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Iwata demande

Zelda sur console portable : une longue histoire

1. Une activité de loisir

Employé:
La réunion d’Iwata-san dure plus longtemps que prévu, il aura un peu de retard.
Tezuka:
D’accord.
Nakago:
Je me demande ce sur quoi ses questions vont porter aujourd’hui.
Aonuma:
Je ne sais pas.
Employé:
Nous ne savons pas non plus exactement, mais peut-être qu’elles porteront sur l’histoire des jeux Zelda sur console portable.
Tezuka:
Ah oui ? L’interview ne doit-elle pas être essentiellement orientée sur Aonuma-san, aujourd’hui ?
Aonuma:
J’ai déjà beaucoup parlé la dernière fois.
Tezuka:
Moi je me demande même si je me souviens de grand-chose de cette époque...
Nakago:
Le premier jeu Zelda sur console portable était Link’s Awakening1.

1The Legend of Zelda: Link’s Awakening : premier jeu de la série The Legend of Zelda sur Game Boy, sorti en décembre 1993 en Europe. Par la suite, un remake intitulé The Legend of Zelda: Link's Awakening DX est sorti sur Game Boy Color en décembre 1998.
Tezuka:
Oui.
Aonuma:
En y réfléchissant bien, mon guide stratégique pour Link’s Awakening comporte des commentaires des développeurs. Vous rappelez-vous ce que vous aviez dit à l’époque, Tezuka-san ?
Tezuka:
Non.
Aonuma:
C’est tout à fait compréhensible. (rires) À propos de la création des personnages pour Link’s Awakening, vous aviez dit que vous vouliez créer un monde inspiré de Twin Peaks2.

2Twin Peaks : feuilleton télévisé diffusé aux États-Unis entre 1990 et 1991. Il a été diffusé en 1991 au Japon.
Tezuka:
Mais oui, c'est vrai !
Nakago:
Vous aviez dit ça ?
Tezuka:
Oui. Et je suis bien content de l’avoir dit à l’époque, parce que c’est le genre de choses que j’oublie.
Tous:
(rires)
Aonuma:
Je me souviens que vous l’ayez dit, mais à l’époque je ne savais pas vraiment ce que vous entendiez par là. Et j’aimerais bien le savoir aujourd’hui.
Tezuka:
D’accord.
Aonuma:
Vous vouliez faire comme Twin Peaks, mais il y avait quand même des personnages qui ressemblaient à Mario et Luigi.
Tezuka:
Oui. Et à Kirby.
Aonuma:
Aviez-vous obtenu l'autorisation de HAL Laboratory ?
Tezuka:
Aucune idée…
Aonuma:
Vous ne vous en souvenez pas ?
Tezuka:
Non, pas vraiment. Je pense qu’ils avaient donné leur consentement, mais...
Aonuma:
Ça ne pose pas problème ?
Tezuka:
Hmm, mais au final, qu’avons-nous fait ? (La porte s’ouvre.)
Iwata:
Je suis désolé de vous avoir fait attendre.
 
Everyone:
Entrez donc.
Aonuma:
Nous avons déjà commencé ! (rires)
Iwata:
De quoi parliez-vous ?
Nakago:
Nous nous remémorions la série Zelda. Des choses ici et là, au hasard de la conversation.
Tezuka:
Je pensais que l’interview allait être essentiellement orientée sur Aonuma-san aujourd’hui.
Aonuma:
Pourquoi, essayez-vous de vous dégager de toute responsabilité ?
Tezuka:
Eh eh ! (rires)
Iwata:
Bien, pour leur deuxième apparition consécutive aujourd’hui, ce qui arrive rarement, voici Tezuka-san et Nakago-san. J’ai vraiment pris du plaisir à entendre toutes ces anecdotes du passé lors de l’interview Iwata demande sur New Super Mario Bros. Wii. Et j’espère ne pas avoir été le seul à passer un bon moment. (rires) Lorsque vous avez dit que les barres de feu, qui apparaissent dans Super Mario Bros. 3, avaient aussi été utilisées au début du développement de The Legend of Zelda4, je me suis dit qu’il fallait absolument que je vous en reparle lorsque nous discuterions de Zelda. Par la suite, Mario est sorti sur Wii et Zelda est sorti sur Nintendo DS en décembre 2009. Cela n’était jamais arrivé que deux jeux de ces séries sortent le même mois, alors j’ai voulu organiser une sorte de « Festival Mario et Zelda ». Ce n’est pas la façon dont on procède habituellement, mais je vous remercie de votre présence aujourd’hui.

3Super Mario Bros. : jeu d’action sorti en Europe en 1987 sur Nintendo Entertainment System.

4The Legend of Zelda : jeu d’action/aventure sorti en Europe en novembre 1987.
Tous:
C’est nous qui vous remercions.
Iwata:
Tezuka-san et Nakago-san, vous étiez tous les deux connus, avec Shigeru Miyamoto-san, comme le « triangle d’or » ou encore le « trio comique » (« Kansai Manzai »). Avec Miyamoto-san comme principal créateur, vous avez développé le tout premier jeu Zelda, alors que vous travailliez sur le premier Super Mario Bros. Mais la participation de Miyamoto-san à Link’s Awakening, le premier jeu Zelda sur console portable, n’a pas été aussi importante, n’est-ce pas ?
Tezuka:
Exact.
Iwata:
Tezuka-san, vous étiez le principal développeur de Zelda sur Game Boy. Comment l’aventure a-t-elle commencé ?
Tezuka:
J’étais en train de travailler sur A Link to the Past5, projet que j’avais rejoint en cours de route.

5he Legend of Zelda: A Link to the Past : jeu d’action/aventure sorti en Europe en septembre 1992 sur Super NES.
 
Iwata:
Le développement de ce jeu a également été un vrai défi.
Tezuka:
Oui, je suis maintenant en mesure de le dire. C’était un défi. C’est pourquoi il a fallu que je rejoigne l’équipe de développement en cours de route, en qualité de directeur. À cette époque, Kazuaki Morita6 de SRD7 travaillait dur sur ce projet.

6Kazuaki Morita : programmeur chez SRD, qui participe actuellement au développement de nombreux jeux Nintendo, y compris des jeux des séries Mario et Zelda. Il fait également parti du conseil d’administration de SRD.

7SRD Co., Ltd. : société fondée en 1979 dont la mission est de développer des programmes logiciels pour jeux vidéo et qui développe et vend des ensembles de CAO. Le siège de la société se trouve à Osaka et ses bureaux de Kyoto se situent au sein du siège de Nintendo. Toshihiko Nakago en est le président.
Iwata:
Il y a une longue histoire entre le programmeur Morita-san et SRD.
 
Kazuaki Morita Membre du conseil d’administration SRD Co., Ltd.
Nakago:
Oui. C’est lui qui a eu l’idée des Frères Marto pour les jeux Super Mario Bros. Il est également féru de pêche.
Aonuma:
Même aujourd’hui, les jeux de pêche sont récurrents dans les jeux Zelda sur console de salon. Celui que Morita-san a créé pour Link’s Awakening a été le premier d’une longue série.
Tezuka:
C'est vrai.
Nakago:
C’est le genre de personne qui crée des jeux de pêche sans qu'on le lui demande.
Iwata:
Il doit vraiment aimer la pêche ! (rires)
Tezuka:
Raison pour laquelle ses jeux de pêche sont vraiment impeccables ! Il a utilisé le seul kit de développement Game Boy que nous avions à l’époque pour recréer un semblant de jeu Zelda.
Iwata:
Il faisait des expériences pour voir jusqu’où l’on pouvait aller avec le Game Boy.
Tezuka:
Tout à fait. Nous n’avions pas vraiment prévu de faire un jeu Zelda pour le Game Boy, mais nous nous sommes dit que nous allions faire un essai pour voir comment cela fonctionnerait. Au début, il n’y avait donc aucun projet officiel. Nous travaillions normalement pendant les heures de bureau habituelles, et ensuite nous travaillions sur le jeu, comme s’il s’agissait d’une activité de loisir.
Iwata:
Comme si vous étiez dans un club de loisirs ?
Nakago:
C’est exactement ça ! (rires)
 
Iwata:
Ce serait inconcevable de nos jours.
Tezuka:
Nous ne pourrions vraiment plus le faire aujourd’hui. Et puis, en travaillant sur le jeu, nous nous sommes rendus compte que malgré l’absence de couleur il commençait à avoir fière allure. C’était la première fois que nous développions un jeu pour le Game Boy, et c'était plutôt amusant.
Iwata:
Depuis combien de temps le Game Boy était-il sorti ?
Tezuka:
Hmm... Quand le Game Boy est-il sorti ?
Iwata:
Le Game Boy est sorti en 1989, la Super NES en 1990 et A Link to the Past... en quelle année déjà ?

(Note de la rédaction : en Europe, les dates respectives sont : 1990 pour le Game Boy, 1992 pour la Super NES et également 1992 pour The Legend of Zelda: A Link to the Past.)
Tezuka:
En 1991. C’est à cette époque que j’ai demandé que l’on commence officiellement à développer un jeu Zelda pour le Game Boy. Et c’est à ce moment-là que nous avons pu obtenir un nouveau kit de développement.
Iwata:
C’est très mignon tout ça. (rires) Vous avez donc officiellement demandé à commencer le développement d’un nouveau projet et le nombre de kits de développement est passé de un à deux.
Nakago:
(rires)
Iwata:
C’était le bon vieux temps des projets bien compacts.
Tezuka:
Mais à l’époque, nous avions toujours dans l’idée de simplement transposer A Link to the Past sur le Game Boy...

2. Kirby et Chomp dans Zelda

Iwata:
Vous en avez vu de toutes les couleurs, mais avez fini par terminer A Link to the Past. Et alors même que vous auriez dû être à bout de souffle, vous avez commencé à développer un jeu pour le Game Boy, comme s’il s’agissait d’une activité de loisir, en quelque sorte. Pourquoi ?
Tezuka:
Je ne m’en rappelle pas non plus très bien, mais je pense que c’est parce qu’il restait beaucoup de choses que nous voulions faire. Peut-être avais-je plus que quiconque cette impression parce que j’avais pris part au développement en cours de route, mais il est vrai que j'avais fortement envie d'en faire plus.
Iwata:
Avec un jeu comme Zelda, on peut avoir beaucoup d’idées sans jamais pouvoir toutes les utiliser.
Aonuma:
C’est la tradition même chez Zelda. (rires)
Iwata:
Le développement a commencé vers l’époque où est sortie la Super NES.
Tezuka:
Je me rappelle que la création de Link’s Awakening s’est faite dans un état d’esprit vraiment spécial. Nous avons débuté dans la liberté d’esprit qui caractérise une activité de loisir, nous nous sommes donc un peu lâchés en ce qui concerne le contenu. En y regardant de plus près, ça se remarque. Des personnages semblables à Mario et Luigi apparaissent, ainsi que des Yoshi.
Iwata:
Des personnages qui ressemblent à Mario et Luigi ?
Tezuka:
Eh oui. (rires)
Iwata:
Ça n’a pas posé problème ?
Tezuka:
Comme c’était pour le Game Boy, on s’est dit : « Oh, ça ira bien. » (rires)
Tous:
(rires)
Aonuma:
De toutes façons, nous ne pouvions pas faire grand-chose d’un point de vue visuel.
Tezuka:
C'est vrai. C’était du noir et blanc. Nous avancions à un bon rythme, avec une certaine légèreté. Cela explique peut-être que nous ayons pris autant de plaisir à le faire. C’était comme si nous faisions une parodie de Zelda.
 
Iwata:
Exactement. (rires)
Tezuka:
Une parodie de votre propre jeu ? (rires)
Iwata:
Aujourd’hui, si quelqu’un faisait irruption avec des personnages ressemblant à Mario et Luigi – quand bien même il s’agirait d’un jeu Nintendo – cela poserait un sacré problème.
Tezuka:
Oui, je serais furieux. (d’un ton brusque)
Tous:
(rires)
Nakago:
Et s’il ne s’agissait que de Mario et Luigi... Mais il y avait Kirby également.
Iwata:
Ah oui ?
Tezuka:
Eh oui,Kirby s’y trouvait également. Il me semble que nous avions demandé l’autorisation, mais bon...
Iwata:
Oh non... (rires)
Tezuka:
Mais il est possible que chez HAL Laboratory, certains diront que nous n’avons jamais rien demandé.
Iwata:
J’imagine. Mais je ne suis pas sûr qu’à l’époque beaucoup de personnes aient reconnu Kirby.
Aonuma:
Ce personnage était l’un des ennemis de Link : il aspirait ceux qui s’approchaient de lui ! (rires)
Iwata:
À l’époque, Kirby n’étant qu’un personnage balbutiant, je pense que les gens ont estimé que son apparition dans un jeu Zelda était un honneur.
Aonuma:
Et les Chomps qui apparaissent dans les jeux Mario étaient également des ennemis. À un certain stade du jeu, on pouvait faire un bout de chemin avec eux.
 
Nakago:
C'est vrai ! Le programmeur de SRD faisait tout ce qu’il voulait et avait fait en sorte que l’on puisse s’accrocher à un Chomp et se balader avec lui, malgré le fait qu’il ait été un ennemi auparavant, et aussi lui faire manger des fleurs au pied d’un donjon.
Iwata:
Attendez un peu ! Des Chomps dans Zelda ?
Nakago:
Tout à fait. Leur apparition semblait tout ce qu’il y a de plus normale. Et aussi des Plantes Piranha et des Goombas.
Iwata:
On peut vraiment dire que vous vous êtes lâchés. (rires) Vous ne referiez pas ce genre de choses aujourd’hui, n’est-ce pas ?
Tezuka:
J’en doute fort.
Nakago:
Si nous le faisions, j’imagine que cela vous rendrait furieux.
Tezuka:
Oui, je serais furieux. (d’un ton brusque)
Tous:
(rires)
Iwata:
À part Tezuka-san et l’équipe de SRD, qui a travaillé sur Link’s Awakening ?
Tezuka:
(Kensuke) Tanabe-san8 nous a vite rejoint. C'est lui qui a eu l’idée des sous-évènements et des parties qui s’inspirent de la légende japonaise du « millionnaire au brin de paille ».

8Kensuke Tanabe : a travaillé sur les scénarios de A Link to the Past et Link’s Awakening. Par la suite, il a participé au développement de nombreux jeux, parmi lesquels la série Metroid Prime, Chibi-Robo! et Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland. Il travaille au sein de la division Planification et Développement de Logiciels (SPD) de Nintendo.

NDLR : ("millionaire au brin de paille" est un terme tiré d’une légende japonaise. Dans le cadre des jeux Zelda, cela fait référence à une scène où Link obtient un objet de peu de valeur qu’il échange contre un autre objet au cours de son voyage et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’il reçoive à la fin une belle récompense ou un objet unique.))
Aonuma:
Link’s Awakening a été une première à cet égard, n’est-ce pas ?
Nakago:
Oui. C’est là que tout a commencé.
Tezuka:
Par la suite, (Yoshiaki) Koizumi-san9 nous a rejoint.

9Yoshiaki Koizumi : après avoir travaillé au développement de Ocarina of Time et Majora’s Mask, il a participé au développement de jeux Mario en 3D, à l’instar de Super Mario Sunshine et Super Mario Galaxy, ainsi qu'à celui de contenus Nintendo DSiWare comme Flipnote Studio. Il travaille au sein du groupe de Développement Logiciel de Nintendo à Tokyo.
Iwata:
Il s’agit d’une équipe pour le moins extraordinaire ! (rires)
Tezuka:
Koizumi-san était arrivé chez Nintendo un ou deux ans auparavant et y était illustrateur.
Iwata:
Il travaillait avec (Yoichi) Kotabe-san10, n’est-ce pas ? Mais s’il se trouvait dans une toute autre division, comment a-t-il pu...

10Yoichi Kotabe : animateur qui a travaillé sur des dessins animés comme Heidi, la petite fille des Alpes. Il a quitté Toei Animation pour rejoindre Nintendo, où il a commencé à concevoir des personnages comme Mario. Il travaille actuellement comme agent indépendant.
Tezuka:
Il nous a semblé qu’il serait doué pour écrire une histoire, nous l’avons donc persuadé de rejoindre notre petit groupe.
Iwata:
Ce serait vraiment inconcevable de nos jours ! (rires)
Tezuka:
Koizumi-san était chargé du film d’ouverture et de l’intrigue principale. C’est un romantique, et je pense que cela se ressent dans Link’s Awakening. Il était chargé de tout le déroulement de l’histoire.
Iwata:
Que faisait Miyamoto-san pendant ce temps-là ?
 
Tezuka:
Je pense qu’il était occupé à autre chose et ne nous prêtait pas beaucoup d’attention.
Aonuma:
Comme pour moi cette fois-ci avec Spirit Tracks.
Iwata:
(rires) Vous êtes loin d’être les seuls de la division Entertainment Analysis & Development à me dire qu’il est occupé et ne vous donne pas beaucoup d’attention. « Miyamoto-san est occupé en ce moment et il ne nous prête aucune attention ! » Quel que soit le moment, Miyamoto-san a tendance à donner la priorité à un projet, par-dessus tous les autres. Tant qu’il est absorbé par ce projet, il lâche pratiquement tout le reste.
Aonuma:
(incline la tête en signe d’approbation)
Iwata:
Avez-vous pu terminer Link’s Awakening sans faire de détours ?
Tezuka:
Oui. Je ne me rappelle pas de quelque détour que ce soit.
Iwata:
Je pensais qu’il était de tradition, lorsque l’on travaille sur un titre Zelda, que l’expérience se transforme en un douloureux cauchemar.
Tezuka:
Je me rappelle que c’était amusant de travailler dessus et que lorsque le jeu a été terminé, nous nous sommes tous dit combien nous nous étions amusés.
Iwata:
Comme si vous vous étiez éveillé d’un rêve...
Tezuka:
J’y suis : comme dans le jeu ! (rires)
Iwata:
Certains de nos lecteurs vont vouloir jouer à Link’s Awakening, maintenant. (rires)
Tezuka:
Je pense que l’on prendrait plaisir à y jouer, même aujourd'hui.

3. Tous les personnages sont suspects

Aonuma:
Ce n’est qu’à partir de Link’s Awakening que les titres Zelda ont commencé à avoir une véritable trame.
Nakago:
A Link to the Past avait un semblant d’histoire, mais ce n’est effectivement qu’avec Link’s Awakening que l’on a commencé à avoir une histoire du début à la fin du jeu.
Iwata:
Cela doit vouloir dire que Koizumi-san le romantique, qui était chargé du scénario, a exercé une forte influence sur l’orientation générale de la série Zelda.
Aonuma:
Tout à fait.
Iwata:
Koizumi-san est probablement en train d’éternuer en ce moment même. (rires)

(NDLR : au Japon, on dit en plaisantant que si l’on éternue sans raison apparente, cela signifie que quelqu'un est en train de parler de nous. L’équivalent français serait l’expression « avoir les oreilles qui sifflent ».)
Tous:
(rires)
Iwata:
Link’s Awakening, dont Tezuka-san a fait ce qu’il voulait, a eu une certaine influence sur les jeux ultérieurs de la série Zelda.
Tezuka:
Je me le demande...
Iwata:
Si l’on parle du déroulement général de l’histoire, oui, je le pense.
Tezuka:
Cependant, je ne l’ai pas fait délibérément. Certes, en ce qui concerne Twin Peaks...
Aonuma:
Ah, nous y voici ! (rires) Iwata-san, connaissez-vous Twin Peaks ?
Iwata:
Non. Dites-moi tout. (rires)
Tezuka:
Nous en parlions avant votre arrivée. J’évoquais mon souhait de donner à Link’s Awakening une tournure semblable à Twin Peaks. À l’époque, Twin Peaks était assez populaire. Le feuilleton se déroulait autour de très peu de personnages, dans une petite ville.
 
Iwata:
D’accord…
Tezuka:
Donc pour ce qui est de Link’s Awakening, je voulais créer un jeu qui, tout en étant de faible envergure pour qu’il soit facilement compréhensible, serait marqué par des caractéristiques très fortes.
Iwata:
Cela me fait penser à l’île Wuhu dans Wii Sports Resort11. Les évènements se déroulent dans un lieu familier, de sorte que les éléments en arrière-plan ressortent. C’est à cela que vous pensiez pour Link’s Awakening ?

11Île Wuhu : île qui sert de cadre à Wii Sports Resort et Wii Fit Plus. Le concept général est de développer une large gamme de jeux dont les aventures et autres activités se déroulent sur l'île. Pour en savoir plus sur le « concept de l'île », voir Iwata demande : Wii Sport Resort.
Tezuka:
Je m’en suis rappelé tout à l’heure... (rires)
Aonuma:
À l’époque, je ne voyais pas de quoi il parlait. Je me disais : « Mais de quoi peut-il bien parler ? » (rires) Mais puisque Twin Peaks était populaire à l’époque...
Iwata:
Vous pensiez qu’il voulait juste être à la mode ?
Aonuma:
Oui. (rires) Je me suis dit : « Il veut vraiment donner cette tournure à Zelda ? ! » Le mystère est désormais éclairci. (rires) Lorsque j’ai lu les commentaires faits par Tanabe-san dans le guide stratégique, j’ai vu : « Tezuka-san a proposé de faire de tous les personnages des suspects, comme dans la série populaire Twin Peaks. »
Iwata:
Ce personnage qui ressemble à Mario apparaissait-il parce que vous vouliez quelqu’un qui ait l’air suspect ? Certes, il avait l’air suspect, mais... (rires)
Tezuka:
Après ce titre, dans Ocarina of Time12 et Majora’s Mask13, toutes sortes de personnages à l’air suspect sont apparues. Je n’ai jamais dit qu’il fallait qu’il en soit ainsi, mais personnellement, l’idée me séduisait beaucoup.

12The Legend of Zelda: Ocarina of Time : premier titre en 3D de la série The Legend of Zelda. Sorti en Europe en décembre 1998 sur Nintendo 64.

13The Legend of Zelda: Majora’s Mask : sorti en Europe en novembre 2000 sur Nintendo 64.
Aonuma:
Ceux qui travaillaient sur Ocarina of Time avaient tous joué à Link’s Awakening, ils savaient donc plus ou moins jusqu’où ils pouvaient aller avec la série Zelda.
Tezuka:
D’accord, je vois.
Iwata:
Cela a du sens. Tezuka-san, vous avez, sans le réaliser, élargi le champ des possibilités pour Zelda.
Tezuka:
Sans doute. Eh bien je suis content d’avoir pu apporter ma contribution.
Tous:
(rires)
 
Aonuma:
Je suis persuadé que cela a été décisif pour la série. Si nous étions passés directement de A Link to the Past à Ocarina of Time sans Link’s Awakening entre les deux, Ocarina aurait été différent.
Iwata:
Je suis d’accord. Cela a changé beaucoup de choses que le personnel sache ce qui était possible.
Aonuma:
C’est vrai.
Iwata:
Tezuka-san, après cet épisode, vous avez continué à travailler sur des titres Zelda pour console portable, n’est-ce pas ?
Tezuka:
Oui. En collaboration avec Capcom. À l’époque, Yoshiki Okamoto14 était chez Capcom et voulait faire un jeu Zelda. Il était prévu de faire un remake du premier titre de The Legend of Zelda. Je me suis dit que tout se passerait bien s’il s’agissait d’une simple adaptation du premier titre. Et puis, en en parlant avec Yoshiki Okamoto, je me suis rendu compte qu’il avait beaucoup d’affection pour les jeux Zelda. Dans des circonstances normales, j’aurais été hostile à ce que qui que ce soit d’autre s’occupe de jeux comme Zelda ou Mario.

14Yoshiki Okamoto : créateur de jeux qui a contribué au développement de la série Street Fighter, entre autres, lorsqu’il était chez Capcom. Il est actuellement président de Game Republic Inc.
Iwata:
Je me rappelle très nettement avoir été choqué lorsque j’en ai entendu parler. Je me suis presque dit qu’il s’agissait certainement d’une erreur. Pas en ce qui concerne le choix de Capcom, mais parce que Zelda était un titre phare, jalousement gardé par Nintendo. Je me disais juste qu’il était impossible de confier à des entités externes la conception d’un jeu Mario ou Zelda d'importance majeure.
Tezuka:
Ce qui serait vrai en général, mais les gens de Capcom travaillent vraiment très vite, et en leur parlant j’avais pu sentir leur enthousiasme pour la série. Je me suis donc dit que nous pouvions leur confier le travail. Nous leur avons demandé de faire Oracle of Seasons et Oracle of Ages15.

15The Legend of Zelda: Oracle of Seasons et Oracle of Ages : deux jeux d’action/aventure sortis simultanément en Europe en octobre 2001 sur Game Boy Color.
Iwata:
Mais vous contrôliez assez régulièrement ce qu’ils faisaient.
Tezuka:
Oui. Capcom est à Osaka. Du fait de la proximité, je leur ai rendu visite à de nombreuses reprises. Nous n’avions jamais travaillé avec eux auparavant, et j’ai trouvé que l’esprit dans lequel il développait un jeu était différent du nôtre.
Iwata:
Et quelle a été votre impression ?
Tezuka:
Que c’étaient vraiment des gars sportifs. (rires) Pas du tout comme nous.
Iwata:
Et vous, vous étiez comment chez Nintendo ?
Tezuka:
Un groupe de personnes de même sensibilité.
Nakago:
Oui, c'est exact. Vous êtes vraiment un groupe de personnes qui pensent pareil. (rires)
Aonuma:
Comme dans un club de loisirs. (rires)
Iwata:
C’était donc « Le club de loisirs de ceux qui pensent pareil » contre « Les athlètes adeptes de la hiérarchie pure », et c’est justement cette combinaison insolite qui a donné naissance aux titres Zelda sur Game Boy Color.
Tezuka:
Le premier projet s’étant très bien déroulé, je me suis dit que je pouvais leur confier davantage de travail.
Aonuma:
Ce qui a abouti aux jeux Zelda sortis par la suite sur Nintendo DS.
Tezuka:
Tout juste.

4. Travailler avec des « vétérans » du jeu

Iwata:
Tandis que Zelda avançait avec Capcom, que faisiez-vous, Aonuma-san ?
Aonuma:
Majora’s Mask était terminé et le développement de The Wind Waker16 avait débuté. Nous créions d’un côté un jeu Zelda en 3D, de l’autre un jeu pour console portable avec Capcom. Les deux projets avançaient en parallèle.

16The Legend of Zelda: The Wind Waker : jeu d’action/aventure sorti en Europe en mai 2003 sur Nintendo GameCube.
Iwata:
Deux jeux Zelda développés en collaboration avec Capcom sont sortis, n’est-ce pas ?
Aonuma:
En 2001, Oracle of Seasons et Oracle of Ages sont sortis et en 2004, The Minish Cap17. J’ai repris le développement de The Minish Cap peu après être devenu producteur.

17The Legend of Zelda: The Minish Cap : jeu d’action/aventure sorti en Europe en novembre 2004 sur Game Boy Advance.
Iwata:
Et tandis que vous travailliez sur The Minish Cap, vous prépariez Twilight Princess18.

18The Legend of Zelda: Twilight Princess : jeu d’action/aventure sorti en Europe en décembre 2006 sur Wii et Nintendo GameCube.
Aonuma:
Exact. Et tandis que nous faisions Twilight Princess, nous travaillions sur Phantom Hourglass19 pour la DS.

19The Legend of Zelda: Phantom Hourglass : jeu d’action/aventure sorti en Europe en octobre 2007, premier titre de la série Zelda sur Nintendo DS.
Iwata:
Qui vous a mené à Spirit Tracks.
Aonuma:
Oui. Il a fallu trois ans pour terminer Phantom Hourglass et deux pour Spirit Tracks. Dans le monde de Zelda, on dirait que cela s’est déroulé comme sur des roulettes. (rires)
 
Iwata:
Oui, sans doute. (rires) Tezuka-san et Nakago-san, j’ai entendu dire que vous n’aviez pas participé directement au développement de Spirit Tracks, mais que vous aviez servi de testeurs en cours de route.
Tezuka:
Nous étions conseillers.
Nakago:
J’étais le conseiller le plus expérimenté.
Iwata:
(rires)
Nakago:
Nous avons joué au jeu pendant sa phase de développement et avons donné nos impressions. J’y ai joué jusqu’au bout et je l’ai trouvé bien.
Aonuma:
Ne dites pas ça, Nakago-san ! Très souvent, vous vous arrêtiez de jouer en disant : « Ça ne va pas ! » (rires)
Nakago:
Oui, mais bon...
Aonuma:
Hmm... Je vais vous dire ce qui s’est passé. Pour les jeux Zelda, on a besoin de prendre tout spécialement en compte les personnes qui y jouent pour la première fois. Comme Miyamoto-san, en tant que producteur je surveillais la boutique et j’ai été strict dès le début du développement. Ensuite, à mi-parcours, deux conseillers seniors nous ont soudainement rejoints. Mais comme ils ne faisaient que du test, ils ont rapidement dépassé le stade auquel j’étais rendu.
Iwata:
Et bien sûr, ils trouvaient des problèmes à des endroits que vous n’aviez pas encore retravaillés. (rires)
Aonuma:
Ils m’ont réprimandé à propos de choses que je n’avais pas même encore vues, me disant : « C’est bien jusque là, mais ensuite quelle horreur ! » Je suis donc allé à toute vitesse pour combler mon retard.
Iwata:
Je sais très bien comme leurs mots peuvent être durs lorsque deux éléments du trio comique commencent à faire des critiques.
Tezuka:
Mais ce n’est pas le genre de choses que l’on peut dire au reste de l’équipe...
Aonuma:
Dire « ça ne va pas », ce n’est pas si mal en comparaison. Comme ils se sont peu à peu fatigués, ils ont fini par pousser des soupirs sans lâcher un seul mot ! (rires)
Iwata:
J’ai entendu quelqu’un utiliser l’expression « vétérans » du jeu.
Aonuma:
Oui. C’est moi qui l’ai prononcée. Lorsque j’ai fait part de leurs impressions à l’équipe, nous nous trouvions dans la dernière étape du développement et personne n’avait de temps, mais je devais dire à l’équipe ce qu’il fallait corriger. J’ai dit : « Il est important d’élargir la tranche d’utilisateurs ciblée, pour que même les « vétérans » du jeu puissent y jouer ! »
Iwata:
Ah ah ah ! (rires)
Aonuma:
Et comme nous l’avons évoqué la dernière fois, la façon de résoudre les énigmes est différente cette fois-ci.
Iwata:
Il y a des énigmes d’ordre scientifique, c’est bien ça ?
 
Aonuma:
Oui. Dès lors, si nos deux joueurs seniors disaient un peu trop « je ne comprends pas », cela signifiait que ce serait probablement difficile même pour ceux qui jouent à Zelda depuis le début. Donc en définitive, nous avons quelque peu modifié le jeu.
Nakago:
Ça allait. Cette fois-ci, au moins, Miyamoto-san n’a pas « retourné la table à thé ».
Iwata:
Pour être honnête, cela m’inquiétait, car il a été pris pendant si longtemps par New Super Mario Bros. Wii que j’avais l’impression qu’il n’aurait pas la possibilité de voir le nouveau titre Zelda avant un moment. Certains d’entre nous craignaient que vous ne finiriez pas à temps pour la date de sortie. Mais lorsque j’en ai parlé à Miyamoto-san, il m’a dit que ça se présentait bien, ce qui m’a énormément soulagé.
Aonuma:
Mais je me rappelle la fois où nos deux joueurs seniors sont allés voir Miyamoto-san et où tous trois ont commencé à parler à voix basse. Ça m’a donné l’impression qu’une contre-campagne s’engageait !
Tous:
(rires)
Aonuma:
Je me suis dit « oh oh... » et suis allé à toute vitesse demander ce qui se passait. Ils parlaient de la manière de résoudre une énigme qui résistait à Nakago-san. J’ai dit : « Nakago-san, je parie que vous n’avez pas vu telle chose à tel endroit », puis Miyamoto-san a dit : « C’est peut-être dans le jeu, mais si Nakago-san ne l’a pas vu, alors d’autres joueurs ne le verront peut-être pas non plus, ce qui revient au même que si ce n’était pas dans le jeu. »
Iwata:
Lorsque l’on crée le monde d’un jeu, on suppose facilement que les joueurs se comporteront de telle ou telle manière.
Aonuma:
Oui. Ce n’est pas parce que la solution est dans le jeu que l’on doit se reposer sur ses lauriers.
Iwata:
Il faut penser à tous les types de joueurs. Pour ceux qui ne réussissent pas à attraper le champignon, il faut mettre un tuyau pour que le champignon revienne*.
* Voir Iwata demande : New Super Mario Bros. Wii pour découvrir comment Super Mario Bros. a été conçu pour que tous les joueurs soient assurés de ramasser le premier champignon.
Aonuma:
C’est mon avis.
Tezuka:
Mais le jeu final donne une excellente impression. On sent vraiment l’enthousiasme des développeurs lorsque l’on joue, et le respect accordé aux principes fondamentaux de Zelda, par la conservation des bons éléments des jeux précédents et l’ajout de nouveautés ici et là.
Nakago:
C’est vrai. Lorsque l’on joue, on a l’impression que les bons éléments du jeu précédent, Phantom Hourglass, ont été gardés. Il n’a pas simplement été fait fi des anciens éléments.
 
Tezuka:
C’est vrai. On gâche tout si on s’efforce par tous les moyens de faire mieux qu’avant, mais qu’en même temps on se débarrasse de bons éléments du fait même qu’ils sont vieux et que l’on intègre sans discernement des éléments nouveaux. Ce n’est pas parce que quelque chose est nouveau qu’il est forcément bien.
Iwata:
Tout comme pour New Super Mario Bros. Wii.
Tezuka:
Oui. C’est en général ce qui arrive, mais cette fois-ci c’était complètement différent. Lorsque le développement a été terminé et que j’ai parlé avec l’équipe, tout le monde a dit que cette fois-ci le développement avait vraiment été amusant.
Iwata:
Comme pour Link’s Awakening.
Tezuka:
Oui, c'est vrai.
Iwata:
Par expérience, lorsque les développeurs disent qu’ils se sont amusés, le produit final est bon.
Aonuma:
C’est la raison pour laquelle je pense que le développement a dû être amusant cette fois-ci. Nous avons créé un jeu satisfaisant, et j’ai pris du plaisir à y jouer.
Iwata:
Même s’il a fallu travailler avec des « vétérans » du jeu... (rires)
Aonuma:
Je ne suis pas loin d’être un « vétéran » moi-même. Je les rejoindrai d’ici peu. (rires)
Tous:
(rires)

1er bonus : documents d'archives 1985

Nakago:
C’est un peu une digression, mais...
Iwata:
Assurément. (rires)
Nakago:
(parcourant le dossier placé devant lui) Après notre conversation autour de New Super Mario Bros. Wii pour « Iwata demande », j’ai voulu voir si ce que nous avions dit était juste.
Iwata:
Oh, vous avez déniché de vieux documents.
Nakago:
Voici le premier cahier des charges de Zelda.
Iwata:
Ouah ! Il porte le cachet personnel de Miyamoto-san !
Nakago:
Il s’intitule « Aventure ». Ces quelques pages ne parlent pas seulement de la structure générale de Zelda, mais aussi des objets et des ennemis.
Iwata:
La série Zelda a-t-elle d’abord été intitulée « Aventure » ?
Tezuka:
Je pense que c’est « Mario Aventure » qui était écrit sur le dossier dans lequel se trouvait ce cahier des charges.
Iwata:
Il s’agit de Zelda mais c’est écrit « Mario Aventure » ?
Nakago:
C’était toujours écrit « Aventure », que ce soit pour « Mario » ou « Zelda ». En deuxième page sont mentionnés des objets : boussoles, arcs et flèches, boomerangs, et de l’or et de l’argent.
Aonuma:
Génial...
Nakago:
La troisième page, intitulée « Ennemis », mentionne « Hakkai ». Je pense que c’est devenu Ganon.

(NDLR : Hakkai vient très certainement du nom japonais « Chohakkai » (« Zhu Balie » en chinois), un personnage qui apparaît dans un roman chinois du XVIe siècle intitulé « Xi Yóu Jì » (« Saiyuki » en japonais). Il est en général représenté avec une tête de cochon. Cette histoire appartient à la culture populaire japonaise.)
Iwata:
Ganon, c’était Hakkai ?
Aonuma:
Ici, c’est écrit « Bull Demon King ». Est-ce Ganon ? Et ensuite, il est écrit « pieuvre ». Il doit s’agir d’Octomar, non ? Ouah... Et « Eyeball », ça doit être Gohma.
Tezuka:
Le petit carré en haut indique la taille des personnages.
Iwata:
Oh, il est de deux sur deux. Donc cet ennemi doit être de deux sur quatre. Il est indiqué comment le créer à partir de zéro.
Nakago:
Et des annotations indiquent si les éléments sont de petite, moyenne ou grande taille.
 
Tezuka:
Tout était bien prévu dès le début.
Iwata:
J’imagine que le cahier des charges a été fait en pensant aux fonctionnalités, mais je suis tout de même surpris.
Tezuka:
Ce cahier des charges a été écrit sur un tableau blanc.
Nakago:
Miyamoto-san a griffonné tout ça, puis nous avons copié.
Iwata:
Il est daté du 1er février 1985.
Nakago:
Voici les croquis qui ont ensuite été faits.
Iwata:
Ils sont datés du 13 février de la même année. Moins de deux semaines après que le cahier des charges ait été rédigé pour la première fois sur le tableau blanc.
Nakago:
C’est vrai.
Aonuma:
Ouah, il y a même un piège tranchant !
Iwata:
Pour un premier jet, c’est plutôt complet. En aviez-vous parlé avant et développé des idées ?
Nakago:
Je pense que nous en discutions tous les trois au fur et à mesure que nous travaillions dessus...
Tezuka:
Oui.
Nakago:
Nous écrivions une chose après l’autre, et voici le résultat.
Iwata:
Le cahier des charges initial a été rédigé en 1985, et aujourd’hui nous continuons de créer des jeux Zelda en nous basant sur ces mêmes spécifications.
Aonuma:
C’est incroyable, non ?
Iwata:
Je me demande si ce n’est pas justement ce que l’on entend par l'« essence de Zelda ». (rires)
Aonuma:
Cela ressemble assurément à un texte source. C’est sans aucun doute là que tout a commencé. Mais cela me donne l’impression de ne pas m’être échappé de la paume... (rires)

(NDLR : il s’agit également d’une référence au roman « Xi Yóu Jì », où le protagoniste « Sun Wukong » (« Son Go Ku » en japonais) se retrouve dans l’incapacité de s’échapper de la paume de Bouddha, lui qui pensait avec arrogance y arriver.)
Iwata:
Est-ce que tout ce qui figure ici a été utilisé dans le premier jeu Zelda ? Je vois des choses dont je ne me rappelle pas.
Nakago:
Non, nous ne nous sommes pas servis de tout.
Iwata:
C’est ce que je pensais.
Nakago:
Nous y avons puisé des éléments pas mal de temps après.
Iwata:
Il y avait assez d’idées pour cinq ou dix ans, je dirais. Je suis surpris.
Nakago:
Et voici ce qui vient ensuite...
Nakago:
La dernière fois, nous avons parlé du fait que le premier jeu Zelda n’avait que des donjons. Voici la fiche de planification que nous avions alors rédigée pour l’écran de sélection des donjons. Elle est intitulée « Titre Aventure », ce qui veut dire que nous ne nous étions pas encore arrêtés sur The Legend of Zelda. Et voici la signature de Miyamoto-san.
Iwata:
Vous avez même ça ?!
Nakago:
Et voici la première carte du monde de Zelda.
Nakago:
À l’époque, nous avions de très longues feuilles de papier. Tezuka-san et Miyamoto-san s’asseyaient côte à côte pour dessiner.
Tezuka:
C’est ce que nous faisions ?
Nakago:
Mais oui ! (rires) Vous, Tezuka-san, vous dessiniez sur le côté gauche, tandis que le côté droit revenait à Miyamoto-san. En y regardant de plus près, on voit la manière dont le marqueur a été utilisé pour faire des petits points. Là ce sont des rochers, et là des arbres. Et la personnalité de Miyamoto-san ressort bien. Au début, il fait les points un par un, mais lorsqu’il commence à en avoir assez, vers le haut, il ne remplit qu’une partie de l'espace !
Aonuma:
Oui, les côtés gauche et droit ont bien une allure différente.
Tezuka:
D’une manière ou d'une autre, ils sont vraiment différents.
Iwata:
Et ils ont dessiné tout ceci en une seule séance.
Nakago:
Oui.
Aonuma:
Et comme il s’agit de marqueur, on ne peut rien effacer. C’est bluffant.
Tezuka:
Non, nous disposions de liquide correcteur, donc ce n'était pas grave si nous nous trompions.
Aonuma:
Vous n’auriez pas dû le dire, j’aurais continué à vous porter aux nues ! (rires)
Iwata:
Ça, c’est la personnalité de Tezuka-san. (rires)
Nakago:
Ah oui, je vois où le liquide correcteur a été utilisé.
Aonuma:
Oui, là ! (rires)
Iwata:
Mais vous ne l’avez pas utilisé en beaucoup d’endroits. Globalement, c’est une bonne performance.
Nakago:
Les bois perdus sont là aussi.
Iwata:
Je suis vraiment ébahi. Notre discussion autour de New Super Mario Bros. Wii nous a permis de mettre à jour des documents d’archives ! (rires)

2ème bonus : Dans les coulisses de la deuxième quête

Nakago:
Et je dispose aujourd’hui de quelque chose d’encore plus intéressant. Il s’agit de la toute première carte de donjon jamais créée pour Zelda !
 
Tezuka:
En gros, nous prévoyions de faire beaucoup de donjons en utilisant un carré par salle, pour ensuite les disposer à la manière d’un puzzle.
Iwata:
Pour faire entrer autant de donjons que possible en dépit de la mémoire limitée, vous les avez créés comme s’il s’agissait d’un puzzle.
Nakago:
Tout à fait. Tezuka-san m'a dit : « J’y suis arrivé ! » et m’a amené cette carte. J’ai créé les données en respectant strictement ce qu’il m’avait fourni, mais ensuite Tezuka-san a fait une erreur en n’utilisant que la moitié des données. Je lui ai dit : « Tezuka-san, il n’y en a que la moitié ici. Où est passée l’autre moitié ? », et il m’a dit : « Quoi ?! Oh, je me suis trompé... ». Mais Miyamoto-san a dit que c’était très bien comme ça.
Tezuka:
Eh eh eh ! (rires)
Nakago:
Ainsi, avec l’autre moitié de la mémoire, nous avons décidé de créer la deuxième quête20.

20Deuxième quête : une deuxième aventure d’un niveau de difficulté supérieur prévue pour les joueurs qui ont terminé la première quête de The Legend of Zelda. Dans cette quête, Link apparaît avec une épée sur l’écran de sélection.
Iwata:
Ah oui ? Attendez une seconde ! Si Tezuka-san ne s’était pas trompé, il n’y aurait pas eu de deuxième quête ?
Nakago:
C’est tout à fait ça.
 
Iwata:
Non ?! (rires)
Tous:
(rires)
Tezuka:
Est-ce qu’on peut vraiment révéler tout ça ? (rires)
Nakago:
Mais c’est la vérité ! (rires) Et voici la carte initiale de la deuxième quête.
Iwata:
On parle donc de la deuxième quête occasionnée par l’erreur de Tezuka-san...
Tezuka:
(comme s’il venait de s’en souvenir) Ah oui, c’est vrai...
Iwata:
Est-ce Miyamoto-san qui a proposé de faire de cet oubli une deuxième quête ?
Tezuka:
Je pense que oui.
Nakago:
Oui, c’est lui.
Tezuka:
Il ne nous a pas demandé de refaire le jeu.
Nakago:
Il a dit que c'était bien comme ça.
Aonuma:
Bien comme ça ?
Nakago:
Il y a joué et ça lui a semblé bien comme ça.
Iwata:
Ouah ! On peut dire que vous avez transformé cette situation embarrassante en une belle occasion ! (rires)
Nakago:
En fait, il y a un point que j’ai oublié de mentionner la dernière fois dans « Iwata demande ».
Iwata:
Allez-vous sortir d’autres documents d’archives ? (rires)
Nakago:
Oui ! Il s’agit de Super Mario, mais...
Iwata:
Très bien, à partir de maintenant, cette interview s’intitule « Iwata a oublié de demander : New Super Mario Bros. Wii » ! (rires)
Nakago:
Lorsque j’ai entendu parler pour la première fois de l’idée de base de Super Mario, il y avait cinq mondes.
Iwata:
Il y en a huit à l’heure actuelle, mais vous nous dites qu’il n’y en avait que cinq au début ?
Nakago:
Miyamoto-san les avait dessinés sur une feuille de papier A4 en disant : « Voici ce à quoi je pense. » Il avait esquissé les contours de cinq mondes. Je lui ai dit : « Très bien », puis il m’a dit : « En fait, il y a quelque chose d’autre dont j’aimerais vous parler... ». Il y avait là une autre feuille. Il l'a ouverte et les trois autres mondes sont apparus.
Iwata:
En d’autres termes, il avait utilisé une feuille de papier A3.
Nakago:
Exact. Une feuille de papier A3 pliée en deux. Il m’a montré les cinq mondes sur un côté, a obtenu mon consentement, et ensuite...
Iwata:
...vous a révélé qu’il y en avait quelques-uns de plus.
Aonuma:
C’est une drôle de manière d’obtenir votre consentement ! (rires)
Nakago:
Regardez cette feuille. Il est indiqué « Sous-marin 2 + a ». Cela veut dire « Sous-marin 2 » – qui était prévu pour le monde 3-2 – plus un petit quelque chose. En d'autres termes, l'idée était d'importer le niveau sous-marin du monde 3-2 dans le monde 7-2 sans en modifier les formes géographiques, mais en augmentant le nombre d’ennemis. Au final, il n’y a pas eu de « Sous-marin 2 », et le monde 7-2 a été intitulé « Sous-marin 1 (2-2) + a ».
 
Iwata:
En dépit de l’évolution des mondes, vous utilisiez les mêmes éléments, ce n'était donc pas un gros problème.
Tezuka:
Il ne nous imposait pas une tâche déraisonnable... Il suggérait une possibilité.
Nakago:
Tout en complotant sans cesse pour obtenir mon consentement ! (rires) J’ai oublié de le dire avant, donc je voulais absolument le faire cette fois-ci.
Iwata:
Je suis surpris que Super Mario ait été conçu de manière si complète dès le début.
Tezuka:
L’autre jour, Miyamoto-san a également vu ce document pour la première fois depuis longtemps.
Iwata:
Quelle a été sa réaction ?
Tezuka:
Il était médusé.
Tous:
(rires)
Nakago:
Lorsque je lui ai parlé de son stratagème à propos des cinq mondes, il m’a dit : « Oui, c’était délibéré de ma part. »
Tezuka:
Il a même dit : « J’utilisais déjà les mêmes combines à l’époque. »
Nakago:
25 années ne l’ont pas changé !
Aonuma:
Avec ce type de document, et la carte de Zelda que nous venons de voir, vous créiez des jeux après avoir défini une vision complète du tableau dès le début. Je suis content d’être venu aujourd’hui, ne serait-ce que pour apprendre ça !
Nakago:
Cela change beaucoup de choses d’avoir ou de ne pas avoir cette vision complète.
Aonuma:
C’est clair comme deux et deux font quatre ! Miyamoto-san utilise toujours cette expression.
Tezuka:
Je crois que c’est plutôt « clair comme de l’eau de roche ».
Aonuma:
Vous avez raison, c’est tout à fait ça. Miyamoto-san aime que les choses soient claires comme de l’eau de roche. Et il adore par-dessus tout pouvoir dire : « Je vois. » Il nous ordonne de le persuader de pouvoir dire : « Je vois. »
 
Iwata:
Il veut l’entendre de la bouche des autres, et il veut pouvoir le dire lui-même.
Tezuka:
Oui. Je pense qu’il s’en est lui-même rendu compte récemment. Du fait qu’il aime être mis dans une situation où il peut dire cette phrase.
Aonuma:
Il aime dire : « Je vois. »
Iwata:
C’est sa raison de vivre.
Nakago:
Je vois...
Tous:
(rires)
Iwata:
C’est le destin que quelqu’un comme lui ait créé Zelda.
Aonuma:
C’est aussi mon avis.
Iwata:
Ce que je veux dire, c’est que lorsque l’on joue à Zelda, on a envie de dire « Je vois » à certains endroits.
Aonuma:
Je suis tout à fait d’accord. Je vois.
Tous:
(rires)
 

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