Iwata demande  - The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Iwata demande

The Legend of Zelda: Spirit Tracks

1.  On pensait avoir déjà tout donné

Iwata:
Très bien, pour commencer, je vais vous demander de vous présenter.
Aonuma:
Je suis Aonuma, de la Division Entertainment Analysis & Development (EAD). Je suis le producteur du titre The Legend of Zelda: Spirit Tracks, et j’ai aussi été le producteur du titre précédent, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass1.


1 Le titre complet de Phantom Hourglass est “The Legend of Zelda: Phantom Hourglass”. Il s’agit d’un jeu d’action-aventure qui se joue au stylet. C’est le premier titre DS de la série Zelda. Il est sorti au Japon en juin 2007 et est paru en Europe en octobre 2007.
Iwamoto:
Je suis Iwamoto, je travaille dans la même division. J’ai été l’administrateur de ce titre ainsi que du précédent.
Iwata:
Aonuma-san, vous travaillez à la fois sur les versions Wii et DS de Zelda. Votre façon de travailler diffère-t-elle selon la plate-forme ?
Aonuma:
Lorsque je travaille sur la version Wii, je suis directement sur place et je peux souvent mettre l’accent sur mon travail d’administrateur. Pour la version DS, je fais plutôt un travail de producteur… Ceci dit, lorsque j’ai travaillé sur le précédent jeu, Phantom Hourglass, je travaillais en même temps sur Twilight Princess2, je ne pouvais donc pas suivre les choses de très près dès le départ. Puis, lorsque Twilight Princess a été terminé et que je me suis installé dans les bureaux de la version DS, le développement était déjà bien avancé. De mon point de vue, le jeu en était à un stade où je pouvais vraiment me rendre utile.


2 Le titre complet de Twilight Princess est “The Legend of Zelda: Twilight Princess”. Il s’agit d’un jeu d’action-aventure sorti en décembre 2006 à la fois sur Wii et Nintendo GameCube.
Iwata:
D’accord, donc selon vous, comme vous avez quitté le site quelque temps, cela vous a permis de porter un regard neuf sur la version DS. Ainsi, vous avez pu identifier les points qui nécessitaient un peu plus de travail et vous avez pu vraiment améliorer les choses.
Aonuma:
C’est exactement ça. Et ensuite, je m’en voulais de faire ça, mais j’ai demandé à prolonger le développement de trois mois. Ainsi, j’ai travaillé sur le projet pendant cette période. Puis, à mesure que j’y travaillais, le jeu devenait de mieux en mieux.
Iwata:
En effet, j’avais entendu parler de cela. J’ai entendu dire que la qualité du jeu précédent avait augmenté de façon considérable durant les dernières phases du développement.
Aonuma:
Aussi, Iwamoto a dirigé ce titre, tout comme il l’avait fait pour le dernier titre. Environ la moitié de l’équipe avait travaillé sur Phantom Hourglass, c’est pourquoi je m’en remettais à eux dans une certaine mesure. Et pour ce qui est des deux derniers mois de développement…
Iwamoto:
Au final ça a plutôt duré trois mois.
Aonuma:
Comme vous pouvez vous en douter, je suis revenu lors des dernières phases de développement, tout comme je l’avais fait pour le jeu précédent. J’avais lancé plusieurs propositions, et à mon retour, les résultats étaient encore meilleurs que ce que j’avais espéré. Je crois qu’à partir de ce moment j’ai dû jouer le jeu en entier une bonne dizaine de fois. (rires) Je procédais aux derniers réglages.
Iwata:
Le producteur nous indique que le jeu dépassait ses espérances. En tant qu’administrateur, M. Iwamoto, pouvez-vous nous dire comment ce projet a commencé ?
Iwamoto:
Pour commencer, dans le jeu précédent, nous avions inclus de nombreuses fonctionnalités originales. Personnellement, je ressentais qu’on avait vraiment donné le meilleur de nous-mêmes. Nous avions créé toutes sortes de façons de jouer en exploitant les fonctionnalités de la DS. Mais c’est alors qu’Aonuma, le producteur, nous a dit : « Bien, il nous reste encore beaucoup à faire, vous ne pensez pas ? »
Iwata:
Alors que vous aviez déjà fait votre maximum. (rires)
Aonuma:
Eh bien, figurez-vous que moi aussi, je partageais ce même sentiment. Dans le jeu précédent, nous avions introduit une quantité phénoménale de nouvelles idées, et même moi j’étais convaincu que nous avions vraiment fait le tour.
Iwata:
Vu que vous aviez tous deux l’impression d’avoir déjà fait tout ce qui était possible et imaginable, qu’est-ce qui a motivé votre décision de faire un autre Zelda sur DS ?
Aonuma:
Eh bien, il existe quelques similitudes frappantes entre l’enchaînement de ces évènements et la façon dont Majora’s Mask3 est né à la suite d’Ocarina of Time4.


3 Le titre complet de Majora’s Mask est “The Legend of Zelda: Majora’s Mask”. Il s’agit d’un jeu N64 sorti au Japon en avril 2000, un an et cinq mois après la sortie d’Ocarina of Time.
4 Le titre complet d’Ocarina of Time est “The Legend of Zelda: Ocarina of Time”. C’est le premier jeu de la série Zelda à être réalisé en 3D. Il est sorti sur N64 au Japon en novembre 1998.
Iwata:
C’est vrai, cette situation ressemble à ce qui s’est passé sur la Nintendo 64 (N64).
Aonuma:
C’est en effet très ressemblant. Mais si je commence à raconter cette histoire, notre interview risque d’être assez longue. Vous n’y voyez pas d’inconvénient ?
Iwata:
Bien sûr que non, je vous en prie, poursuivez. Je pense qu’il est quasiment impossible de parler du concept de Zelda sans faire mention de cette histoire.
Aonuma:
D’accord. Notre premier jeu Zelda en 3D pour la N64 a été Ocarina of Time. J’ai travaillé un peu en tant qu’administrateur sur ce titre. Mais c’était très spécifique : j’étais responsable de la conception d’un donjon.
Iwata:
C’est intéressant car je pensais que vous supervisiez tout depuis Ocarina of Time, Aonuma-san. Mais maintenant que j’y pense, ce ne devait pas être le cas.
Aonuma:
Pas du tout. J’avais réussi à ne pas me retrouver trop souvent en première ligne à cette époque. (rires)
Iwata:
(rires)
Aonuma:
Bien, en gros j’avais plus ou moins carte blanche. Donc, lorsque l’on a fait Ocarina of Time, j’étais convaincu que nous avions donné le meilleur de nous-mêmes.
Iwata:
Lorsqu’Ocarina of Time est sorti, les gens ont trouvé qu’il était bien au-dessus de la moyenne des jeux de l’époque. Je comprends donc votre conviction d’avoir donné le meilleur de vous-mêmes.
Aonuma:
C’est vrai. Nous étions totalement ravis par cet accueil. (rires) Même après la sortie du jeu, j’avais l’impression que nous avions réussi à produire un titre vraiment particulier, je me sentais comblé. A cette époque, je pense que (Shigeru) Miyamoto-san partageait le même sentiment. Mais apparemment, il pensait aussi qu’il y avait encore beaucoup à faire.
Iwata:
Oui, Miyamoto-san n’est pas du genre à se reposer sur ses lauriers, n’est-ce pas ? (rires)
Aonuma:
Il nous a donc dit : on a déjà fait les modèles 3D pour Ocarina of Time. Si on change le contexte, ne pourrait-on pas trouver de nouvelles façons de jouer, une nouvelle histoire ?
Iwata:
C’est ainsi que vous avez fait Majora’s Mask.
Aonuma:
Non, nous n’avons pas commencé Majora’s Mask, pas directement. En fait il y avait un bonus et au début, nous voulions créer un “Ura Zelda” (Zelda – bonus).
Iwata:
Ce “Ura Zelda” (Ocarina of Time: Master Quest) avait été développé pour le 64DD5. Finalement, nous l’avons sorti sur un disque en édition limitée réservé à ceux qui avaient précommandé The Wind Waker.6


5 Le 64DD est un périphérique vendu en exclusivité au Japon par RandnetDD. Il a été mis en service en 1999 pour s’arrêter en 2001.
6 “Disque bonus en édition limitée” : bonus en édition limitée réservé à ceux qui avaient précommandé The Legend of Zelda: The Wind Waker, sorti à l’origine au Japon en décembre 2001, puis en Europe en mai 2003. Il s’agissait d’un disque GameCube comprenant Ocarina of Time et Ocarina of Time: Master Quest.
Aonuma:
Finalement, ce sont d’autres membres de l’équipe qui ont pris les rênes de Master Quest. Malgré cela, pour avoir été responsable des donjons, je n’étais pas si enthousiaste que ça à l’idée de faire un bonus pour eux. Je ne voyais pas cet épisode devenir un nouveau Zelda non plus. Mais bon, on nous avait demandé de travailler sur Zelda. Impossible pour nous de dire : « Je n’en ai pas envie » et de laisser les choses se terminer ainsi. A ce stade, Miyamoto-san nous a proposé un marché : il nous a dit que si nous arrivions à créer un nouveau Zelda en une année, alors, ce ne serait pas un « bonus ».
Iwata:
Bien ! Vous êtes donc en train de nous dire que Majora’s Mask est en fait le résultat de ce défi que votre équipe a relevé ? (rires)
Aonuma:
Oui. C’étaient les termes du marché. Mais le développement d’Ocarina of Time avait pris trois ans, vous savez !?
Iwata:
Je sais bien. (rires)
Aonuma:
Et nous étions censés en faire la suite en un an… Au début, je n’avais vraiment aucune idée sur ce que nous devions faire précisément, nous ne faisions qu’élaborer nos plans… A ce moment, Miyamoto-san et un autre administrateur, (Yoshiaki) Koizumi-san7, nous ont suggéré le « système des trois jours »8, l’idée d’un monde compact dans lequel on pourrait jouer et rejouer sans fin. Nous avons ajouté ça à notre formule et nous avons fini par percevoir la substance complète d’un Zelda que nous pouvions faire en un an.


7 Après Majora’s Mask, Yoshiaki Koizumi a travaillé au développement de Mario Sunshine (2002), Super Mario Galaxy (2007), ainsi que d’autres jeux Mario en 3D, sans oublier l’application pour Nintendo DSiWare Flipnote Studio (2008 au Japon, 2009 en Europe). Il fait partie du pôle de production de Tokyo.
8 Le système des trois jours : avec ce système, dès que trois jours se sont déroulés dans le jeu, la Lune tombe sur terre et le monde est détruit. C’est pourquoi le joueur doit maîtriser cette limite de temps et avancer dans le jeu tout en répétant sans cesse ces trois jours.
Iwata:
En fait, j’ai l’impression qu’à cette époque, nous avons eu comme un aperçu de ce qu’était le concept selon lequel « l’alliance d’un univers compact et d’une profondeur de jeu constituent l’une des formes des jeux du futur ». Je pense que dans ce sens, en tant que produit, Majora’s Mask a constitué un grand tournant pour Nintendo. Cela dit, j’ignorais totalement que c’était là le résultat d’une dispute. (rires)
Aonuma:
C’est pourtant vrai. (rires) Cependant, au début on a beaucoup tâtonné. Au final, nous avons adopté le « système des trois jours » et on s’est arrangés pour que le monde soit détruit si le joueur ne terminait pas le jeu dans la limite des trois jours.
Iwata:
C’était donc assez tendu comme jeu, non ?
Aonuma:
Et puis, dans Majora’s Mask, il fallait se souvenir de toutes sortes de choses pour que le monde ne soit pas détruit, du style : « Oh, il y avait quelque chose ici, et encore autre chose là-bas ». Voilà un autre point commun avec Spirit Tracks.
Iwamoto:
On y voyage en train et si l’on fait bien attention à l’emplacement des choses cela peut être utile par la suite.
Aonuma:
Et cette fois, vu que c’est sur DS, on peut prendre des notes.
Iwata:
C’est très étonnant que ce jeu que vous vous êtes donné tant de mal à créer vous soit à nouveau utile maintenant, près de dix ans plus tard. (rires)
Aonuma:
C’est vrai. (rires)

2. Pourquoi Tetra n'est pas dans ce jeu

Iwata:
Donc, même si vous pensiez avoir fait tout votre possible avec Ocarina of Time, vous avez réussi à enchaîner avec Majora’s Mask. Et maintenant, de façon similaire, vous êtes partis de Phantom Hourglass pour en arriver à Spirit Tracks.
Aonuma:
C’est vrai. Après avoir terminé Ocarina of Time, Miyamoto-san nous avait dit « Il reste encore beaucoup à faire, vous ne pensez pas ? » … Je crois que ces mots me sont revenus à l’esprit.
Iwata:
Ça me fait penser à la façon dont un apprenti peut se dire « Qu’est-ce que c’est cruel ! ». Et puis plus tard, il dit exactement la même chose à ses propres apprentis. (rires)
Aonuma:
C’est vraiment cela. (rires) Maintenant que j’y pense, cette histoire est assez cruelle.
Iwamoto:
(rires)
Aonuma:
Mais nous avions réussi avec Majora’s Mask. Alors je me suis dit : « Vous aussi, vous pouvez y arriver ! » Aussi, j’ai pensé : « Il s’agit d’une suite, alors vous devriez pouvoir la faire rapidement, non ? »
Iwamoto:
C’est vrai qu’il nous a dit ça. (rires)
Iwata:
Iwamoto-san, vous voulez dire que votre producteur vous a forcé la main en disant : « On a réussi à terminer Majora’s Mask en un an, alors allez, on pourrait bien faire celui-ci aussi dans un délai aussi court, non ? »
Iwamoto:
Non, il n’était pas à ce point. (rires)
Aonuma:
Non, pas du tout. (rires)
Iwamoto:
Il ne l’a pas vraiment dit, mais… C’est tout comme finalement. (rires)
Aonuma:
En plus, ce jeu a été développé sur deux ans.
Iwamoto:
Deux ans… ce n’est pas tant que ça. (rires)
Tous:
(rire)
Aonuma:
Pour commencer, notre administrateur, Iwamoto, travaillait aussi en tant que membre de l’équipe d’Ocarina of Time.
Iwata:
C’est vrai.
Iwamoto:
Je travaille sur la série Zelda depuis Ocarina of Time, mais je n’étais pas responsable de Majora’s Mask. Donc, j’ignorais à quel point Majora’s Mask avait été difficile. Lorsque Aonuma-san a dit : « Il reste encore beaucoup à faire, vous ne pensez pas ? », cela ne m’a pas spécialement choqué.
Iwata:
Vu que vous pensiez avoir donné le meilleur de vous-mêmes, vous pensiez aussi que vous pouviez tenter de continuer.
Iwamoto:
Exact. Nous nous sommes dit : « Et si cette fois on essayait une nouvelle approche, différente de celle du jeu précédent ? » C’est ainsi que nous avons trouvé l’idée du spectre
Iwata:
Un ennemi puissant et invincible.
Iwamoto:
Oui. Dans le dernier jeu, il y avait certaines parties où vous pouviez changer de personnage et jouer Goron. Nous avons donc décidé relativement tôt dans le développement de bâtir ce jeu autour du fait de pouvoir contrôler le spectre. A ce stade, nous recherchions une méthode pour contrôler facilement et intuitivement une sorte de compagnon de jeu pendant quelque temps.
Iwata:
En d’autres termes, avant même que l’on vous dise « Il reste encore beaucoup à faire, vous ne pensez pas ? », vous aviez déjà une idée que vous aviez vraiment envie d’essayer.
Aonuma:
C’est pour cela que lorsque j’ai dit « Faisons un autre jeu », j’ai eu un si bon retour. On était en quelque sorte sur la même longueur d’ondes.
Iwamoto:
Non, vraiment…. La même longueur d’ondes ? (ils se dévisagent)
Aonuma:
Vous avez l’air ennuyé. (rires)
Tous:
(rires)
Iwata:
Au fait, je pose cette question car je sais que l’histoire a tendance à se répéter, mais y a-t-il eu une dispute avant ce jeu, comme c’était le cas pour Majora’s Mask ?
Aonuma:
Je ne pense pas que nous nous soyons vraiment disputés… Est-ce que je me trompe ?
Iwamoto:
Non. (rires)
Aonuma:
Seulement, Iwamoto-san avait été administrateur sur Phantom Hourglass mais ce n’était pas un travail vraiment nouveau pour lui.
Iwamoto:
C’est vrai. Nous pouvions déjà nous inspirer de The Wind Waker9 et nous avons aussi adapté les parties de jeu en bateau à la DS.


9 Le titre complet de The Wind Waker est “The Legend of Zelda: The Wind Waker”. Il s’agit d’un jeu d’action-aventure pour Nintendo GameCube d’abord sorti au Japon en décembre 2002 puis en mai 2003 en Europe.
Iwata:
Je vois. Phantom Hourglass me semblait plutôt original, mais les parties en bateau sont similaires dans les premiers niveaux et on pouvait y déceler l’application d’une méthode que vous aviez créée pour The Wind Waker.
Aonuma:
Même s’il a appliqué cette même méthode, il a vraiment recherché des éléments de The Wind Waker à bricoler et améliorer.
Iwata:
Je vois.
Aonuma:
Et les résultats étaient bien là pour Phantom Hourglass. Donc pour Spirit Tracks, je pense qu’il voulait être libre de faire les choses auxquelles il aurait pensé de son côté… C’est bien ça ?
Iwamoto:
Oui. (rires)
Aonuma:
Ensuite, parmi les personnages qui apparaissent dans ce jeu, nous nous sommes beaucoup concentrés sur la princesse Zelda.
Iwata:
Tetra est apparue dans le jeu précédent, non ?
Aonuma:
Oui, mais elle ne sera pas dans ce jeu-là. Lorsque j’ai entendu les grandes lignes du scénario, j’ai tout de suite demandé : « Quoi ? Et pourquoi Tetra ne fait-elle pas une apparition ? » Là, il m’a répondu : « Eh bien… Je ne suis pas vraiment fan de Tetra. »
Tous:
(grand éclat de rire)
Aonuma:
« Comment ça, vous n’êtes pas fan !? Il ne faut pas dire des choses pareilles, c’est très perturbant… » C’est à peu de choses près ce que nous nous sommes dit. (rires)
Iwamoto:
(rires) Le souci, ce n’était pas vraiment que je ne sois pas fan, en réalité, j’étais plutôt enthousiaste sur les personnages, mais à ma façon. J’en recherchais un qui n’ait pas été tellement abordé auparavant et j’ai trouvé la princesse Zelda. Au début, on ne s’était pas encore mis d’accord sur le personnage secondaire, et j’ai discuté de diverses options avec l’équipe. Puis, nous avons pensé que, vu qu’ils allaient se lancer dans l’aventure ensemble, ce serait mieux que ce soit un personnage féminin. Mais vous savez, on ne peut pas ressortir Tetra à chaque fois, c’est pourquoi nous avons pensé à introduire un nouveau personnage. Mais en fait, ce jeu fait partie de la série racontant la légende de Zelda. J’ai donc pensé que ce ne serait pas très marrant si la princesse Zelda n’apparaissait pas et que nous utilisions une autre princesse n’ayant aucun rapport à la place. Et à la fin, j’ai demandé l’autorisation d’utiliser la princesse Zelda.
Iwata:
Et quelle a été la réponse d’Aonuma-san ?
Iwamoto:
Euh… « Pourquoi pas. Comme vous voulez. »
Aonuma:
Quoi !? Je n’ai pas dit ça comme ça !
Tous:
(grand éclat de rire)
Iwata:
Alors, vous voyez ? Il y a bien eu une dispute ! (rires)
Aonuma:
J’ai dit : « Pourquoi pas essayer ? » de façon très polie, n’est-ce pas ?
Iwamoto:
Vraiment ?
Aonuma:
Oh, arrêtez de me contredire… (rires)

3. Un jeu impossible sans train

Iwata:
Au sujet du train ...
Aonuma:
Je me doutais qu’on allait y venir. (rires)
Iwamoto:
On était sûrs que vous alliez nous poser la question. (rires)
Iwata:
L’un de vous est passionné de trains ? Avant que je ne découvre les jeux vidéo, lorsque j’étais encore au collège, j’étais fou de trains. Il y avait ces locomotives à vapeur qui circulaient à Hokkaido et qui étaient sur le point d’être mises hors service. J’y suis allé pour les suivre et en faire quelques clichés. Je collectionnais les trains miniatures aussi… Enfin, vous voyez le genre. Alors, aviez-vous un fan de trains dans l’équipe de développement ?
Aonuma:
Non, pas de fan de trains.
Iwamoto:
Il n’y en avait pas au tout début.
Iwata:
Que voulez-vous dire par là ?
Iwamoto:
Eh bien, évidemment, tandis que nous faisions nos recherches sur les trains, certains des membres de l’équipe s’y sont intéressés.
Aonuma:
Mais au tout début, aucun d’entre nous n’était particulièrement fan des trains. Au commencement, vu que nous faisions un nouveau Zelda, j’ai fait une proposition. J’ai dit : « Et si cette fois on se débarrassait du bateau ? Faisons plutôt un beau développement à la Zelda, dans un univers où il faut traverser les terres d’un vaste univers vers une destination inconnue. »
Iwata:
Les bateaux étaient donc complètement exclus.
Aonuma:
Tout à fait. Interdiction d’utiliser un seul bateau. (rires) Je pense que c’est amusant de voir de nouvelles terres devenir accessibles à mesure que vous progressez et de voir la quantité de possibilités qui s’offrent à vous. Cela stimule votre goût pour l’aventure aussi. Mais ensuite, nous avons dû penser à un moyen de transport, à la place du bateau. Et à ce moment, je me suis souvenu d’un certain livre d’images.
Iwata:
Un livre d’images ?
Aonuma:
…Oui, je l’ai apporté avec moi aujourd’hui…
Iwata:
C’est ce livre ? “The Tracks Go On”10


10 “The Tracks Go On” – Livre d’images publié en 2003 par Kinnohoshisha (Gold Star Publishing Co.). Scénario de Fumiko Takeshita, dessins de Mamoru Suzuki.
Aonuma:
Mon fils adorait ce livre. Lorsqu’il avait quatre ou cinq ans, c’était le livre qu’il m’apportait chaque soir avant de se coucher. « Lis-moi ce livre, Papa, lis-moi ce livre. » Dans ce livre, les enfants s’amusent à…
Iwata:
(feuilletant le livre) …poser des rails.
Aonuma:
Ils rencontrent des tas de choses diverses et variées en chemin et par exemple, lorsqu’ils trouvent une montagne…
Iwata:
…ils creusent un tunnel. Et lorsqu’ils croisent une rivière, ils construisent un pont…
Aonuma:
Et lorsqu’ils croisent une route…
Iwata:
Ils construisent un passage à niveau.
Aonuma:
Jusqu’ici, c’est une histoire ordinaire.
Iwata:
Oui.
Aonuma:
Mais c’est justement là que ça devient intéressant. Ils rencontrent un vaste étang peuplé d’animaux. Alors ils se demandent comment faire. Et là, ils décident de…
Iwata:
Oh, ils le contournent. Pour protéger les animaux.
Aonuma:
J’adore cette partie. (rires) A ce stade, et vu que je lui lisais cette histoire tous les soirs, je suis sûr que mon fils connaissait cette réponse aussi par cœur. Mais bon, je lui demandais quand même ; je lui demandais toujours « Et que vont-ils faire à ton avis ? »
Iwata:
Vous aimez la façon dont ils contournent l’étang au lieu de l’assécher pour passer par-dessus.
Aonuma:
Oui, on en arrivait à cette partie, cette « conclusion » et ensuite, je le mettais au lit. C’était notre rituel. Puis, à la toute fin…
Iwata:
Ils construisent une gare.
Aonuma:
Oui. Et ensuite un train arrive. Tout le monde monte à bord et rentre à la maison. Et c’est la fin de l’histoire. C’est très simple, mais cet esprit pionnier, les enfants qui construisent le chemin de fer… Tout cela me semblait parfaitement convenir à Zelda. Mais je n’ai pas parlé de ce livre à l’équipe.
Iwata:
Vous vous êtes inspiré du livre, mais vous l’avez tenu secret.
Aonuma:
C’est ça. (rires) Je ne leur ai pas du tout parlé du livre. J’ai juste dit : « Faisons un train. » Et ensuite, j’ai ajouté : « Faisons en sorte que le joueur puisse poser les rails lui-même. » J’ai suggéré cette idée et nous avons commencé à partir de ces tests.
Iwata:
Je vois.
Aonuma:
Mais au début, quand je pensais à cette idée, je voyais les choses de façon assez légère. Je disais : « Ce serait marrant si on pouvait poser les rails, non ? », et autres choses du genre.
Iwamoto:
On a tous dit ça, non ? On était enthousiastes. (rires)
Aonuma:
Mais ça s’est transformé en une sorte de cauchemar. Car, vous savez, la pose des rails est en fait difficile à réaliser. Dans le livre, c’est bouclé en quelques pages, mais, comme on peut s’en douter, c’est plus difficile de faire la même chose dans un jeu vidéo. J’avais juste lancé l’idée comme ça, sans y penser. J’aurais peut-être dû y réfléchir à deux fois…
Iwamoto:
Oui, mais lorsqu’on a tous entendu votre idée, on a pensé que ce serait vraiment marrant de poser les rails comme on voulait, d’être capable de voyager simplement vers n’importe quelle destination.
Iwata:
Donc au début, les membres de l’équipe pensaient aussi que le fait de poser les rails serait marrant.
Iwamoto:
C’est vrai. Mais le souci c’est que, même si les gens peuvent mettre des rails partout où ils veulent, en fait ils ne savent pas où les mettre. Ensuite, pour que l’histoire fonctionne, il y a certains endroits dans lesquels il ne faut surtout pas aller et d’autres endroits où il ne faut pas être à certains moments. On a donc examiné diverses façons de jouer. Cela nous a pris environ un an.
Iwata:
Une année entière ? Mais votre développement a duré deux ans…
Iwamoto:
On a passé la moitié de ces deux ans sur les rails. Ensuite, un jour, Aonuma-san nous a dit : « Et si on oubliait l’idée de poser les rails ? »
Iwata:
Donc, vous commencez le développement en voulant permettre aux joueurs de poser les rails partout où ils veulent, puis, un an plus tard, Aonuma-san dit : « Finalement, on laisse tomber »… Comment l’équipe a-t-elle géré ça ?
Iwamoto:
Eh bien…
Iwata:
Ça vous a fait l’effet d’une petite révolution ?
Iwamoto:
Non… pas une petite. Une énorme révolution plutôt. (rires)
Iwata:
Pour résumer, vous aviez passé un an à faire le jeu, et ensuite, les choses ont commencé à se corser. Comment avez-vous géré cette situation ?
Aonuma:
Dans ce monde de jeu, les rails sont toujours essentiels, mais pour x raisons, on les a effacés. Le joueur doit donc les remettre en place.
Iwamoto:
En d’autres termes, quelqu’un a effacé ces rails, et Link a pour mission de les remettre en place, petit à petit.
Aonuma:
Ensuite, on a commencé à refaire les choses dans ce sens et on en a fait une démonstration à l’écran. Là, beaucoup de gens ont dit : « C’est facile à comprendre et facile à jouer. »
Iwata:
Si le joueur est complètement libre, il ne sait pas vraiment quoi faire. Tandis que si l’objectif est mieux défini, j’imagine que c’est bien plus simple à jouer.
Aonuma:
Oui. Grâce aux traces des rails, le chemin est clairement défini et les gens ont trouvé que c’était vraiment marrant de faire en sorte de tout remettre en place pour aller encore plus loin. Je me suis donc dit : « Bon, au moins je n’avais pas tort sur ce point-là. » (rires) Mais d’un autre côté, certaines personnes en interne avaient l’impression que la liberté de mouvement pourrait être perdue. Mais même si la destination est définie, le joueur est toujours libre de rétablir les rails comme il veut.
Iwata:
Le joueur gagne donc un autre genre de liberté.
Aonuma:
Exactement. Non seulement ça, mais on a aussi trouvé une nouvelle façon de jouer. Par exemple, que faites-vous si vous dévalez des rails et que quelque chose fonce droit sur vous ?
Iwata:
Il faut l’éviter d’une façon ou d’une autre.
Aonuma:
Oui. Mais tous les chemins de fer sont des voies à sens unique. Impossible de l’éviter, il faut foncer dedans. Et certains trains vont vous réduire en miettes si vous leur rentrez dedans.
Iwata:
Il n’y a donc aucune échappatoire. (rires)
Aonuma:
On s’est arrangés pour que le joueur puisse freiner et faire marche arrière, puis changer de voie lorsqu’il y a des bifurcations. Pour passer ce genre de difficulté, il faut se creuser les méninges.
Iwata:
Je vois. On peut commencer par faire marche arrière puis changer de voie et ensuite reprendre notre chemin une fois que le train ennemi est passé.
Iwamoto:
Parfaitement. Les voies empruntées par les autres trains sont indiquées sur votre carte, vous pouvez donc jouer en pensant : « Si j’attends patiemment par ici, l’autre train ira par là », et vous pouvez anticiper vos déplacements.
Aonuma:
C’est une façon de jouer qui n’aurait pas été possible si on n’avait pas eu le train.
Iwamoto:
On a senti que cette façon de jouer fonctionnait bien, alors on est entrés dans le détail quand on a travaillé sur ces zones du jeu.

4. Personnaliser son train

Iwata:
Pourquoi avez-vous sous-titré ce jeu Daichi no Kiteki (expression japonaise signifiant « Sifflet du train parcourant le vaste monde ») ?
Aonuma:
Cela vient du prénom de l’administrateur Iwamoto. Si vous abrégez “Daichi no Kiteki”, vous obtenez “Daiki”.
Iwamoto:
Non, ne l’écoutez pas. Ce n’est pas pour cette raison. (rires)
Iwata:
(rires)
Aonuma:
On s’est décidés sur le « sifflet du train » très rapidement. Bien sûr, cela renvoie au sifflet du train mais ça renvoie aussi à l’un des instruments de musique spécifiques de Zelda dans ce jeu.
Iwamoto:
Les joueurs peuvent utiliser une flûte de Pan11 dans ce jeu.


11 Flûte de Pan – On dit que c’est le plus vieil instrument du monde. Elle peut être faite d’herbes, de bambous ou de bois et on la retrouve aux quatre coins du monde. Cependant à l’heure actuelle, celles de Roumanie et des Andes sont les plus célèbres.
Aonuma:
En tenant compte de cela, on a voulu utiliser le sous-titre « La flûte de Pan de (quelque chose) », mais cela aurait été un peu long. Aussi, dans le jeu, on peut utiliser la flûte de Pan, mais ce n’est pas l’objet principal. Alors que si l’on pense à un train, on pense rapidement au sifflet du train et la flûte de Pan est aussi une sorte de sifflet. C’est pourquoi on s’est dit que ça collerait bien.
Iwamoto:
Voilà pourquoi nous avons utilisé « sifflet du train », mais nous n’étions pas sûrs du « quelque chose » à insérer dans « Le sifflet du train de (quelque chose) ». Ce quelque chose a été un vrai casse-tête.
Aonuma:
Ensuite, on a choisi le sous-titre « Spirit Tracks » (les voies sacrées) pour les versions destinées à l’Amérique du Nord et à l’Europe, avant de trouver notre propre sous-titre. Le terme « sacré » veut dire ici « qui a une âme ». On s’en est donc inspirés pour faire « Le sifflet du train de l’âme ». Mais cela sonnait un peu bizarre, cela pouvait faire peur, en faisant penser à un train hanté. (rires) On était en train de faire un jeu très agréable où il fallait traverser de grands espaces en train. On se disait que ce sous-titre ne marchait pas en fait.
Iwamoto:
Finalement, on a demandé des suggestions à l’équipe et on les a toutes écrites sur un tableau blanc. A partir de ces suggestions on en est arrivés à « Sifflet du train parcourant le vaste monde ».
Aonuma:
Ce qui nous a finalement décidés, c’était surtout la sonorité de l’expression. Quand on dit « Sifflet du train parcourant le vaste monde » ça coule naturellement.
Iwamoto:
Et c’est simple.
Aonuma:
Ensuite, une fois qu’on s’est décidés sur « Sifflet du train parcourant le vaste monde » entre nous, on a envoyé un e-mail à Miyamoto-san pour lui demander son avis. Et il nous a simplement répondu : « Je crois que c’est bien ».
Iwata:
« Je crois que c’est bien », c’est plutôt court comme réponse. Qu’avez-vous pensé en recevant ça ?
Aonuma:
On avait vraiment l’impression qu’il nous envoyait sur les roses. Alors, on lui a redemandé : « Vous êtes sûr d’avoir pris ça au sérieux ? ». Et il nous a répondu : « Bien sûr que oui. Ma première impression était bonne, alors je vous ai dit ‘Je crois que c’est bien’ ! » (rires)
Iwata:
Parce que si quelque chose n’est pas bien, il n’hésite pas à le dire non plus. (rires)
Aonuma:
Absolument. Quand une chose n’est pas bien, il vous le fait vite comprendre. (rires)
Iwata:
Lorsque quelque chose n’est pas bien, il existe toujours des tas de raisons pouvant expliquer pourquoi ce n’est pas bien. Mais lorsque c’est bien, il n’est pas vraiment nécessaire de l’expliquer vous savez. Bref, le fait qu’il ne précise pas trop sa pensée vous a rendus un peu nerveux.
Aonuma:
C’est tout à fait ça. (rires) Miyamoto-san était probablement occupé sur New Super Mario Bros. Wii12.


12 New Super Mario Bros. Wii – Jeu d’action sorti sur Wii en novembre 2009.
Iwata:
Et vous pensez qu’il était peut-être un peu distrait ? (rires)
Aonuma:
Enfin de toute façon, c’est comme ça qu’on est arrivés à « Sifflet du train parcourant le vaste monde » et on l’a très vite adopté. Ce sous-titre ne nous a jamais paru étrange.
Iwamoto:
On s’y est vite habitués, c’est vrai. Et ce n’est pas tout, la flûte de Pan du jeu s’appelle aussi « sifflet du vaste monde » (dans la version française, c’est la « flûte de la Terre »).
Iwata:
Je vois. Le « sifflet du vaste monde ».
Aonuma:
Et aussi, les zones de jeu s’appellent « le vaste monde de quelque chose ». Ainsi, les zones marines sont dans « le vaste monde de l’océan » (dans la version française, ce sont les « contrées marines »)
Iwata:
« Le vaste monde de l’océan »… ?
Aonuma:
Oui, « le vaste monde », même s’il s’agit d’un océan. (rires)
Iwamoto:
On nous a dit que « le vaste monde de l’océan » sonnait un peu bizarre, quel que soit le contexte, mais nous voulions que tous les noms soient cohérents.
Iwata:
Au fait, en parlant de la flûte de Pan ou du « sifflet du vaste monde »… Pourquoi est-ce que dans chaque jeu Zelda on retrouve une sorte d’instrument de musique ? Je me suis posé la question pendant des années. C’est parce que l’équipe son veut aussi réaliser des énigmes ?
Iwamoto:
Il n’y a pas forcément d’instrument de musique dans chaque jeu. Il n’y en avait pas dans le dernier.
Iwata:
Oh, c’est vrai. Il y en avait un dans Ocarina et dans Wind Waker, mais ça ne doit pas être systématique en effet.
Aonuma:
Comme vous pouvez vous en douter, lorsque l’équipe son nous dit clairement : « On veut essayer de faire ça dans ce jeu », on prend ça comme un point de départ. Ils doivent se dire que comme c’est un Zelda, il faudrait qu’on utilise une sorte d’instrument de musique. Dans ce cas, on a parlé de la flûte de Pan assez tôt dans le jeu. Aussi, les possibilités du microphone sont plutôt bien exploitées et mises en valeur dans ce jeu. Donc ces deux concepts s’alliaient à la perfection.
Iwata:
On utilise le micro dans de nombreux endroits, non ?
Aonuma:
Oui. Mais on a fait attention à ne pas surmener les joueurs, qu’ils ne se retrouvent pas à bout de souffle.
Iwamoto:
C’est vrai, il ne faut pas souffler trop fort. (rires)
Iwata:
Inutile de souffler fort en fait ?
Aonuma:
Complètement. Aussi, l’équipe son a travaillé très dur sur ce jeu et les joueurs pourront s’amuser avec des tas de sons de sifflets.
Iwata:
Que voulez-vous dire par des tas de sons de sifflets ?
Aonuma:
Ce jeu fonctionne aussi avec le Contact Mode. Ainsi, vous pouvez collecter les différentes pièces du train.
Iwamoto:
Dans le jeu précédent, il fallait collecter des pièces du bateau. On se retrouvait avec des pièces dont on n’avait pas besoin. On pouvait alors échanger ces pièces inutiles contre les pièces qu’on n’avait pas réussi à avoir jusqu’ici.
Aonuma:
Seulement, cette fois, c’est un peu différent. Vous pouvez collecter des trésors, il en existe de toutes sortes. Une fois que vous avez rassemblé un certain nombre de trésors de même sorte, vous pouvez les échanger contre une pièce de train. Et en fait, ce que vous récupérez varie de joueur en joueur.
Iwamoto:
Les trésors apparaissent de façon aléatoire. Cela diffère selon les personnes.
Aonuma:
Les joueurs récupèrent les choses les plus faciles pour eux mais…
Iwata:
A l’aide du Contact Mode de la DS, l’option de transmission, ils peuvent collecter de façon plus efficace.
Aonuma:
Tout à fait. Le train est divisé en quatre sections : le train même, la batterie de canons, les voitures passagers et enfin, les voitures de fret. Vous pouvez personnaliser tous ces éléments. Il existe toutes sortes de variations autour desquelles vous pouvez vous amuser. D’ailleurs, l’une d’elles est vraiment impressionnante.
Iwamoto:
C’est vrai, celle-là est vraiment différente. (rires)
Aonuma:
C’est très surprenant. Vous pouvez personnaliser votre train de telle façon que vous vous direz : « … Ça, c’est un train !? Incroyable… » (rires)
Iwata:
Et alors, le son du sifflet doit aussi changer. (rires)
Aonuma:
Parfaitement, ça change aussi. Le sifflet de train normal correspond au son habituel, assez grave, mais les joueurs pourront aussi découvrir des sifflets très intéressants.
Iwamoto:
… Certains leur feront penser : « Ça c’est un sifflet ? Incroyable… » (rires)
Aonuma:
Eh bien en fait, on ne peut plus vraiment appeler ça un train, alors son sifflet peut bien sonner comme il veut. (rires) Enfin bref, les joueurs vont pouvoir bien s’amuser avec ça, donc on les encourage vivement à utiliser le Contact Mode.

5. Entendre la « petite musique de Zelda »

Iwata:
Au fait, dans l’interview sur Twilight Princess de la série Iwata demande portant sur la console Wii, l’expression « l’essence de Zelda » est revenue à plusieurs reprises. L’équipe de Zelda DS a-t-elle beaucoup parlé du concept de Zelda ?
Iwamoto:
Franchement, pas énormément.
Iwata:
Mais ce jeu est quand même bien dans la veine Zelda. On le ressent tout de suite. Comment expliquez-vous qu’une équipe puisse en parler énormément au cours du développement et qu’une autre équipe n’en parle pas énormément, et qu’au final les deux produits soient bien dans la veine Zelda ?
Aonuma:
C’est bizarre, n’est-ce pas ?
Iwamoto:
Mais je crois que je ne voulais pas trop penser à faire du Zelda. On s’est même disputés car certains affirmaient qu’un train ne fonctionnait pas dans l’univers Zelda.
Iwata:
Ah oui, j’ai un peu entendu parler de ça. Vous voulez parler de ce débat pour savoir si oui ou non, c’était vraiment bien d’avoir un train dans Zelda.
Iwamoto:
Après ça, les gens se sont demandés s’il ne fallait pas remplacer le train par quelque chose d’autre. Mais on a parlé au game designer, et à bien d’autres personnes, pour finalement décider de garder le train. En fait, chacun voit Zelda à sa propre façon.
Iwata:
Iwamoto-san, si vous deviez définir Zelda dans l’absolu, que diriez-vous ?
Iwamoto:
Je me demande…
Aonuma:
Question difficile.
Iwamoto:
Carrément.
Iwata:
Eh bien, j’imagine que si c’était si simple à résumer, personne n’aurait besoin de se disputer sur ce qui correspond à Zelda ou pas.
Iwamoto:
C’est vrai. De plus, il y a certaines choses que l’on a réussi à éviter, pour le bien du projet. Nous n’aurions pas pu éviter ces choses si nous avions trop cherché à respecter la norme.
Aonuma:
Est-ce que le producteur peut ajouter son grain de sel ? (rires)
Iwata:
Bien sûr. Monsieur le producteur, nous sommes tout ouïs. (rires)
Aonuma:
Bon, ce n’est pas très original…
Iwata:
Pas très original ? Vous jouez cartes sur table au moins. (rires)
Aonuma:
Il y a environ une dizaine d’années, le Hobo Nikkan Itoi Shinbun (Itoi, journal quasi-quotidien) a publié une interview de Miyamoto-san qui venait de terminer Ocarina of Time. Une partie de cette interview m’a fait penser : « Ah, c’était donc ça ».
Iwata:
Et lorsque l’article était paru la première fois, vous n’en aviez pas pris connaissance ?
Aonuma:
Je l’avais probablement lu mais à l’époque cela ne m’avait pas inspiré plus que ça… (rires) C’est certainement parce que je n’étais pas directement concerné. Je l’ai lu peu après avoir terminé mon travail sur Ocarina of Time et à cette époque, je n’imaginais pas du tout que j’allais continuer à travailler sur Zelda. Seulement, un jour, on m’a demandé une interview sur l’époque où je travaillais sur Ocarina of Time. Cela faisait un sacré bail et j’avais oublié pas mal de choses. J’ai alors relu cet article pour réviser en quelque sorte. Et là, parmi les propos de Miyamoto-san, j’ai trouvé quelque chose qui m’a vraiment frappé.
Iwata:
Qu’était-ce ?
Aonuma:
Il disait : « Je veux que les gens se rendent compte qu’il n’existe aucun jeu comparable à celui-ci ». Ocarina of Time était un jeu où nous avions réalisé des choses que les autres ne penseraient même pas à essayer.
Iwata:
C’est vrai. Il est très convaincant quand il dit qu’ils ont essayé de faire d’Ocarina of Time un jeu si extraordinaire qu’aucun autre jeu ne pourrait être comparable et qu’ils ont tout donné pour y arriver.
Aonuma:
C’est pourquoi on a tellement soigné les détails. Je pensais que si on ne faisait pas ça, le produit fini ne serait pas si extraordinaire et unique en son genre. On en a déjà parlé plus tôt, mais même avec les rails, on a découvert des tas de nouveautés. Honnêtement, si quelqu’un nous avait dit au début : « C’est bien trop compliqué, ne nous embêtons pas avec ça », cela ne m’aurait pas étonné. Mais le fait de faire les choses même si on n’a aucune garantie que ça marche au final… Je crois que rien que ça c’est…
Iwata:
Faire preuve d’une minutie à laquelle les autres ne songent même pas. C’est ce que vous voulez dire ?
Aonuma:
Oui, c’est ça. Cette fois, on a essayé de faire un jeu qui utilise les trains comme aucun autre jeu ne l’avait fait auparavant. Donc, comme Iwamoto-san le disait plus tôt, certains nous ont dit : « Un train dans Zelda ? Vous êtes sûrs ? » Mais de mon point de vue, les trains étaient parfaits. J’ai ressenti que si le train devenait quelque chose de vraiment spécial, impossible à décrire autrement, alors il deviendrait parfait pour Zelda.
Iwata:
Je vois.
Aonuma:
Au fait, Iwata-san, et pour vous, qu’est-ce que Zelda ?
Iwata:
Eh bien, pour moi… Lorsque je joue, je me dis « Est-il seulement possible de résoudre cette énigme ? », ça me demande vraiment beaucoup d’efforts. Mais à ce moment, il y a en général un élément qui me donne une piste à laquelle je réfléchis, puis j’arrive à résoudre l’énigme. C’est alors que la fameuse« petite musique de Zelda » se déclenche… (rires) Quand j’entends ces quelques notes qui veulent dire « Vous avez résolu l’énigme », cela me donne envie de me mettre à l’énigme suivante sans tarder, même si la première énigme m’avait déjà donné beaucoup de mal. Pour moi, c’est là que réside l’essence de Zelda.
Aonuma:
Je crois que c’est la même chose pour nous aussi.
Iwamoto:
Oui, complètement.
Iwata:
Je vois. (rires) En fait, lorsque vous développez un Zelda, vous y travaillez extrêmement dur, vous vous donnez du mal, et quand vous finissez par trouver le moyen idéal pour réaliser ce que vous vouliez, vous entendez cette petite musique dans votre tête.
Aonuma:
Ah, c’est bien vrai. (rires)
Iwamoto:
Oui, vraiment. (rires)
Aonuma:
Lorsque les choses sont vraiment compliquées et que l’on arrive à trouver une solution à la dernière minute pour prendre la bonne décision, on se dit qu’on a bien travaillé, et tous, on…
Iwamoto:
… entend cette petite musique dans nos têtes. (rires)
Tous:
(rires)
Iwata:
Vous savez, cette « petite musique de Zelda » pourrait bien avoir marqué l’histoire du jeu vidéo.
Aonuma:
Elle vous reste dans la tête.
Iwata:
C’est vrai.
Aonuma:
En fait, on est en train de la modifier, petit à petit, mais on ne fait pas de changements radicaux. Sinon, elle deviendrait complètement différente et…
Iwata:
Surtout pas, il ne faut pas la changer. (rires) Il ne faut pas toucher à cette musique, ni à celle qui joue quand vous avez ouvert un coffre à trésor et que vous avez récupéré un super objet
Aonuma:
Vous avez raison, on ne peut vraiment pas changer celles-là. C’est comme la recette secrète du chef d’un restaurant très réputé… (rires) Et on a la chance d’en hériter.
Iwamoto:
On fait tous attention à préserver les traditions telles que celles-ci. Personne n’a jamais suggéré de les changer. Je crois que tout le monde est d’accord sur le fait qu’elles symbolisent Zelda.
Iwata:
Mais vous savez, c’est marrant que le fait de produire un Zelda ressemble à ce point à la résolution des énigmes de Zelda.
Aonuma:
Je crois que c’est plutôt bon signe, si j’ose dire. (rires)
Iwamoto:
Avez-vous entendu cette petite musique dans votre tête ?
Aonuma:
Oui. (rires)

6. Nouvelles énigmes et intrigues

Aonuma:
Dans Spirit Tracks, je crois que l’équipe a bien assimilé sa propre vision de ce qu’est Zelda. Ainsi ils ont créé de nouvelles façons de jouer tout en préservant les traditions du passé.
Iwamoto:
Il en va de même pour les énigmes du compagnon de jeu.
Aonuma:
La personne qui a conçu les énigmes du compagnon de jeu, est un ancien programmeur, tout comme notre administrateur Iwamoto. Les énigmes que ce planificateur nous a concoctées sont des jeux qui font travailler des parties de votre cerveau auxquelles vous ne faites pas appel habituellement.
Iwata:
A la division EAD, beaucoup de planificateurs sont issus du Game Design, tout comme Miyamoto-san, Tezuka-san, et vous, Aonuma-san. Mais très peu sont issus de la Programmation, non ? Pensez-vous que ces énigmes sont différentes des énigmes habituelles précisément car c’est un ancien programmeur qui les a conçues ?
Aonuma:
Je crois oui. Elles sont, de toute évidence, différentes. Et lorsque je les ai testées, je me suis très souvent dit : « Ah, d’accord, je n’aurais jamais pensé à ça ! ».
Iwata:
Et je crois qu’une fois que les joueurs les auront résolues, ils pourront se dire : « Hey, regardez ça ! C’est qui le plus malin ? » C’est l’un des meilleurs moments avec ces énigmes de Zelda.
Aonuma:
Mais il y avait un endroit où je n’arrivais pas à résoudre l’énigme. On était encore en développement, alors je me suis dit : « Ça doit être un bug ». Je suis allé voir le planificateur et je lui ai dit : « Celle-ci est insoluble, n’est-ce pas ? » Et il m’a répondu calmement : « Non non, vous pouvez la résoudre. » (rires)
Iwata:
J’imagine que vous avez dû être vexé. (rires)
Aonuma:
Donc, durant la dernière moitié du projet, on a mené une sorte de combat de l’esprit avec le planificateur. (rires) Je me disais : « Il faut absolument que je résolve cette énigme ! »
Iwata:
Ça devait être précisément ce qu’il voulait. (rires)
Aonuma:
Ces énigmes vous font vraiment vous creuser les méninges d’une façon différente. J’ai plutôt une culture classique, c’est peut-être pour ça que cela me touche plus. Dans tous les cas, je crois que les joueurs seront impatients de découvrir ces énigmes originales.
Iwata:
Vous voulez dire que cette fois, ils ont ajouté des énigmes scientifiques ?
Aonuma:
Exact. (rires)
Iwata:
Bien, maintenant, y a-t-il une chose que vous souhaiteriez dire aux joueurs à propos de Spirit Tracks ?
Aonuma:
Beaucoup de femmes avaient joué au jeu précédent, Phantom Hourglass…
Iwata:
Et en fait, si on regarde les enregistrements sur le Club Nintendo, même si la série Zelda touche traditionnellement un public plutôt masculin, sur la DS, on dirait que beaucoup de femmes se sont prises au jeu.
Aonuma:
En fait, ma femme y a joué jusqu’au bout. Elle ne joue pas tellement aux jeux vidéo, mais là, elle s’y est mise toute seule et elle a tout fait. Alors, j’aimerais vraiment bien que les femmes se mettent aussi à ce jeu. Lorsque j’ai fait les play tests de ce jeu, j’ai demandé que ce soit fait par des « gens qui ne connaissaient pas vraiment Zelda ». Ils ont demandé à une collaboratrice du même département d’y jouer. Dans son rapport, elle a écrit : « Je ne pensais pas que le fait de jouer à Zelda pouvait susciter une telle sensation d’accomplissement. A plusieurs reprises j’ai eu envie de dire ‘Génial ! J’ai réussi !’ » Bon, elle a peut-être mis ça en partie pour faire plaisir à l’équipe, mais tout de même.
Iwata:
L’une des plus grandes particularités de Zelda, c’est que c’est un jeu qui fournit ce sens de l’accomplissement. Elle avait vraiment joué au jeu avant de dire ça. Je ne pense vraiment pas qu’elle ait dit ça uniquement pour faire plaisir.
Aonuma:
C’est vrai. Elle a aussi dit que, même si les énigmes étaient plutôt difficiles, lorsqu’elle n’y arrivait pas du premier coup, elle n’était pas dégoutée au point de ne pas réessayer. Elle a aussi écrit ça dans son rapport. C’est exactement ce qu’on essaie de faire avec Zelda. C’est pourquoi je pense que les femmes devraient aussi essayer de jouer à ce jeu. Même si c’est vrai que les trains, ça fait tout de suite assez masculin comme univers…
Iwamoto:
Mais j’ai entendu dire que la gent féminine appréciait beaucoup les trains.
Aonuma:
Vraiment ? Eh bien, tant mieux. (rires)
Tous:
(rires)
Iwata:
Et vous, Iwamoto-san, qu’avez-vous à dire ?
Iwamoto:
J’en ai aussi parlé un peu plus tôt mais je crois que certaines personnes vont penser que les trains ne collent pas dans l’univers Zelda. Et pourtant, si vous essayez, vous verrez à quel point c’est du bon Zelda.
Iwata:
Ce jeu est doté de l’essence de Zelda.
Iwamoto:
Absolument. Et à ce stade, je crois que ce jeu ne pourrait pas exister sans le train. Aussi, lorsqu’ils jouent à Zelda les gens ont tendance à terminer un donjon puis à se précipiter vers le suivant ; ils jouent comme si la rapidité était importante. Je pense qu’ils devraient ralentir un peu : ne vous précipitez pas pour finir le jeu. N’hésitez pas à profiter des petits détours et des chemins de traverse au fil de la partie.
Iwata:
En faisant les petits détours, ils pourront apprécier un Zelda plus dense et plus riche.
Iwamoto:
C’est vrai. Grâce au train comme moyen de locomotion, les joueurs peuvent toujours aller plus loin. Ils peuvent participer à divers évènements dans des tas d’endroits différents et apprendre à bien connaître cet univers.
Aonuma:
En fait, ils pourront même assister à des choses remarquables au cours de ces évènements. On a aussi ajouté de nombreux éléments destinés au public adulte. C’est aussi pourquoi je crois que les femmes pourront apprécier ce jeu. Puis-je ajouter une dernière chose ?
Iwata:
Bien sûr, allez-y.
Aonuma:
Dans le dernier jeu, nous utilisions la connexion Wi-Fi Nintendo et c’était un jeu de stratégie complet qui se jouait à un contre un. Mais par la suite, de nombreux joueurs nous ont dit : « C’est trop difficile ». Je me suis aussi battu contre pas mal de joueurs et je n’ai pas souvent gagné.
Iwata:
Même le producteur n’arrivait pas à gagner ? (rires)
Aonuma:
Les mécanismes du jeu étaient vraiment très fun, mais c’était bien trop difficile. Du coup, cette fois, on a orienté le jeu un peu plus vers l’action et on a créé quelque chose qui devrait vraiment plaire aux joueurs.
Iwata:
Cette fois, ils pourront y jouer simplement avec les gens qui les entourent, c’est ça ?
Aonuma:
C’est ça. Ça marche avec la connexion sans fil en réseau local et un maximum de quatre joueurs peuvent jouer ensemble.
Iwamoto:
Si l’un des joueurs dispose de la carte DS, les autres joueurs pourront jouer via le téléchargement DS.
Aonuma:
Donc quelle que soit l’occasion, comme la soirée du Nouvel An par exemple, ils peuvent télécharger le jeu et s’amuser tout simplement.
Iwamoto:
En gros, c’est un jeu où tout le monde essaie de récupérer des gemmes de force. Mais avec ce concept particulier, comme dans Mario Kart, tout fonctionne dans une dynamique de groupe. On a donc mis des tas de choses qui vous permettent de revenir d’un seul coup, ou vous pouvez obtenir un objet qui renversera totalement la tendance.
Aonuma:
Par exemple, quand le spectre le plus puissant apparaît, vous pouvez le contourner et essayer de le fuir, mais vous pouvez aussi l’attirer vers vous pour l’envoyer sur l’un de vos amis…
Iwata:
Vous pouvez vous le renvoyer entre vous et intercepter les autres pour récupérer les gemmes de force.
Aonuma:
C’est ça. (rires) On a fait ce jeu un peu moins cérébral pour cette fois, les joueurs devraient avoir de bonnes sensations et bien s’amuser en jouant. C’est pourquoi je les encourage à jouer avec leurs amis.
Iwata:
En d’autres termes, lorsque des possesseurs de consoles DS se retrouvent ensemble, ça leur fait maintenant un moyen de plus de s’amuser. Au fait, Aonuma-san, avez-vous l’impression d’avoir tout donné pour ce jeu aussi ??
Aonuma:
Oui. J’ai l’impression qu’on a vraiment fait notre maximum dans la courte période de production qui nous était allouée. C’est vrai qu’on a utilisé la première année à régler ce souci au sujet des rails… J’ai peur que les gens disent qu’en tant que producteur j’avais mal calculé mon coup…
Iwata:
Mais c’est grâce à votre travail acharné pendant cette année que le jeu a abouti à sa forme actuelle.
Aonuma:
C’est ce que je crois aussi. Mais cette expérience m’aura montré, de façon limpide, à quel point il est difficile d’arrêter un train une fois qu’on l’a mis en marche. (rires)
Tous:
(rires)
 

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