Iwata demande

Vol. 3 - Nagamatsu, Yokota, Kondo

1. Le concept derrière la musique

Iwata :
Puisque nous réalisons une série d’interviews concernant Super Mario Galaxy 2, je souhaitais vraiment aborder la partie audio du jeu. C’est pour cette raison que je vous ai tous demandé de venir ici.
Yokota :
Merci beaucoup ! Je ne pensais pas qu’il y aurait d'interview et je commençais à me sentir tenu à l’écart... (rires)
Iwata :
Vous avez raison. Nos lecteurs pourraient croire qu’il n’y avait pas d’interview prévue au départ. Au contraire, je voulais que vous m’en parliez et c’est ce qui explique votre présence ici. (rires)
Yokota :
Cela me fait plaisir alors.
Iwata :
Le « son de Mario » est connu dans le monde entier. Il représente un pan entier de l’histoire des musiques de jeu. Lorsque vous composez un nouveau morceau, vous devez vous assurer qu’il reste dans la droite ligne de ce qui a déjà été fait. Je suppose que cela doit ajouter une pression non négligeable.

Et, tout comme pour l’épisode précédent, vous avez enregistré avec un orchestre. C’est un des sujets que j’aimerais aborder. Je vous remercie d’avance.
Tous :
Non, merci à vous.
Iwata :
Parfait ! Je souhaiterais que vous vous présentiez et que vous expliquiez rapidement quel était votre rôle sur le jeu. Commençons par Kondo-san !
Kondo :
Je m’appelle Kondo et je travaille au sein de la division d’analyse et de développement (EAD).

Tout comme pour le jeu précédent, Mario Galaxy1, Yokota-san occupait le rôle de responsable audio et j’étais chargé de la composition de plusieurs morceaux.


1Mario Galaxy est en fait Super Mario Galaxy, un jeu de plateforme pour la console Wii commercialisé dans le monde entier en novembre 2007.
Iwata :
Ainsi Yokota-san était chargé de mettre sur pied toute la partie audio pendant que vous le surveilliez tout en réalisant quelques compositions. C’est bien ainsi que cela fonctionnait ?
Kondo :
Tout à fait. J’étais aussi une sorte de conseiller. Je devais écouter tous les morceaux terminés afin de décider si la musique « correspondait » avec un jeu Mario ou pas.
Iwata :
Entendu. Yokota-san, c’est à vous.
Yokota :
Je m’appelle Yokota je travaille à la division d’analyse et de développement (EAD) des bureaux de Tokyo. J’étais responsable audio sur le jeu précédent, Mario Galaxy, et j’ai conservé cette fonction pour celui-ci. Nous avons composé beaucoup de morceaux pour cette suite et... j’espère que les gens les écouteront attentivement.
Iwata :
Vous voulez dire que, bien qu’il s’agisse d’une suite, la musique du jeu ne donne pas l’impression d’être composée de morceaux recyclés de l’épisode précédent.
Yokota :
Exactement. En fait, Miyamoto-san nous a dit que nous en faisions même trop. Il a déclaré : « Si on vous laisse faire, vous risquez de tout faire de façon différente, mais il y a des joueurs qui ont aimé la musique du premier épisode et qui s’attendent à l’entendre de nouveau. »
Iwata :
Il vous a donc dit de ne pas tirer un trait sur tout.
Yokota :
Non. Il a simplement dit : « Qu’est-ce que vous espérez faire en reprenant tout de zéro ? »
Iwata :
Bien sûr, nous devons respecter la tradition et il faut être correct avec les joueurs qui ont aimé le jeu précédent. Donc, vous voici coincés par ce que Miyamoto-san vous a dit et le fait que créer à l’identique du précédent n’est pas très amusant. Quelle est votre réaction ?
Yokota :
C’est tout à fait ça. C’est ennuyeux si les choses ne changent pas. Nous avons donc inclus de nombreux arrangements de titres déjà sortis et de morceaux tirés de la série Mario. Ainsi, les fans de l’épisode précédent aimeront également celui-ci. Nous avons aussi composé de nombreux morceaux entièrement nouveaux. Je pense que nous avons réalisé une bande originale plus que solide.
Iwata :
Je vois. OK, Nagamatsu-san.
Nagamatsu :
Je m’appelle Nagamatsu et je travaille à la division d’analyse et de développement (EAD). Mario Galaxy 2 est mon premier travail sur cette série.
Iwata :
Depuis quand êtes-vous chez Nintendo ?
Nagamatsu :
Ça fait quatre ans maintenant ! Avant Mario Galaxy 2, j’ai travaillé sur l’audio de New Super Mario Bros. Wii2.

2New Super Mario Bros. Wii est un jeu d’action pour Wii commercialisé en Europe en novembre 2009.
Iwata :
Un autre jeu « Mario » alors !
Nagamatsu :
C’est bien ça.
Iwata :
Parfait alors. Entrons dans le vif du sujet. Sur le plan de la composition, expliquez-nous quel a été votre point de départ pour Mario Galaxy 2 ?
Yokota :
Vous en avez peut-être déjà parlé lors d’une précédente interview « Iwata demande », mais, lorsque ce projet a vu le jour, nous pensions réutiliser les éléments du Mario Galaxy précédent et réaliser une version « 1.5 ». Donc, au départ, nous ne savions pas si nous allions effectivement changer la musique.
Iwata :
Vous voulez dire qu’il était prévu de réutiliser l’environnement de jeu mais de conserver la musique ?
Yokota :
C’est bien ça, mais les concepteurs ont travaillé très dur et ils ont réalisé des quantités incroyables de nouvelles images.
Iwata :
Ainsi, tout le monde s’est attelé à la tâche et a essayé d’en faire toujours plus.
Yokota :
Exactement ! Nous nous disions tous :« Faisons plus. Allons-y ! » et ce nouveau monde a commencé à prendre forme. De plus, le fait que l’arrière-plan est un ciel bleu a joué un grand rôle dans la composition de ces mélodies.
Iwata :
Oui, Miyamoto-san était plutôt touché. Je l’ai entendu dire : « Oui, quand vous pensez à Mario, vous pensez à un ciel bleu. »
Yokota :
Oh, c’est vrai ? (rires)
Iwata :
Il a dit : « C’est très bien que Mario traverse le cosmos en volant, mais si c’est tout ce que l’on propose, cela ne ressemble plus vraiment à Mario. » En l’entendant dire ça, j’ai eu du mal à ne pas lui faire remarquer que c’était lui qui avait transposé ce jeu dans l’espace. (rires)
Yokota :
(rires) Ensuite, nous avons également décidé d’y intégrer Yoshi et nous nous sommes mis à réfléchir à une musique entraînante et originale qui correspondrait à cette vue du monde et à ce ciel bleu en arrière-plan.
Iwata :
Vous avez donc tenu compte de la conception du jeu pour la composition des morceaux.
Yokota :
C’est ça. Ensuite, alors que nous réfléchissions à des morceaux qui cadreraient avec ce ciel bleu et Yoshi, j’ai commencé à comprendre, au plus profond de moi, ce qui était important dans la musique de « Mario ».
Iwata :
Cela signifie donc que, lorsque vous composiez la musique du jeu précédent, vous ne saviez pas que ce qui était important dans la musique de « Mario ».
Yokota :
J’étais très très nerveux en travaillant sur ce jeu.
Iwata :
C’est lors du premier Mario Galaxy que vous avez eu affaire pour la première avec la musique de « Mario », n’est-ce pas ? Je comprends pourquoi vous étiez « très très nerveux », mais, à la fin, il semblerait que vous ayez commencé à comprendre ce qu’elle recouvrait. De l’extérieur, je me rendais compte que Kondo-san vous faisait confiance.
Yokota :
Pourtant, à l’époque, je prenais seulement mes marques. Cependant, sur ce deuxième jeu, j’ai commencé à comprendre et à me dire : « C’est à ça que la musique de Mario ressemble. » C’est vrai. Écoutez ce que disent tous les gens qui jouent à Mario : « On s’amuse même si on ne fait qu’écouter la musique. »
Iwata :
Je comprends.
Yokota :
J’ai commencé à me dire que ce que les joueurs voulaient entendre sur un jeu Mario était une musique qui les dériderait en cours de partie, le genre de musique qui vous rend heureux quelle que soit votre humeur et qui parvient à vous faire sourire.
Iwata :
Qu’en pensez-vous, Kondo-san ?
Kondo :
Je suis d’accord. Lorsque je composais la musique de « Mario », j’essayais consciemment de faire des morceaux plus les gais les uns que les autres, mais je ne perdais jamais de vue qu’il s’agissait de Mario Galaxy. Je pense qu’il est très important de conserver cet équilibre.
Yokota :
Le ciel bleu a fait son apparition en arrière-plan du décor principal du jeu et nous avons composé beaucoup de musiques amusantes. Les retours que nous avons eus étaient différents.
Iwata :
Vous voulez parler du retour de l’équipe ?
 Yokota :
Tout d’abord, le retour de l’équipe, oui. Ensuite les retours des gens du Mario Club3 et de Nintendo of America nous ont permis d’obtenir des informations vraiment utiles. Tout d’abord, dans une série, il est difficile de faire mieux que le titre précédent.

3Mario Club, Inc. réalise des tests sur les logiciels Nintendo en cours de développement.
Iwata :
Bien sûr, il y a toujours cette pression de devoir tenir compte du jeu précédent.
Yokota :
C’est ça. Dans le titre précédent, nous avions décidé de placer une « vue cosmique du monde » au premier plan, mais Yoshi apparaît également dans ce jeu. Nous avons donc essayé de composer des morceaux tournant autour du concept d’une « aventure drôle à travers le cosmos ». Nous avons également eu de nombreux retours amusants que nous n’avions pas eus pour le titre précédent tels que : « Je suis reparti dans la même galaxie parce que je voulais entendre ce morceau une fois de plus. »
Iwata :
Vous avez donc composé des morceaux avec l’idée que les morceaux de Mario devraient être amusants à écouter et vous avez eu un très bon retour.
Yokota :
Tout à fait. Et nous avons une vidéo de l’enregistrement avec l’orchestre. Je voulais absolument vous la montrer.
Iwata :
Vous nous aviez également passé la session d’enregistrement de l’orchestre pour le titre précédent. A dire vrai, c’est une des raisons pour lesquelles j’ai décidé de faire cette interview Iwata demande. Je voulais voir la dernière vidéo. (rires)
Yokota :
(rires) Je vous en prie. Regardez donc !

Regarder l’enregistrement de l’orchestre symphonique

2. Excursion au studio d'enregistrement

Iwata :
(Après avoir regardé la vidéo) Je parie que les gens qui se trouvaient là ont dû être époustouflés aussi.
Yokota :
Vous avez raison. Ce coup-ci, de nombreux collègue m’avaient dit : « Je veux assister à l’enregistrement. » et cela ne me dérangeait pas. Finalement, toute l’équipe de développement y est allée.
Iwata :
Toute l’équipe ? Vous n’avez pas emmené que quelques personnes, mais tous ceux qui ont participé au développement ?
Yokota :
Oui. Je les ai tous emmenés en excursion.
Iwata :
Une excursion en équipe... Yokota-san, vous avez fait une folie. (rires)
Yokota :
Oh oui (rires). Bien entendu, cela aurait été impossible si la « hiérarchie » n’avait pas donné son accord. La salle d’enregistrement n’était pas assez grande pour accueillir tout le monde en une fois. Nous avons donc assisté à l’enregistrement par équipes...
Iwata :
Et qu’en a dit Miyamoto-san ?
Yokota :
Il était plutôt partant. Il m’a dit quelque chose dans le genre : « C’est près, non ? Dans ce cas, pourquoi pas ? »
Iwata :
Je vois.
Yokota :
Je voulais que tout le monde voie ce que c’était, tous ces gens avec des instruments différents qui créent un morceau unique.
Iwata :
Vous vouliez leur montrer ce que l’interprétation d’un morceau donnait.
Yokota :
Tout à fait !
Iwata :
Vous savez quoi ? Le simple fait de regarder cette vidéo vous fait parfois écouter certains passages un peu différemment, non ? Vous n’avez aucune idée des expressions des musiciens quand ils jouent ou qui ils sont en écoutant le CD. C’est pour ça que je crois comprendre le but recherché lorsque vous vous êtes dit : « Je veux que tout le monde voie ça » et que vous les avez tous emmenés.
Yokota :
Merci beaucoup. Ça me soulage vraiment. (rires)
Iwata :
Je crois que cela a aussi dû avoir un effet sur l’équipe. Cela a peut-être modifié leur sens musical et la manière dont ils conçoivent le travail en équipe.
Yokota :
Tout à fait ! Un des designers m’a dit : « Nous allons devoir placer la barre bien plus haut pour ce qui est de la qualité des images si nous ne voulons pas être dépassés par la musique ! » D’autres membres de l’équipe qui n’avaient jamais dit avoir été touchés par quoi que ce soit m’ont affirmé que cette expérience les avait touchés.

Et ce qui les a touchés ? Bien que ce soit une session en studio avec un orchestre, celui-ci ne joue pas la musique parfaitement du premier coup. Au début, ils étaient plutôt maladroits, assez maladroits pour qu’on puisse se demander s’ils arriveraient jamais à jouer correctement.
Iwata :
Mais ils répètent quelques fois et vous vous rendez vraiment compte qu’ils s’améliorent.
Yokota :
Exactement ! Vous sentez le pouvoir de concentration et la conscience aiguë de professionnels au service d’un seul et même objectif : interpréter parfaitement un morceau. Cet aspect de leur travail était visible même pour des personnes n’ayant joué aucun rôle dans la création des musiques. J’ai entendu de nombreuses personnes dire : « C’est comme réaliser un jeu, pas vrai ? »
Iwata :
Lorsque vous créez un jeu, vous commencez par tâtonner et, petit à petit, vous approchez de la perfection. Cela ressemble tout à fait à l’interprétation d’un orchestre.
Yokota :
Oui. Si les différentes sections ne se donnent pas à fond, il manquera quelque chose à votre interprétation. Pour moi, cela se rapproche de la création de jeux.
Kondo :
Les musiciens étaient extrêmement professionnels. Il leur arrivait parfois de lever la main pour dire : « Reprenons encore ce passage. », même si aucun d’entre nous n’avait rien remarqué.
Iwata :
Miyamoto-san m’a fait la même réflexion. L’attitude proactive des musiciens l’a vraiment marqué. Il m’a dit qu’il avait trouvé très intéressant de voir les musiciens dire : « Excusez-moi ! Reprenons ce passage encore une fois. » même s’ils étaient les seuls à avoir remarqué l’erreur et ils rejouaient le passage en question jusqu’à ce que, petit à petit, tout se passe parfaitement.
Yokota :
J’ai vraiment été surpris par leur attitude. Ils terminaient un morceau et alors que nous pensions que l’enregistrement était correct et que nous allions dire : « Super ! On passe au morceau suivant. », ils nous répondaient : « Non, attendez ! »
Iwata :
Il n’y a pas que ça, mais les autres musiciens ne se plaignaient pas. Ils travaillaient tous ensemble et étaient ouverts à toutes les améliorations pouvant être apportées.
Yokota :
Tout à fait ! Une personne corrigeait un problème et, ensuite, les uns après les autres, ils pointaient ce qui n’allait pas en levant la main et en disant : « Moi aussi. » Sincèrement, je n’aurais pas su dire où ils avaient commis des erreurs, mais je me rendais compte que leur interprétation s’améliorait à chaque fois.
Iwata :
Nagamatsu-san, qu’en pensiez-vous ?
Nagamatsu :
Pendant mes études, je faisais partie d’un orchestre et d’un ensemble de cuivres...
Iwata :
C’est-à-dire que vous jouiez d’un instrument ?
Nagamatsu :
Je jouais d’un instrument et je composais également des morceaux pour l’ensemble de cuivres.
Iwata :
Vous connaissiez donc déjà cet univers. Quelles ont été vos impressions quand vous avez assisté à l’enregistrement ?
Nagamatsu :
J’ai vraiment été touché. Le niveau n’a rien à voir avec ce que je faisais. Les gens qui ont participé à cet enregistrement comptent parmi les meilleurs musiciens, la crème de la crème.
Iwata :
Combien de personnes y avait-il ?
Yokota :
Soixante pour l’orchestre ! Ils étaient une cinquantaine pour le titre précédent. Sur ce plan, nous étions aussi passés à l’échelle supérieure. De plus, même si nous avions la crème de la crème pour les musiciens, le chef d’orchestre n’était pas en reste. Il s’agissait de Taizou Takemoto4...

4Taizou Takemoto est un chef d’orchestre qui aborde de nombreux genres différents, s’intéressant aussi bien à la musique de films qu’à la musique de jeux tout en restant concentré sur la musique classique.
 Iwata :
Vous voulez parler de Takemoto-san du concert Smash Bros. concert5, c’est bien ça ? J’ai également eu la chance de le rencontrer et de lui parler.

5Le Concert Smash Bros. ou plus précisément le « Concert symphonique de Super Smash Bros. Melee » eut lieu à Tokyo en août 2002. Il était organisé par Nintendo et HAL Laboratory, Inc.
Yokota :
Oui, c’est ça. Cette fois, avant que Takemoto-san ne dirige la session d’enregistrement, nous lui avons demandé de venir chez Nintendo pour lui faire écouter la musique de la démo. Quand nous lui avons proposé d’écouter la musique seule, il nous a répondu : « Les joueurs n’écouteront pas la musique seule et ils joueront probablement au jeu en conservant les effets sonores activés. Faites-moi écouter le jeu en gardant également les effets sonores. »
Iwata :
Si je vous ai bien compris, Takemoto-san disait qu’il ne dirigerait l’orchestre qu’après avoir compris le rôle que la musique de fond jouait véritablement dans le jeu.
Yokota :
Oui, c’est bien ça.
Iwata :
Cela se rapproche de ce que nous avons vu auparavant, avec les musiciens. Ils savaient quel rôle ils devaient jouer et essayaient de réaliser une interprétation parfaite même si on leur avait dit que c’était bien.
Yokota :
C’est tout à fait ça.
Nagamatsu :
Ce sont vraiment de grands professionnels !
Yokota :
De plus, Takemoto-san a beaucoup aimé les jeux. Même lors de notre réunion, il utilisait de manière tout à fait naturelle la terminologie du jeu vidéo. On l’entendait dire : « C’est le combat contre le dernier boss. Il va nous falloir une direction d’orchestre puissante et qui ne plaisante pas. » ou alors « Ah oui, dans le combat contre le dernier boss... Je vois. » (rires)
Nagamatsu :
C’était pareil quand il dirigeait l’orchestre. La manière qu’il avait d’expliquer aux musiciens ce qu’il voulait était impressionnante. On l’entendait dire : « Le morceau que nous allons jouer a lieu pendant l’affrontement spectaculaire contre le dernier boss ! »
Iwata :
(rires)
Yokota :
Ou encore : « C’est la scène où ils viennent sauver la princesse alors je veux que tout le monde joue comme un héros ! »
Iwata :
C’est le genre de choses qu’il disait pendant qu’il dirigeait l’orchestre ? Ce devait être plutôt électrisant.
Kondo :
Ce n’est pas tout car voir Takemoto-san diriger un orchestre est un spectacle en soi. La manière dont il déplace ses mains... C’était comme un ballet et pour la musique de la scène dans le désert, il dirige comme s’il dansait.
Yokota :
Tout son corps bougeait un peu comme dans ces danses moyen-orientales.
Iwata :
Waouh !...
Kondo :
J’ai été stupéfié par la manière dont il rendait l’atmosphère avec son corps et pas uniquement avec des mots.
Yokota :
Dans la vidéo que vous avez vue, il y avait une scène dans laquelle Takemoto-san semblait vraiment s’amuser à diriger l’orchestre. Lorsqu’un chef d’orchestre travaille ainsi, les musiciens doivent sentir en jouant que leur musique doit être agréable et ils se donnent d’autant plus de mal. C’est pour cette raison que, comparé au jeu précédent, je trouve que la musique est dans l’ensemble plus percutante sur le plan émotionnel.

3. Des morceaux dans un style big band

Iwata :
Bien, j’ai cru entendre dire que vous aviez eu beaucoup de mal à ce que Miyamoto-san approuve l’idée d’un enregistrement symphonique pour le jeu précédent. Comment cela s’est-il passé cette fois ?
Yokota :
Cette fois aussi, nous marchions sur des œufs. Étant donné que nous avions opté pour le même type de musique que pour l’opus précédent, nous pensions qu’il donnerait rapidement son accord. D’un autre côté, c’était une suite et nous avions peur qu’il nous dise : « Pourquoi vous n’utilisez pas ce que nous avons fait pour le jeu précédent ? » Ainsi, pour montrer à Miyamoto-san combien la musique du dernier jeu collait bien, nous lui avions préparé une petite présentation.
Iwata :
Vous avez préparé une présentation pour montrer l’intérêt d’un enregistrement avec un orchestre ? C’est bien ça ?
Yokota :
Oui. Nous avons passé deux jours à préparer cette présentation et nous avons donné l’ensemble à Miyamoto-san et lui demandant de tout lire d’abord. Ensuite, tout timides, nous avons dit : « Nous aimerions à nouveau enregistrer avec un orchestre. » et lui, du tac au tac, nous a répondu : « Bien sûr. Pourquoi pas ? » Comme ça. « C’est ce que nous avons fait pour le jeu précédent, je suppose que les joueurs doivent attendre ce genre d’orchestration. » Ensuite, puisqu’il nous avait dit : « Bien sûr. Pourquoi pas ? », nous lui avons répondu : « Super. Dans ce cas, nous reprenons la présentation. » et nous sommes repartis à nos bureaux !
Iwata :
Je vois. (rires) Tout d’abord, je pense que le concept s’enracine dans le fait que ce jeu disposait d’une base très solide issue du premier jeu et que vous n’aviez pas complètement exploité cette base. Dans ce cas, construire quelque chose en vous appuyant sur cette base allait permettre de créer un titre encore plus intéressant. Je parie que c’est ce que Miyamoto-san devait s’être dit. Puisque ça s’était avéré une bonne idée pour le jeu précédent, vous le referiez pour celui-ci.
Yokota :
Je pense que c’est ça. Je suis convaincu qu’il a dû penser : « Pourquoi ne pas reprendre les éléments qui étaient bons et les améliorer ? » En fait, nous avons encore plus de musique symphonique que dans le jeu précédent. En plus, nous avons aussi quelques passages dans le plus pur style big band6. Tenez ! Écoutez ce morceau.

Écouter Yoshi Star Galaxy

6Le big band est une variante de jazz jouée par un grand orchestre composé de trompettes, trombones, saxophones et percussions.
Yokota :
Qu’en pensez-vous ?
Iwata :
C’est tout à fait différent de la musique symphonique. Je dirais que ce morceau dégage quelque chose de légèrement nostalgique. C’est un peu comme si vous sentiez les précédents jeux Mario.
Yokota :
C’est tout à fait ça. Kondo-san, si vous voulez bien en dire plus...
Kondo :
Eh bien, euh... C’est vrai que j’ai composé ce morceau, mais... Pourquoi moi ?
Yokota :
Pour que la conversation reste intéressante. (rires)
Tous :
(rires)
Kondo :
Eh bien, lors de l’interview « Iwata demande » précédente, j’ai dit : « Je pensais que j’allais composer plein de morceaux, mais finalement, j’ai très peu travaillé.»
Iwata :
Oui, je me souviens.
Kondo :
Ainsi, cette fois, j’étais chargé de cinq morceaux, mais, après coup, je me suis dit que j’avais hérité de sujets assez difficiles pour trois d’entre eux : le morceau de Yoshi que nous venons d’entendre (Yoshi Star Galaxy), le morceau que l’on entend sur le vaisseau Mario et celui de la forteresse de Bowser Jr. Je pense que c’était une basse vengeance de Yokota-san parce que j’avais dit ça.
Yokota :
(rires)
Iwata :
Et quelle était votre véritable intention, Yokota-san ?
Yokota :
Yoshi étant nouveau dans ce jeu, je pensais que si j’écrivais le morceau, il sonnerait probablement comme une simple réinterprétation de la musique de Super Mario Galaxy.
Iwata :
Vous avez donc pensé qu’en faisant appel à quelqu’un d’autre, ayant des goûts différents, Yoshi se démarquerait plus.
Yokota :
Exactement. De plus, Kondo-san est vraiment bon pour les musiques de Yoshi. J’ai donc pris des risques et je lui ai demandé de ne pas faire un morceau symphonique.
Kondo :
Au départ, le producteur du jeu m’a dit qu’il voulait un morceau rappelant la préhistoire. Le jeu se déroule dans l’espace, parmi les étoiles, et je devais cependant suggérer une « époque primitive ». Je me suis posé de nombreuses questions sur le type de morceau que j’allais écrire.
Iwata :
Et pour quelle raison avez-vous choisi cet arrangement après avoir tout ce temps à vous inquiéter ?
Kondo :
Puisque nous avions un arrière-plan composé d’un ciel bleu, je n’avais pas besoin de porter l’accent sur le côté « cosmique ». Donc, pour renforcer l’aspect « antique », j’ai fait appel au tambour.
Iwata :
Il y avait des rythmes de tambour, non ?
Kondo :
Oui. Dans tous les jeux publiés à ce jour, nous avons des percussions lorsque Mario chevauche Yoshi. Je me suis donc dit qu’un rythme de tambour africain pourrait bien marcher. J’ai tout d’abord trouvé le rythme, puis la mélodie a suivi et c’était ce ton grave, venant de très loin...
Iwata :
Et c’était du saxophone ?
Kondo :
Exactement ! Je leur ai demandé d’utiliser un saxophone baryton et nous avons obtenu ce morceau.
Iwata :
Ce morceau a été enregistré lors d’une autre session ? Pas avec l’orchestre symphonique ?
Yokota :
L’enregistrement a eu lieu le même jour, mais nous avons fait appel à des cuivres et à des instruments à vent dans le plus pur style big band et nous nous sommes amusés à créer un morceau amusant et plein d’entrain.
Iwata :
C’était votre idée d’essayer un son de style big band, Yokota-san ?
Yokota :
Eh bien, au cours des négociations avec les agents représentant les musiciens, j’ai appris que des saxophonistes ayant travaillé un peu partout participeraient à l’enregistrement.
Kondo :
Nous nous étions toujours dit que ce ne serait pas un morceau symphonique et je n’avais pas l’intention de faire appel à de vrais instruments, mais nous avons finalement utilisé un vrai saxophone et je suis content.
Iwata :
Le son « live » qu’on obtient avec de vrais instruments donne vraiment une atmosphère incomparable.
Kondo :
C’est vrai.
Yokota :
Je pense que lorsque vous faites appel à de véritables instruments, vous communiquez une émotion et le joueur apprécie d’autant plus le jeu.
Kondo :
Eh bien, j’étais plus inquiet en terminant ce morceau. Je n’étais pas sûr qu’il était suffisamment bon, mais personne n’a mis son véto.
Yokota :
Non, bien au contraire. Je trouve qu’il passe très bien. Le jeu débute avec une musique magnifique et majestueuse et, ensuite, vous entendez ce morceau à un stade relativement peu avancé du jeu. J’imagine qu’en entendant ça, le joueur peut volontiers imaginer que le jeu est différent du précédent. En disant que nous avons aussi enregistré des morceaux comme celui-là, cela peut donner l’impression que nous avons rogné sur l’orchestre symphonique...
Iwata :
Mais ce n’est pas le cas.
Yokota :
Non. Pour l’enregistrement, nous avions environ soixante musiciens d’orchestre symphonique, mais aussi dix musiciens de big band. Cela représentait donc environ soixante-dix interprètes en tout.
Iwata :
Vingt de plus que pour le jeu précédent. Autrement dit la musique composée pour ce jeu comporte encore plus de morceaux symphoniques que le précédent et, pour couronner le tout, vous y avez ajouté quelques touches de big band.
Yokota :
Tout à fait ! C’est exactement ce que j’essayais de dire !
Tous :
(rires)

4. Rechercher Mario et sa musique

Iwata :
Kondo-san, avez-vous remarqué que Yokota-san avait changé sa méthode de travail entre le jeu précédent et celui-ci ?
Yokota :
J’ai eu l’impression qu’il a porté une attention particulière à la partie lyrique. Il a également réussi à insuffler l’atmosphère du jeu précédent pour que cela semble agréable et uniforme.
Iwata :
Vous avez donc pu vous détendre et le regarder travailler.
Kondo :
Exactement. Et, il y a quelques temps, Yokota-san a déclaré qu’il était très important que la musique de Mario soit amusante. J’ai toujours eu beaucoup de mal à expliquer ce qui fait la musique de Mario. Je n’arrive jamais à mettre des mots dessus.

Et, il y a quelques jours, j’ai rassemblé tous les membres de l’équipe audio de la division d’analyse et de développement (EAD) et nous avons discuté de ce qui les avait marqués lorsque nous avons travaillé sur cette suite. Au cours de cette réunion, un des membres de l’équipe a fait remarquer qu’il n’y avait jamais d’accords mineurs dans la musique de Mario7.

7En général, les accords mineurs sont censés donner un côté sombre à la musique et les accords majeurs sont censés être plus optimistes.
Nagamatsu :
Oui, je me souviens.
Iwata :
Le fait qu’il n’y ait pas d’accords mineurs est effectivement lié à cette idée de « gaieté ».
Kondo :
C’est toujours optimiste. Même si vous échouez, la musique ne devient pas sombre.
Iwata :
Ah oui. Donc, même si vous échouez, vous avez envie de réessayer. « Souriez et réessayez jusqu’à ce que vous y arriviez. » ou quelque chose dans ce genre.
Tous :
(rire)
Kondo :
Oui, « souriez », c’est tout à fait l’idée. (rires) Certaines personnes ont même dit que le son « Allez ! Réessayez ! » que l’on entend lorsque vous échouez était vraiment caractéristique de « Mario ».
Iwata :
Cela fait vingt-cinq ans que vous composez les musiques de Mario. C’est quelque chose qui a jailli de vous si naturellement que vous n’avez pas pu mettre de mots dessus...
Kondo :
C’est vrai. Je n’avais pas vraiment compris jusqu’à ce qu’on me le fasse remarquer. Je tiens compte de nombreuses choses lorsque je créé des morceaux pour les jeux Mario, mais je ne sais pas non plus les mettre en mots.

Cependant, quand j’ai essayé d’analyser ma propre musique il y a quelques temps, je me suis rendu compte que la musique de fond du Monde 1-1 de Super Mario Bros.8 aurait pu être synchronisée sur le déplacement de Mario.


8Super Mario Bros. est un jeu de plateforme en déplacement latéral pour NES commercialisé au Japon en septembre 1985. Il sort en Europe en 1987.
Iwata :
Je vois. Autrement dit, la mélodie est composée pour suivre les pas de Mario.
Kondo :
Je n’ai pas écrit le morceau en y pensant. Au début, quand il commence à marcher, ça fait : « Da dum dum dum dah ! » et, quand il trouve le Goomba et revient sur ses pas pour préparer son saut et se remet à avancer, la musique fait : « Dum da da, Dum da da ». Enfin, quand il commence à marcher, à sauter et à écraser tout, ça fait : « Da dum dum dum dah, da da dah ! ». La mélodie suit vraiment les mouvements de Mario.

Lorsque j’ai composé ce morceau, je n’avais pas du tout ça en tête. J’imagine que j’avais peut-être l’image au plus profond de moi et c’est pourquoi nous obtenons cette musique. C’est peut-être un peu tiré par les cheveux... Je ne sais pas. (rires)
Nagamatsu :
Maintenant que vous le dites, Kondo-san m’a mis en garde une fois.
Iwata :
Mis en garde ? Contre quoi ?
Nagamatsu :
Il y a une carte du monde dans New Super Mario Bros. pour Wii. J’en avais bavé pour composer le morceau destiné à cette carte, mais je pensais être arrivé à quelque chose de vraiment bien. Je l’ai donc fait écouter à Kondo-San qui m’a dit : « Ça ne marchera pas. On ne peut pas mettre un bon morceau ici. »
Iwata :
« On ne peut pas mettre un bon morceau ? » (rires)
Nagamatsu :
Il a dit que la carte du monde n’était pas une fonction du jeu à laquelle les joueurs devaient consacrer du temps et qu’il fallait les envoyer dans l’aventure le plus vite possible.
Iwata :
Oh, ils ne devaient donc pas prendre leurs aises.
Nagamatsu :
Exactement ! Nous ne voulions pas un bon morceau. Il nous fallait un morceau à l’écoute duquel le joueur se dirait : « Je dois faire vite et passer tout de suite au niveau suivant. »
Kondo :
Je lui ai donc conseillé de faire un morceau simple qui passerait en boucle.
Nagamatsu :
Oui. Lorsqu’il m’a dit ça, j’ai pensé : « Oh, je vois. »
Iwata :
Si quelqu’un s’efforce de composer un bon morceau et qu’il s’entend dire qu’il ne faut pas de bon morceau, ce doit être un choc quand même. Mais je comprends votre point de vue si vous présentez les choses sous cet angle.
Nagamatsu :
Oui.
Yokota :
Cependant, le morceau que nous avons composé pour la carte du monde de Super Mario Galaxy 2 est l’exact opposé de celui qu’on entend dans New Super Mario Bros. Wii. C’est parce que les joueurs reviennent au Vaisseau Mario après s’être démenés dans différentes galaxies et nous voulons qu’ils se détendent un peu tout en regardant la carte du monde et qu’ils reprennent leur souffle avant de partir pour de nouvelles aventures. C’est ce que nous avions à l’esprit quand nous avons écrit ce morceau.

Donc, même si c’est également un morceau pour une carte du monde, l’idée de départ change parce que le jeu est différent.
Iwata :
Ces deux jeux ont des rythmes totalement différents. Toutefois, j’ai appris quelque chose d’important en vous écoutant, Kondo-san. J’ai déjà eu une conversation sur la manière dont les fonctions sont exprimées dans les graphismes des jeux Mario et, finalement, la musique des jeux Mario joue également ce rôle.
Yokota :
Vous avez tout à fait raison.
Iwata :
Miyamoto-san a étudié le dessin industriel, et, dans les mondes qu’il créé, les fonctions n’apparaissent pas uniquement sous forme graphique, mais aussi sous forme de musique.
Kondo :
J’ai appelé ça la « musique d’effet ». Dans Mario Galaxy 2, j’ai également mis en garde Yokota-san. Dans les percussions du morceau de Yoshi, les notes aiguës et graves étaient divisées entre droite et gauche. Ce n’était pas un effet lié au fait que les joueurs chevauchaient Yoshi. Il s’agissait en fait d’une technique de production audio pour que la musique soit plus facile à écouter. Cependant, Yoshi est censé être au centre de l’écran. J’ai donc dû revoir la musique pour que les aigus et les graves viennent du centre.
Iwata :
En d’autres termes, la création de l’effet sonore était plus importante que le fait d’avoir une belle musique.
Kondo :
Exactement. Le son rend également la fonction.
Yokota :
Et vous appelez ça la « musique des effets ».
Kondo :
Oui.

5. La révérence de Bowser

Iwata :
Pour en revenir à notre conversation de tout à l’heure, Nagamatsu-san, après que Kondo-san vous ait dit : « On ne peut pas mettre un bon morceau. », quelle a été votre première réaction quand il vous a annoncé : « Votre prochain projet sera Super Mario Galaxy 2 ! » ?
Nagamatsu :
Le développement avait déjà commencé lorsque j’ai été affecté à ce projet, mais j’étais nerveux. Je n’ai pas pu fermer l’œil pendant quelques jours. C’est une série déjà bien installée, avec une certaine tradition et, au début, j’ai pensé : « Qu’est-ce que je vais bien pouvoir faire ? »
Kondo :
Ah bon ? Quand je vous ai dit : « Vous allez travailler sur Super Mario Galaxy 2 », vous m’avez répondu : « D’accord ! » et vous étiez partant. Vous m’avez même serré la main. Vous vous souvenez ?
Nagamatsu :
Non, je, euh !...
Tous :
(rires)
Yokota :
Depuis son arrivée à Nintendo, Nagamatsu-san a toujours dit qu’il voulait réaliser une bande originale symphonique.
Kondo :
Je confirme.
Iwata :
Votre souhait a été finalement exaucé.
Nagamatsu :
Oui, c’est vrai. (rires) C’est pour cette raison que j’ai crié : « D’accord ! », mais une fois seul, j’ai repris mes esprits et j’ai commencé à stresser.
Iwata :
Eh bien, je suppose que composer des arrangements pour un orchestre entier et les faire enregistrer est légèrement différent de créer de la musique tel que vous le faites d’ordinaire. Lorsque des musiciens enregistrent devant vous, vous ne pouvez pas vous dire a posteriori : « J’aurais dû plutôt faire ça comme ça. ». Vous n’avez qu’une chance, non ?
Nagamatsu :
C’est tout à fait ça. D’après moi, c’est la plus grosse différence. J’ai déjà travaillé pour des représentations et, bien entendu, nous n’utilisons pas d’enregistrements dans ce cas-là. Je n’avais jamais travaillé sur un projet de cette taille, à plus forte raison quand cela donne lieu à un enregistrement et qu’on ne peut rien changer par la suite. Jamais ! C’est cet aspect du projet qui m’a le plus fait peur. Je vérifiais toujours auprès de Yokota-san si tout lui convenait.
Yokota :
De plus, nous avions demandé à Nagamatsu-san de composer plusieurs morceaux cette fois et il a composé un titre assez important pour nous.
Nagamatsu :
Ça s’appelle « The Final Bowser Showdown - (La révérence de Bowser) ».
Iwata :
La révérence ? Nagamatsu-san, on vous a demandé de travail sur des morceaux de musique symphonique. Au départ, vous étiez si nerveux que vous n’arriviez pas à dormir et, en plus, ils vous ont confié le dernier morceau très important ?
Nagamatsu :
Tout à fait ! J’ai eu d’autant plus de mal à dormir.
Iwata :
(rires)
Nagamatsu :
Je me suis donc lancé à fond dessus, mais je m’y suis trop investi. Le morceau était vraiment difficile à jouer. Ainsi, quand j’ai demandé conseil à Yokota-san, il m’a répondu : « Laissez-moi jeter un coup d’œil à la partition ! » Après quelques temps, la partition m’est revenue... Elle était encore plus difficile qu’avant.
Iwata :
Encore plus difficile ? (rires)
Nagamatsu :
Oui. (rires) Ensuite, nous avons demandé à l’orchestre de la jouer. À la fin de leur première interprétation, ils arboraient tous une expression lugubre. On aurait pu les entendre soupirer... Je me suis dit : « Ça ne se présente pas bien du tout !... »
Yokota :
Si cela avait été de la musique classique, ils auraient pu répéter pendant six mois, mais...
Iwata :
Avec les morceaux que nous leur avons proposés, ils devaient répéter et enregistrer dans la même journée.
Yokota :
Exactement. Cependant, malgré les craintes de Nagamatsu-san, j’avais réécrit la partition pour qu’elle soit plus simple à jouer. De plus, les musiciens engagés étant tous des professionnels de haut niveau, j’étais certain que tout se passerait bien.
Nagamatsu :
Ça s’est passé comme Yokota-san vient de le dire. Après seulement deux ou trois répétitions, ils la jouaient à la perfection.
Yokota :
De plus, une fois l’interprétation terminée, tous les musiciens se sont applaudis.
Iwata :
Ça a dû être touchant.
Nagamatsu :
Oui, tout à fait ! (rires).
Iwata :
J’imagine que nous ne pouvons pas faire écouter ce morceau à nos lecteurs ?
Yokota :
Si la musique du dernier combat était disponible avant que les joueurs aient pu effectuer le combat chez eux...
Iwata :
Il est donc préférable qu’ils attendent la sortie du jeu en magasin...
Yokota :
Oui. Il y a également un chœur dans ce morceau. C’est un titre d’une grande profondeur. Nous aimerions que les joueurs se donnent du mal pour l’écouter. De plus, nous allons proposer la bande originale de Super Mario Galaxy 2 dans le Club Nintendo.


9Le Club Nintendo est un service sur inscription de Nintendo lancé en 2002. Vous pouvez gagner des étoiles en enregistrant votre console Wii ou votre console Nintendo DS ainsi que les jeux que vous achetez. Ensuite, vous pouvez les échanger contre des objets originaux.
Iwata :
Comme vous aviez fait pour le premier épisode de la série...
Yokota :
De plus, pendant un laps de temps limité, les joueurs qui enregistrent Super Mario Galaxy 2 ne paieront que 300 étoiles pour des objets qui valent généralement 500 étoiles. Nous serions heureux si tout le monde achetait le jeu, se procurait le CD et écoutait également la musique. Vous pourrez également lire de nombreuses anecdotes car il y a des commentaires de l’équipe à propos des 70 pistes du CD.

Note de l’éditeur : la promotion indiquée ci-dessus est une offre du Club Nintendo pour ses membres ne résidant pas en Europe.
Iwata :
Pour terminer en beauté, j’aimerais que vous disiez chacun un petit mot pour nos joueurs.
Nagamatsu :
J’ai joué à Mario Galaxy 2 jusqu’au bout. Étant donné que j’avais travaillé sur New Super Mario Bros. Wii auparavant, j’ai eu du mal à passer de l’un à l’autre.
Iwata :
Vous voulez dire que vous avez dû terminer le jeu et absorber cet univers avant de commencer à écrire des morceaux.
Nagamatsu :
C’est bien ça. Cela a pris un certain temps avant que je commence à composer, mais à mesure que je progressais dans le jeu, je ressentais une impression de réussite lorsque j’y arrivais. Bien entendu, ce jeu est conçu pour que les débutants puissent aussi l’apprécier, mais j’aimerais que les joueurs assez chevronnés essayent d’aller jusqu’au bout.
Iwata :
Yokota-san, et vous ?
Yokota :
Nous avons également résolu quelques problèmes dans cet épisode. L’un d’eux consistait à réduire le temps de chargement du disque.
Iwata :
Effectivement, l’équipe audio peut aussi jouer un grand rôle dans la diminution du temps de chargement.
Yokota :
Oui. Par exemple, lorsque vous commencez à jouer à Mario Galaxy 2, l’écran de titre apparaît aussitôt et la musique de fond de l’orchestre symphonique se lance. Nous avons beaucoup travaillé sur ce point. Les joueurs n’ont plus à attendre le chargement du jeu. Il leur suffit d’appuyer sur le bouton et de commencer aussitôt. Le faible temps de chargement est également une des caractéristiques de ce jeu. Vous pouvez apprécier les aventures de Mario comme vous voulez, sans aucun stress.
Iwata :
Et nous allons vous laisser terminer, Kondo-san.
Kondo :
Dans mon cas, je me suis inquiété uniquement pour les cinq morceaux que je devais composer. Même si j’y ai passé beaucoup de temps, je n’arrivais pas à un résultat satisfaisant et il y a des chances que Yokota-san et l’équipe se soient impatientés. C’est d’ailleurs peut-être pour ça que j’ai pu composer des morceaux qui me plaisent aussi. Le jeu peut parfois être difficile, mais il a une sorte de gaieté qui donne envie de recommencer. J’aimerais donc que tout le monde y joue.
Iwata :
Merci beaucoup. La bande originale symphonique qui se mariait très bien au jeu précédent est encore meilleure sur ce nouvel opus. Elle renferme des éléments musicaux magnifiques. C’est encore une raison pour laquelle j’aimerais que les joueurs s’y essaient.
Yokota :
C’est vrai ! Et nous aimerions que le plus de monde possible écoute la musique.
Iwata :
Merci à tous de nous avoir consacré un peu de votre temps.
Tous :
Merci à vous.
 

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