Iwata demande

Vol. 2 - Koizumi, Motokura, Hayakawa et Hayashida

1. Encore plus de Super Mario Galaxy !

 Iwata :
Nous avions organisé un voyage d’affaire pour l’interview « Iwata demande »1 du jeu précédent, Mario Galaxy2, et cette fois aussi, le calendrier pour discuter avec la division de développement des bureaux de Tokyo a coïncidé avec la période de développement la plus intense. J’ai donc décidé de revenir ici à Tokyo. Merci de m’accueillir parmi vous.

2Super Mario Galaxy : jeu de plates-formes sorti sur Wii à travers le monde en novembre 2007.
Tous :
Merci à vous d’être venu.
Iwata :
Tout d’abord, pouvez-vous vous présenter et me dire quel a été votre rôle dans le développement de ce jeu ?
Koizumi :
Je suis Koizumi de la division d’analyse et de développement (EAD) des bureaux de Tokyo. J’ai travaillé en tant de directeur sur le précédent Mario Galaxy, mais cette fois-ci il y a trois directeurs. Moi, j’officie en tant que producteur et je donne des conseils avec un peu de recul par rapport au travail de développement.
Hayashida :
Je suis Hayashida et je travaille aussi dans la division d’analyse et de développement (EAD) des bureaux de Tokyo. Je suis l’un des directeurs du jeu.
Iwata :
C’est la première fois que vous êtes directeur sur un jeu de cette envergure, n’est-ce pas ?
 Hayashida :
Oui. Mais il y a 17 ans, j’ai travaillé en tant que directeur sur Joy Mech Fight3, un jeu de combats. Cette fois-ci, j’ai pris en compte tous les éléments suggérés par l’équipe et je les ai intégrés dans un produit.

3Joy Mech Fight : jeu de combats sorti sur le système NES en mai 1993 au Japon.
Hayakawa :
Je suis Hayakawa de la division d’analyse et de développement (EAD) des bureaux de Tokyo. Mon rôle était de coordonner la programmation de ce jeu. Plutôt que de m’occuper de la programmation moi-même, je l’ai supervisée dans son ensemble pour m’assurer que les autres programmeurs puissent mettre tout leur talent au service du jeu.
Motokura :
Je suis Motokura de la division d’analyse et de développement (EAD) des bureaux de Tokyo. J’étais chargé de coordonner les éléments de design. La dernière fois, j’ai travaillé sur les personnages jouables et autres moi-même, mais cette fois-ci j’ai pris un peu de recul, comme Hayakawa-san, et j’ai rédigé les spécifications, conçu les modèles de test pour qu’ils y répondent et essayé de créer un environnement dans lequel mes collaborateurs puissent travailler avec moi de façon confortable.
 Koizumi :
En fait, nous avons travaillé ensemble pour la première fois sur Mario Sunshine.4

4Super Mario Sunshine : jeu de plates-formes en 3D sorti sur Nintendo GameCube en octobre 2002 en Europe.
Iwata :
Ça fait donc dix ans que vous travaillez ensemble.
Koizumi :
Oui.
Iwata :
Bien. J’aimerais que vous me parliez des débuts du développement de Super Mario Galaxy 2.
Koizumi :
En fait, juste après le premier Mario Galaxy, Miyamoto-san a suggéré d’en faire un deuxième étant donné que nous avions mis tant d’énergie pour créer un moteur qui serait un bon point de départ pour un autre jeu.
Iwata :
C’est l’une des méthodes de Miyamoto-san depuis que nous avons fait la suite d’Ocarina of Time5 avec Majora’s Mask.6

5The Legend of Zelda: Ocarina of Time : premier épisode en 3D de la série des Zelda. Il est sorti en Europe en décembre 1998 sur Nintendo 64.
6The Legend of Zelda: Majora’s Mask : second épisode de Zelda sur Nintendo 64, sorti en Europe en novembre 2000, soit un an et onze mois après Ocarina of Time.
Koizumi :
Oui. Mais ce n’était pas vraiment le meilleur moment pour dire aux développeurs : « Utilisez ce moteur pour faire une suite. » Ils n’étaient pas vraiment d’humeur à dire : « D’accord, on s’y met ! »
Iwata :
J’imagine que non. À moins que vous ne pensiez vous-même avoir laissé des éléments de côté, vous ne deviez pas avoir envie d’enchaîner sur une suite.
Koizumi :
Le développement s’est achevé à l’automne 2007. Lorsque nous nous sommes réunis pour discuter de cette expérience, j’ai fait une demande. J’ai dit que je voulais revenir sur le positif plutôt que sur le négatif et j’ai endossé le rôle de celui qui écoute ce que tous les autres ont à dire.
Iwata :
N’était-ce pas difficile d’écouter sans rien dire ?
Koizumi :
Oh si. (rires) Mais tout le monde avait des choses positives à dire, comme : « Nous avons bien fait ça, mais cela aurait pu être mieux si on avait fait plutôt comme ça. » ou « C’est dommage que nous n’ayons pas pu utiliser cette idée. Cela aurait été bien de le faire. » Je disais : « Je vois, je vois… » (rires)
Iwata :
Tout s’est passé comme vous le souhaitiez ?
Koizumi :
Oui. (rires) J’ai donc analysé ces réponses et je suis allé parler du projet à Miyamoto-san qui a dit : « Pourquoi ne pas faire un Mario Galaxy 1.5 ? »
Iwata :
Son idée était donc de faire un nouveau jeu en utilisant les formes sphériques des mondes du premier jeu et d’y ajouter de nouveaux éléments. C’est ce que m’a dit Miyamoto-san. Qu’avez-vous pensé de cette idée de faire un jeu intitulé 1.5 ?
Hayakawa :
Moi, ça m’a intrigué. Aucun autre jeu de la série des Mario n’était comme celui-ci et nous avions un modèle à suivre. Puisque nous n’avions plus à nous soucier réellement du fond, nous pouvions nous concentrer sur le contenu du jeu en lui-même.
Koizumi :
Je m’en souviens très bien aussi. Quand j’ai parlé à Hayakawa-san, il a dit : « Donc ce serait plutôt un Super Mario Galaxy Plus ? » et je me suis dit : « C’est pas mal ! » Quand nous avons rediscuté du premier jeu, nous avons constaté que nous voulions en faire plus et j’ai donc expliqué à tous que nous allions adopter le concept de Super Mario Galaxy Plus.
Iwata :
Hayashida-san et Motokura-san, quand vous avez entendu ça, qu’en avez-vous pensé ?
Motokura :
Honnêtement… j’avais déjà tout donné sur le premier jeu.
Hayashida :
Moi aussi. J’étais à sec.
Tous :
(rires)
Iwata :
Donc Hayakawa-san est parti en disant : « Faisons-en plus ! » alors qu’Hayashida-san et Motokura-san pensaient : « On ne peut pas en faire plus… »
Hayashida :
Dans mon esprit, j’avais déjà tout donné pour le premier. Nous avions eu des tas d’idées, retenu les meilleures et je ne pensais pas que nous en avions laissées beaucoup de côté.
Hayakawa :
Lors des premières réunions, Hayashida-san et Motokura-san n’étaient pas très enthousiastes. Voyant ceci, j’ai donc insisté sur le positif.
Hayashida :
C’est bien ce que je pensais.
Motokura :
J’ai aussi eu cette impression.
Iwata :
(rires)
Hayakawa :
Nous avons partagé nos points de vue et nous sommes tombés d’accord sur le fait que Yoshi allait apparaître dans le jeu, ce qui n’était pas le cas dans le premier. Et nous sommes donc partis de là.
Iwata :
Vous avez donc décidé très tôt que Yoshi apparaîtrait.
Koizumi :
Oui. Voici la proposition pour Mario Galaxy d’il y a exactement cinq ans.
Iwata :
Oh, on voit une image de Mario sur le dos de Yoshi.
Koizumi :
Oui. Quand nous avons démarré sur la suite, je pense qu’ils se sont souvenus de cette proposition.
Iwata :
Je vois. Vous vouliez avoir Yoshi dans le premier jeu, mais pourquoi n’y était-il pas ?
Hayakawa :
Eh bien ; si on veut mettre Yoshi dans un jeu, il faut qu’il soit l’un des éléments principaux. Mais comme le jeu précédent mettait en scène des mondes de forme sphérique et des changements de gravité, ainsi que beaucoup d’éléments entièrement nouveaux, si nous avions intégré Yoshi, c’aurait été beaucoup trop d’un coup.
Koizumi :
Si nous l’avions utilisé, nous n’aurions peut-être pu le faire que dans un seul niveau.
Iwata :
Et ce n’aurait pas été suffisant pour lui.
Koizumi :
Voilà. Nous avons donc abandonné l’idée.

2. Ce n’est pas mon Yoshi !

Iwata :
Lorsqu’il a été décidé que Yoshi apparaîtrait dans les premières phases de développement, qu’avez-vous pensé, Hayashida-san ?
Hayashida :
J’ai trouvé l’idée excellente. Je me suis dit que de pouvoir jouer à un niveau avec Yoshi en plus de Mario seul allait démultiplier les éléments de gameplay. Et comme nous faisions un nouveau jeu, nous voulions intégrer de nouvelles commandes. Vous contrôlez Yoshi avec le pointeur de la télécommande Wii et c’était donc parfait.
Iwata :
Donc même si vous étiez à sec au début, vous avez vu le côté positif tout d’un coup.
Hayashida :
C’est ça. (rires)
Iwata :
Les commandes de Yoshi sont-elles venues facilement ?
Motokura :
Nous avons rédigé les spécifications des commandes très tôt et nous les avons juste suivies.
Iwata :
Donc dès le début, Yoshi allait pouvoir manger en visant avec le pointeur.
Motokura :
Oui. Et plus tard, nous avons ajouté l’action de tirer.
Iwata :
Quand nous avons parlé de cette action de tirer, Miyamoto-san a insisté sur le fait que ce serait l’un des aspects les plus attrayants du jeu. Miyamoto-san ne dit pas souvent ce genre de choses, et j’ai donc été très surpris. Il a dit : « Le fait de pouvoir tirer sur des choses et qu’elles sortent est quelque chose de complètement nouveau ! »
Hayakawa :
Au début, il n’y avait qu’un seul endroit où on pouvait tirer quelque chose, mais Miyamoto-san a trouvé cette idée géniale et nous l’avons utilisée un peu partout, comme les combats en somme.
Hayashida :
Le fait de manger n’est pas nouveau pour les joueurs quand on leur dit qu’ils vont utiliser Yoshi et nous avons donc voulu essayer plusieurs choses différentes.
Motokura :
C’est pour cette raison que « manger » est devenu l’un des mots-clefs pour les transformations et nous en avons donc ajouté beaucoup. Par exemple, Koizumi-san a dit quelque chose qui nous a donné l’idée du Yoshi ballon.
Koizumi :
Je voulais juste donner un exemple et j’ai dit quelque chose comme : « Quand Yoshi mange un fruit, il faudrait que le joueur voie tout de suite l’effet qui en résulte. Yoshi pourrait donc gonfler et commencer à flotter dans les airs. » Et hop, Yoshi a le look qu’il a maintenant ! (rires)
Hayakawa :
Cette fois-ci, dès que Yoshi mange, il se passe quelque chose.
Motokura :
Nous avons créé plusieurs transformations, ce qui a déchaîné les passions chez tout le monde.
Iwata :
Déchaîné les passions ?
Motokura :
Par amour pour Yoshi. Que ce soit dans l’équipe de développement, chez les membres du Mario Club7 et tout le monde chez Nintendo of America. Les gens qui aiment vraiment Yoshi ont envoyé des commentaires passionnés sur les commandes aussi, comme : « Ça ne va pas ! » ou « Yoshi ne saute pas comme ça ! »


7 Mario Club Co., Ltd.: les membres du club participent au testing et au debugging des logiciels en développement chez Nintendo.
Hayashida :
Quelqu’un a même dit : « Ce n’est pas mon Yoshi ! » (rires)
Iwata :
« Mon » Yoshi ? (rires) Chacun a sa propre idée de Yoshi, donc j’imagine que vous avez dû vous battre pour que vos idées y répondent.
Motokura :
En effet. Et leurs idées sont toutes issues de différents jeux comme Yoshi’s Island8 et Yoshi’s Story.9

8Super Mario World 2: Yoshi’s Island : jeu de plates-formes sorti sur Super NES en octobre 1995 en Europe.
9Yoshi’s Story : jeu de plates-formes sorti sur Nintendo 64 en mai 1998 en Europe.
Iwata :
Comme tout le monde a donné sa propre vision de Yoshi, ça n’a pas dû être facile pour vous. (rires)
Koizumi :
Quelqu’un a même dit qu’il ne fallait pas chevaucher Yoshi !
Iwata :
Vraiment ? (rires)
Koizumi :
Cette personne a dit que Yoshi est un personnage principal qu’on contrôle. Je pense qu’il faisait référence à Yoshi’s Island, mais si c’était vrai, que pourrions-nous faire avec Mario alors ? (rires)
Iwata :
Nous ne pourrions pas le laisser de côté ! (rires)
Hayakawa :
Donc nous avons pris en compte les requêtes de chacun et Yoshi est devenu un as des as : il est rapide et plus fort que jamais. (rires)
Hayashida :
Yoshi mange tout qui ce qui lui passe sous le nez ! (rires) Et vous n’êtes pas obligé de le chevaucher non plus.
Koizumi :
Miyamoto-san a dit que ce ne serait pas amusant si Yoshi était trop puissant.
Iwata :
Son côté gentil aurait manqué.
Koizumi :
Oui. Donc nous nous sommes vraiment appliqués pour trouver des objets et des ennemis qui conviennent au mieux à Yoshi.
Hayashida :
En plus, nous avons aussi réenregistré la voix de Yoshi pour la première fois depuis dix ans. Kazumi Totaka-san10 fait sa voix.

10 Kazumi Totaka : membre de l’équipe du son dans le service de développement logiciel de la division d’analyse et de divertissement de Nintendo. Il a travaillé sur le son de nombreux jeux comme Yoshi’s Story, Animal Crossing et Wii Music.
Iwata :
C’est sa vraie voix ? (rires)
Hayashida :
Oui. C’est un nouvel enregistrement. Quand je lui ai demandé de le faire, il était plutôt gêné. Au bout de dix ans, il pensait qu’on aurait l’impression que Yoshi avait vieilli ! (rires)
Tous :
(rires)
Hayashida :
Mais ça va. (rires)
Iwata :
Et quand vous travailliez sur Yoshi, Hayashida-san et Motokura-san avaient-ils retrouvé l’inspiration ?
 Hayashida  
et Motokura :

Oui. (rires)
Iwata :
Qu’est-ce qui vous a également motivés à part Yoshi ?
Hayakawa :
Très tôt, nous avons décidé d’améliorer le tempo et d’utiliser une carte du monde. Ensuite, nous avons décidé d’intégrer le Vaisseau Mario.
Iwata :
Ah oui, le vaisseau en forme de tête de Mario. Pourquoi avez-vous intégré ceci ?
Motokura :
Ça faisait partie de la proposition faite par Koizumi-san.
Iwata :
(Regarde la proposition) Oh, c’est vrai ! Le design du Vaisseau Mario se trouve dans la proposition d’il y a cinq ans !
Motokura :
Oui. Quand nous faisions le jeu précédent, Koizumi-san n’a pas arrêté de nous dire d’intégrer une planète en forme de tête.
Koizumi :
J’ai dit à tout le monde des milliers de fois que je voulais un niveau qui soit une planète en forme de tête, mais ils m’ont tous ignoré. (rires)
Iwata :
C’est ce qui arrive parfois quand les gens sont très occupés. Et ça m’est arrivé aussi. J’avais beau parler de quelque chose, tout le monde faisait comme s’il ne m’entendait pas. (rires)
Koizumi :
Oui, ils faisaient une tête de : « Hmm, il a dit quelque chose ? » Mais comme j’ai tellement insisté, je pense qu’ils s’en sont souvenus.
Motokura :
Nous avons décidé de faire une planète en forme de tête de Mario quand nous avons compris qu’il était possible de marcher dessus.
Iwata :
Marcher sur la tête de Mario ? Comme dans un monde ?
Motokura :
Oui. La tête de Mario a une forme complexe, avec son chapeau et le reste, mais nous avons réalisé qu’on pouvait s’y déplacer naturellement.
Iwata :
C’était faisable au niveau du moteur du jeu.
Koizumi :
Bien sûr, on aurait pu le faire en forme de simple fusée. Mais de cette façon, c’est plus facile quand on regarde la carte du monde de savoir exactement où on est en un instant. Nous avons également pensé que la tête de Mario était un endroit approprié pour se relaxer et faire une pause une fois qu’on a fini une aventure.

3. Les jeux Mario sont variés

Iwata :
Quand j’ai vu Mario Galaxy 2, j’ai eu le sentiment qu’il contenait tout un tas d’idées amusantes. C’était le cas dès le début du développement, mais quel type de processus avez-vous suivi pour parvenir à ce résultat ?
Hayashida :
Comme nous concevions une suite à part entière, nous ne pouvions pas juste ajouter un nouveau personnage. Il fallait que le jeu tourne autour d’un axe entièrement nouveau. Au début, c’était le concept du « toujours plus », mais ensuite, nous nous sommes concentrés sur celui du « changement ».
Iwata :
Qu’est-ce que ça veut dire ?
Hayashida :
Quand vous faites quelque chose, comme appuyer sur un bouton par exemple, le monde qui vous entoure change tout à coup.
Iwata :
Ah, je vois. Le bouton change l’environnement. Pas qu’un peu, mais de façon évidente et dynamique.
Hayashida :
C’est ça.
Iwata :
Pourquoi avez-vous décidé ça ?
Hayakawa :
Je me suis dit qu’il fallait quelque chose qui change radicalement du premier opus. Au début, quand nous avons eu l’idée d’utiliser le moteur du premier jeu comme base de travail, je pense que tout le monde a pensé à Majora’s Mask.
Koizumi :
Quand nous avons fait Majora’s Mask après Ocarina of Time, nous avons adopté le « système des trois jours11 ». C’est un système qui change soudainement le monde de jeu.

11Système des trois jours : dans Majora’s Mask, le monde est détruit au terme du troisième jour, c’est pourquoi le joueur doit constamment revenir au matin du premier jour pour continuer son aventure.
Iwata :
Oh, donc pour Mario Galaxy 2 aussi, vous avez essayé de penser à un système où vous pouviez changer l’ensemble du monde de jeu.
Hayashida :
Oui. Mais quand on a essayé de le faire, c’était dur et ça ne fonctionnait pas.
Koizumi :
D’expérience avec Zelda, je savais qu’il allait falloir travailler dur pour que tous les éléments s’emboîtent. Et parfois, il faut abandonner des éléments utilisés jusque-là.
Iwata :
On perd différents types d’éléments.
Koizumi :
C’est ce qui me faisait peur, alors j’ai décidé qu’il ne fallait pas trop se concentrer sur cette nouvelle approche dans tout le jeu. J’ai dit à Hayashida-san qu’il fallait plutôt se focaliser sur la création de contenus intéressants.
Hayashida :
C’est vrai. Pour les jeux Mario, nous expérimentons à chaque fois avec des idées amusantes, on laisse de côté ce qui ne fonctionne pas et on assemble le reste. Koizumi-san et Miyamoto-san m’ont dit ça, alors j’ai décidé de changer de politique et plutôt que de m’accrocher au concept de « changement », je me suis concentré sur l’aspect amusant.
Iwata :
Reste-il quelque chose de cette période où vous vous focalisiez sur le « changement » ?
Hayashida :
Plusieurs éléments, oui. Pour ce qui est des changements visuels, il y a le niveau où les panneaux passent du rouge au bleu et vice-versa. Puis l’effet de « ralentissement ». Vous sautez sur un interrupteur et toute la scène passe au ralenti. Il y a aussi ce qu’on appelle les « blocs tic tac », des blocs qui changent à intervalles réguliers. Ce sont des idées auxquelles nous avons pensé pendant la phase de « changement ».
Hayakawa :
Et aussi l'eau gèle et la lave se change en glace.
Hayashida :
Une fois que nous avons changé de politique, nous avons commencé à parler du fait que les jeux Mario sont toujours très variés. C’est à ce moment-là que nous avons pensé au foret et au Mario nuage.
Iwata :
Je vois. Je voudrais maintenant que vous me parliez des nouvelles actions de Mario. Comment vous est venue l’idée du foret ?
Hayashida :
Depuis le dernier jeu, Miyamoto-san est obsédé par les brèches par lesquelles vous passez pour aller de l’autre côté d’une sphère, donc…
Iwata :
J’imagine qu’il a dit que vous n’exploitiez pas assez les sphères s’il n’y en avait pas plus.
Hayashida :
Exactement ! (rires)
Koizumi :
On a eu l’impression qu’il nous donnait des devoirs à faire !
Hayashida :
Entrer dans des brèches pour ressortir de l’autre côté de la planète, c’était comme nous donner des devoirs par rapport au jeu précédent. Je me suis demandé ce qu’on pouvait faire et j’ai eu l’idée du foret. Nous l’avons testé sans attendre, mais forer une sphère pour se rendre de l’autre côté ne fait pas un jeu en soi.
Iwata :
J’imagine que non. (rires)
Hayashida :
Il nous a fallu un mois ou deux pour déterminer comment rendre cela amusant. Nous avons testé plusieurs idées et nous avons imaginé une sorte de puzzle. Par exemple, s’il y a une montagne que vous pouvez escalader en sautant, vous pouvez le faire en creusant directement du côté opposé.
Iwata :
J’aime le look de ce foret. Et c’est un super gadget dans le jeu.
Motokura :
Les designers se sont demandé s’ils devaient créer un « Mario foret ».
Iwata :
Un Mario foret ?
Motokura :
Je sais, c’est bizarre. (rires) Nous nous sommes dit que ce n’était pas une transformation appropriée et nous avons donc décidé d’en faire un objet.

En ce qui concerne le Mario de pierre, Koizumi-san m’a dit plusieurs choses pendant ce processus.
Iwata :
Pourquoi ça ?
 Koizumi :
C’est moi qui ai conçu les commandes du Link Goron12 dans Majora’s Mask. Pour le Mario de pierre, je n’ai donc pas lâché prise jusqu’à ce que je sois satisfait du résultat.

12Link Goron : personnage de Majora’s Mask. Lorsque Link met un masque Goron, il se transforme et peut alors rouler à toute vitesse.
Iwata :
(rires) Et comment vous est venue l’idée du Mario nuage ?
Hayashida :
Le Mario nuage est un personnage qui nous est venu lorsque nous faisions des essais pour des plates-formes créées en tournant. Nous nous sommes dit que des nuages feraient de bonnes plates-formes, et quand on tourne, ça crée un nuage. Si on peut faire ça un nombre de fois illimité, on peut atteindre des sommets incroyables.
Iwata :
Mais ça ne fait pas un bon jeu.
Hayashida :
Oui, alors on a limité ça à trois fois.
Motokura :
Certaines personnes nous ont suggéré de faire des plates-formes nuages mouvantes, mais l’intérêt c’est de les empiler juste là où vous êtes. Et comme elles ne bougent pas, vous n’avez pas à vous presser et vous pouvez donc prendre votre temps.
Iwata :
Je vois.
Hayashida :
Mais même si vous n’avez droit qu’à trois fois, les nuages vous permettent d’atteindre toutes sortes d’endroits. Et ça c’est amusant. Mais ça nous a donné du fil à retordre à nous, les développeurs.
Iwata :
Il y a des endroits que vous aimeriez que les joueurs ne puissent pas atteindre.
Hayashida :
C’est ça. Le nuage est un objet très utile pour ceux qui veulent essayer différentes façons de jouer.
Iwata :
On peut prendre des raccourcis ?
Hayashida :
Oui, c’est possible. Et il y a des champignons 1UP cachés si vous arrivez à trouver ces raccourcis. (rires)

4. Un nouveau continent

Iwata :
Vous avez créé de nouvelles actions pour Mario et trouvé toutes sortes d’idées. Pourquoi pensiez-vous que ça allait marcher ?
Koizumi :
Pour trouver des idées, nous avons organisé des sessions de brainstorming régulières. Un très grand nombre d’idées a été trouvé et Hayashida-san a réfléchi à chacune de celles qui lui semblaient réalisables.
Hayakawa :
Les sessions de brainstorming étaient très animées, mais personne n’était obligé d’y assister.
Koizumi :
Elles intéressaient tout le monde.
Hayashida :
Parfois, nous avions tant d’idées qu’une fois la session finie, nous devions nous forcer à partir.
Koizumi :
Non seulement les planificateurs y participaient, mais aussi les designers et les programmeurs.
Motokura :
Quand on pense aux designers, on a tendance à croire qu’ils ne font que dessiner, mais en fait, ils voulaient eux aussi nous donner des idées.
Iwata :
Ils veulent tous participer au game design en plus de dessiner.
Motokura :
Oui. Donc quand on leur parlait, ils avaient tout un tas d’idées intéressantes.
Hayashida :
Quand les designers ont une idée, ils ont la chance de pouvoir en faire un dessin pour la montrer aux autres.
Iwata :
Je suis jaloux ! (rires)
Hayakawa :
Ils peuvent rendre une même idée deux fois meilleure. Et moi, je me dis alors : « Mais c’est la même idée que moi… » (rires)
Tous :
(rires)
Hayakawa :
Cette fois, nous avions conçu un outil pour que les designers et les membres de l’équipe sonore puissent créer des niveaux eux-mêmes. Aussi n’avions-nous presque pas besoin des programmeurs pour créer des prototypes.
Iwata :
Donc les designers faisaient mêmes des prototypes ?
Hayakawa :
Oui. Tout le monde pouvait créer des formes de mondes, intégrer des ennemis, assembler le tout et essayer d’y jouer. De nombreux prototypes ont été créés ainsi.
Motokura :
Par exemple dans un niveau, des colonnes roulent vers vous sur le chemin. C’est un designer qui nous a rejoints au milieu du projet qui l’a conçu. Ce prototype a donc été fait par quelqu’un qui venait de rejoindre l’équipe une semaine plus tôt et que nous avons retenu dans le jeu final.
Hayakawa :
Nous y avons bien sûr apporté quelques changements. Vers la fin, les planificateurs l’ont un peu nettoyé, mais en majeure partie, l’idée du designer lui-même a été conservée. Comme chacun dans l’équipe pouvait faire des prototypes, presque chaque jour Hayashida-san disait : « Tenez, essayez de jouer à ce niveau. »
Iwata :
Hayashida-san, vous deviez être ravi.
Hayashida :
Oui ! (rires) Je me disais : « C’est amusant, mais où est-ce que je vais mettre ça ? »
Hayakawa :
Je pense que ce processus a duré deux ans et demi.
Iwata :
C’est pour ça qu’il y a tant d’idées alors. Nous en avons parlé tout à l’heure et je pense savoir maintenant pourquoi c’est le cas.
Koizumi :
Nous avons tous travaillé avec l’idée du « toujours plus » en tête. Nous nous sommes plongés dans le « toujours plus » et le résultat est un jeu rempli d’idées.
Hayashida :
Mais quand nous avons commencé le développement, nous pensions n’en avoir aucune.
Iwata :
Au début, vous étiez à sec, comme vous disiez ! (rires)
Hayashida :
Oui ! (rires) Même si nous disions n’avoir aucune idée, nous en avons trouvé des tonnes ! Après avoir conçu le foret et Mario nuage, j’ai demandé à Miyamoto-san si on devait continuer à trouver de nouveaux éléments et il a dit qu’il y avait déjà tellement d’idées que c’était suffisant. (rires)
Iwata :
J’imagine que ce grand nombre d’idées vient du fait que les designers et l’équipe sonore ont participé et que vous pouviez les essayer sans même passer par les programmeurs. Mais pensez-vous qu’il y avait une autre raison à cela ?
Koizumi :
Je pense que c’est aussi dû au fait que nous avions le moteur du premier jeu comme base de travail. Ça nous a permis de nous concentrer pendant plus de deux ans du développement à trouver des idées.
Iwata :
Oui, j’imagine, mais je pense qu’il y a une autre raison aussi. Je pense que c’est dû au fait que le système de sphères et de gravité n’est utilisé que dans les jeux Mario Galaxy. Ce que je veux dire, c’est qu’à part vous, personne ne cherche des idées autour de mondes sphériques et de changements de gravité.
Koizumi :
Ah, je vois.
Iwata :
C’est comme un nouveau continent avec des montagnes d’idées. Personne ne l’a encore exploré et lorsque vous le faites, c’est facile de faire de nouvelles découvertes. Vous avez eu des idées à une vitesse folle. Et je pense que c’est la raison pour laquelle vous en avez eues autant.
Koizumi :
Maintenant que vous le dites, je pense que vous avez raison.
Iwata :
Miyamoto-san a dit que les sphères étaient une base de jeu extrêmement intéressante et attrayante et qu’elles résolvaient un grand nombre de problèmes auxquels il faisait face depuis longtemps. Je crois que c’est pour ça que le jeu contient autant d’idées.

L’autre problème que vous avez dû gérer était l’angle de vue, pas vrai ?
Koizumi :
Oui.
Iwata :
Miyamoto-san a dit que la caméra avait atteint un niveau élevé dans le premier Mario Galaxy, mais que c’est encore mieux cette fois. Qu’avez-vous fait exactement ?
Hayashida :
La dernière fois, les sphères en elles-mêmes étaient nouvelles, donc quand Mario se tenait en dessous d’une planète, nous avons essayé de rendre cela étrange et inversé. Mais ensuite, gauche et droite étaient inversés et j’imagine que certains joueurs ont dû avoir du mal avec les commandes.
Iwata :
Comme ces personnes ont du mal à diriger une voiture télécommandée et d’autres pas.
Hayashida :
Exactement. Cette fois, nous avons donc pensé l’angle de vue de sorte qu’où que soit Mario sur une planète, sa tête sera le plus souvent en haut et que personne ne soit décontenancé. Je pense que ça facilite beaucoup la prise en main.
Iwata :
Miyamoto-san a dit que quand on regarde du dessus, ça a l’air plat.
Hayashida :
Bien que ce soit une sphère, si on regarde par dessus la tête de Mario, c’est une surface plane. Et cette fois, vous pouvez jouer sur plusieurs niveaux plats, plutôt que sphériques et c’est ce qui facilite aussi la gestion de l’angle de vue. Miyamoto-san m’a toujours dit que lorsqu’on conçoit un niveau, la caméra est très importante. Il faut d’abord penser à la façon dont le joueur va voir l’action à l’écran et nous avons donc suivi ceci au pied de la lettre.
Koizumi :
L’autre aspect important de Mario Galaxy est la diversité des angles de vue. En fait, quelqu’un a placé manuellement la caméra pour chaque partie du jeu, en utilisant ce type d’angle ici ou la caméra qui s’arrête à tel endroit, etc. L’équipe de planification d’Hayashida-san a déterminé des centaines d’angles de vue à la main.
Iwata :
Vous vouliez que l’angle de vue soit juste, et vous avez donc parcouru tout le jeu pour les régler manuellement, un par un. Un peu comme des artisans en somme.
Koizumi :
Oui. L’avantage, c’est que c’était notre deuxième jeu Mario Galaxy, donc nous avions acquis la technique et nous étions en quelque sorte habitués à cette tâche. Nous travaillons sur des jeux Mario en 3D depuis Mario 6413 et je me suis toujours demandé s’il était sage de laisser les joueurs choisir leur propre angle de vue.14

Nous avons conçu le premier Mario Galaxy avec l’idée de jouer sans toucher à la perspective, et cette fois-ci nous avions des personnes capables de gérer les angles de caméra manuellement, dans l’objectif de créer un jeu Mario en 3D où les joueurs soient à l’aise et que ça leur paraisse naturel et immersif.

13Super Mario 64 : premier jeu de plates-formes Mario en 3D. Il est sorti en Europe en même temps que la Nintendo 64, en mars 1997.
14Laisser les joueurs choisir leur propre angle de vue : depuis Super Mario 64, les jeux en 3D proposent un élément de jeu dans lequel les joueurs contrôlent l’angle de la caméra eux-mêmes.
Iwata :
Je vois. C’est donc pour ça que Miyamoto-san a dit que la caméra était bien meilleure cette fois.

Au fait, vous venez de parler d’« immersion ». J’ai appris que vous avez eu la chance de discuter longuement avec Miyamoto-san.
Koizumi:
Oui. Au cours du développement de ce jeu, nous sommes allés dîner ensemble pour la première fois depuis longtemps et nous avons discuté pendant cinq heures dans un restaurant indien.

5. Mario : tel un instrument de musique

Iwata :
Miyamoto-san a dit en parlant de vous qu’il a réalisé quelque chose d’important et que ça a été un gros soulagement.
Koizumi :
Oui et ça a été un soulagement pour moi aussi. Je ne sais pas ce que Miyamoto-san vous a dit quand vous avez discuté récemment pour « Iwata demande », mais le thème, le mot-clé, était l’immersion.
Iwata :
Miyamoto-san a dit exactement la même chose.
Koizumi :
Oh, c’est vrai ? Je travaille avec Miyamoto-san depuis Mario 64 et il dit toujours que dans ce travail, il faut créer un sentiment d’immersion et d’insolite. Si cet équilibre est rompu, alors le jeu ne fonctionne pas.
Iwata :
Si rien n’est insolite, si rien ne vous frappe et que ce n’est pas immersif, alors personne n’y prête attention.
Koizumi :
C’est vrai. Pendant cette conversation, nous sommes parvenus à la conclusion que lorsqu’on veut surprendre les joueurs, on a tendance à mettre l’accent sur l’insolite, mais que vers le début du jeu, l’immersion est très importante. Au fur et à mesure que le jeu progresse, il devient alors important d’augmenter petit à petit l’élément de l’insolite. M. Miyamoto et moi avons passé du temps ensemble et nous en sommes arrivés à ces conclusions.
Iwata :
Et c’est ce qui se reflète dans le jeu ?
Koizumi :
Oui, je pense. J’ai aussi remarqué autre chose en parlant avec Miyamoto-san cette fois. Je me suis mis à la guitare depuis peu et la raison pour laquelle j’ai commencé est liée à ça. Quand je veux faire un jeu, j’ai toujours tendance à vouloir lui donner vie avec une histoire. Mais cette fois, après y avoir mûrement réfléchi, je me suis dit qu’un jeu Mario est peut-être comme un instrument de musique.
Iwata :
Un instrument de musique ?
Koizumi :
Par exemple, si quelqu’un vous donne un jeu Mario, vous pouvez y jouer de plusieurs manières. Mais le joueur novice va juste se déplacer et peut-être ne sauter qu’une seule fois. C’est comme de ne jouer qu’avec une corde sur une guitare.

Ensuite, une fois qu’on s’est amélioré, on peut faire un saut mural, et donc jouer sur deux cordes. Vous jouez le même morceau encore et encore et vous vous améliorez. Et au final, vous finirez par pouvoir jouer sur les six cordes et vous amuser de plus en plus. Je pense que c’est pareil pour Mario. Notre travail consiste à créer un morceau que vous appréciez d’autant plus une fois que vous vous êtes améliorés.
Iwata :
C’est ce que vous faites quand vous concevez le jeu et les cartes, etc.
Koizumi :
Oui. Au final, vous atteignez l’objectif et le morceau se termine. C’est un instrument de musique très abordable avec lequel tout le monde peut jouer.
Iwata :
Le plaisir que vous ressentez quand vous savez bien jouer d’un instrument de musique et la sensation quand Mario court, saute et fait des sauts muraux à votre guise sont assez comparables.
Koizumi :
Je pense que tout le monde veut bien jouer d’un instrument de musique et à Mario aussi, mais ce n’est pas possible tout de suite. Du moins, ce sentiment de vouloir bien le faire est le même.

Pour certains, Super Mario Galaxy 2 paraîtra peut-être plus difficile que New Super Mario Bros. Wii15, mais l’essence est la même : l’instrument de musique qu’est Mario. Donc même s’il semble y avoir plusieurs autres cordes à jouer, si vous jouez jusqu’à ce que vos mains s’habituent, vous pourrez jouer de la façon dont vous le souhaitez.

15New Super Mario Bros. Wii : jeu de plates-formes sorti sur Wii en novembre 2009 en Europe.
Iwata :
Je vois.
Koizumi :
Dans un jeu Mario, vous devez atteindre l’objectif et chaque étape est, si on utilise des termes de musique, comme une ou deux mesures. Ce jeu m’a fait comprendre pour la toute première fois que quand nous faisons des jeux Mario, nous laissons aux joueurs le soin d’arranger et de jouer la « musique » jusqu’à l’objectif. Et hormis les actions liées aux objets, le personnage de Mario peut faire ce qu’il veut dès le début.
Iwata :
On peut faire des sauts muraux dès le début, ainsi que des attaques rodéo et des saltos arrière.
Koizumi :
Oui. Dans les jeux Zelda, Link doit rassembler des objets au fur et à mesure pour s’améliorer, mais Mario peut tout faire dès le départ. C’est comme un instrument de musique avec lequel on peut jouer des morceaux très compliqués dès le début. Mais on le fait à son allure et on s’améliore petit à petit.
Iwata :
La valeur de l’expérience est entre les mains du joueur.
Koizumi :
En effet. J’ai compris que notre objectif n’était pas de raconter une histoire, mais de créer un outil.
Iwata :
Je vois. Koizumi-san a dit que Mario Galaxy 2 a plus de cordes que New Super Mario Bros. Wii. Qu’en pensez-vous, vous autres ?
Motokura :
Je ne parle que pour moi, mais je pense que New Super Mario Bros. Wii est un jeu bien plus difficile. Je trouve qu’il y a plein de niveaux dans Mario Galaxy 2 où les gens qui ne jouent qu’avec une ou deux cordes peuvent terminer sans trop de problème.

Les commandes aux boutons ne sont pas si nombreuses et après tout, c’est un jeu Mario comme les autres. Je pense donc que ceux qui ont joué aux jeux en 2D pourront s’amuser dans le monde en 3D de Mario et se plonger dedans rapidement.
Iwata :
New Super Mario Bros. Wii n’est vraiment pas un jeu facile, mais quand les gens perdent, ils l’acceptent et sont prêts à réessayer. Quand c’est le cas, vos doigts s’habituent et ce que vous remarquez ensuite, c’est que vous pouvez exécuter tout un tas de mouvements et continuer à jouer.

Même si la série des Mario Galaxy emploie un système complètement différent, l’un mettant en scène la gravité, le challenge qu’il présente a été revu à la baisse et seules quelques cordes ont changé. C’est en fait le même type de jeu Mario.
Motokura :
Oui, c’est vrai.

6. C’est vraiment amusant cette fois

Iwata :
Pour finir, je voudrais que vous présentiez les atouts majeurs du jeu à nos lecteurs. Hayashida-san, commençons par vous.
Hayashida :
Iwata :
J’ai appris qu’on peut faire plus de choses à deux joueurs cette fois-ci. Pouvez-vous développer ?
Hayashida :
Cette fois, un personnage appelé Luma allié apparaît.
Iwata :
Celui dans le coin supérieur gauche du logo, c’est ça ?
Hayashida :
Oui. La dernière fois, le deuxième joueur ne pouvait que stopper un ennemi, mais cette fois, tout en stoppant un adversaire, vous pouvez secouer la télécommande Wii pour le vaincre.
Iwata :
Le deuxième joueur peut donc aussi vaincre des ennemis avec la deuxième télécommande Wii ?
Hayashida :
Oui. Cette fois, les joueurs auront plus l’impression de partager l’aventure ensemble.
Hayakawa :
Le Luma allié peut suivre Mario en portant des pièces. Quand vous maintenez le bouton A enfoncé, le Luma allié va porter une pièce, mais si Mario subit des dégâts et que vous relâchez le bouton A, vous récupérez la pièce qui régénère alors sa jauge de santé.

En plus, le Luma allié peut apporter des champignons 1UP à Mario. Donc si vous êtes à deux joueurs, vous n’avez pas à vous battre pour trouver un champignon 1UP.
Hayashida :
Je veux que les joueurs s’amusent ensemble en coopération, mais je pense aussi que ceux qui joueront avec leurs proches voudront créer leur propre fichier et jouer seuls à Mario.

Et comme certaines personnes ne pourront pas progresser sans l’aide de quelqu’un d’autre, nous avons créé la Banque étoile, qui permet de transférer des fragments d’étoile d’un fichier qui en contient beaucoup vers un autre fichier.
Iwata :
Vous voulez donc que les membres d’une même famille se relaient pour jouer.
Hayashida :
C’est ça. J’ai pensé que ce serait super que les membres d’une même famille puissent communiquer entre eux via la Banque étoile. Moi, je rentre souvent tard le soir, mais mes enfants ont joué pendant la journée, alors…
Iwata :
En rentrant, vous leur piquez leurs fragments d’étoile.
Hayashida :
Eh oui ! (rires) J’aimerais que d’autres fassent pareil et jouent en coopération avec leurs proches.
Iwata :
Je vois. Et vous, Hayakawa-san ?
Hayakawa :
En tant que programmeur, je dirais que nous avons créé ce jeu en nous fondant sur toutes ces années passées à faire des jeux d’action, mais aussi grâce au fait que nous connaissons tout le potentiel de la Wii. Au final, le jeu tourne en 60 images par seconde et ne prend pas beaucoup de temps à charger, cela sans que la qualité visuelle ne soit lésée.
Iwata :
En tant que programmeur, vous vouliez que les joueurs bénéficient de graphismes somptueux tout en raccourcissant les temps de chargement.
Hayakawa :
Oui. Nous y sommes parvenus grâce aux efforts de toute l’équipe. Beaucoup d’éléments sont présents, même dans les endroits les plus incongrus. Par exemple, si vous sautez dans un endroit complètement inaperçu, la gravité d’une autre planète peut vous attirer et vous faire prendre un raccourci. Il y a beaucoup à faire et je veux donc que les joueurs essaient tout un tas de choses dans le monde du jeu. Qu’ils s’amusent à essayer de tout découvrir, plutôt que de juste finir le jeu.
Iwata :
À vous, Motokura-san.
Motokura :
En termes de design, le dernier jeu était un univers mystérieux dans lequel Mario partait à l’aventure, mais cette fois-ci, c’est plutôt un ciel bleu.
Iwata :
La dernière fois, l’univers de type spatial dans lequel Mario évoluait était d’un bleu sombre, mais cette fois, c’est un ciel bleu clair avec Mario.
Motokura :
C’est ça. C’était l’un de nos thèmes dans les premières phases de développement. Puis il y a eu l’arrivée de Yoshi et je savais que les joueurs pourraient s’amuser dans un monde différent de celui du précédent jeu. Et au cas où vous en ayez assez de l’action, vous pouvez retourner dans le Vaisseau Mario pour faire une pause.
Iwata :
Le Vaisseau Mario est un lieu de détente.
Motokura :
Oui. Vous avez une belle vue d’un ciel rempli d’étoiles et le Vaisseau Mario se déplace dans l’univers vers différents environnements. J’espère donc que les joueurs apprécieront aussi ce type de changement.

Encore une chose : plusieurs galaxies différentes apparaissent cette fois-ci, mais les niveaux comme la forteresse du roi Whomp dans Mario 64 et les galaxies inspirées de jeux passés de la série apparaissent aussi. J’espère donc que les joueurs le remarqueront.
Hayashida :
Par exemple, dans le Monde des titans, un Goomba géant apparaît. C’est inspiré de Mario 316 et Mario 64.

16Super Mario Bros. 3 : jeu de plates-formes sorti sur NES en août 1991 en Europe.
Motokura :
Et l’un des niveaux ressemble à Mario Sunshine.
Iwata :
Beaucoup d’éléments sont reconnaissables par les fans. Vous voulez donc qu’ils se souviennent de leurs expériences avec des jeux d’avant quand ils joueront à ces niveaux. Pour finir, c’est à vous, Koizumi-san.
Koizumi :
En tant que producteur, je n’ai pas cessé de dire à l’équipe de développement qu’il fallait faire le jeu sérieusement et avec considération. Je leur ai dit ça parce que j’ai appris à la dure sur le dernier jeu, que les jeux en 3D sont très compliqués pour les joueurs.
Iwata :
Pour moi, ce jeu a été fait avec encore plus de considération que le précédent. Est-ce que ça signifie que vous avez fait un effort cette fois pour penser aux joueurs novices qui commencent à jouer et se disent : « C’est trop dur » ?
Koizumi :
Oui. Nous voulions créer un jeu auquel tout le monde puisse jouer, sans oublier les joueurs qui voulaient un jeu un peu plus difficile.
Iwata :
C’est dur de combiner ces deux éléments : rendre le jeu plus difficile et que tout le monde puisse y jouer.
Koizumi :
Dans Super Mario Galaxy 2, nous avons abordé ces deux aspects opposés. Si on compare avec un instrument de musique comme nous l’avons fait précédemment, je pense que ce jeu permet aux joueurs de jouer une musique plus sophistiquée et de profiter d’encore plus de morceaux.

Mais ce jeu est aussi plus simple pour les novices que le précédent. J’espère donc que les joueurs s’accrocheront au lieu de baisser les bras.
Iwata :
Je vois. Pour ma part, ce qui m’a frappé cette fois, c’est que même si les jeux de Miyamoto-san sont incontestablement amusants, il a beaucoup insisté sur le fait que celui-ci est vraiment amusant.
Tous :
Vraiment ?
Koizumi :
Il dit rarement ça.
Iwata :
Ça m’a fait plaisir de l’entendre dire ça. Miyamoto-san ne dit pas souvent ce genre de choses. Qu’il l’ait fait signifie donc qu’il le pense vraiment. Et j’imagine que c’est le foisonnement d’idées dans le jeu qui lui a fait dire ça.
Koizumi :
Il pense peut-être qu’on a comblé les lacunes du précédent.
Iwata :
Je pense que son tête à tête avec vous lui a fait comprendre des choses et vous a permis d’aborder des sujets que vous évitiez tous les deux depuis dix ans.
Koizumi :
En lui parlant, j’ai compris l’importance de l’immersion. Ce n’est qu’un simple mot, mais d’une grande importance et dont la définition est difficile à résumer.
Iwata :
Vous voulez donc que beaucoup de gens jouent à ce jeu et s’y immergent.


Merci de m’avoir accueilli aujourd’hui.
Tous :
Merci à vous d’être venu.
 

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