Iwata demande

Vol. 1 - Shigeru Miyamoto

1. Un jeu en 3D au gameplay en 2D

Iwata :
Miyamoto-san, si l’on observe l’historique de la série des Mario, on remarque que nous n’avions sorti qu’un seul épisode en 3D par console jusqu’à présent.
Miyamoto :
C’est vrai.
 Iwata :
Mais Super Mario Galaxy 2 est notre second épisode sur Wii.1 Sa création vous a-t-elle rappelé l’époque où vous aviez travaillé sur Majora’s Mask3 juste après Ocarina of Time2 ?

1Notre second épisode sur Wii : le premier était Super Mario Galaxy, un jeu de plates-formes sorti en novembre 2007 à travers le monde.

2The Legend of Zelda : Ocarina of Time : premier épisode en 3D de la série des Zelda. Il est sorti en Europe en décembre 1998 sur Nintendo 64.

3The Legend of Zelda : Majora’s Mask : second épisode de Zelda sur Nintendo 64, sorti en Europe en novembre 2000, soit un an et onze mois après Ocarina of Time.
Miyamoto :
J’allais justement en parler, vous me coupez l’herbe sous le pied ! (rires)
Iwata :
(rires)
Miyamoto :
C’était à peu près la même chose, oui. Pour Majora’s Mask, nous avions simplement utilisé une version modifiée du moteur 3D d’Ocarina of Time. Il faut savoir que lorsque vous développez un jeu, il faut un an de travail avant d’obtenir des personnages qui bougent à l’écran.
Iwata :
C’est vrai.
Miyamoto :
Nous avions investi beaucoup d’efforts dans ce moteur : notre objectif était d’obtenir une maniabilité agréable pour que le joueur prenne plaisir à manipuler son personnage. Une fois les niveaux terminés, nous nous sommes dit que ce serait du gâchis d’en rester là. Avec Majora’s Mask, nous avons cherché à inclure énormément d’éléments dans un monde compact pour concevoir un jeu très dense.
Iwata :
C’est pourquoi vous avez imposé un délai de développement.
Miyamoto :
Tout à fait. Je voulais que le jeu soit terminé en un an. Je pensais que ce délai nous éviterait de nous éparpiller et de gaspiller notre énergie en explorant de nouvelles voies. (rires) C’est ce qui nous a amenés à développer le système des trois jours4.


4Système des trois jours : Dans Majora’s Mask, le monde est détruit au terme du troisième jour, c’est pourquoi le joueur doit constamment revenir au matin du premier jour pour continuer son aventure.
Iwata :
Je vois. (rires)
Miyamoto :
De la même façon que Majora’s Mask reposait sur les fondations érigées par Ocarina of Time, nous nous sommes penchés sur les environnements sphériques du premier Mario Galaxy pour développer ce nouvel épisode. Cela nous a permis de remarquer certaines choses.
Iwata :
Vous voulez dire que vous n’aviez pas exploité toutes les possibilités des environnements sphériques ?
 Miyamoto :
En effet. Les Mario en 3D, qui ont commencé avec Super Mario 645, sont généralement construits autour de paysages miniatures que le joueur peut explorer à loisir. Leur structure vous encourage à apprivoiser progressivement votre environnement. Les étoiles sont disposées à des endroits stratégiques et il suffit de les regarder pour identifier celles qui sont faciles à obtenir et celles qui vont vous donner du fil à retordre.

5Super Mario 64 : premier jeu de plates-formes Mario en 3D. Il est sorti en Europe en même temps que la Nintendo 64, en mars 1997.
Iwata :
Cela vous permet de mettre les plus difficiles de côté pour revenir plus tard.
Miyamoto :
Exactement. Vous parcourez le même environnement sans relâche, ce qui vous permet de mémoriser sa structure. Nous avions suivi la même philosophie avec Super Mario Galaxy, mais en revenant sur notre travail, nous avons réalisé qu’il y avait de nombreux endroits où nous aurions pu ajouter de nouveaux éléments pour rendre les niveaux plus amusants.
Iwata :
Donc, au début du développement de Super Mario Galaxy 2, vous avez repris les environnements du premier épisode tels quels ?
Miyamoto :
C’est ça. Je voulais qu’il soit terminé en un an. Lorsque le développement a commencé, le nom de code du projet était Mario Galaxy 1.5.
Iwata :
Pas 2, mais 1.5. Vous ne vouliez pas vous emballer.
Miyamoto :
Voilà. Nous avons lancé le projet avec l’intention de sortir un titre 1.5, mais les membres de l’équipe n’arrêtaient pas de dire “Ce serait marrant si on avait d’autres niveaux dans ce style” ou “On devrait ajouter des nouveautés.” Le mot d’ordre était “toujours plus “ et le nombre d’environnements a rapidement augmenté. Avant même que je m’en aperçoive, nous nous sommes retrouvés avec 90% de nouveaux niveaux. J'en étais arrivé à un point où je ne savais même plus ce que nous avions conservé du titre précédent.
Iwata :
En fin du compte, c’est devenu une véritable suite plutôt qu’un 1.5.
Miyamoto :
Tout à fait.
Iwata :
Mais ce n’était pas votre seule motivation lorsque vous avez développé Super Mario Galaxy 2, n’est-ce pas ?
Miyamoto :
Non. (rires)
Iwata :
J’ai l’impression que les gens disent souvent “J’ai tendance à me perdre dans un Mario en 3D alors que ça ne m’arrive jamais avec les jeux en 2D ” ou encore “Les Mario en 3D sont plus difficiles que les Mario en 2D, je ne peux pas y jouer”. J’ai le sentiment que vous avez voulu attaquer ce problème de front.
Miyamoto :
Oui, mais je pense aussi que nous avons résolu certains problèmes liés aux Mario en 3D avec le premier Mario Galaxy. Vous arpentez des sphères, par conséquent, si vous marchez tout droit, vous finirez toujours par revenir à votre point de départ.
Iwata :
Vous ne pouvez pas vous perdre.
Miyamoto :
Voilà. Nous avons remarqué autre chose durant le développement de Mario Galaxy 2. On parle souvent des jeux Mario en 3D, mais en fait, c’est simplement le monde qui vous entoure qui est en 3D. Les aspects les plus amusants du gameplay sont liés à la 2D.
Iwata :
Qu’entendez-vous par là ?
Miyamoto :
Eh bien, même si le terrain est en 3D, il contient de nombreux objets ainsi que le personnage de Mario. Si vous observez le terrain du dessus, il est plat.
Miyamoto :
Voilà. Contrairement aux Mario en 2D qui ne proposent qu’une vue de côté, les jeux en 3D offrent un changement bienvenu, car ils ne comportent pas seulement une surface plane, mais incluent également de la profondeur.
Iwata :
Aviez-vous envie de pousser cette idée de gameplay horizontal avec cet épisode ?
Miyamoto :
Oui, c’était mon intention. En nous penchant sur le titre précédent, nous avons réalisé que les phases où vous poursuivez un ennemi et celles où l’ennemi vous poursuit seraient plus amusantes sur une surface plane.

De plus, cette fois, vous pouvez chevaucher Yoshi. Le pointeur de la télécommande Wii permet de diriger sa langue. Dans le titre précédent, le pointeur était utilisé pour ramasser des fragments d’étoile. La langue fonctionne de la même façon. Vous pouvez pointer de nombreux éléments et appuyer sur le bouton B pour que Yoshi les avale.
Iwata :
On peut aussi dévorer des piments dans cet épisode.
Miyamoto :
Oui. Mais ils sont tellement épicés que Yoshi court comme un dératé lorsqu’il les avale. (rires) Vous pouvez aussi utiliser la langue de Yoshi pour attraper des fleurs qui flottent dans les airs et vous hisser vers un lieu plus élevé. Votre cerveau interprète ces actions en 2D, mais vous avez tout de même la sensation de jouer en 3D.
Iwata :
Je vois.
Miyamoto :
Il y a aussi les passages en gravité inversée. On en trouvait déjà dans l’épisode précédent, mais ils sont beaucoup plus nombreux dans celui-ci.
Iwata :
La gravité dépend du sens de la flèche et il arrive que le sol devienne subitement le plafond. C’est vraiment une idée unique.
Miyamoto :
Oui. Ça donne l’impression d’avoir un nouveau jouet. Ce niveau se joue un peu comme un jeu de plates-formes en 2D.
Iwata :
Le monde est en 3D, mais vous avez mis de côté tous les aspects propres à la 3D qui risquaient de dérouter ou de déstabiliser le joueur. Vous avez consciemment développé le jeu pour que la 2D soit son principal atout.
Miyamoto :
Oui, c’est pour ça que je pense qu’il est facile à prendre en main. Concernant les sphères, nous avons inclus un nouvel objet appelé foreuse.
Iwata :
Je l’ai vu en vidéo. Mario tient une foreuse qui lui permet de creuser le sol pour ressortir de l’autre côté de la planète.
Miyamoto :
Comme le jeu se déroule sur des sphères, nous voulions vous donner la possibilité de les traverser. Voilà comment nous avons utilisé les fondations du titre précédent pour obtenir un nouveau jeu que les joueurs pourraient apprécier.
Iwata :
Lorsque j’ai vu le titre final, j’ai eu l’impression qu’il débordait d’idées.
Miyamoto :
J’ai dit que je voulais terminer le jeu en un an, mais au bout du compte il aura fallu deux ans et demi.
Iwata :
Mais vous n’aviez pas besoin de passer un an à travailler sur le moteur du jeu, par conséquent, vous avez pu utiliser l’intégralité du temps de développement pour concevoir les niveaux et procéder à de nombreux réglages.
Miyamoto :
Oui, c’est pour ça que nous avons pu prendre notre temps et intégrer tant de choses.

2. En parlant au producteur…

Iwata :
Cette année 2010 marque le vingt-cinquième anniversaire de la sortie du premier Super Mario Bros.6 Et cela fait déjà 14 ans que Super Mario 64 est sorti.

6Super Mario Bros. : jeu de plates-formes à défilement horizontal sorti pour la première fois en septembre 1985 au Japon sur NES. Il fut ensuite publié en Europe en 1987.
Miyamoto :
C’est si vieux que ça ? En partant de Mario 64, il s’agit du quatrième Mario en 3D. Durant tout ce temps passé à travailler sur la série, nous avons dû surmonter de nombreuses épreuves.
Iwata :
Quel genre d’épreuves ?
Miyamoto :
L'une des difficultés récurrentes tient au processus de création propre aux titres Mario. Prenez Mario Sunshine7, par exemple, un jeu de plates-formes qui repose sur une pompe à eau.

7Super Mario Sunshine : jeu de plates-formes en 3D sorti en octobre 2002 sur Nintendo GameCube.
Iwata :
Vous pouviez utiliser la pompe pour vous élever dans les airs.
Miyamoto :
C’est vrai. C’est un jeu conçu autour du thème de l’eau, c’est pourquoi l’action se déroule sur une île du sud. Nous avons pensé qu’une station balnéaire serait une bonne idée. Etant donné qu’il s’agit d’une île, vous devez prendre l’avion pour vous y rendre.

Mais nous nous sommes dit qu’il ne serait pas naturel pour la Princesse Peach de prendre l’avion toute seule, c’est pourquoi nous avons envoyé Toad avec elle, et comme elle avait besoin d’un domestique, nous avons également ajouté Papy Champi. La princesse Peach est là sous son parasol, avec son domestique pour la servir. Mais s’il n’y avait personne d’autre, ce voyage serait vraiment barbant !
Iwata :
L’île se devait d’avoir des habitants.
Miyamoto :
Voilà. Il nous fallait des habitants et des touristes. Nous en avons longuement discuté. Nous avons conclu que les touristes risquaient de briser l’atmosphère du titre, mais nous avions absolument besoin d’habitants, c’est pourquoi nous avons créé les Piantas. Nous avons commencé par travailler sur les Piantas et la pompe à eau. C’est seulement après que nous avons réfléchi aux ennemis.
Iwata :
Donc, vous avez conçu les ennemis après avoir posé le décor du jeu ?
Miyamoto :
Oui. Cette méthode était radicalement différente de ce que nous avions l’habitude de faire.

A l’origine, le personnage de Mario ne pouvait pas être touché par ses ennemis. Mais le simple fait de les éviter ne rendait pas le jeu très amusant, nous avons donc réfléchi à un moyen pour lui permettre de vaincre ses adversaires. C’est comme ça que nous avons développé Mario Bros.8, qui vous autorise à les attaquer en frappant le sol sous leurs pieds.

8Mario Bros. : jeu d’action sorti en 1983 au japon sur borne d’arcade. Il fut ensuite publié sur NES.
Iwata :
C’est de là que viennent les tortues, non ?
Miyamoto :
Oui, parce que les tortues sont un bon exemple d’ennemi que l’on peut retourner. (rires) Nous avions l’habitude de travailler de cette façon, mais c’était une approche totalement différente de commencer par inventer cette île paradisiaque où vit un peuple appelé Piantas avant de réfléchir aux ennemis.

Durant le développement du premier Mario Galaxy, j’ai commencé à réfléchir à une méthode qui nous permettrait de différencier les gentils personnages des méchants. Souvent, quand un nouvel employé dessinait un personnage, je lui disais, “Ce n’est pas bon” et il me répondait qu’il ne voyait pas le problème. Je devais alors lui expliquer ce qui n’allait pas, en lui disant qu’avec les personnages de Mario, le joueur doit pouvoir déterminer la fonction du personnage du premier coup d’œil. C’est facile à comprendre lorsqu’on l’exprime par des mots, mais c’était la première fois que j’avais l’occasion de formuler cette théorie.

Cela nous a permis de surmonter un des problèmes de conception du premier Mario Galaxy, mais nous avions également un souci avec l’histoire. Je n’arrêtais pas de me demander si l’histoire était nécessaire dans un jeu Mario.
Iwata :
C’est un sujet brûlant depuis Mario Sunshine.
 Miyamoto :
Oui. Koizumi-san9 était le directeur de Mario Sunshine et du premier Mario Galaxy. Cette fois, il a supervisé Mario Galaxy 2 en tant que producteur. Cela fait déjà quelque temps que nous formons un duo efficace.

9Yoshiaki Koizumi : En plus de son travail sur les Mario en 3D, il a participé au développement de titres tels que Donkey Kong Jungle Beat et Flipnote Studio. Il travaille au sein du service de développement logiciel de la division d’analyse et de divertissement (EAD) de Tokyo.
Iwata :
Vous travaillez ensemble depuis Mario 64, cela fait donc 14 ans.
 Miyamoto :
Oui. Il a écrit le scénario de Link’s Awakening10, il est plutôt doué lorsqu’il s’agit d’inventer une histoire.

10The Legend of Zelda : Link’s Awakening : premier titre de la série des Zelda sur Game Boy. Il est sorti en décembre 1993 en Europe. En janvier 1999, un remake appelé The Legend of Zelda : Link’s Awakening DX est sorti en Europe sur Game Boy Color.
Iwata :
Durant l’entretien “Iwata demande” consacré à The Legend of Zelda : Spirit Tracks, Tezuka-san11 nous a confié que Koizumi-san est un grand romantique. (rires)

11Takashi Tezuka : Il a participé au développement de nombreux jeux, entre autres sur les séries Super Mario, Yoshi et Animal Crossing. Il est le directeur général du service de développement logiciel de Tokyo de la division d’analyse et de divertissement (EAD) de Tokyo.
Miyamoto :
Oui, c’est vrai. Il est aussi doué pour l’animation. J’ai toujours veillé sur lui pour m’assurer qu’il exploitait au mieux ces deux qualités. Toutefois, depuis Mario Sunshine, j’avais le sentiment que certains éléments ne venaient pas naturellement. Bien sûr, j’avais toujours pris soin d’en parler avec lui, mais il y avait certains concepts fondamentaux que nous avions tous deux évité d’aborder.
Iwata :
Cela faisait des années que vous travailliez ensemble, mais certaines choses n’étaient pas très claires entre vous.
Miyamoto :
Voilà. Durant le développement du premier Mario Galaxy, j’avais indiqué que les jeux Mario n’avaient pas besoin d’histoire ou de cinématiques. Hors, avant même que je m’en aperçoive, nous nous étions retrouvés avec une histoire très développée et tout un tas de cinématiques. Pour ce qui est des cinématiques, vous pouvez vous contenter de les intégrer en toute fin de développement.
Iwata :
Au moment où les différents éléments s’imbriquent.
Miyamoto :
Arrivé à la fin du développement, je me disais, “Eh mais... ça ressemble de plus en plus à un Zelda !” (rires)
Iwata :
Alors que vous aviez dit qu’il n’y avait pas besoin d’histoire ! (rires)
Miyamoto :
Mais oui ! Comme j’avais déjà connu cette expérience avec le premier Mario Galaxy, j’ai pris le temps de discuter avec lui avant le début du projet, pour être certain qu’il allait se débarrasser de ces éléments. Pourtant, durant le développement, j’ai eu le sentiment que le jeu n’était pas assez épuré.
Iwata :
Vous lui aviez demandé de réduire les éléments narratifs, mais les choses ne se déroulaient pas comme prévu.
Miyamoto :
Oui, ça ne se passait pas comme je le voulais. J’ai montré une version du jeu à Tezuka-san et Nakago-san12 à mi-chemin du développement et ils ont tous les deux dit que quelque chose n’allait pas.

12Toshihiko Nakago : il travaille sur les jeux Nintendo depuis l’époque de la NES. Il a notamment participé à la série des Zelda et des Mario. Il est le président de SRD Co., Ltd.
 Iwata :
Lorsque deux personnes qui travaillent sur Mario13 depuis si longtemps disent que quelque chose ne va pas, vous pouvez être sûr que la copie est à revoir.

13Deux personnes qui travaillent sur Mario depuis si longtemps : Takashi Tezuka et Toshihiko Nakago parlent de la série des Mario dans cet entretien “Iwata demande”.
Miyamoto :
Oui. Je gardais un œil sur la partie action du jeu et j’avais validé l’architecture des niveaux, mais j’avais dit à l’équipe de faire ce qu’elle voulait avec les éléments narratifs.
Iwata :
Je vois.
Miyamoto :
Je savais que je ne pouvais pas laisser le jeu dans cet état, donc, un samedi après-midi, j’ai donné rendez-vous à Koizumi-san en dehors du travail pour que nous en discutions.
Iwata :
Oh, vous m’en avez parlé la semaine suivante, durant le déjeuner. Vous m’avez dit que vous aviez discuté avec lui pendant quatre ou cinq heures et que vous aviez compris beaucoup de choses. Vous aviez l’air apaisé, comme si un brouillard de plusieurs années venait subitement de se lever. (rires)
Miyamoto :
Oui. (rires) Ça faisait très longtemps que nous n’avions pas discuté de la sorte. Nous étions comme un vieux couple où chacun s’habitue à la présence de l’autre, où personne ne prend la peine de dire ce qu’il a sur le cœur durant les années qui suivent le mariage. Et puis, tout à coup, les enfants quittent la maison et on se retrouve à avoir une grande discussion. (rires)
Iwata :
Ha ha ha ! (rires)
Miyamoto :
Mais en discutant de certains concepts fondamentaux, comme la vision de Koizumi-san et son opinion sur la valeur d’une histoire, la fonction des histoires dans les jeux vidéo ou l’essence même des titres Mario, j’ai appris quelque chose d’important.
Iwata :
De quoi s’agit-il ?
Miyamoto :
J’ai réalisé qu’en ce qui concerne l’histoire ou les cinématiques, la question n’est pas de savoir si nous en avons besoin ou non. Le plus important, c’est l’immersion.

3. Le plus important, c’est l’immersion

Iwata :
Que voulez-vous dire par là ?
Miyamoto :
Si vous ne faites pas attention, vous encourez le risque que les jeux Mario deviennent de plus en plus puérils. Les gens qui développent ces jeux ont tendance à les faire de la sorte, de façon inconsciente, car ils sont aussi destinés aux enfants.

Prenons l’exemple des dialogues de Mario. On m’a parfois proposé des choses comme, “Où est passée ma petite maman ?”. Lorsqu’un quinquagénaire comme moi entend son personnage parler comme un enfant, il réalise que quelque chose cloche. Après tout, Mario n’était pas un jeu réservé aux enfants à l’origine. Quand je réalise un jeu, je m’efforce de tenir compte du quinquagénaire qui a l’intention d’y jouer.

Il y a d’autres problèmes dont nous discutons sans cesse. “A-t-on le droit de faire parler Mario ?” “Non, Mario est le joueur, il ne doit pas parler.” Ce genre de choses. Evidemment, il lui arrive de prononcer des expressions comme “Mamma mia,” donc il y a toujours quelqu’un pour protester... “Non mais attendez… Il parle là, non ?” (rires)
Iwata :
(rires)
Miyamoto :
En soi, ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose. Lorsque l’on aborde des sujets comme le degré de puérilité d’un jeu, ou le fait de savoir si Mario doit parler ou non…
Iwata :
Ce ne sont pas des choses essentielles.
Miyamoto :
Exactement. En parlant avec Koizumi-san, j’ai réalisé que ces choses n’étaient pas essentielles. Le plus important, c’est de ne pas briser l’immersion du joueur pendant la partie. Par exemple, lorsque vous regardez un film à gros budget, vous pouvez vous laisser séduire par les effets pyrotechniques tout en réalisant que l’œuvre ne vous touche pas vraiment.
Iwata :
Il n’y a pas d’immersion.
Miyamoto :
Voilà, vous n’entrez pas dans le film. Pour ce qui est de Super Mario Galaxy 2, nous voulions intégrer la juste mesure d’histoire et de cinématiques, concevoir des nouveaux ennemis... Mais il fallait impérativement que l’ensemble soit cohérent. Dans le cas contraire, certains joueurs se seraient dit “Que vient faire cet ennemi à cet endroit précis du jeu ?". Ils auraient été happés hors de l’expérience.
Iwata :
Cela aurait brisé l’immersion.
Miyamoto :
J’en suis venu à penser que ma façon de créer des jeux n’était qu’une longue quête de l’immersion. Ce n’est pas que je voulais ou que je ne voulais pas d’histoire. Je crois simplement que je cherchais à créer des jeux capables de transporter le joueur.
 Iwata :
Je suppose que c’est ce qui a permis à New Super Mario Bros. Wii14 de conquérir un si large public à travers le monde.

14New Super Mario Bros. Wii : jeu de plates-formes sorti en novembre 2009 sur Wii en Europe.
Miyamoto :
Je pense que c’est parce que nous avons permis à une majorité de joueurs de s’approprier le titre.
Iwata :
En d’autres termes, l’immersion a fonctionné.
Miyamoto :
C’est ce que je pense. Lorsque vous êtes pris dans le jeu et que vous prêtez attention aux ennemis, une connexion se forme. Vous remarquez certaines choses : vous commencez par croiser un ennemi inoffensif, et puis, quelques niveaux plus loin, vous rencontrez le même ennemi avec une couleur différente. Cette fois, il crache deux rochers au lieu d’un et vous devinez instantanément qu’il doit être plus fort. Vous comprenez la logique interne du jeu et vous expérimentez avec vos découvertes. C’est une forme d’interaction très intéressante. Plus ces interactions sont nombreuses et plus le jeu entre en résonnance. Je crois que cela contribue à vous donner le sentiment d’être à votre place, d’appartenir au jeu.
Iwata :
Je vois. Ce concept d’immersion permet d’expliquer beaucoup de choses.
Miyamoto :
Vous pouvez l’appliquer à d’autres domaines. Il peut faire toute la différence entre une bonne et une mauvaise série télévisée. Au lieu de se focaliser sur la qualité du scénario, il vaut mieux s’efforcer de composer des personnages réalistes.
Iwata :
Proposer des personnages crédibles en fonction des situations.
Miyamoto :
Ainsi, même si la série se déroule dans un milieu qui ne vous intéresse pas particulièrement, à partir du moment où les personnages vous rappellent des personnes que vous connaissez, vous vous sentez concerné. Je pense que c’est la même chose avec les jeux vidéo.
Iwata :
Nous voilà en pleine discussion philosophique. (rires)
Miyamoto :
C’est quelque chose qui me passionne ces derniers temps. (rires) Ça, et le concept d’interactivité propre au jeu vidéo.
Iwata :
Vous avez conçu Super Mario Galaxy 2 pour produire une immersion. En quoi cette approche a-t-elle influencé le titre final ?
Miyamoto :
Après avoir modifié le jeu, j’ai été voir Tezuka-san pour qu’il me donne son avis. Il a tout de suite trouvé que le rythme était meilleur.
Iwata :
Est-ce parce que les éléments superflus avaient été retirés ?
Miyamoto :
Pour faire simple, je crois que c’est parce qu’il avait pu entrer naturellement dans le monde du jeu.
Iwata :
Je vois. L’immersion était possible.

Pour finir, y a-t-il d’autres éléments que vous aimeriez présenter aux joueurs ?
Miyamoto :
Eh bien, le titre du jeu est Super Mario Galaxy 2, nous avions vraiment l’intention de concevoir un jeu qui plaise à ceux qui avaient apprécié le premier épisode.

Sinon, l’un des défis posés par la 3D est l’accessibilité. Les jeux en 3D sont souvent difficiles à prendre en main, c’est pourquoi il y a beaucoup de didacticiels. Les didacticiels sont importants pour les joueurs qui n’arrivent pas à se souvenir des commandes, mais ceux qui les connaissent déjà les trouvent vraiment barbants.
Iwata :
Ils ont envie de crier, “Je sais déjà tout ça, laissez-moi continuer !”
Miyamoto :
Oui. Mais nous sommes pourtant forcés de les intégrer.
Iwata :
C’est un dilemme constant.
Miyamoto :
Oui. Le problème se pose à chaque fois que nous concevons un titre Mario, mais nous voulions que les gens qui avaient déjà joué au jeu précédent puissent plonger immédiatement dans Mario Galaxy 2. Par conséquent, nous avons relégué les didacticiels à un système appelé Plasma Stuce. Vous pouvez les regarder si vous le souhaitez, ou foncer directement dans le jeu.

Le titre propose un véritable challenge. Je dirais qu’il est 20% plus difficile que l’épisode précédent. Quand je joue seul la nuit, je m’énerve tout seul, je tape sur la table et je me mets à crier !
Iwata :
Hmm. Je serais curieux de voir ça. (rires)
Miyamoto :
(rires) C’est un jeu difficile mais qui donne toujours envie de recommencer. Les joueurs qui se mettent en tête de maîtriser le jeu pourront compter sur une grande marge de progression.

Bien sûr, les nouveaux venus auront l’opportunité de découvrir un monde mystérieux, qui ne ressemble à aucun autre, avec cette petite touche Mario. Par exemple, si Mario fait un grand saut depuis une petite sphère, il entrera en orbite éternellement ! (rires)
Iwata :
Ça a l’air amusant !
Miyamoto :
Attention, c’est assez difficile à réaliser. Mais le plaisir que l’on retire à surmonter ce genre de défis fait aussi le sel des jeux de plates-formes. Il y a des passages qui risquent de déstabiliser les joueurs qui n’ont jamais joué à un jeu de plates-formes en 3D. Pour être honnête, cela nous a préoccupés jusqu’à la fin du développement.
Iwata :
Vous aviez l’air si inquiet que je me suis demandé si je pouvais faire quelque chose pour l’équipe.
Miyamoto :
Oui. Vous nous avez enlevé une belle épine du pied en suggérant d’inclure un DVD appelé "Apprenez les bases du jeu !" contenant des astuces. A ce stade du développement, nous n’aurions jamais pu inclure autant d’éléments dans les didacticiels. Nous avons réduit le nombre de didacticiels dans le jeu pour que les joueurs habitués au précédent Mario Galaxy puissent se lancer instantanément, et ce DVD nous a permis de contrebalancer cette décision difficile.
Iwata :
Le DVD comporte également des vidéos où l’équipe de développement fait la démonstration de ses talents. Ainsi, les joueurs confirmés ont une bonne raison de le regarder.
Miyamoto :
Nous avons aussi mis l’accent sur l’utilisation de la seconde télécommande Wii pour aider le premier joueur. C’est toujours intéressant d’avoir un mode coopératif, j’espère que les gens s’en serviront.
Iwata :
Au fait, vous aviez prévu d’écrire tous les textes du jeu, je me trompe ?
Miyamoto :
C’est exact. C’était la première fois que je le faisais depuis Mario 64. Au début, quand on m’a dit qu’il y aurait moins de 5 000 éléments de texte, j’ai pris la grosse tête en me disant que j’allais tout faire tout seul. Mais vers la fin du développement j’étais plutôt, “Bon, on va dire que je m’occupe de celles qui sont vraiment importantes et que je vous laisse le reste, hein ?” (rires)
Iwata :
(rires)
Miyamoto :
J’ai dû dire quelque chose du genre, “C’est bon, occupez-vous du reste ”. Et puis, au bout du compte, je me suis retrouvé à pinailler sur le texte écrit par les autres développeurs. Ça faisait longtemps que ça ne m’était pas arrivé.
Iwata :
C’est surprenant de voir à quel point vous vous êtes pris au jeu. (rires)
Miyamoto :
C’était très amusant.
Iwata :
Amusant ?
Miyamoto :
Pour moi en tout cas, les autres ont dû trouver ça assommant. Ils se disaient sûrement, “Non mais franchement, on s’en balance, non ?” (rires)
Iwata :
Ha ha ha ! (rires)
Miyamoto :
J’étais vraiment tatillon, mais je crois que c’était parce que je souhaitais favoriser l’immersion. Je voulais que les joueurs soient happés par le titre.
Iwata :
Même les quinquagénaires ! Quand j’y pense, j’ai rejoint leurs rangs en décembre dernier.
Miyamoto :
Eh oui, même eux ! (rires)
 

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