Iwata demande

Sin and Punishment: Successor of the Skies

1. La manette N64 nous a inspirés

Iwata :
Merci d’avoir pris le temps de participer à cette interview, je sais combien votre emploi du temps est chargé.
Maegawa :
Le plaisir est pour nous. Merci de nous recevoir.
 Iwata :
Le précédent épisode de Sin and Punishment1 sur Nintendo 64 est aujourd’hui un titre culte. Si je vous ai fait venir ici, à Kyoto, c’est pour vous demander votre aide : j’aimerais faire découvrir les concepteurs de Sin and Punishment à nos lecteurs et leur expliquer en quoi ce titre est si exceptionnel. Je compte sur votre soutien.

1Sin and Punishment : un jeu de tir développé sur Nintendo 64 et sorti uniquement au Japon en novembre 2000. Le jeu est également disponible en Europe depuis 2007 sur console virtuelle pour 1200 Wii Points.
Maegawa :
Nous sommes heureux de pouvoir vous aider.
 Iwata :
Pour commencer, j’aimerais que nos invités de Treasure2 prennent le temps de se présenter.

2Treasure Co., Ltd. : studio de développement fondé en 1992. Treasure est particulièrement réputé pour ses jeux d’action et de tir. Parmi les nombreux titres de son catalogue, on peut citer Mischief Makers, Ikaruga et Wario World.
Maegawa :
Je m’appelle Maegawa, je suis le président de Treasure. J’ai tenu le rôle de producteur sur Sin and Punishment: Successor of the Skies.
Nakagawa :
Je m’appelle Nakagawa et je travaille pour Treasure. Bien que je sois avant tout un programmeur, j’ai également occupé le poste de directeur pour ce jeu. Par conséquent, je me suis chargé du planning et des différentes tâches qui sont apparues durant le développement.
Suzuki :
Je m’appelle Suzuki et je suis graphiste. A l’époque du premier Sin & Punishment, j’étais employé chez Treasure, mais je travaille désormais en indépendant. On m’a engagé comme directeur artistique sur ce nouveau titre.
Iwata :
Vous aviez tous travaillé sur le précédent épisode, n’est-ce pas ?
Maegawa :
Effectivement.
Iwata :
J’aimerais en savoir plus sur les origines du premier Sin and Punishment.
Maegawa :
Très bien. Tout a commencé avec la manette Nintendo 64. A l’époque, Nintendo suggérait deux positions pour tenir la manette, la position gauche et la position droite3. Toutefois, la majorité des jeux utilisaient la position droite.

3Positions droite et gauche : En position droite, le joueur tient la partie droite de la manette avec sa main droite et utilise son pouce gauche pour manipuler le stick analogique. En position gauche, le joueur tient la partie gauche de la manette avec sa main gauche et utilise son pouce droit pour manipuler le stick analogique.
 Iwata :
Mario 644 utilisait la position droite et tout le monde avait suivi son exemple.


4Super Mario 64 : Le premier jeu de plates-formes Mario en 3D, sorti en Europe en même temps que la Nintendo 64 en mars 1997.
Maegawa :
Nous nous demandions pourquoi personne n’utilisait la position gauche alors qu’elle permettait au joueur de réaliser des actions indépendantes.
Iwata :
La position gauche offrait des possibilités uniques, mais personne ne l’utilisait.
Maegawa :
Exactement. Nous nous sommes dit qu’elle pourrait être intéressante pour notre jeu et nous avons donc commencé à le développer.
Iwata :
Sin and Punishment était donc une tentative pour exploiter les possibilités de la position gauche ?
Maegawa :
Tout à fait. Nous pensions qu’il serait intéressant de viser avec le stick analogique tout en déplaçant le personnage avec la manette+ en position gauche.
Iwata :
Comment s’est déroulée cette première phase de développement ? Votre idée a-t-elle fonctionné ?
Maegawa :
Nous avons réalisé que ces actions indépendantes étaient trop difficiles à coordonner pour les joueurs qui s’essayaient à la position gauche pour la première fois.
Iwata :
Effectivement, ils n’avaient pas l’habitude de cette prise en main.
Maegawa :
Nintendo nous avait d’ailleurs prévenus. Il y avait aussi un autre problème : il était possible d’insérer une carte mémoire5 dans la manette Nintendo 64 et Nintendo envisageait alors d’y ajouter un nouveau type de capteur. Seulement, nous avions déjà commencé à développer en position gauche. Modifier le jeu pour ce capteur aurait considérablement rallongé le temps de développement et nous n’étions guère en avance... Nous avons donc abandonné cette idée. Et puis, après quelque temps, la Wii est arrivée...

5Carte mémoire : un accessoire pour la manette Nintendo 64. La carte mémoire venait s’encastrer sous la manette et permettait entre autre de sauvegarder ses données de jeu.
Iwata :
Après quelque temps ? C’est une sacrée ellipse ! (rires)
Maegawa :
En effet ! (rires) Lorsque j’ai vu la télécommande Wii pour la première fois, j’ai pensé, “Ah, c’est le fameux capteur dont ils parlaient !”
Iwata :
Je vois.
Maegawa :
Bref, je me suis dit, “C’est le moment ! Nous allons réaliser un Sin and Punishment sur Wii !” et j’ai commencé à faire le forcing auprès de mes deux comparses pour les convaincre de développer le jeu.
Nakagawa/Suzuki :
(hochement de tête)
Iwata :
(rires)
Maegawa :
Nous nous sommes dit que nous pourrions utiliser le pointeur de la télécommande Wii pour viser et le Nunchuk pour se déplacer. Voilà comment tout a commencé.
Iwata :
Pas si vite ! Avant de passer à la version Wii, j’aurais voulu en savoir plus sur le premier épisode ! (rires)
Maegawa :
Pardon, j’avais oublié. (rires)
Iwata :
Quand le développement de la version N64 a-t-il commencé ?
Maegawa :
Hmm, le jeu est sorti dans le commerce en 2000... Le premier épisode se déroulait en 2007, dans un futur proche. L’histoire était censée se dérouler dix ans dans le futur, je dirais donc que nous avons commencé le projet aux alentours de 1997.
Iwata :
Dans un futur proche ? 2007 est déjà derrière nous ! (rires)
Maegawa :
Je sais, je sais. (rires)
Iwata :
Pour un titre de cette époque, Sin and Punishment a bénéficié d’un temps de développement très long. Il est d’ailleurs sorti vers la fin de la N64. C’est un peu comme attraper le dernier métro de justesse. (rires)
Maegawa :
Je m’en excuse platement. (rires)
Iwata :
Allons, pensez-vous. Pour tout vous dire, j’ai moi-même connu quelques déboires avec la N64. A l’époque, j’étais encore président de HAL Laboratory, Inc. La Nintendo 64 est sortie en 1996, mais HAL Laboratory n’a pas pu proposer grand-chose sur cette machine avant 1999 et la sortie de Smash Bros.6 et Pokémon Snap7.

Le passage de la Super Nintendo à la Nintendo 64 a radicalement modifié nos méthodes de travail. L’équipe a vraiment lutté pour apprendre à exploiter au mieux les possibilités de la 3D.

C’est à peu près à ce moment-là, en 1997, que vous avez soumis l’idée de Sin and Punishment à Nintendo. Pourtant, le jeu est sorti en 2000. Pourriez-vous nous en dire plus sur les problèmes rencontrés par Treasure à cette époque et sur les enseignements que vous en avez tirés ?

6Super Smash Bros. : un jeu de combat sorti en novembre 1999 en Europe sur Nintendo 64.

7Pokémon Snap : un jeu de safari photo sorti en septembre 2000 en Europe sur Nintendo 64.
Maegawa :
Notre programmeur Nakagawa est sûrement le mieux placé pour répondre à cette question...
Nakagawa :
Très bien. Hmm... Comme vient de l’expliquer Iwata-san, le monde du développement a subi un bouleversement avec l’arrivée de la Nintendo 64.
Iwata :
En effet. Ce fut une véritable transformation.
Nakagawa :
Toutefois, avant la Nintendo 64, plusieurs compagnies proposaient des machines aux capacités 3D standard. Par conséquent, en matière 3D...
Iwata :
Vous aviez déjà de l’expérience.
Nakagawa :
Tout à fait. J’étais d’ailleurs certain de pouvoir m’en servir pour développer sur Nintendo 64, mais la Nintendo 64 était...C’était... Disons que c’était quelque chose. (rire caustique)
Iwata :
(rires) Si vous ne faisiez pas les choses parfaitement, cela ne fonctionnait pas.
Nakagawa :
Voilà...C’est tout à fait ça. Ça refusait de fonctionner...
Maegawa :
J’étais moi-même programmeur à l’époque, je vois tout à fait ce dont vous parlez.
Nakagawa :
Avant la Nintendo 64, les consoles proposaient seulement des graphismes 3D standard, n’est-ce pas ?
Iwata :
Tout à fait.
Nakagawa :
Mais la Nintendo 64 était véritablement bâtie autour de la 3D.
 Iwata :
Oui, c’est dû au fait que nous utilisions une architecture Silicon Graphics, Inc.8 La Nintendo 64 avait certaines restrictions, mais elle proposait de véritables graphismes 3D. Pour autant, ses limites étaient telles que si vous ne faisiez pas les choses parfaitement, cela fonctionnait très mal.

8Silicon Graphics, Inc. : une compagnie américaine fondée en 1982 qui était alors à la pointe de la technologie 3D.
Nakagawa :
J’avais pris beaucoup de plaisir à travailler sur des machines plus simples, mais quand j’ai mis la main sur cette technologie avancée, je n’ai rien pu faire fonctionner pendant un an...
Iwata :
Hmm...
Nakagawa :
(les yeux perdus dans le vague)
Iwata :
Ça...ne fonctionnait pas ?
Nakagawa :
(long soupir)
Iwata :
(rires) Voilà un soupir lourd de sous-entendus ! (rires)
Nakagawa :
(hoche la tête exagérément)
Iwata :
(rires)

2. Souvenirs douloureux

Iwata :
Votre expérience sur le premier Sin and Punishment fut si difficile qu’aujourd’hui encore, vous soupirez en y repensant. Pourriez-vous nous dire ce qui s’est passé exactement ?
Nakagawa :
Eh bien, les viseurs d’un jeu de tir se déplacent sur un espace 2D mais...
Iwata :
L’univers du jeu est en 3D.
Nakagawa :
Exactement. Vous devez utiliser un viseur en 2D pour tirer sur un adversaire en 3D. J’ai donc commencé par me demander, “Mince, comment je suis censé faire ça ?!” Et c’est comme ça que tout a commencé.
Iwata :
Je vois.
Nakagawa :
J’ai expérimenté pendant quelque temps jusqu’à ce que je finisse par trouver le moyen de toucher les ennemis avec mes tirs.
Iwata :
Je vois.
Nakagawa :
Seulement, ensuite... (rictus de douleur)
Iwata :
Ensuite ?
Nakagawa :
J’ai réalisé que les balles de l’adversaire ne pouvaient pas toucher le personnage.
Tous :
(rires)
Iwata :
Ah, les ennemis ne pouvaient pas tirer sur le joueur. (rires)
Nakagawa :
Dans un jeu en vue subjective, vous pouvez toujours trouver une astuce, mais nous étions en train de développer un titre avec un personnage visible à l’écran. J’étais dans une impasse.
Iwata :
Le moindre décalage à l’écran aurait rendu le jeu moins précis et moins naturel.
Nakagawa :
Tout à fait. Cette discussion ravive tellement de souvenirs douloureux... Comme les boss, par exemple.
Iwata :
Les boss ?
Nakagawa :
Les boss sont censés être énormes pour impressionner le joueur. Dans le cas contraire...
Iwata :
Ce ne sont pas des boss.
Nakagawa :
Voilà. Mais dans un jeu en 3D, les boss se trouvent au fond de l’écran.
Iwata :
C’est logique.
Nakagawa :
Une fois intégrés dans le jeu, ils étaient minuscules. Nous regardions l’écran en nous disant, “Eh, mais c’est pas un boss, ça ?” Pourtant en vérité, les modèles 3D étaient gigantesques.
Iwata :
Ils étaient gigantesques mais donnaient l’impression d’être tout petits.
Nakagawa :
(rictus douloureux) Oui...
Iwata :
En effet, c’est un sacré problème. (rires)
Nakagawa :
Je ne vous le fais pas dire. Dans Sin and Punishment, il est possible de s’approcher pour frapper l’ennemi, donc je pensais que le combat au corps-à-corps allait régler le problème. Malheureusement, lorsqu’on s’approchait, les boss avaient l’air trop gros !
Iwata :
(rires)
Nakagawa :
(l’air désemparé) Ils ne tenaient pas dans l’écran.
Iwata :
Quand ils s’approchaient de vous, vous n’arriviez plus à savoir si c’était vraiment un ennemi ou autre chose.
Nakagawa :
Voilà. On voyait juste un gros pied à l’écran. Du coup, on se disait, “Hmm, ça doit être un boss, ça... Ah mais non, c’est juste un pied !”
Tous :
(rires)
Iwata :
Tant de souvenirs douloureux...
Nakagawa :
(acquiesce silencieusement)
Iwata :
Lorsque Sin and Punishment est sorti, j’ai trouvé qu’il s’agissait d’un jeu très ambitieux. Je me souviens avoir pensé, “Dis donc, ils voient les choses en grand pour la Nintendo 64 !” Nakagawa-san, faites-vous partie de ces développeurs qui aiment repousser les limites techniques du jeu vidéo ?
Nakagawa :
Oui. (d’un ton décidé)
Iwata :
C’est bien ce que je pensais.
Nakagawa :
C’est mon objectif... seulement ce n’est pas facile.
Iwata :
(rires)
Maegawa :
Il a toujours été comme ça. Déjà à l’époque de la NES, il cherchait à repousser les limites de la machine. Ça ne lui est jamais passé.
Iwata :
A l’époque de la NES et de la Super Nintendo, nous aimions découvrir des fonctionnalités qui n’étaient pas expliquées dans la documentation. Ce genre de découvertes était le Graal des programmeurs.
Maegawa :
Tout à fait.
Iwata :
Parfois, en jouant au jeu d’un autre développeur, il m’arrivait de tomber sur certaines choses très réussies et de ne pas savoir comment ils avaient obtenu ce résultat. C’était assez frustrant. Mais j’étais aussi ravi lorsque les gens étaient impressionnés en jouant à l’un de nos titres.
Maegawa :
Je vois ce que vous voulez dire. C’est avec cet esprit que nous nous sommes attelés à la version Nintendo 64.
Iwata :
Donc, Nakagawa-san, vous avez persévéré malgré l’adversité et...
Nakagawa :
Oui. C’est à ce moment-là que nous nous sommes retrouvés face à un mur apparemment infranchissable. Ce n’était pas seulement un problème de programmation, mais aussi un problème graphique.
Iwata :
Vous aussi vous avez rencontré des problèmes, Suzuki-san ?
Suzuki :
Oui. Pour les graphismes, je me souviens avoir eu beaucoup de mal avec le placage de textures.9

9Placage de textures : technique consistant à plaquer des images sur des objets en 3D pour représenter les textures à sa surface.
Iwata :
La taille des textures était très limitée sur Nintendo 64. Si vous ne trouviez pas une astuce durant la phase de programmation, le processeur ne pouvait plus suivre la cadence.
Suzuki :
C’est tout à fait ça. Pour éviter ce problème, nous avons envisagé différentes solutions, comme enlever des os par exemple...10Nous avons cherché un moyen d’utiliser ces contraintes à notre avantage.

10Enlever des os : réduire le nombre de jointures d’un modèle 3D.
Iwata :
Au passage... Sur cette génération, il n’est pas rare de voir des équipes gigantesques travailler sur un jeu, mais Treasure est capable de réaliser des choses étonnantes avec une équipe de taille réduite.
Maegawa :
Je suppose, oui.
Iwata :
Je suis souvent surpris de ce que vous arrivez à accomplir avec si peu de personnes. J’ai le sentiment que vos jeux dégagent une certaine puissance.
Maegawa :
Eh bien, nous mettons toute notre énergie dans nos créations...
Nakagawa/Suzuki :
(hochent la tête avec insistance)
Iwata :
(rires)
Maegawa :
En règle générale, j’ai tendance à laisser l’équipe réaliser le jeu comme elle l’entend. Mais si vous avez, disons 30 personnes qui cherchent à faire leur propre jeu, vous ne vous en sortirez jamais. Tout le monde essaiera d’imposer ses opinions en disant, “C’est comme ça qu’il faut faire !” C’est pourquoi il est préférable de travailler avec une petite équipe triée sur le volet. Vous n’arriverez à rien si l’équipe est trop grosse.
Iwata :
Plus il y a de gens et moins ça fonctionne. (rires)
Maegawa :
Voilà. Vous devez avoir quelqu’un - et c’était d’ailleurs le rôle de Nakagawa sur ce projet - pour s’occuper de la programmation, de la direction et de l’aspect général du jeu. C’est pourquoi l’équipe était réduite à son strict minimum durant les premières phases du projet. Deux programmeurs et deux concepteurs se sont occupés du noyau central du jeu avec quelques employés.

Bien sûr, vers la fin du développement, nous nous sommes retrouvés avec la plus grosse équipe dans l’histoire de Treasure.
Iwata :
Une fois ces éléments terminés, je me souviens vous avoir demandé de me montrer le jeu. Déjà à l’époque, je sentais que nous tenions quelque chose...
Maegawa :
Comme vous le savez certainement, à l’époque de la NES, il était possible de programmer un jeu tout seul.
Iwata :
C’est vrai. Il fut un temps où tout était l’affaire d’un seul programmeur. Il était courant qu’une équipe complète se compose de trois personnes.
Nakagawa :
Treasure fonctionne encore comme ça à l’heure actuelle !
Iwata :
(rires)
Maegawa :
Il est courant d’avoir des équipes de trois personnes pour développer un jeu dans notre compagnie. Cela permet aux employés de créer ce qu’ils veulent et de réaliser un jeu qui sorte de l’ordinaire.

Mais ce n’est pas la seule raison pour laquelle notre société travaille en équipe réduite. La vérité, c’est que nous n’avons tout simplement pas assez d’employés...
Nakagawa/Suzuki :
(hochent la tête)
Iwata :
(rires) Présentons les choses de façon positive : lorsque vous créez un jeu, vous cherchez à exploiter au mieux le potentiel de chaque employé.
Maegawa :
Oui. Enfin, on pourrait aussi dire que nous n’en faisons qu’à notre tête. (rires)

3. Le titre fantôme : Dark Wasteland

Iwata :
J’aimerais maintenant poser quelques questions aux employés de Nintendo. Yamagami-san, vous aviez travaillé sur l’épisode précédent, pas vrai ?
Yamagami :
Oui. J’étais directeur sur l’épisode N64 et j’ai travaillé comme producteur sur ce nouvel épisode.
Iwata :
Yamagami-san, comment s’était déroulée la collaboration avec Treasure à l’époque?
Yamagami :
Pour être tout à fait franc, c’était vraiment une société bizarre.
Tous :
(rires)
Yamagami :
Cela vient peut-être de mon manque d’expérience, mais de tous les gens avec qui j’ai travaillé...
Iwata :
Ils ne ressemblent à aucune autre société.
Yamagami :
Exactement. Ils étaient différents. Même aujourd’hui, quand on m’interroge sur les compagnies avec lesquelles j’ai travaillé, je les place sans hésiter parmi les trois plus difficiles.
Maegawa :
(rires)
Yamagami :
Qui plus est, le premier épisode de Sin and Punishment est l’un des trois jeux les plus difficiles sur lesquels j’ai travaillé. Pour ce qui est des difficultés à proprement parler... Habituellement, lorsque vous allez voir le directeur et que vous lui demandez quand le jeu sera terminé, il vous donne une estimation.
Iwata :
Il arrive que l’équipe ne termine pas dans les temps, mais au moins, vous avez une estimation.
Yamagami :
Voilà. Seulement, quand vous posiez la question à Treasure, ils vous répondaient, “On n’en sait rien. On vous montrera quelque chose quand ce sera prêt.” Et moi je leur disais, “D’accord, mais bon, ça risque de poser problème, vous comprenez...” Et eux me répondaient, “Puisqu’on vous dit qu’on n’en sait rien !” Ça a continué comme ça pendant longtemps.
Iwata :
Si je comprends bien, ils se montrent très courtois, mais au bout du compte ils ne font que répéter “On n’en sait rien” à longueur de journée. (rires)
Yamagami :
Voilà. Ensuite ils vous disent, “Ne vous inquiétez pas, on fait de notre mieux.”
Iwata :
C’est d’ailleurs le cas, non ?
Nakagawa :
(acquiesce silencieusement)
Iwata :
(rires)
Yamagami :
Donc, j’ai dû patienter un peu, mais au bout d’un moment le prototype était prêt. Et je dois vous avouer que lorsque j’y ai joué, j’étais estomaqué.
Iwata :
Vous vous êtes demandé comment ils avaient pu concevoir un tel jeu sur Nintendo 64 ?
Yamagami :
Vous avez deviné. J’étais vraiment stupéfait. De plus, étant donné que les gens de Treasure sont très perfectionnistes, le niveau de difficulté du jeu était très élevé.
Iwata :
Je vois.
Yamagami :
Lorsque je leur ai dit “C’est trop difficile, je n’y arrive pas,” ils m’ont répondu, “Désolé, vous n’êtes pas assez bon pour être responsable de ce projet.”
Tous :
(rires)
Yamagami :
Et moi je leur ai dit, “Mais c’est au-delà des capacités d’un joueur normal !” Vous savez ce qu’ils m’ont répondu ? “Tous les employés de la société y arrivent. Les gens qui n’y arrivent pas n’ont rien à faire dans notre équipe.”
Iwata :
(rires)
Yamagami :
Cette discussion a duré près d’un an...
Maegawa :
Oui, ça a duré longtemps. (rires)
Yamagami :
C’est facile de leur dire “Faites un jeu plus facile”, mais s’ils vous écoutaient, le jeu perdrait ce qui fait le sel des titres Treasure.
Maegawa :
Nous ne vaudrions pas grand-chose si nous nous aplatissions aussi facilement. Si vous commencez à suivre des ordres qui vont à l’encontre de vos convictions, le projet court au désastre. Mais Yamagami-san n’arrêtait pas de pourchasser les membres de l’équipe.
Yamagami :
Si j’avais vraiment insisté, nous aurions pu sortir le jeu avant 2000, mais je leur ai assuré que je ne leur ordonnerais pas de rendre le jeu plus facile. Je n’arrêtais pas de leur dire, “Je ne vais pas vous ordonner de le faire bêtement, je vais vous convaincre avec mes arguments.” Si je ne l’avais pas fait, cette collaboration n’aurait eu aucun sens.

Au bout du compte, vers la fin du développement, ils ont accepté de baisser légèrement la difficulté sans que le jeu perde cette touche Treasure.
Iwata :
Je vois. Au fait, c’est Yamagami-san qui a trouvé le titre, pas vrai ?
Yamagami :
Oui.
Iwata :
Comment avez-vous pris cette décision ?
Yamagami :
Le jeu s’appelait Glass Soldier durant la phase de développement.
Maegawa :
Parce que le personnage principal est fragile, comme du verre.
Yamagami :
A cette époque, tous les jeux avaient des titres en katakana, j’ai donc suggéré de trouver un titre en kanji.

NdT : Les katakana sont l’un des trois systèmes d’écriture de la langue japonaise. Il s’agit d’un alphabet phonétique utilisé généralement pour retranscrire des mots étrangers. Les kanji sont un autre système d’écriture. La plupart des kanji peuvent être prononcés de deux façons différentes, ou plus. C’est ce qu’on appelle les lectures d’un kanji.
Iwata :
Oui, il est vrai que les titres en katakana se perdaient parfois dans la masse, mais qu’est-ce qui vous a poussé à choisir ces deux mots en particulier, Sin and Punishment (crime et châtiment) ?
Yamagami :
Le hasard a voulu qu’à l’époque, la division d’analyse et de développement du divertissement (EAD) travaillait sur un jeu appelé Red and Black (Le rouge et le noir).
 Iwata :
Oh, vous voulez parler de Perfect Dark.11

11Perfect Dark : jeu de tir en vue subjective développé sur Nintendo 64 et sorti en Europe en juin 2000.
Yamagami :
Oui. Red and Black était le titre provisoire durant le développement. Au bout du compte, il a été vendu sous le titre Perfect Dark, mais si Red and Black ne posait pas de problème, pourquoi ne pas utiliser Sin and Punishment ?

Nous avions quand même peur que ce titre soit un peu trop obscur, nous avons donc ajouté un sous-titre pour renseigner le joueur sur son contenu. J’ai consulté les plus jeunes membres de l’équipe et ils m’ont suggéré d’utiliser un kanji qui était habituellement utilisé pour représenter chikyu (la Terre) en lui assignant la lecture hoshi (étoile). Je me suis dit, “Bingo !”

NdT : Bien que les lectures traditionnelles du kanji “Chikyu” (Terre) n’incluent pas “hoshi” (étoile), il est courant dans la pop culture japonaise de donner une lecture alternative à un kanji en ajoutant des hiragana ou des katakana pour en modifier le sens.

Pour coller avec le thème de l’histoire, nous avons choisi le sous-titre Hoshi no Keishosha (Successeur de la Terre).
Iwata :
Et pour ce nouvel épisode ?
Yamagami :
Je voulais faire le lien entre les deux jeux, nous avons donc cherché un sous-titre similaire. Les thèmes abordés dans ce nouveau jeu se déroulent sur une échelle plus grande, nous avons remplacé chikyu (Terre) par uchu (univers).
Iwata :
Tout en donnant au kanji la lecture sora (ciel).
Yamagami :
Nous avons utilisé kokeisha (un autre terme pour dire “successeur”) pour finalement nous arrêter sur le sous-titre Sora no Kokeisha (successeur des cieux).
Iwata :
Maegawa-san, quelle fut votre réaction lorsque Glass Soldier est devenu Sin and Punishment ?
Maegawa :
J’étais surpris. (rires)
Iwata :
J’imagine qu’il vous a fallu du temps pour vous y habituer.
Nakagawa :
Hmm...J’étais plutôt satisfait.
Iwata :
Le titre Sin and Punishment vous plaisait, Nakagawa-san ?
Nakagawa :
Eh bien, parmi les propositions finales, je me souviens d’une autre qui était assez effarante. Je crois que c’était Dark Apocalypse (Sombre Apocalypse).
Suzuki :
Non, c’était Dark Wasteland (Les sombres terres dévastées).
Nakagawa :
Oui, c’est ça !
Iwata :
Wasteland ?
Nakagawa :
A l’époque, je ne voulais pas vraiment utiliser Wasteland.
Iwata :
(rires)
Maegawa :
Et à force d’utiliser Sin and Punishment, nous avons appris à l’apprécier.
Yamagami :
Oui, c’est vrai.
Maegawa :
A mon avis, le titre Glass Soldier aurait été beaucoup moins accrocheur que Sin and Punishment.

4. Comme une impro’ de jazz

Iwata :
Pour être franc, cela faisait longtemps que Yamagami-san et moi parlions de développer un Sin and Punishment sur Wii.
Maegawa :
Quoi ? Vraiment ?!
Yamagami :
Oui. (rires)
Maegawa :
J’ai été surpris de recevoir une réponse trois jours après avoir envoyé ma proposition. Il faut généralement attendre plusieurs mois avant d’avoir les résultats, j’essayais de calmer les ardeurs de mes deux comparses.
Nakagawa/Suzuki :
(hochent la tête)
Yamagami :
Lorsque j’ai reçu la proposition de Maegawa-san, j’étais vraiment ravi, mais j’ai dû attendre trois jours de plus pour avoir l’occasion d’en discuter avec Iwata-san.
Iwata :
Si j’avais pu avoir un meeting avec Yamagami-san le jour où elle est arrivée, je l’aurais approuvée le jour même.
Maegawa :
Vraiment ?!
Tous :
(rires)
Yamagami :
Trois jours plus tard, je suis allé voir Iwata-san en pleine euphorie. Je lui disais, “C’est bon !”, “Allons-y !”
Maegawa :
Oh, je comprends.
Iwata :
Ça s’est passé comme ça du côté de Nintendo, mais qu’est-ce qui a poussé Treasure à développer un Sin and Punishment sur Wii ?
Maegawa :
Comme je vous l’ai dit tout à l’heure...
Iwata :
Tout a commencé avec la télécommande Wii.
Maegawa :
L’arme qui apparaît dans le jeu est appelée épée canon. C’est à la fois une épée et une arme à feu, c’est pourquoi le tir et le combat à l’épée sont les mouvements de base du jeu. Nous trouvions que la télécommande Wii était parfaite pour ces actions. Je voyais déjà le joueur utiliser la télécommande Wii pour viser l’écran et le Nunchuk pour déplacer son personnage. Je me suis mis en tête de les convaincre d’utiliser cette méthode pour réaliser la suite de Sin and Punishment.
Iwata :
Quelle a été votre réaction, Nakagawa-san ?
Nakagawa :
Comme je vous le disais tout à l’heure, ça m’a rappelé mon expérience avec la Nintendo 64.
Iwata :
Vous voulez parler de votre traumatisme...
Nakagawa :
(acquiesce silencieusement)
Iwata :
(rires) Vous n’aviez pas le cœur de vous mettre au travail sur-le-champ.
Nakagawa :
Non, en effet.
Iwata :
Maegawa-san, comment avez-vous réussi à le convaincre ?
Maegawa :
A l’origine, il avait dit qu’il voulait travailler sur le jeu.
Iwata :
Je voulais, mais...
Maegawa :
En tout cas il n’a jamais dit qu’il était contre.
Nakagawa :
(acquiesce doucement)
Maegawa :
Ensuite, quand j’ai dit, “Allons-y,” il a répondu, “J’en ai envie, mais ça risque d’être difficile, laissez-moi un peu de temps...”
Iwata :
Il lui a fallu un peu de temps pour se faire à cette idée. Suzuki-san, quelle fut votre réaction lorsqu’ils vous ont approché pour travailler sur ce projet ?
Suzuki :
En fait, cela faisait longtemps que je n’avais pas travaillé sur un jeu vidéo. Les méthodes de développement avaient tellement changé, et la création d’un nouveau titre ou d’un titre original était devenue si difficile que l’idée de ne plus jamais avoir à travailler sur un jeu vidéo ne me dérangeait pas plus que ça.
Iwata :
Je vois.
Suzuki :
Je travaille également dans les domaines de l’illustration et du manga. Mais lorsque j’ai appris que Nakagawa-san allait être le réalisateur, je me suis dit que ça pourrait bien se passer.
Iwata :
Pour quelle raison ?
Suzuki :
Il connaît bien la technologie et c’est une bête de travail, il n’abandonne jamais quoi qu’il arrive.
Iwata :
Il donne toujours son maximum.
Nakagawa :
(fait non de la tête)
Iwata :
(rires)
Yamagami :
J’ai dit à Treasure que je voulais vraiment que Suzuki-san participe au développement. Je savais qu’il n’y travaillait plus, mais je voulais que cette suite conserve l’ambiance de l’original.
Maegawa :
Lorsque vous changez de graphiste, l’univers n’est plus le même et vous obtenez un jeu très différent. Nous ne pouvions pas nous le permettre.
Iwata :
Suite à l’arrivée de Suzuki-san, comment s’est passé le début de la phase de développement ?
Nakagawa :
J’ai dit à Suzuki-san de dessiner ce qui lui passait par la tête.
Iwata :
Quoi ? Vous avez vraiment dit ça ?
Maegawa :
Nous avons l’habitude de travailler comme ça chez Treasure.
Suzuki :
C’est vrai, c’est une habitude.
Nakagawa :
(acquiesce)
Maegawa :
Ça arrive tout le temps.
Iwata :
(rires) Je trouve ça très inhabituel pour un directeur. C’est intéressant de voir que vous arrivez à finaliser un projet avec une dynamique aussi étrange.
Maegawa :
Bien sûr, on peut aussi travailler en ayant une idée précise de ce que l’on veut faire et en suivant un planning de développement très strict. Lorsque vous travaillez de cette façon, vous développez un produit de qualité, mais vous n’obtenez rien de plus que ce qui était écrit dans le cahier des charges.
Iwata :
Ah, je vois.
Maegawa :
C’est d’autant plus important pour les jeux d’action et de tir. Il est nécessaire de les prendre en main le plus vite possible pour jauger des qualités du jeu. La première chose à faire est de développer une version jouable pour voir comment ça se passe. Ensuite, à mesure que vous faites des changements, le jeu s’améliore.
Nakagawa :
Vous savez... cela fait longtemps que nous nous connaissons. Lorsque nous avions travaillé ensemble pour la première fois, je lui avais demandé des illustrations très précises, mais...
Iwata :
Mais ?
Nakagawa :
Il me donnait toujours quelque chose qui n’avait rien à voir avec ce que je lui avais demandé !
Tous :
(rires)
Iwata :
Si je comprends bien, ça ne sert à rien de lui demander quelque chose de précis ? (rires)
Nakagawa :
(acquiesce)
Suzuki :
J’essayais juste d’exprimer mon style.
Nakagawa :
Ceci étant, c’est la même chose pour moi. Dans mon travail de programmeur, quand quelqu’un me dit, “Tiens, j’ai réalisé ce modèle, débrouille-toi pour que ça bouge bien à l’écran,” je finis toujours par faire les choses à ma façon.
Suzuki :
Et puis c’est toujours amusant de tomber sur une animation qui n’était pas prévue à l’origine, pas vrai ?
Iwata :
En d’autres termes, les artistes et les programmeurs passent leur temps à se renvoyer la balle, sur l’air du “Ah bon, il a fait ça ? Et bien puisque c’est comme ça...”
Nakagawa :
Voilà, voilà.
Suzuki :
C’est ça.
Iwata :
C’est un peu comme une impro’ de jazz. Est-ce que c’est comme ça que Treasure développe ses jeux, Maegawa-san ?
Maegawa :
Je crois que cela résume parfaitement notre approche. Nous n’irons jamais de l’avant si personne ne prend d’initiatives dans son domaine.
Yamagami :
C’est pour ça que vous me dites toujours d’attendre que le jeu soit fini....
Tous :
(rires)

5. Un jeu plus difficile

Iwata :
Merci pour votre patience, Hattori-san et Matsushita-san. Vous êtes tous deux employés chez Nintendo. Comment avez-vous rejoint l’équipe de développement ?
Yamagami :
Cela m’a surpris, mais lorsque Hattori-san a vu la proposition pour Sin and Punishment que Treasure m’avait envoyée, elle m’a demandé si elle pouvait travailler sur le jeu.
Nakagawa :
Hein ?!
Maegawa :
Vraiment ?! C’est bien la première fois que j’entends parler de cette histoire !
Yamagami :
Pour être honnête, je n’avais jamais imaginé que Hattori-san se porterait volontaire pour travailler sur ce jeu.
Iwata :
Moi aussi, je suis un peu choqué.
Tous :
(rires)
Iwata :
Vous aviez déjà participé à un “Iwata demande” pour Nintendo présente : La Maison du Style12. Dites-moi, vous avez des goûts très éclectiques ! (rires)

12Nintendo présente : La Maison du Style : une simulation de stylisme sortie en Europe en octobre 2009 sur Nintendo DS.
Hattori :
(rires)
Iwata :
Vous avez vraiment demandé à prendre part à ce projet ?
Hattori :
Oui, je me suis portée volontaire. Je pense que c’est la première fois que ça m’arrive depuis que j’ai rejoint la compagnie.
Yamagami :
Je crois que l’univers de Sin and Punishment l’attirait énormément.
Iwata :
Ah, je vois. Vous aviez joué au premier épisode ?
Hattori :
Je n’y arrivais pas, c’était trop difficile sur Nintendo 64.
Nakagawa :
(rictus de douleur)
Iwata :
(rires) Treasure aurait pu jouer la carte du “Ceux qui n’y arrivent pas n’ont rien à faire dans l’équipe !” et vous envoyer sur les roses ! (rires)
Hattori :
C’est vrai ! (rires) J’étais vraiment attirée par les illustrations de la boîte, par l’univers du jeu et par ce que les gens en disaient autour de moi. Seulement, je pensais qu’on ne voudrait pas de moi dans l’équipe. Ça avait l’air si intéressant... Je me sentais frustrée.
Iwata :
Je vois. Etes-vous heureux de voir que votre jeu peut susciter un tel intérêt, Suzuki-san ?
Suzuki :
Et comment, d’autant plus qu’il s’agit d’une femme ! (rires)
Hattori :
(rires) J’étais vraiment frustrée et je trouvais dommage que plus de gens ne puissent pas s’intéresser au jeu à cause de sa difficulté. J’ai pensé que nous pourrions le rendre plus accessible, sans pour autant le rendre superficiel. Plus abordable, peut-être.
Iwata :
Conserver la profondeur du jeu tout en le rendant plus accueillant. Concevoir un jeu accessible aux débutants.
Hattori :
Exactement. J’avais déjà rencontré ce problème avec la Maison du Style. Le système de ce jeu était vraiment complexe.
Iwata :
Si je me souviens bien, c’est suite à votre arrivée dans l’équipe durant la dernière phase de réglage que le jeu était devenu plus abordable...
Hattori :
C’est ça. Je voulais faire la même chose avec Sin and Punishment.
Iwata :
Je vois. Comment vous êtes-vous retrouvé dans l’équipe, Matsushita-san ?
Matsushita :
Au départ, je ne devais pas travailler officiellement sur ce projet. J’avais juste essayé le jeu à un moment du développement. Mais lorsqu’ils sont allés visiter Treasure pour leur faire part de leurs impressions, je me trouvais à Tokyo et...
Yamagami :
Et nous lui avons dit, “Venez avec nous !”
Matsushita :
Je les ai donc suivis là-bas. Seulement à notre arrivée, Yamagami-san m’a présenté comme un membre de l’équipe. A mesure que la discussion avançait, j’ai fini par la rejoindre pour de bon ! (rires)
Tous :
(rires)
Maegawa :
Il nous a beaucoup aidés. Matsushita-san est très fort en jeux de tir, c’était une bonne chose d’avoir quelqu’un comme lui pour évaluer le jeu.
Yamagami :
Matsushita-san était capable de jouer à haut niveau et Hattori-san pouvait se pencher sur l’accessibilité, par conséquent, l’équipe était donc très équilibrée.
Iwata :
Hattori-san, quels problèmes avez-vous rencontrés ?
Hattori :
J’ai commencé par m’occuper de certains éléments importants, comme la conception d’un didacticiel solide et le réglage de la difficulté pour les débutants. Toutefois, à mesure que mon travail avançait, j’en suis venue à réaliser qu’il ne fallait pas baisser la difficulté sans réfléchir aux conséquences que cela pourrait avoir.
Iwata :
Vous auriez pu mettre l’équilibre du jeu en péril.
Hattori :
Voilà. Le titre original possède de nombreux fans et Treasure est une société à laquelle les joueurs vouent un véritable culte. Il y a certains éléments qu’ils apprécient particulièrement dans ce type de jeux, et je n’avais pas la moindre intention de les modifier.
Iwata :
Les jeux de tir font partie de jeux qui étaient très populaires à une certaine époque et qui ont vu leur nombre de fans baisser pour la simple et bonne raison que les nouveaux joueurs ne peuvent pas se plier à leurs exigences.
Hattori :
C’est exact.
Iwata :
La plupart des gens qui appréciaient les jeux de tir autrefois n’y touchent presque plus, même si beaucoup disent encore les apprécier. Vous vouliez réussir à les séduire avec ce nouveau titre, n’est-ce pas ?
Hattori :
Oui, je voulais qu’ils prennent plaisir à y jouer. Je voulais au moins éviter qu’ils se sentent frustrés ou qu’ils perdent faute d’avoir pu déchiffrer l’action à l’écran.

Je pense que c’est un jeu très amusant quand on cherche à le maîtriser et à s’améliorer. Par conséquent, durant mes discussions avec Treasure, je me suis focalisé sur les aspects qui ne me semblaient pas bons, comme le fait d’avancer dans le jeu sans vraiment comprendre ce qui se passe.
Iwata :
Nakagawa-san, comment avez-vous réagi lorsque Nintendo vous a fait part de ces problèmes ?
Nakagawa :
J’avais travaillé dur sur le titre original et j’avais fait de nombreuses recherches pour définir un niveau de difficulté acceptable.
Iwata :
Cette décision découlait de votre discussion avec Yamagami-san ?
Nakagawa :
Oui. Mais une fois de plus, l’équipe de développement était principalement composée de joueurs confirmés. Ils avaient l’habitude de travailler avec la manette Nintendo GameCube et pas avec la télécommande Wii.
Iwata :
Je vois.
Nakagawa :
Nous développions un jeu qui correspondait à nos goûts et le niveau de difficulté était vraiment élevé.
Iwata :
Dans le plus pur style Treasure. (rires)
Nakagawa :
Je regardais par-dessus leur épaule en pensant, “Nintendo va nous demander de modifier ça par la suite...” Mais je ne pouvais pas leur faire de remarques, sans quoi ils se seraient rebellés, j’ai donc pris mon mal en patience. Je pensais que Nintendo allait le faire à ma place.
Iwata :
Vous ne vouliez pas vous mettre en première ligne, alors vous nous avez laissé faire le sale boulot ! (rires)
Nakagawa :
Exactement. Mais vos retours étaient à mille lieues de ce que je m’imaginais !
Iwata :
Quoi ?
Nakagawa :
Vos employés nous ont dit, “Qu’est-ce qui vous prend ?! Ce jeu est trop facile !”
Tous :
(rires)
Nakagawa :
Je les vois encore se plaindre, “Les ennemis se font massacrer en quelques secondes.” Lorsque je leur ai répondu, “Mais c’est censé être vraiment difficile,” ils ont rétorqué, “Les fans ne voudront jamais jouer à un jeu aussi facile.”
Iwata :
Nous avons dit ça ? A Treasure ?
Nakagawa :
Oui. En fait, il est très facile de viser avec la télécommande Wii, donc vous pouvez couvrir l’écran très rapidement.
Iwata :
Oh, je vois.
Yamagami :
La télécommande Wii est vraiment adaptée aux jeux de tir.
Iwata :
C’est pour ça qu’il est si facile de vaincre les ennemis. Mais vous avez vraiment dit à Treasure d’augmenter la difficulté de leur jeu ? (rires)
Matsushita :
Oui. Durant la dernière phase de développement.
Hattori :
J’avais appuyé ma requête en arguant du fait que je pouvais finir le jeu sans perdre une seule fois. (rires)
Iwata :
Voilà qui est surprenant ! (rires)
Matsushita :
Dans le titre original, vous ne pouviez pas viser les adversaires à gauche et à droite de l’écran en même temps. Mais avec la télécommande Wii, vous pouvez tirer à droite puis instantanément à gauche, ce qui vous permet de détruire tous les ennemis à l’écran en quelques secondes. Nous avons dû effectuer des ajustements pour les commandes.
Iwata :
Mais ce n’est pas facile de modifier une courbe de difficulté. Certains joueurs veulent utiliser la télécommande Wii, d’autres la manette GameCube, et le jeu est également compatible avec la manette classique.
Yamagami :
Au bout du compte, nous avons conçu des niveaux où la télécommande Wii est plus efficace, et d’autres où la manette GameCube ou la manette classique sont de véritables atouts. Nous avons passé en revue chaque environnement, en décidant au cas par cas.

Dans l’ensemble, vous pouvez vous amuser avec n’importe quelle manette. Mais si vous changez de commandes en fonction du niveau – en passant à la télécommande Wii par exemple – vous pouvez vous débrouiller pour toujours être en position de force.
Iwata :
Oui, enfin si vous faites ça, le jeu risque de ne pas être très amusant. (rires) Vraiment, je n’arrive pas à croire que Nintendo ait demandé à Treasure de rendre leur jeu plus difficile. Sans ce “Iwata demande,” je ne l’aurais jamais deviné !
Tous :
(rires)

6. 60 images par seconde

Iwata :
Pour finir, j’aimerais que chacun d’entre vous nous parle d’un aspect du jeu qu’il apprécie. Commençons par Matsushita-san.
Matsushita :
J’ai appris combien il était difficile de réaliser une suite, surtout lorsque le premier épisode est un titre culte. C’est la raison pour laquelle nous avons développé le jeu en pensant avant tout aux fans, surtout durant la seconde moitié de la phase de développement. J’ai vraiment hâte d’entendre les réactions des fans de Sin and Punishment.
Iwata :
Vous avez hâte de les entendre, mais...
Matsushita :
Mais j’ai aussi une légère appréhension. (rires)
Iwata :
Une appréhension positive ?
Matsushita :
On peut dire ça comme ça. (rires)
Iwata :
Très bien, passons ensuite à Hattori-san.
Hattori :
Tout à l’heure, les employés de Treasure nous ont expliqué que chaque employé concevait le jeu comme il l’entendait. Je pense que cela se ressent dans le contenu du jeu, car vous pouvez vraiment jouer à Sin and Punishment: Successor of the Skies comme vous l’entendez. Le système de jeu reste le même, mais vous pouvez choisir le mode de contrôle que vous préférez et il n’y a pas de façon prédéterminée d’obtenir un hi-score.
Iwata :
Il n’y a pas une bonne façon de jouer au jeu.
Hattori :
Exactement. Vous pouvez choisir d’utiliser un mode de commandes particulier pour réaliser un hi-score dans un niveau précis. Vous pouvez tirer parti du fait que vous ne marquez pas le même nombre de points selon que vous combattez sur terre ou dans les airs. Vous pouvez essayer de marquer plus de points en détruisant les ennemis dans un certain ordre. C’est un jeu incroyablement profond pour ceux qui aiment élaborer leurs propres stratégies. J’aimerais que les joueurs collaborent pour progresser de concert.

Lorsque vous regardez le tableau de score, vous remarquez que certains modes de commandes sont plus représentés que d’autres. C’est un jeu qui encourage les joueurs à défier leurs amis plutôt que de chercher à obtenir le meilleur score , j’espère qu’ils sauront apprécier cet aspect.
Iwata :
Ce jeu est compatible avec la connexion Wi-Fi Nintendo, n’est-ce pas ?
Hattori :
Oui. Vous pouvez consulter les classements nationaux.

Ndr : dans la version européenne, les joueurs peuvent consulter les scores des joueurs américains et européens.
Iwata :
Très bien. Yamagami-san ?
Yamagami :
Certaines personnes qui découvrent le jeu par l’intermédiaire de cette interview “Iwata demande” penseront peut-être qu’il ne leur est pas destiné, étant donné que nous l’avons abordé sous l’angle des joueurs expérimentés. Je m’en voudrais de leur laisser cette impression.
Iwata :
Car vous l’avez conçu pour que tout le monde puisse en profiter.
Yamagami :
Exactement. Parmi ceux d’entre nous qui ont travaillé sur le jeu, je suis sans doute la plus mauvaise joueuse. Je perds tout le temps. Mais lorsque vous perdez, vous n’êtes pas forcé de reprendre depuis le début. Vous pouvez facilement progresser de niveau en niveau, par conséquent, n’importe quel joueur peut s’immerger dans le monde de Sin and Punishment et en profiter pleinement.
Iwata :
Le monde de Sin and Punishment est vraiment gigantesque.
Yamagami :
C’est vrai. Une partie de ce monde incroyable, épique, profond et mystérieux vous est présentée dans cet épisode. Le site que Nintendo consacre au jeu l’aborde d’ailleurs sous cet angle. J’espère que les personnes qui ne sont pas douées pour les jeux de tir sauront apprécier l’univers du titre.
Iwata :
Maegawa-san, si vous le voulez bien...
Maegawa :
A l’origine, nous destinions ce titre aux joueurs expérimentés et je crois que nous avons réussi à développer un jeu qui leur plaira. Toutefois, comme vient de le mentionner Yamagami-san, le mode facile constitue une excellente introduction aux jeux de tir. J’aimerais dire aux gens qui ne connaissent pas ce genre que les titres old-school qui sont fondés sur l’esquive, le tir et la quête du meilleur score sont vraiment amusants.

Lorsque nous parlions de développer un jeu qui corresponde à nos goûts, ce n’était pas par hasard : nous pensons sincèrement que le jeu de tir est un genre passionnant.
Iwata :
Il fut un temps où les jeux de tir étaient extrêmement populaires.
Maegawa :
C’est vrai. Tirer, esquiver, comparer ses scores... Sentir une poussée d’adrénaline en suivant l’action à l’écran ! Ce sont des choses amusantes pour tout le monde. Je crois que le plaisir de jeu transcende les frontières. De plus, cette fois, notre titre tourne à soixante images par seconde13.

13Images par seconde : correspond au taux de rafraîchissement de l’écran . La plupart des jeux tournent à 30 images par seconde. Un taux de 60 images par seconde est généralement réservé aux jeux de course ou de combat.
Iwata :
Qu’est-ce qui vous a poussé à prendre cette décision ?
 Maegawa :
Mario Galaxy14 est sorti au début du développement de Sin & Punishment. Lorsque j’ai appris que le jeu tournait à 60 images par seconde, je me suis dit que nous devions faire la même chose.

14Super Mario Galaxy : Un jeu de plates-formes en 3D sorti en Europe en novembre 2007 sur Wii.
Iwata :
(rires)
Maegawa :
Nous avons travaillé dur pour obtenir ces 60 images par seconde. La différence est évidente lorsque vous jouez. L’animation est beaucoup plus souple.
Iwata :
On sent vraiment la différence durant la partie.
Maegawa :
Bien sûr, on ne peut pas s’en rendre compte avec les captures d’écran.
Iwata :
Même les vidéos sur Internet ne tournent pas à 60 images par seconde. Il en serait de même si nous décidions de diffuser des vidéos du jeu sur la chaîne Nintendo15.

15Chaîne Nintendo : chaîne qui permet aux utilisateurs d’obtenir des informations à propos de la Wii et de la DS ou de télécharger des démos DS. Elle est accessible depuis le menu Wii. Cliquez ici pour en savoir plus à propos de la chaîne Nintendo.
Hattori :
C’est pour cette raison que nous proposons une démo jouable dans les magasins partenaires.16 J’espère que tout le monde ira essayer le jeu.

16Magasins partenaires : la version de démonstration de Sin and Punishment: Successor of the Skies était disponible dans certains magasins partenaires au moment du lancement du jeu au Japon.
Iwata :
Nakagawa-san ?
Nakagawa :
Voyons voir...Je vais conclure sur ma position de programmeur. Du point de vue des performances matérielles, nous avons accompli quelque chose de très complexe, de quasiment impossible. Comme à l’accoutumée, le jeu propose un contenu très riche. Nous nous sommes vraiment dépassés, alors, hmm...
Iwata :
Alors ?
Nakagawa :
Alors je vous encourage à l’essayer !
Iwata :
(rires) Il ne reste plus que vous, Suzuki-san.
Suzuki :
Je vais me faire le porte-parole des graphistes. Cette fois, nous avions plus de place pour travailler, c’est pourquoi nous avons cherché à incorporer autant d’éléments que possible. Nous nous sommes concentrés sur les mouvements et les ennemis qui apparaissent en arrière-plan. L’arrière-plan est vraiment vaste ! A chaque nouvelle partie, vous découvrez quelque chose de nouveau !
Maegawa :
Suzuki a produit un nombre de dessins ahurissants, ce qui a forcé tout le monde à travailler d’arrache-pied ! (rires) Le nombre d’adversaires est sidérant !
Iwata :
C’est presque impossible à imaginer avec une équipe de cette taille. Créer un tel contenu avec si peu d’employés...
Suzuki :
Tout à l’heure, nous avons parlé de réaliser un jeu fidèle à l’original, mais dès le départ, j’ai voulu envisager cette suite comme un nouveau titre. Je pense que cette liberté vient du fait que j’avais travaillé sur le titre original.
Maegawa :
Certains disent que cet épisode est plus lumineux.
Suzuki :
Je cherche toujours à créer quelque chose de nouveau, c’est pourquoi j’ai utilisé beaucoup de couleur et un rendu beaucoup plus clair.
Iwata :
Vous souhaitez que les joueurs apprécient ces différences.
Suzuki :
En effet.
Iwata :
Je crois qu’il ne reste plus que moi.

A mesure que les jeux gagnent en taille, les équipes travaillent de façon plus organisée et le rôle de chaque employé tend vers la spécialisation. Chaque personne a tendance à se concentrer sur un aspect restreint du développement. On pourrait considérer que l’approche de Maegawa-san place un poids énorme sur les épaules de ses employés, surtout lorsqu’ils cherchent à développer un titre de ce calibre.

Pour autant, je me souviens de ce que vous nous avez dit : “Nous n’avons engagé personne pour travailler exclusivement sur le planning. Ce sont les individus qui programment et qui modélisent nos jeux qui s’en occupent.” Vous parvenez à tirer parti de cette méthode pour réaliser des jeux de qualité.

Dans ce “Iwata demande,” j’ai réalisé que les choses ne s’étaient pas du tout passées comme je l’avais imaginé. J’ai vraiment trouvé cette discussion très intéressante.

J’espère sincèrement que nos lecteurs auront ressenti l’énergie et la passion qui vous animent.

Vous n’êtes pas du genre à vous vanter, mais j’espère qu’en jouant à votre jeu, ceux qui nous lisent apprécieront les efforts que vous avez investis. Merci d’avoir répondu présents aujourd’hui.
Maegawa :
Merci de nous avoir reçus.
Iwata :
Au fait, Maegawa-san.
Maegawa :
Oui ?
Iwata :
J’ai travaillé avec de nombreuses équipes aux personnalités très différentes...mais je dois avouer que Treasure est vraiment une entreprise unique. (rires)
Tous :
(rires)
Iwata :
Entendons-nous bien, c’est un compliment.
Maegawa :
Dans ce cas, je vous en remercie ! (rires)
 

Découvrez-en davantage sur Sin and Punishment: Successor of the Skies sur le site officiel.

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