Iwata demande

Vol. 1 : La collaboration

1. « Un jeu NES alliant les dernières technologies »

Iwata:
Aujourd’hui, j’aimerais discuter du jeu Metroid: Other M, le fruit d’une collaboration entre TECMO1, l’équipe de production cinématographique dirigée par Kitaura-san et Nintendo. Merci à vous tous d’être venus.

1TECMO est une société de jeu vidéo qui a vu le jour en 1967. Filiale de TECMO KOEI GAMES CO., LTD., la société chargée des jeux au sein du groupe TECMO KOEI, TECMO s’occupe, entre autres, du développement de jeux vidéo.
Tous:
Merci.
Iwata:
Eh bien, commençons par les présentations. Vous êtes le premier, Sakamoto-san.
Sakamoto:
Je suis Yoshio Sakamoto de Nintendo. J’ai initié ce projet et j’ai collaboré tout au long du développement avec TECMO sur l’aspect jeu proprement dit et avec Kitaura-san sur la partie cinématique. Si je devais calculer, je pense avoir eu beaucoup plus de travail sur le plan cinématique. Ainsi, au cours du développement, nous avons dû veiller au moindre détail, du choix des répliques des personnages à la compilation des vidéos de test, afin que les transitions entre le jeu et les séquences cinématiques soient invisibles. Toute cette démarche avait pour but de nous assurer que le style voulu pour Other M s’adapte parfaitement au jeu vidéo.
Iwata:
J’ai suivi ce projet de loin en loin, pour ainsi dire, et j’ai trouvé les différentes phases de votre travail vraiment très intéressantes, Sakamoto-san. Au début, vous n’avez strictement rien fait d’autre que de réfléchir à l’aspect le plus basique du plan entier, à savoir : « Qu’est-ce que Metroid ? » Ensuite, pendant un temps, vous vous êtes demandé quoi faire avec l’histoire. Puis, une fois le développement lancé, vous vous êtes consacré aux cinématiques avec un tel sens du détail que je me suis dit : « Il a vraiment réfléchi au jeu à ce point-là ? »
Sakamoto:
Oui, je suis allé assez loin dans les détails... (rires)
Iwata:
Bien. Passons à Hayashi-san et Kitaura-san. Voudriez-vous bien vous présenter ?
Hayashi:
Bien sûr. Je m’appelle Yosuke Hayashi, de TECMO, LTD. Je suis le responsable de Team NINJA2. Sakamoto-san m’a demandé de travailler sur ce projet et je suis devenu le réalisateur de Metroid: Other M.


2Team NINJA est une équipe de développement qui oeuvre au sein de TECMO. On compte à leur actif les séries d’action Dead or Alive et Ninja Gaiden.
Kitaura:
Je m’appelle Ryuzi Kitaura et je suis là pour D-Rockets co., Ltd.3 Je fais principalement des pubs télévisées, mais je réalise également les cinématiques de jeu pour Tecmo. Sur ce projet, je suis responsable de l’ensemble des séquences cinématiques. Merci de m’avoir invité aujourd’hui.


3D-Rockets co., Ltd. est une société de production spécialisée dans la création de contenus cinématiques tels que des images de synthèse pour la publicité, les jeux vidéo, les vidéos promotionnelles, etc. Elle a vu le jour en 2008.
Iwata:
Merci beaucoup à vous tous. J’ai l’impression que de nombreux lecteurs doivent se dire que le Team NINJA de Tecmo et Nintendo n’ont rien de commun. Sakamoto-san, pouvez-vous nous expliquer pourquoi vous avez demandé à Team NINJA de travailler sur ce projet et de collaborer avec nous tout au long du développement ?
Sakamoto:
Lorsque j’ai commencé à penser à des idées pour ce jeu Metroid, il y avait des choses que j’imaginais avoir du mal à faire comprendre à des employés de Nintendo. Je pense que mes idées pouvaient paraître extravagantes ou carrément irréalisables. J’imaginais un environnement 3D sur le long cours tout en faisant progresser le joueur en défilement horizontal ou des scènes cinématiques très longues qui s’intègrent sans aucune transition dans l’histoire afin que le joueur puisse suivre l’histoire tout en jouant. J’étais persuadé que les gens auraient du mal à comprendre ce que je voulais si je leur expliquais.
Iwata:
Lorsque nous créons des jeux chez Nintendo, nous commençons généralement par la structure et les caractéristiques de jeu plutôt que par le scénario ou l’aspect visuel du monde. Cependant, cette fois, étant donné que vous vouliez proposer l’histoire en premier, les gens avaient du mal à percevoir votre approche. C’est bien ça ?
Sakamoto:
Je pense, oui. C’est pour cette raison qu’à un moment, je me suis moi-même éloigné de cette approche. À cette époque, je me posais des questions telles que : « Comment je vais pouvoir faire rentrer ça dans le cadre ? » J’ai alors eu envie de faire une réunion avec Team NINJA car je jouais à Ninja Gaiden4 et cela avait complètement changé mon point de vue sur les jeux 3D.

4Ninja Gaiden est un jeu d'action-aventure sur le thème des ninja développé par Team NINJA et publié par TECMO. Il est sorti au Japon en mars 2004.
Iwata:
En quoi votre impression des jeux 3D a-t-elle pu changer ?
Sakamoto:
Ce jeu se concentrait sur le mouvement, mais les commandes étaient simples et très agréables à jouer. Je me suis donc dit qu’une équipe capable de créer un jeu de ce genre pourrait également donner vie au jeu auquel je pensais.
Iwata:
Et que s'est-il passé quand vous avez rencontré Hayashi-san pour la première
fois ?
Sakamoto:
Ma première réaction a été : « Il est si jeune ! »
Iwata:
(rires) Il faut reconnaître que vous êtes jeune, non ?
Hayashi:
J’ai vingt ans de moins que Sakamoto-san.
Sakamoto:
Il a peut-être vingt ans de moins que moi, mais lors de notre rencontre et de notre première discussion, j’ai vraiment eu l’impression d’avoir en face de moi un concepteur de jeu vidéo blanchi sous le harnais. J’ai vu qu’il se met toujours à la place du joueur et qu’il réfléchit toujours à des solutions pour rendre l'expérience de jeu plus agréable.
Iwata:
Et Hayashi-san ? Quelle a été votre impression lorsque vous avez rencontré Sakamoto-san ?
Hayashi:
Pour commencer, Sakamoto-san a dit : « Je veux créer un Metroid auquel on pourrait jouer avec une seule télécommande Wii. » Je n’ai pas vraiment compris ce qu'il voulait dire.
Iwata:
Que l’on vienne vous voir pour discuter du développement d’un jeu Metroid a dû vous surprendre, Hayashi-san, mais entendre dire ensuite : « Je veux pouvoir y jouer avec une seule télécommande Wii... », cela a dû vous paraître insensé au premier abord.
Hayashi:
C’est vrai. Cependant, en écoutant attentivement ce que Sakamoto-san voulait dire, j’ai compris qu’il avait l’intention de créer un jeu d’action qui attirerait les joueurs actuels et qu’il voulait le faire en utilisant uniquement des commandes simples.

Nous avons toujours réalisé des jeux d’action, mais nous nous retrouvons toujours avec des jeux qui font appel à tous les boutons disponibles. Certes, le joueur peut réaliser plus de choses, mais les commandes de jeu ont tendance à être sans cesse plus compliquées.

Toutefois, ce à quoi Sakamoto-san pensait consistait à réaliser un système de commande aussi simple que celui des jeux NES. Lorsque j’ai posé la question à Sakamoto-san : « Alors, c’est un jeu NES faisant appel aux toutes dernières technologies ou je me trompe ? », il m’a répondu : « C’est tout à fait ça ! »
Sakamoto:
Hayashi-san a compris presque aussitôt ce que je disais. De plus, il connaissait très bien le personnage de Samus et les jeux Metroid. Je me suis donc dit que Samus serait entre de bonnes mains avec ce garçon.
Hayashi:
Bien entendu, une bonne partie de l’équipe Team NINJA avait déjà joué aux jeux Metroid en 2D à leur sortie et je pense que c’est pour cette raison qu’ils ont très vite compris ce qu’on attendait d’eux. Même lorsque nous avons abordé les discussions portant sur les spécifications de jeu, nous pouvions partager nos idées assez facilement. Qui plus est, nous avions différentes idées, ou philosophies si vous voulez, concernant Metroid en tant que concepteurs de jeux d’action. C’est pour cette raison que l’idée de réaliser « un jeu NES faisant appel aux toutes dernières technologies » dans le style de Metroid nous intéressait vraiment et ce projet était pour nous une véritable opportunité.
Iwata:
Donc, vous ne pensiez pas que l’idée de Sakamoto-san était purement et simplement irréalisable, Hayashi-san ?
Hayashi:
Non, je ne pensais pas du tout que c’était le cas.
Iwata:
Bien. J’ai également des questions à poser à Kitaura-san. Comment avez-vous réagi lorsque l’on vous a demandé pour la première fois de participer au développement d’un logiciel Nintendo ?
Kitaura:
« Hein ! Vous plaisantez ? » ou quelque chose dans ce genre.
Tous:
(rires)
Sakamoto:
Lorsque j’ai rencontré Kitaura-san pour la première fois, il semblait déconcerté et il m’a demandé : « Pourquoi allons-nous travailler ensemble ? » (rires)
Iwata:
Ainsi, une collaboration entre Nintendo et TECMO vous semblait impossible, Kitaura-san ?
Kitaura:
Oui, car la vision que j’avais des deux sociétés était tout à fait opposée. Ainsi, j’avais toujours une impression bizarre en lisant le scénario de Metroid: Other M. Je me souviens m’être dit : « C’est trop... »
Iwata:
Qu’est-ce qui vous paraissait trop ?
Kitaura:
La simple quantité de matériel semblait excessive, bien sûr. De plus, tout ce que nous avions fait auparavant consistait à réaliser des images de synthèse de très grande qualité, rien de comparable avec du contenu pour un jeu vidéo. Ainsi, pour ce projet, nous devions réaliser les épisodes de jeu de même qualité que les scènes cinématiques afin qu’il soit impossible de remarquer les transitions. De plus, Sakamoto-san avait ajouté qu’il voulait dépeindre les émotions d’une femme appelée Samus dans ce jeu. En travaillant comme nous avions travaillé jusque-là, il nous aurait été impossible de décrire le monde d’une femme. Nous avons donc arrêté de travailler sur les publicités, notre métier principal, et nous nous sommes concentrés sur ce projet. Vous pourriez dire que, tout comme Sakamoto-san, je suis allé assez loin dans les détails. (rires)

2. Une seule télécommande Wii

Iwata:
Est-il vrai que, jusqu’à ce projet, Team NINJA avait toujours réalisé ses jeux en interne ?
Hayashi:
Tout à fait ! Nous travaillions parfois avec des consultants extérieurs en cinématique tels que Kitaura-san, mais nous réalisions nos jeux avec notre équipe.
Iwata:
Étant donné que vous aviez toujours tout fait vous-mêmes, vous n’aviez pas l’impression d’être à l’étroit dans ce projet ? Travailler avec Nintendo et ne pas pouvoir prendre vos décisions vous-mêmes ?
Hayashi:
Pas du tout ! Nous pouvions discuter de tout avec Sakamoto-san tout en réalisant le jeu. Nous n’avions pas l’impression d’être « à l’étroit ». Bien sûr, nous recevions parfois des instructions nous indiquant qu’il serait préférable de faire ce que nous avions fait d’une autre manière, mais plutôt que de nous sentir à l’étroit, nous avions l’impression d’avoir à nos côtés un partenaire très solide qui allait nous aider à améliorer ce que nous avions fait tout seuls.
Iwata:
Cela veut-il dire que votre vision de Nintendo a changé, Hayashi-san ?
Hayashi:
Cela peut paraître un peu impertinent, mais je me suis dit : « Nous réalisons des jeux de la même manière que Nintendo. »
Iwata:
Ah, j’étais sûr que vous diriez ça. En fait, après en avoir discuté avec Sakamoto-san, j’ai eu l’impression que votre approche et la nôtre avaient de nombreux points communs. Cela ne se voit pas de l’extérieur, mais vous vous en apercevez lorsque vous commencez à collaborer avec une entreprise.
Hayashi:
C’est vrai. Au départ, nous réalisions nos jeux en interne. Certaines valeurs fondamentales proviennent de ce processus. Lorsque Sakamoto-san nous a exposé le concept de ce Metroid, nous avons eu l’impression que ses valeurs n’étaient en rien différentes des nôtres. La devise de Team NINJA pourrait être : « Commençons par essayer quelque chose. » Ainsi, pour ce projet, quand il s’est agi de décider de la manière dont Samus allait se déplacer, nous avons proposé de la montrer en train de courir avant même de réfléchir. Sakamoto-san nous a répondu : « Entendu ! J’ai très envie de la voir courir ! » Pour nous, créer des objets en déplacement avant toute chose et s’en emparer ensuite pour voir ce qui va et ne va pas est la manière la plus simple de faire.
Iwata:
Vous avez toujours procédé de cette façon au sein de Team NINJA ?
Hayashi:
Tout à fait ! Ce n’est sûrement pas la façon de faire des développeurs, mais nous n’avons jamais vraiment développé quoi que ce soit que l’on puisse qualifier de cahier des charges détaillé en amont.
Iwata:
En fait, rédiger un cahier des charges détaillé avant même le début du développement n’est pas toujours le procédé suivi pour les projets internes de Nintendo. Personnellement, je ne pense pas qu’on puisse dire qu’un cahier des charges est nécessairement une bonne chose ou non. Selon moi, l’approche appropriée dépend de la composition de l’équipe de développement et du jeu que vous réalisez. Plutôt que d’avoir un plan complet en tête dès le départ et de créer un jeu en suivant le cahier des charges, il y a tant d’éléments dans la réalisation de jeux vidéo que vous devez essayer de faire ou de ressentir avant de vraiment les comprendre. C’est ainsi que Nintendo réalise ses jeux vidéo et c’est pour cette raison que je sais que la meilleure approche ne consiste pas toujours à avoir un cahier des charges bien précis.
Hayashi:
Nous nous ressemblons sur ce point. Même si vous avez un cahier des charges clair et net, vous changez votre fusil d’épaule lorsque vous travaillez sur le jeu et ce dernier devient inutile. C’est pour cela que tant de projets sont finalement bien différents du jeu décrit dans le cahier des charges.
Iwata:
Bien. À quoi avez-vous porté une attention toute particulière au cours de la réalisation de Metroid: Other M ?
Hayashi:
Ce jeu Metroid nous a permis de réaliser de nombreux essais encore jamais tentés sur les mouvements de Samus et, au départ, nous avions beaucoup de retours du type : « Ce n’est pas à ça que ressemble Samus. » Cependant, donner un air élégant à Samus lorsqu’elle se déplace est ce que nous faisons de mieux. Nous avons donc pu nous donner à fond et parfaire tout cela.
Iwata:
C’était un aspect du jeu sur lequel Team NINJA ne cédait rien, n’est-ce pas ?
Hayashi:
Tout à fait ! Une autre chose que je prenais très à cœur, c'était les commandes. Dans les jeux d’action que nous avions réalisés auparavant, presque chaque bouton de la manette permettait aux personnages humains de réaliser toutes sortes d’actions. Ainsi, nous avions l’impression de laisser de côté certains joueurs.

Lorsque Sakamoto-san nous a parlé de son concept « une seule télécommande Wii », nous avons compris que c’était une grande opportunité pour nous.
Iwata:
Cette idée est devenue « le jeu NES faisant appel aux toutes dernières technologies » dont vous parliez précédemment ?
Hayashi:
Oui, nous nous sommes dit que si nous pouvions réaliser un jeu pouvant être contrôlé à l’aide d’une simple télécommande Wii, nous pourrions également gagner les joueurs que rebutent les commandes trop complexes des jeux d’action en 3D.
Iwata:
Pourquoi teniez-vous absolument à cette idée « d’une télécommande Wii », Sakamoto-san ?
Sakamoto:
Au départ, Metroid était un jeu destiné au Family Computer Disk System5 et il ne se jouait qu’à l’aide de la manette + et de deux boutons. À l’époque, le système de commande du jeu était simple. La manette + servait au déplacement et les deux boutons au tir et aux sauts. C’est pour cette raison que j’ai voulu réaliser un jeu n’utilisant qu’une télécommande Wii, sans Nunchuk. Même dans un univers Metroid réalisé en 3D, le joueur se sent plus proche de Samus lorsqu’il la commande avec la manette + plutôt qu’avec le stick directionnel.


5Le premier jeu de la série Metroid était un jeu d’action destiné au Family Computer Disk System commercialisé en août 1986 au Japon. Le Family Computer Disk System était un périphérique destiné à la NES japonaise et ‘The Legend of Zelda’ était l’un des jeux disponibles à la sortie de ce périphérique en 1985. En Europe, le premier jeu de la série Metroid a été commercialisé en janvier 1988 pour la console NES.
Iwata:
En d’autres termes, le Nunchuk était incompatible avec la création « d’un jeu NES faisant appel aux toutes dernières technologies » ?
Sakamoto:
Oui. Cependant, une simple télécommande Wii n’a pas assez de boutons. Nous avons parfois rencontré des problèmes, tel réaliser des actions particulières, qui auraient pu être résolus en connectant le Nunchuk. Cependant, même dans ces moments-là, nous étions tous d’accord que nous laisserions
« le Nunchuk de côté ».
Hayashi:
Tout à fait !
Sakamoto:
C’est pour ça que j’ai porté toute mon attention sur « l’automatisation ». Plutôt que d’obliger le joueur à effectuer des commandes complexes, nous devions lui permettre d’effectuer de nombreuses actions à l’aide de la télécommande Wii en « automatisant » certaines actions.
Hayashi:
Par exemple, se servir de la manette + pour les déplacements signifie que le joueur ne peut se déplacer qu’à l’horizontale, à la verticale et en diagonale, soit huit directions. Cependant, si l'angle de vue change automatiquement, le joueur ne sent plus ses limites et il peut se plonger dans un jeu 3D qui n’est pas limité à deux axes.
Sakamoto:
Outre « automatisation », nous avons aussi ajouté l’idée de « réaction ». De nombreuses caractéristiques en sont issues.
Iwata:
Quelles caractéristiques de jeu ont vu le jour à partir de cette idée de « réaction » ?
Sakamoto:
L’Esquive instinctive par exemple. Lorsqu’un ennemi attaque le joueur, ce dernier essaie naturellement d’esquiver l’attaque. S’éloigner de l’attaque en sautant n’est pas la plus élégante des esquives.
Hayashi:
Puisque nous ne pouvions pas utiliser d’autre bouton, nous avons décidé de nous servir de la manette +. En règle générale, la manette + sert au déplacement, mais lorsque le joueur subit une attaque adverse ou lorsqu’un projectile approche, le mouvement ordinaire est remplacé par une Esquive instinctive. Cela permet au joueur de réaliser des esquives de dernière minute.
Sakamoto:
Le rendu est excellent. Le joueur aura l’impression qu’il joue très bien ! (rires)
Iwata:
J’ai testé le jeu et c’est effectivement l’impression que j’ai eue ! (rires)
Sakamoto:
Esquiver les attaques de cette manière est vraiment excellent. Un autre point fort de la série Metroid demeure « l’exploration ».
Iwata:
En explorant chaque recoin, le joueur peut découvrir des objets ou je me
trompe ?
Sakamoto:
Tout à fait ! La télécommande Wii pouvant faire office de « pointeur », nous avons décidé d’utiliser cette caractéristique pour l’exploration. Visez pour changer la perspective automatiquement. Nous appelons ça la vue « Observer ». Nous avons utilisé tout l’espace 3D pour cela afin que le joueur puisse apprécier véritablement l’aspect « exploration » de Metroid.
Hayashi:
Il est assez simple de progresser sans y prêter attention, mais les objets entourant le joueur contiennent toutes sortes d’informations cachées. Je pense que ce jeu regorge d’endroits que le joueur peut passer sans remarquer au premier abord, avant de revenir en se disant : « Mais... » Selon moi, à certains endroits, les amateurs de Metroid se diront : « Ah ! Là, c’est vraiment du Metroid ! »
Sakamoto:
« On dirait que je peux passer par ici ! » ou « Ce coin me paraît louche ! » ou même « Et si je mettais une bombe ici ou un Super missile là ? » C’est cette idée de trouver des indices ou d’essayer de nombreuses solutions qui font de Metroid le jeu qu’il est !
Iwata:
Hayashi-san, le fait de mettre en place le système de commande à « une télécommande Wii » s’est-il révélé être un défi à relever ?
Hayashi:
Selon moi, oui. Je pense que si l’on vous proposait des boutons dès le départ, vous vous en serviriez. Sur ce projet, nous étions liés par cette idée de « Nunchuk de côté » que nous avions eue dès le départ. Nous avons procédé par tâtonnements, mais je pense que nous avons réussi à créer un jeu qui ne sera pas uniquement apprécié par les amateurs, mais aussi par ceux que les jeux d’action 3D n’attiraient pas. Je pense qu’ils s’apercevront que « même sans tous ces boutons, vous pouvez toujours jouer à ce type de jeu. »

3. Les émotions de Samus

Iwata:
Kitaura-san, la première étape a consisté à lire le scénario que Sakamoto-san avait écrit, n’est-ce pas ?
Kitaura:
Oui, c’est vrai. Avant de rencontrer Sakamoto-san, j’avais lu le scénario et préparé des story-boards. Étant donné que cela allait être un projet à long terme, je me suis dit qu’une certaine affinité devait exister entre nous. En fait, j’étais prêt à quitter le projet si Sakamoto-san n’avait pas aimé mes story-boards en les voyant.
Iwata:
Vous aviez une telle confiance en vos story-boards ?
Kitaura:
Oui. C’était vraiment ce que je comptais faire. Quand Sakamoto-san a regardé mes story-boards, un grand silence s’est fait dans la pièce.
Iwata:
Il n’y avait aucune réaction ?
Kitaura:
Non. Sakamoto-san ne disait strictement rien. Je me suis dit que tout était fichu. J’étais en train de me dire que j’allais rentrer chez moi et tout à coup...
Sakamoto:
Ce n’était pas du tout ça ! (rires) En vérité, j’étais si inspiré que je ne savais pas comment l’exprimer. Je pense que toute personne normale resterait sans voix si on lui présentait des story-boards dépassant tout ce qu’elle imagine !
Tous:
(rire)
Iwata:
Ainsi, les story-boards étaient tellement mieux que ce que vous aviez imaginé que vous êtes resté sans voix, Sakamoto-san ?
Sakamoto:
Exactement ! On sentait vraiment la passion de Kitaura-san dans ces story-boards. C’est pour ça que je lui ai demandé de ne pas être seulement responsable des cinématiques, mais également du jeu. Ainsi, la cinématique d’ouverture ressemble en tous points aux story-boards originaux.
Iwata:
Vous vous êtes vraiment impliqué dans la réalisation des images du story-board, Kitaura-san ?
Kitaura:
Oh que oui. Je crois avoir dessiné plus de 300 story-boards en tout. Il y a eu plus de 2000 images en tout. À ce stade, je tenais déjà compte de l’action et des déplacements de caméra. C’était déjà des story-boards de production élaborés. Je crois qu’il m’a fallu plus de 6 mois pour les terminer.
Iwata:
C’est un petit peu comme pour un film ou un roman, non ?
Kitaura:
Il n’y a rien de « petit » à cette échelle ! (rires) De plus, la transition entre les parties action et les cinématiques devant être invisible, je ne pouvais pas commencer à m’occuper des cinématiques tout seul. On me montrait le jeu en cours de développement et, si les mouvements de Samus étaient plus rapides dans le jeu, je devais adapter les cinématiques par rapport au jeu. De même, si Samus paraissait trop brillante dans les cinématiques, Sakamoto-san nous disait : « Elle ressemble à une voiture de sport... »
Iwata:
J’imagine que ça voulait dire qu’elle était trop brillante ! (rires)
Kitaura:
Nous devions donc ajouter de la poussière et modifier l’environnement de Samus pour qu’elle s’y adapte. De plus, le scénario que Sakamoto-san avait écrit faisait la part belle aux pensées et aux sentiments de Samus.
Sakamoto:
Cette fois, je voulais créer une représentation intrigante de l’humanité de Samus. Je désirais montrer qu’elle n’est pas seulement cool, mais qu’elle est également gentille et compatissante, voire même légèrement immature dans ses côtés passionnés et graves.
Kitaura:
... Ce qui est facile à dire, car ces aspects psychologiques sont les plus difficiles à rendre lorsque vous montrez les personnes en images de synthèse. C’est pour ça que j’ai dit à mon équipe de regarder attentivement les yeux des actrices en regardant des films.
Iwata:
Qu’entendez-vous exactement par « les yeux des actrices » ?
Kitaura:
Je pense que le mouvement des yeux est très important lorsque vous voulez exprimer des émotions. Je crois qu’en regardant nos vidéos finies, vous vous apercevrez que les yeux des personnages ne sont jamais immobiles, mais qu’ils bougent.
Iwata:
Vous vous donnez toujours autant de mal lorsque vous créez des images de synthèse, Kitaura-san ?
Kitaura:
Non, c’est la première fois que je pousse autant dans le détail. De plus, lorsque vous représentez les pensées et les sentiments d’un personnage, chaque détail de son expression prend une importance toute particulière. Ainsi, pour ce projet, nous avons ajouté plus de tendons sur le visage de Samus qu’il n’y en a en règle générale et nous nous sommes concentrés sur le mouvement des muscles. Ainsi, nous avons pu rendre les expressions de Samus de manière plus vivante.

Pour la création des images de synthèse, j’ai mis sur pied une dizaine d’équipes et j’ai demandé à chacune de faire une scène différente. J’ai félicité l’équipe qui a créé la meilleure vidéo en leur disant : « Vous avez fait du très bon travail ! » J’ai ensuite montré ce qu’elle avait fait aux autres équipes en leur disant : « C’est le minimum que vous puissiez me rendre. »
Iwata:
Je vois ! (rires) Ainsi, pour améliorer la qualité générale, vous avez mis les 10 équipes en concurrence.
Kitaura:
Exactement. Les équipes ont toujours été capables de faire de l’excellent travail, mais elles ont essayé de créer des vidéos de très bonne qualité pour faire mieux que les autres.
Iwata:
Vous êtes également allé dans un studio de capture de mouvements, Sakamoto-san?
Sakamoto:
Oui, c’est vrai. J’ai découvert comment se réalisaient les images de synthèse et j’ai beaucoup appris en me rendant au studio et en regardant Kitaura-san diriger les acteurs pendant qu’il réalisait les prises. J’ai aussi trouvé que le caméraman était très doué.
Kitaura:
Il l’est effectivement. La capture de mouvement est un moyen d’enregistrer les mouvements. Cette fois, outre les 52 caméras fixes destinées à la capture, nous avions aussi un caméraman professionnel pour enregistrer les scènes afin d’obtenir les vidéos telles qu’elles apparaissaient dans les storyboards6. Cependant, étant donné que c’était des vidéos temporaires, nous lui demandions de filmer Samus en collants par exemple ou des créatures en polystyrène et il n’y avait pas vraiment de décor. C’est généralement le genre de choses que vous détestez demander à des caméramen professionnels.

6Vidéos telles qu’elles apparaissaient dans les story-boards : afin de pouvoir rendre avec précision le scénario de Metroid: Other M tel qu’il apparaissait dans le story-board, un story-board vidéo a d’abord été réalisé en utilisant des scènes tournées par un cameraman. Ensuite, ces vidéos ont été transformées en images de synthèse.
Iwata:
Car les scènes qu’ils filment ne sont pas utilisées telles quelles ?
Kitaura:
Exactement. Ce n’est jamais très facile de demander à un caméraman de haut vol de tourner des scènes qui seront ensuite transformées en images de synthèse. Cependant, cette fois, un ami est venu me voir en me disant : « Ça semble intéressant. Je peux le faire ? »
Sakamoto:
Ce caméraman tourne d’habitude des publicités.
Kitaura:
Comme vous pouvez imaginer, nous cherchions quelqu’un ayant une idée des angles et du mouvement de la caméra pour les scènes des combats et nous avons eu de la chance qu’il puisse s’en occuper pour nous.
Iwata:
Comment était Sakamoto-san dans le studio ?
Kitaura:
Il restait à côté de moi et regardait les moniteurs. Une fois que nous tournions une scène touchante, je lui ai demandé : « Qu’en avez-vous pensé, Sakamoto-san ? », mais il est resté silencieux... Une fois de plus.
Iwata:
Comme la première fois qu’il avait vu les story-boards ?
Kitaura:
Oui ! (rires) Je commençais à m’inquiéter et je me disais : « Oh non. Il n’aime pas... », mais, en regardant son visage, j’ai vu qu’il avait les larmes aux yeux.
Iwata:
Non ?...
Kitaura:
Eh bien, dans le film, on voyait Samus en collants. (rires)
Tous:
(rires)
Sakamoto:
Oui... mais vous n’aviez pas les larmes aux yeux aussi, Kitaura-san ?
Kitaura:
Eh bien, vos larmes étaient contagieuses, Sakamoto-san ! (rires)

4. Un « trio magnifique »

Iwata:
Comment avez-vous vu la relation entre Sakamoto-san et Kitaura-san,
Hayashi-san ?
Hayashi:
Eh bien, quand ils expliquaient les déplacements sur les story-boards, par exemple, il y avait parfois une référence à un obscur film de monstres qu’eux seuls comprenaient.
Iwata:
Ainsi, ces références ne vous disaient strictement rien car vous n’êtes pas de la même génération ?
Hayashi:
C’est tout à fait ça. (rires) Je les entendais dire : « Ce passage est tout à fait comme Gyaosu7. » Je ne voyais pas du tout ce qu’ils entendaient par là.

7Gyaosu était un monstre mis en scène dans des films de la Daiei Motion Picture Company. On le voit pour la première fois dans Daikaijū Kuchu Kessan: Gamera tai Gyaosu, un film sorti au Japon en 1967.
Iwata:
Ah, Gyaosu ? (rires)
Kitaura:
Il n’y avait que nous qui comprenions.
Iwata:
En fait, je fais aussi partie de cette génération qui connaît Gyaosu... (rires)
Tous:
(rires)
Sakamoto:
Nous devions répondre à des questions aussi simples que : « Qu’est-ce que c’est que Gyaosu ? »
Kitaura:
Cependant, je crois qu’Hayashi-san est le plus adulte des trois. Il est vraiment calme en plus.
Sakamoto:
Par opposition, je suis quelqu’un de très passionné, mais qui a tendance à tourner en rond. (rires) Nous n’étions certes pas les trois seules personnes à travailler sur ce projet, mais j’ai vraiment eu l’impression que nos personnalités et nos caractéristiques se complétaient très bien.
Iwata:
Je vais poser la question au plus calme alors. Hayashi-san, au cours du développement de Metroid: Other M, quand vous êtes-vous dit pour la première fois : « Waouh, c’est génial ! » ?
Hayashi:
Ce genre de sentiments, je les ai eus aux moments où il nous semblait que l’on rassemblait les morceaux d’un puzzle. Au début du développement, l’action proprement dite et les cinématiques du jeu étaient créées séparément et nous ne savions pas vraiment si les deux iraient bien ensemble. Vers la fin de l’année 2008, nous avons rassemblé toutes les parties du jeu. Tout était parfaitement à sa place.
Iwata:
On ne voyait pas de différence entre l’action et les cinématiques, c’est ça ?
Hayashi:
Exactement. En voyant ça, je me suis dit que je voyais enfin ce que Sakamoto-san voulait dire par « un jeu d’action qui raconte une vraie histoire » et j’ai pensé : « Ça peut vraiment marcher. »
Iwata:
Et vous, Kitaura-san ?
Kitaura:
J’ai eu exactement la même réaction qu’Hayashi-san. C’est lui qui était chargé de la partie action du jeu tandis que je m’occupais des cinématiques. Sakamoto-san pouvait voir les deux parties avec objectivité et je suis sûr qu’il avait une idée de ce qu’elles donneraient ensemble, mais quand je les ai vues combinées, je me suis dit : « C’est la première fois que je vois ça. »
Iwata:
Vous aviez beau avoir créé de nombreux story-boards et vous saviez toujours quelle allait être la scène suivante grâce aux images de synthèse, vous avez tout de même été surpris lorsque vous avez vu l’ensemble, Kitaura-san ?
Kitaura:
Oui, j’étais vraiment surpris.
Sakamoto:
Je pense que le fait d’avoir demandé à Kitaura-san d’être responsable de la réalisation du jeu entier, et pas seulement des cinématiques, a vraiment contribué à ce que les cinématiques et l’action s’emboîtent parfaitement.
Hayashi:
Je le pense aussi car Kitaura-san n’arrêtait pas de dire : « On doit avoir la même Samus dans les cinématiques et dans l’action ! »
Kitaura:
Il n’y a qu’une Samus au monde. Bien rendre Samus dans une seule partie du jeu n’aurait pas eu d’intérêt s’il y avait eu une « Samus de cinématique » et une « Samus d’action ». Je ne voulais pas que le joueur sente une quelconque incohérence. J’ai donc personnellement joué à des parties du jeu plusieurs fois. « L’absence de transition » était un des thèmes de ce projet, mais il ne s’agissait pas uniquement des transitions entre l’action et les cinématiques. Je tenais aussi vraiment à ce que le joueur ne sente aucune transition en lui.
Iwata:
Que le joueur ne sente aucune transition ?
Kitaura:
Oui. J’ai pensé qu’il était important que le joueur puisse apprécier l’action et l’histoire sans qu’il ressente une quelconque interruption.
Iwata:
C’est drôle, Kitaura-san et Hayashi-san ont tous les deux dit qu’ils avaient ressenti quelque chose de très positif lorsque les cinématiques et l’action du jeu ont été réunies. Qu’en pensez-vous, Sakamoto-san ?
Sakamoto:
La structure de Metroid: Other M n’est pas différente de celle d’un jeu d’action, mais je me suis dit que si nous pouvions fusionner l’action et l’histoire, nous pourrions réaliser un jeu « d’action qui serait comme une aventure », quelque chose que personne n’a encore jamais vu.
Iwata:
Sakamoto-san, vous avez travaillé sur des jeux d’aventure écrits tels que
Famicom Tantei Club8 autrefois, non ?

8Famicom Tantei Club était une série de jeux d’aventure sur Family Computer Disk System. Le premier jeu de la série Famicom Tantei Club: Kieta Kokeisha est sorti au Japon en avril 1988. Il était divisé en deux parties, la seconde étant sortie en juin 1988.
Sakamoto:
C’est vrai. Quand j’ai pensé créer « un jeu d’action qui raconte une vraie histoire », je me suis dit que cette expérience allait m’être utile bien que l’expérience de jeux d’aventure écrits puisse paraître inutile à première vue. Dans les jeux d’aventure, le joueur choisit et exécute des ordres tels que « déplacer » ou « examiner » lors des interruptions de l’histoire. Dans un jeu d’action, le choix de ces ordres est remplacé par des commandes sélectionnées par le joueur telles que combattre des ennemis ou déplacer le personnage.
Iwata:
Vous voulez dire que les commandes telles que sauter et tirer sur des ennemis ressemblent aux ordres des jeux d’aventure ?
Sakamoto:
C’est vrai. Je pense que déplacer un personnage donne au joueur un sens d’immersion complètement différent par rapport à choisir des commandes. Les cinématiques de l’histoire qui commencent à des points importants développent encore le jeu et offrent au joueur de nouvelles énigmes et une motivation supplémentaire pour continuer. Une fois le joueur pris par l’histoire et les émotions de Samus, le jeu revient à la partie action. C’est ainsi que fonctionne le jeu.
Iwata:
Je vois. Les cinématiques ne sont pas de simples interruptions de l’action ou de la production de décorations. L’idée est que le joueur puisse apprécier le jeu sans aucune interruption et qu’il ait les mêmes sensations entre les parties d’action et les cinématiques.
Sakamoto:
Je pense que nous avons réussi à réaliser un Metroid avec un bon scénario cette fois. Je me disais vraiment que j’aimerais qu’un large public apprécie « ce jeu d’action qui raconte une vraie histoire ». C’est aussi pour cette raison que les commandes sont simples. Je voulais que le maximum de gens essaient ce jeu.
Iwata:
Très bien. Pour terminer, avez-vous un message pour les personnes qui attendent avec impatience ce jeu ? Commençons par vous, Kitaura-san.
Kitaura:
Bien sûr. Nous voulions des images de synthèse les plus belles possibles dans ce jeu et nous avons vraiment donné notre maximum, mais j’aimerais aussi que les joueurs prêtent aussi attention à la voix de Samus. Samus est une femme qui a du mal à gérer les problèmes de la vie. Nous avons donc choisi une actrice de doublage pas tant pour ses qualités techniques, mais parce qu’elle pouvait parler naturellement avec ses propres mots.
Sakamoto:
Elle est donc proche de Samus.
Kitaura:
Oui, tout à fait. De même, pour l’audio, nous avons fait appel à Haishima-san car il sait raconter une histoire avec des mélodies9. Il a composé des morceaux pour chaque scène et, selon moi, cela nous a beaucoup servi pour décrire les sentiments et les émotions de Samus. Je pense d’ailleurs que vous avez été impressionné, Sakamoto-san ?

9Kuniaki Haishima est un compositeur travaillant dans de nombreux secteurs, parmi lesquels le cinéma, la télévision, les dessins animés, les jeux vidéo et la publicité télévisée.
Sakamoto:
Bien entendu.
Kitaura:
De plus, je ressens une grande satisfaction d’avoir terminé ce jeu et je pense que c’est un travail très touchant. J’espère que les joueurs l’apprécieront jusqu’à la fin.
Iwata:
Merci beaucoup. Et vous, Hayashi-san ?
Hayashi:
Dans ce projet, c’est nous, chez Team NINJA, qui avons créé le corps de Samus, mais c’est Sakamoto-san qui lui a insufflé la vie et Kitaura-san qui lui a donné une âme. Ainsi, bien que ce soit un jeu d’action, je trouve qu’il y a une histoire vraie et, selon moi, il peut véhiculer bien des émotions.

Il nous a fallu trois ans pour créer ce jeu. C’est quelque chose que je prends au sérieux, mais, comme je l’ai dit auparavant, c’est « un jeu NES faisant appel aux toutes dernières technologies ». C’est pour ça que je veux que les joueurs, même ceux qui ont plus ou moins abandonné le jeu d’action, se disent : « Les jeux d’action actuels peuvent être si amusants ?! »
Iwata:
En d’autres termes, vous voulez leur montrer que vous avez créé un jeu vraiment excitant en utilisant les toutes dernières technologies et de simples commandes NES, c’est ça ?
Hayashi:
Oui, c’est bien ça. Je serais également heureux si les joueurs gardaient l’idée que les jeux d’action à venir pourraient prendre cette forme.
Iwata:
Très bien. Pour finir, Sakamoto-san.
Sakamoto:
Je pense que certaines personnes auront des préjugés négatifs sur ce jeu tels
que : « Qu’est-ce que c’est que ce Metroid avec autant de cinématiques ? » ou « Ça va sûrement encore être un jeu pour joueurs forcenés. » En me posant le problème de faire plaisir à un public plus large encore avec ce style de Metroid, je pense que nous nous sommes vraiment lancé un défi. Selon moi, l’équipe merveilleuse qui nous a accompagnés est la raison pour laquelle nous avons pu y arriver. Je leur suis extrêmement reconnaissant.
Iwata:
J’entends beaucoup parler du concept de « collaboration » ces derniers temps, mais je pense qu’il existe deux types de collaboration : l’addition toute simple et la multiplication. Selon moi, ce projet était un exemple de « multiplication ». C’est l’impression que j’ai eue en ayant le jeu en main et, en discutant avec ces deux messieurs aujourd’hui, j’ai eu encore plus ce sentiment. Vous avez eu beaucoup de chance, Sakamoto-san ?
Sakamoto:
Tout à fait ! J’ai eu beaucoup de chance.
Iwata:
Je dois reconnaître une fois de plus que l’équipe à l’origine de ce projet peut être appelée sans aucune malice un « trio magnifique ». J’espère vraiment que nombreuses seront les personnes qui se rendront compte du résultat obtenu sur ce projet par la « multiplication » des talents de trois personnes venant de trois secteurs différents.
Sakamoto:
Je pense que les membres de l’équipe ont été appelés par Samus en personne. Nous nous sommes identifiés à elle et nous avons petit à petit contribué à l’améliorer. Ainsi, Samus est plus belle que jamais.
Iwata:
Ainsi, encore plus de personnes tomberont amoureuses de Samus, c’est ça ?
Sakamoto:
Oui... (avec une certaine gravité) Je pense que Samus va être une jeune fille très heureuse.
 

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