Iwata Demande

Vol. 5 : Les développeurs du premier Super Mario

1. Sauter avec la manette directionnelle

Iwata :
Pour ma dernière interview à l’occasion du 25e anniversaire de Super Mario Bros.1, j’ai réuni les développeurs de l’époque, quatre hommes qui continuent à contribuer activement au développement de la série Super Mario Bros.

J’aimerais qu’ils nous parlent de la naissance de Super Mario Bros. et de la raison pour laquelle tant de personnes continuent à aimer la série encore aujourd’hui, 25 ans après sa naissance. Merci d’être venus aujourd’hui.

1 Super Mario Bros. : jeu d’action pour Family Computer (Famicom) sorti au Japon en septembre 1985.
Tous :
Tout le plaisir est pour nous.
Iwata :
D’ailleurs... lequel d’entre vous avait conservé tous ces documents dans un tiroir de son bureau ?
Nakago :
Moi.
Iwata :
Nakago-san, vous avez exhumé de précieux documents, tout comme lors de notre dernière interview ! (rires)
Nakago :
Eh oui ! (rires)
Miyamoto :
Vous aimez conserver les objets !
Nakago :
Ces documents appartenaient en fait à Miyamoto-san...
Iwata :
Waouh ! Fantastique ! (rires) C’est incroyable...
Nakago :
Ce sont les premières spécifications de Miyamoto-san pour Super Mario Bros.
Iwata :
Oh, cela fait partie du livret fourni avec le jeu Super Mario All-Stars - Édition 25e anniversaire2.

2 Super Mario All-Stars – Édition 25e anniversaire : édition spéciale de Super Mario All-Stars, jeu pour Super Famicom sorti au Japon en juillet 1993. Commercialisé sur Wii au Japon en octobre 2010 afin de commémorer le 25e anniversaire de Super Mario Bros., il est accompagné d’un livret retraçant l’histoire de Super Mario. Ce dernier fournit de nombreuses informations sur les 25 ans de la série Super Mario et le développement des jeux et propose aussi un CD de la bande originale Super Mario History reprenant les musiques de la série.
Nakago :
Oui, nous les écrivions encore à la main à l’époque et le tampon est celui du service Création.
Iwata :
Il s’agit du tampon du service qui existait avant le service Développement et analyse du divertissement (EAD) et il est daté du... 20 février 1985. Cela signifie qu’il a été rédigé l’année même de la sortie du premier Super Mario Bros.
Miyamoto :
Nous avons rédigé les spécifications le 20 février, et six mois plus tard, le jeu était sur une ROM...
Iwata :
C’était vraiment rapide ! (rires)
Miyamoto :
(rires) En fait, j’avais déjà rédigé des spécifications préliminaires, en décembre 1984.
Nakago :
J’ai beau avoir cherché, je n’ai pas réussi à mettre la main dessus.
Miyamoto :
Si j’ai bonne mémoire... la première tâche que j’ai confiée à Nakago-san était de réaliser un grand personnage sautant partout.
Iwata :
Et c’est ainsi que le grand Mario a fait sa première apparition.
Miyamoto :
En décembre 1984, je voulais voir ce que donnerait un Mario sautant un peu partout et deux fois plus grand que celui apparaissant dans Mario Bros.3. J’ai donc demandé aux programmeurs de la société de Nakago-san, SRD4, de réaliser une version de test, une version dans laquelle, si vous appuyiez sur un bouton, Mario sautait, et si vous appuyiez à plusieurs reprises, il sautait en l’air. Le rendu était plutôt bon.

3 Mario Bros. : jeu d’action apparu sur les bornes d’arcade en 1983 et commercialisé en septembre de la même année sur Famicom (Family Computer) au Japon.
4 SRD Co., Ltd. : société fondée en 1979 et spécialisée dans la réalisation des jeux vidéos en qualité de sous-traitant et le développement et la vente de suites de CAO (conception assistée par ordinateur). Son siège est situé à Osaka, mais le bureau de Kyoto se trouve dans les locaux du siège de Nintendo. Toshihiko Nakago en est le président.
Iwata :
Le ciel était-il bleu dans cette version préliminaire ?
Nakago :
Non, pas à cette époque.
Miyamoto :
Comment ? Le ciel n’était pas bleu ?
Nakago :
Non, il était encore entièrement noir.
Iwata :
Dans l’entretien « Iwata demande » sur New Super Mario Bros. Wii, vous aviez dit qu’en voyant le ciel bleu à l’écran, vous étiez surpris par la clarté et la couleur des graphismes de la Famicom.
Nakago :
C’était après que nous ayons réussis à faire défiler latéralement le décor en arrière-plan.
Iwata :
Au début, seul Mario bougeait ?
Tezuka :
Non, seul un carré bougeait.
Iwata :
Vous avez commencé par déplacer un carré à l’écran.
Miyamoto :
Oui. Au début, nous déplacions un carré, et nous nous sommes dit : « Maintenant, essayons quelque chose comme ça. », et nous avons fait autre chose.
Nakago :
Qu’avez-vous fait après cette expérience ?
Miyamoto :
Je crois que nous avons mis au point ce qui a servi de base à The Legend of Zelda5.

5 The Legend of Zelda : jeu d’action-aventure dont la commercialisation au Japon en février 1986 a coïncidé avec celle du Family Computer Disk System.
Nakago :
Oh, c’est vrai.
Miyamoto :
Oui, oui, je m’en souviens maintenant. Après avoir effectué cet essai pour Super Mario Bros., nous nous sommes intéressés à ce qui a constitué la base de The Legend of Zelda. Et j’ai rédigé ces spécifications en février de l’année suivante, c’est bien ça ?
Iwata :
Oui, en février.
Miyamoto :
J’ai rédigé ces spécifications avec Nakago-san qui me demandait de faire vite et de me décider pour quelque chose. Je les ai écrites d’un seul jet après avoir vu les mouvements de la version préliminaire réalisée au mois de décembre précédent.
Nakago :
Mario était carré et les boutons de la manette étaient également carrés.
Iwata :
Les boutons n’étaient pas encore ronds, c’est bien ça ? Et pour les déplacements, vous... Hein ? Il est écrit que vous deviez déplacer la manette directionnelle vers le haut pour sauter !
Miyamoto :
Oh, euh...
Nakago :
Vous avez raison !
Iwata :
Le bouton A permettait d’attaquer avec des objets... Est-ce que ce serait pour The Legend of Zelda ?
Nakago :
Pardon ?
Miyamoto :
C’est étrange. Il est écrit : « Déplacez la manette directionnelle vers la gauche et la droite pour que Mario avance plus vite... »
Nakago :
Non, c’est pour Super Mario Bros.
Tezuka :
(rires)
Iwata :
Et il est écrit que le bouton A permet de frapper à mains nues et d’utiliser un fusil et un pistolet à rayon. C’est vraiment pour Super Mario Bros. ?! (rires)
Tous :
(rires)
Miyamoto :
Il allait utiliser un pistolet à rayon lorsqu’il s’envolait sur un nuage.
Iwata :
Depuis le début, vous l’imaginiez voler dans le ciel ?
Miyamoto :
Oui, mais à l’époque, il n’était pas sur un nuage, mais sur une fusée.
Iwata :
Hein ? Mario volant sur une fusée ?! (rires) Ah oui, c’est sur une autre page.
Miyamoto :
J’avais décidé de diviser les actions en fonction de la terre et du ciel. Je crois que j’étais encore en train d’y réfléchir. Même s’il ne restait que six mois avant la sortie. (rires)
Iwata :
Je suis tout de même surpris que le bouton A ne permettait pas de sauter dès le début.
Miyamoto :
Je ne m’en souvenais plus non plus !
Tous :
(rires)

2. Les petits nouveaux aussi !

Miyamoto :
Vous avez vu comme « ojama » (obstacle) apparaît dans une capture d’écran dans les premières spécifications ?
Iwata :
Oui, il y avait des « obstacles » à l’époque, et non des « ennemis ». Je me souviens que nous utilisions ce terme lorsque nous avons porté la version arcade de Donkey Kong6 sur Famicom. À l’origine, il s’agissait « d’objets qui vous ralentissent ».

6 Donkey Kong : jeu d’arcade produit en 1981. La version Famicom a été commercialisée au Japon en 1983.
Miyamoto :
Nous les appelions « ojamamushi » (nuisances). Mais, une fois, lors d’une présentation à des collaborateurs étrangers, quelqu’un a demandé quel insecte (mushi) était un ojamamushi. C’était une question sérieuse et je ne savais pas quoi lui répondre.
Iwata :
(rires)
Miyamoto :
Ils ont donc traduit ça par « obstacle ».
Iwata :
Ou « shogaibutsu » en japonais. Merci à Nakago-san d’avoir gardé tout ça, nous en apprenons beaucoup 25 ans après. (rires)
Nakago :
Tout à l’heure, nous avons parlé de voler. Voici les spécifications de l’époque.
Iwata :
Mmm, à quel moment avez-vous décidé qu’il chevauchait un nuage et non une fusée. À quelle époque cela a-t-il été écrit ? Il n’y a pas de tampon avec la date.
Nakago :
C’était après les premières spécifications.
Miyamoto :
On dirait les dessins de Tezuka-san.
Tezuka :
Oui. Il n’y a pas de date, c’est donc probablement moi qui l’ai dessiné.
Iwata :
Ah, cela montre votre personnalité. (rires)
Tezuka :
(rires)
Miyamoto :
Tezuka-san venait d’être embauché à l’époque, mais il faisait les remarques qu’il voulait, telles que : « Je veux me promener dans le ciel sur un nuage. » Je lui répondais : « Dans ce cas, faites un dessin ! »
Iwata :
Et voici le résultat.
Nakago :
Même si nous ne nous en sommes pas servis finalement.
Iwata :
Tezuka-san, vous êtes entré chez Nintendo en avril 1984, l’année suivant la sortie de la Famicom.
Tezuka :
Oui. J’ai été embauché en même temps que Kondo-san.
Iwata :
Vous êtes liés, d’une certaine manière.
Kondo :
Oui.
Iwata :
Super Mario Bros. a été terminé lors de votre deuxième année au sein de la société, vous étiez donc des nouveaux venus, à peine arrivés, lorsque les premiers plans ont été élaborés.
Tezuka :
Exactement.
Kondo :
Oui.
Iwata :
Oui.
Miyamoto :
À l’époque, avant l’arrivée de Tezuka-san, je m’occupais de l’ensemble de la conception. L’arrivée d’autres concepteurs de jeux m’a donc été d’une grande aide. (rires) Lorsqu’ils m’ont rejoint, j’étais en train de réaliser Devil World7 et ils m’ont aidé.

7 Devil World : jeu d’action commercialisé sur Famicom au Japon en octobre 1984.
Iwata :
Ainsi, Devil World a été le premier jeu de Tezuka-san ?
Miyamoto :
Je crois qu’il était assistant producteur.
Tezuka :
Oui. Je lui venais en aide.
Iwata :
Devil World était aussi votre premier jeu, Kondo-san ?
Kondo :
Oui.
Miyamoto :
Ensuite, Nakago-san et moi avons travaillé ensemble sur Excitebike8. Tezuka-san peaufinait les graphismes que je produisais, et nous avons enchaîné avec Kung-Fu9, mais Tezuka-san...

8 Excitebike: jeu de course à défilement latéral pour Famicom commercialisé au Japon en novembre 1984.
9 Kung-Fu : jeu d’action pour Famicom commercialisé au Japon en juin 1985.
Tezuka :
Je n’ai rien fait sur Kung-Fu.
Kondo :
J’ai travaillé un peu dessus.
Miyamoto :
Vous vous êtes chargé des effets sonores ou je me trompe ?
Kondo :
C’est ça.
Iwata :
À ce propos, n’étiez-vous pas censé vous occuper de musique quand vous avez rejoint Nintendo ?
Kondo :
Oui. J’ai été engagé en même temps qu’une autre personne pour avoir pour la première fois deux personnes dédiées à la musique.
Iwata :
Vous étiez notre première équipe musicale.
Kondo :
Oui, mais il y en avait d’autres avant, comme Hirokazu Tanaka10, qui composait des musiques en plus de la programmation.


10 Hirokazu Tanaka : Hirokazu Tanaka a travaillé chez Nintendo en qualité de compositeur et créé la musique de nombreux titres tels que Balloon Fight, Dr. Mario et EarthBound. Il est à l’heure actuelle président de Creatures Inc.
Iwata :
Auparavant, les « techniciens » faisaient également de la musique. Moi aussi, j’ai réalisé des effets sonores à l’époque de la Famicom, même si c’est inimaginable aujourd’hui. (rires) L’idée s’est-elle imposée naturellement au sein de la société qu’il fallait des spécialistes de la musique ? Ou avez-vous dû insister, Miyamoto-san ?
Miyamoto :
Je pense que d’autres personnes étaient du même avis, mais à l’époque de Donkey Kong, seul Tanaka-san était capable de composer de la musique. J’ai donc souvent évoqué le fait que nous serions dans le pétrin si nous n’avions pas de spécialistes de la musique. J’avais aussi dit que dans les années suivantes, nous allions avoir besoin non seulement de musiciens, mais aussi de concepteurs.
Iwata :
C’est l’époque où la spécialisation a commencé.
Miyamoto :
Oui. Après Kung-Fu, nous avons commencé à réaliser Super Mario Bros., et j’ai nommé Kondo-san responsable du son.
Iwata :
Vous pensiez que Kondo-san était l’homme de la situation. Pourquoi ?
Miyamoto :
Il avait composé une chanson pour l’écran bonus de Devil World et je m’étais dit que c’était une vraie bonne attitude.
Iwata :
Une chanson pour Devil World ? (rires)
Miyamoto :
Oui. Kondo-san avait composé le morceau et Tezuka-san avait écrit des paroles. Je m’étais dit : « Elles sont bien. Mettons-les dans le mode d’emploi ! »
Iwata :
Parce qu’elles étaient bien. (rires)
Miyamoto :
C’était vraiment amusant d’avoir du sang frais au sein de Nintendo et de travailler avec ces jeunes gens.
Iwata :
Avez-vous encore la partition de Devil World ?
Kondo :
Les paroles doivent être quelque part, mais...
Miyamoto :
Sur l’écran bonus, il y a un morceau qui fait ♪da-dum-da-dum da-dum-da-dum, et les paroles disent "♪Celui-ci ? Celui-là ? Lequel ?"
Tous :
(rires)
Nakago :
J’ai déjà entendu ça. (rires)
Miyamoto :
Écrire des paroles pour un morceau destiné à un jeu vidéo et inclure la partition et les paroles au mode d’emploi n’étaient pas quelque chose qui se faisait à l’époque. J’étais donc tout à fait pour.
Iwata :
Personne ne le faisait et vous avez donc encouragé ces petits nouveaux à le faire. Vous les avez encouragés à le faire en disant que personne ne le faisait.
Kondo :
Malheureusement, cela n’a jamais été inclus au mode d’emploi. (rires)
Tous :
(rires)

3. Un point culminant

Iwata :
Miyamoto-san, pourriez-vous nous raconter comment l’histoire de Super Mario Bros. a débuté il y a vingt-cinq ans ?
Miyamoto :
Bien sûr. Environ deux ans avant Super Mario Bros., nous avions réalisé la version arcade de Mario Bros., mais l’écran ne défilait pas, l’arrière-plan était noir et c’était somme toute plutôt banal. J’avais donc décidé de réaliser un essai avec un jeu proche de Mario Bros. qui défilerait, avec un arrière-plan lumineux et de plus grands personnages.
Iwata :
Et c’est ce dont vous nous avez parlé plus tôt, la version préliminaire avec le carré qui se déplace.
Miyamoto :
Oui. Je ne me souviens plus très bien s’il s’agissait d’un carré ou d’une simple image. Je voulais que l’écran défile, donc, à ce moment, nous avons abandonné le jeu à deux joueurs.
Iwata :
Oh, je vois. Deux personnes pouvaient jouer à Mario Bros. parce que le jeu ne défilait pas latéralement. Même si vous parveniez à faire défiler l’écran, la technologie de l’époque ne permettait pas d’afficher plusieurs personnages sur un même écran, à l’image du jeu à 4 joueurs de New Super Mario Bros. Wii11.

11 New Super Mario Bros. Wii : jeu d’action pour Wii commercialisé au Japon en décembre 2009.
Miyamoto :
Effectivement. Cependant, dans Devil World, nous avions réussi à animer deux personnages deux fois plus grands que les personnages des jeux précédents.
Iwata :
En d’autres termes, vous avez intégré la technologie de défilement partiel d’Excitebike, permettant de faire défiler une partie de l’écran, et la technologie de mode deux joueurs de Devil World, permettant d’intégrer des personnages deux fois plus grands que ceux de Mario Bros.
Miyamoto :
Exactement. C’était un mélange de différents éléments issus de plusieurs jeux précédents.
Nakago :
Si l’on veut encore entrer dans les détails, les membres du SRD qui avaient réalisé les ressorts de Donkey Kong Jr.12 étaient aussi partie prenante au projet de Super Mario Bros., et ils ont proposé ça dès le départ.

12 Donkey Kong Jr. : jeu d’action apparu sur les bornes d’arcade en in 1982. La version Famicom a été commercialisée au Japon en juillet 1983.
Iwata :
En regardant les spécifications, je lis : « Améliorez encore les pentes, les ascenseurs, les tapis roulants et les échelles de Donkey Kong, les cordes, les troncs et les ressorts de Donkey Kong Jr. ainsi que les attaques et les mouvements ennemis, les plates-formes gelées et les blocs POW de Mario Bros. »
Miyamoto :
Cela représentait donc vraiment un point culminant, la somme d’autres jeux. C’était l’année précédant la sortie du Disk System et nous savions que ce serait le dernier jeu sorti sur cartouche. Nous voulions y mettre le maximum afin que les gens pensent : « Nintendo s’y connaît en cartouche ! » et « Comment ont-ils fait ça ?! »
Iwata :
Grâce à la puissance des consoles de jeu actuelles, nous pouvons afficher à peu près ce que nous voulons et seul un professionnel du jeu vidéo peut se dire en regardant un jeu : « Comment ont-ils fait ça ? »

À l’époque des jeux Famicom, nous étions très limités par le matériel et nous ne pouvions pas faire grand-chose. En contournant ces restrictions et en réalisant quelque chose de nouveau, quelque chose que le public n’avait jamais vu, nous pouvions vraiment impressionner les joueurs en leur présentant de nouvelles choses qu’ils n’avaient vues dans aucun autre jeu et leur faire dire : « Comment ont-ils fait ça ? »
Miyamoto :
C’est exact. Nous avons essayé d’y intégrer les bons éléments d’une série de jeux, mais le plus important était Excitebike. Pour vous donner un exemple, l’idée des failles entre les mondes est venue de là.
Iwata :
Comment ça ?
Miyamoto :
La version arcade d’Excitebike proposait trois niveaux et vous pouviez débuter au niveau que vous désiriez. C’était parce que nous nous étions dit que les joueurs expérimentés voudraient commencer aussitôt à un niveau élevé. Bien entendu, si vous débutiez au Monde 7 dans Super Mario Bros., vous étiez sûr de perdre, mais nous nous disions que c’était bien de proposer aux personnes qui étaient douées de pouvoir passer du Monde 1 au Monde 8.
Iwata :
Oh, c’est donc de là qu’est venue l’idée des failles. Maintenant que j’y repense, il était impossible de sauvegarder sur les cartouches à l’époque.
Miyamoto :
Exactement. À chaque fois, vous deviez reprendre depuis le début. Nous avons donc intégré ces failles pour les personnes voulant jouer jusqu’à la fin. Si les joueurs les découvraient, ils pouvaient passer directement au Monde 8. C’était comme si vous pouviez choisir le niveau à partir duquel vous vouliez démarrer dans Excitebike.
Iwata :
Ainsi, Super Mario Bros. a marqué un point culminant de plusieurs façons possibles.
Miyamoto :
C’est ce que nous cherchions.
Iwata :
Quand vous avez réalisé Super Mario Bros., vous disposiez pour la première fois d’une mémoire de 256 kilobytes.
Miyamoto :
C’est vrai. Les personnages restaient cependant en 64 kilobytes.
Iwata :
Le passage au Disk System approchant et la mémoire disponible sur un disque étant de 1 Mo, vous vouliez en mettre le maximum sur une cartouche et cela a donné naissance à Super Mario Bros.
Miyamoto :
Exactement. Mais je n’étais quand même pas le seul à réagir ainsi ? Nakago-san, vous aviez l’intention d’y mettre toutes les technologies des jeux précédents ?
Nakago :
Eh bien, nous avions toujours essayé d’en mettre le maximum, en supprimant certains décors à un endroit pour améliorer la programmation ailleurs.
Miyamoto :
Vous aviez sûrement appris à en intégrer le maximum dans le minimum de place.
Nakago :
À l’époque, nous étions en quête permanente de mémoire disponible. Prenons un exemple : 1 bloc pesait 3 bytes, parfois 2. Si nous disposions de 20 bytes, nous pouvions mettre 10 blocs. Miyamoto-san nous disait donc : « Je veux mettre 10 blocs supplémentaires », et il les plaçait. Nous nous retrouvions rapidement à court de blocs en agissant ainsi, n’est-ce pas ? Ensuite, Kondo-san se mettait à la composition du générique de fin et je lui demandais : « De combien de bytes avez-vous besoin ? »
Kondo :
C’est tout à fait ça ! (rires)
Nakago :
Il avait dit être capable de réaliser un morceau et de le faire tourner en boucle avec 40 bytes. Il restait alors 20 bytes et Miyamoto-san nous dit alors : « Faisons une couronne ! »
Miyamoto :
Je voulais réaliser une couronne pour récompenser ceux qui avaient au moins 10 vies supplémentaires. (rires)
Nakago :
Nous avons ajouté cela à la toute fin.
Miyamoto :
Habituellement, nous gardions une marge de 100 bytes au cas où nous aurions dû corriger des bugs. Nous arrivions à la fin du développement et il n’y avait aucun bug, nous avons donc utilisé l’espace restant. À la fin, ils ont dit : « Il reste 8 bytes, vous voulez ajouter quelque chose ? » et (il a l’air très heureux), je leur ai répondu : « Je voulais vraiment mettre des blocs ici ! » (rires)
Tous :
(rires)
Miyamoto :
Après ça, je leur ai dit : « Si quelqu’un trouve un bug, ce n’est pas de ma faute ! » (rires) Toutes ces tractations étaient amusantes.
Nakago :
C’est vrai.
Miyamoto :
À l’époque, il y avait une émission télévisée appelée Gacchiri Kaimasho13.

13 Gacchiri Kaimasho : jeu de télé-achat produit par Mainichi Broadcasting System. Il a été diffusé de 1963 à 1975.
Iwata :
Oui, c’est vrai. (rires) Un jeu de télé-achat.
Nakago :
Vous disposiez par exemple d’une somme de départ de 100 000 yens et différents produits tels que des réfrigérateurs ou des télévisions, sans aucune indication de prix, étaient disposés dans le studio.
Miyamoto :
Vous deviez dépenser vos 100 000 yens et les concurrents commençaient par choisir les objets les plus chers et les mettaient dans le chariot. Si vous dépassiez ne serait-ce que d’un yen, vous étiez disqualifiés.
Nakago :
À la fin, la production proposait des sauces instantanées au curry.
Miyamoto :
Oui, c’est vrai. Vous pouviez ainsi affiner vos achats en ajoutant ces sauces à 100 yens. (rires)
Nakago :
Trois sauces faisaient donc 300 yens, et...
Miyamoto :
Les concurrents se disaient : « Je suis sûr que ce sera la proposition parfaite ! »
Tous :
(rires)
Miyamoto :
Nous étions pareils ! À ceci près que nous connaissions les prix. (rires)

4. Nous concevions les niveaux ensemble

Tezuka :
Je ne parle plus du jeu de télé-achat, mais je pense qu’il est important d’avoir des limites. Les collaborateurs plus jeunes n’ont plus cette notion.
Iwata :
Aujourd’hui, vous ne pouvez rien faire si l’on vous dit que vous ne disposez que de 30 bytes. À l’époque, nous répondions : « Ça fait 10 blocs ! » (rires)
Miyamoto :
Nous aimions. Cela ne nous démoralisait pas.
Tezuka :
Exactement.
Iwata :
Tezuka-san, vous êtes entré ici comme dessinateur. Ces limites vous plaisaient-elles aussi ?
Tezuka :
C’était très amusant. Je venais juste d’être embauché et, plutôt que de suivre bêtement les spécifications, je demandais quelles étaient les limites et je m’amusais à créer à l’intérieur de ce cadre.
Iwata :
C’était amusant pour moi aussi. À l’époque, quand quelqu’un venait me voir et disait : « J’ai des problèmes parce qu’il n’y a pas assez de mémoire. », je dois reconnaître que j’étais vraiment heureux. (rires) Trouver un moyen de programmer ces mêmes fonctions en utilisant moins de mémoire était une manière de se faire valoir pour un programmeur.
Miyamoto :
Nous disions : « Laissons ça à Iwata-san. Il s’en occupera. » (rires)
Iwata :
J’aimais vraiment ça dans mon travail.
Nakago :
(cherchant dans les documents) Par exemple, ce château était comme ça.
Nakago :
Le château du départ est petit et celui de la fin est grand, mais c’est en fait un seul et même château.
Tezuka :
Nous avons pris le haut du château à l’arrivée et l’avons utilisé pour le départ.
Nakago :
Si vous regardez attentivement le château de l’arrivée, vous voyez une porte à l’étage, mais nous vous assurons que c’est une fenêtre ! (rires)
Iwata :
(rires)
Nakago :
Nous réfléchissions sans cesse à des astuces de ce genre en réalisant Super Mario Bros.
Iwata :
Comment rendre un jeu plus riche en utilisant une quantité limitée de données.
Nakago :
Nous avons fait tout notre possible pour trouver comment utiliser un minimum de données pour représenter un maximum de choses.
Iwata :
Vous avez commencé à réaliser Super Mario Bros. et avez trouvé plusieurs astuces très futées pour faire de ce jeu l’apogée des jeux précédents. Quand avez-vous compris que cela allait donner quelque chose d’incroyable ?
Nakago :
Lorsque nous avons réalisé l’arrière-plan. Ça ne fait pas de doute.
Iwata :
Lorsqu’il est passé de noir à bleu ciel.
Nakago :
Oui.
Miyamoto :
(prenant une feuille de planning) La voici.
Nakago :
Oh, la voici !
Iwata :
Tezuka-san, vous avez dessiné ça ?
Tezuka :
Je crois que c’était peut-être Miyamoto-san.
Iwata :
Miyamoto-san ?
Miyamoto :
Si j’ai dessiné ça ? Oui, c’est bien moi. Je l’ai signé (rires)
Iwata :
Si l’on regarde la date... Elle est datée du 28 février 1985. Une seule semaine était passée depuis les premières spécifications.
Miyamoto :
Je travaille vite quand même, non ?
Iwata :
(rires)
Miyamoto :
Il y a une palette dans le coin supérieur droit de la feuille de planning. Nous nous en servions pour la gestion, en réalisant la verdure et les nuages dans les mêmes parties par exemple.
Iwata :
La verdure et les nuages sont réalisés dans les mêmes parties et vous ne pouviez utiliser que quatre couleurs pour chaque. Vous avez rempli la palette avec les couleurs que vous souhaitiez utiliser pour ces quatre couleurs. C’est une caractéristique de la Famicom. Si vous changiez les combinaisons de quatre couleurs, un même objet pouvait changer du tout au tout. Nous nous en sommes beaucoup servis à l’époque.
Miyamoto :
Oui. Pour mettre un jeu plus gros que les autres dans une cartouche de petite capacité comme celle de la Famicom, nous avons dû trouver des idées dans ce genre pour pouvoir tout mettre.
Iwata :
Une grande partie de la conception de Super Mario Bros. a consisté à résoudre des problèmes de ce genre.
Miyamoto :
C’était amusant de produire des jeux comme ça.
Nakago :
C’est bien vrai.
Miyamoto :
C’était amusant pour nous qui réalisions le jeu et les niveaux qui en résultaient étaient amusants pour les joueurs.
Iwata :
Qui a conçu les niveaux ?
Miyamoto :
Tezuka-san et moi.
Tezuka :
Nous les avons conçus ensemble.
Miyamoto :
Seuls Tezuka-san et moi les avons dessinés.
Nakago :
C’est vrai. Seulement eux deux.
Miyamoto :
Nous les avons tous dessinés. Ainsi, la rencontre de plusieurs personnalités donne un résultat toujours plus intéressant que si une seule personne s’y était attelée.
Iwata :
Tezuka-san, à quoi pensiez-vous à l’époque lorsque vous réfléchissiez au relief du terrain et au placement des ennemis ? Encore 25 ans après, tout le monde s’accorde à dire que le placement des ennemis dans Super Mario Bros. est intéressant. Comment avez-vous réussi à concevoir une disposition si impressionnante ?
Tezuka :
Hum...
Iwata :
Et vous ne pouvez pas dire : « Par hasard. » (rires)
Tezuka :
Ce n’était pas du hasard. (rires) À mesure que je concevais un niveau, j’anticipais la manière dont le joueur y jouerait et je le montrais à Miyamoto-san.
Iwata :
Je vois.
Tezuka :
Il le regardait et faisait des commentaires tels que : « Le joueur approchera sûrement de cette manière. Si un ennemi apparaît ici, le joueur partira par là, mais nous ne voulons pas que Mario se cogne la tête là-dessus, donc... » Ensuite, je modifiais ce qui n’allait pas.
Iwata :
Tezuka-san, faisiez-vous des commentaires sur les niveaux que Miyamoto-san concevait ?
Tezuka :
Si j’en faisais ?
Miyamoto :
... (rires)
Iwata :
Ou Miyamoto-san était-il toujours le maître ?
Tezuka :
(d’une voix ferme) C’était le maître. À l’époque, vous ne voyiez une version fonctionnelle d’un niveau que vous aviez créé qu’une seule fois par jour, nous essayions donc de la faire du mieux possible sur papier.
Iwata :
C’est vrai. C’était une limitation supplémentaire, mais cela avait aussi ses bons côtés. À l’époque, nous n’avions pas tous ces outils très pratiques dont nous disposons aujourd’hui et vous ne pouviez donc pas réaliser un objet et le voir tout de suite. Si le niveau conçu était mauvais, vous perdiez une journée.
Tezuka :
En dépit de leur aspect... j’y réfléchissais vraiment.
Iwata :
(rires) Désolé.
Miyamoto :
Il était nouveau, mais il réfléchissait du mieux qu’il pouvait.

5. Pour économiser de la mémoire

Iwata :
Kondo-san, quel était votre objectif lorsque vous avez commencé à composer la musique de Super Mario Bros. ? Quand on parle de Super Mario Bros., le thème du premier niveau vient immédiatement à l’esprit de nombreuses personnes. Comment avez-vous eu l’idée de ce morceau ?
Kondo :
Je jouais au jeu depuis les versions expérimentales. Je me souviens avoir été soufflé en voyant la version prototype de Super Mario Bros. pour la première fois et le personnage de jeu y évoluant était plus grand que tout ce que j’avais vu jusque-là.
Iwata :
Mario quand il devient Super Mario.
Kondo :
En fait, le Mario de taille normale n’existait pas dans la version prototype.
Iwata :
C’est vrai. Avoir un grand personnage de jeu était l’un des éléments sur lesquels l’équipe s’était concentrée lorsque vous avez commencé à jouer. Vous êtes-vous attelé à la composition assez tôt dans le développement du jeu ?
Kondo :
Oui.
Iwata :
Très souvent, au début de l’ère Famicom, on ne demandait l’intégration du son qu’environ un mois avant l’achèvement du jeu.
Kondo :
Oui, c’est vrai.
Iwata :
Mais ce n’était pas le cas avec Super Mario Bros.
Miyamoto :
Si nous avions intégré le son plus tard, le processeur n’aurait peut-être pas été en mesure de traiter toutes les données correctement et nous nous serions retrouvés avec un gros problème sur les bras. Nous avons donc décidé d’intégrer le son directement dans la version prototype, même si ce n’était que temporaire.
Iwata :
Oh, c’est vrai. Vous vous servez du processeur pour générer les sons. À l’époque, lorsque vous ajoutiez le son, le processeur, qui avait déjà du mal à suivre, pouvait parfois déclarer forfait. Super Mario Bros. a été le point d’orgue et la somme de tous les jeux précédents, vous deviez donc bien vous préparer pour le son.
Miyamoto :
C’est ainsi que nous gérions le son.
Kondo :
J’ai donc commencé à composer la musique, mais le premier morceau que j’ai terminé n’était pas le thème du premier niveau.
Iwata :
(en lisant les spécifications) Sur les annotations pour le thème du premier niveau, on peut lire : « Son aérien et style western, percussion et effet sonore de fouet. » Ce n’est pas du tout ce à quoi ressemble le morceau fini ! (rires)
Tous :
(rires)
Iwata :
Mais on peut également lire que les sons en l’air doivent être amusants, et c’est le cas. La musique devait également être plus sombre sous terre et avoir un côté légèrement pétillant sous l’eau.
Kondo :
Il était facile d’imaginer ce que le thème sous-marin allait donner. Il était même simple à composer. C’est donc le premier morceau que j’ai terminé. Ensuite, je me suis attelé au thème du premier niveau et, comme je l’ai dit lors de l’interview « Iwata demande » sur Super Mario All-Stars, la première version que j’avais composée ne collait pas du tout.
Iwata :
La première version que vous aviez réalisée était assez décontractée. Vous l’avez donc abandonnée.
Kondo :
Exactement. Je voulais rendre le ciel bleu et la verdure à l’arrière-plan, mais cela ne correspondait pas au rythme de la course et des sauts de Mario, et les gens disaient que cela ne collait pas.
Iwata :
Au début, vous aviez composé la musique pour qu’elle s’accorde à l’aspect du jeu.
Kondo :
C’est bien ça. Ensuite, après avoir joué à la version prototype, j’ai composé le morceau que l’on entend maintenant.
Miyamoto :
J’avais dit que le premier morceau ne me convenait pas, mais nous sommes tombés aussitôt d’accord sur le suivant.
Kondo :
C’est vrai.
Miyamoto :
Il était parfait.
Iwata :
Après avoir réalisé cette deuxième version, y avez-vous apporté de grosses modifications ?
Kondo :
Non. Le morceau n’a pas changé.
Iwata :
Le fait de jouer à la version prototype si tôt était l’un des facteurs qui ont mené à la composition de ce morceau.
Kondo :
Je le pense. J’ai réalisé l’importance de pouvoir jouer à un jeu et de faire correspondre la musique à ses rythmes.
Miyamoto :
Je trouvais que le thème du premier niveau était bon, mais lorsqu’il a réalisé le thème du sous-sol, c’était encore mieux ! Il y avait ajouté des effets sonores, mais cela ressemblait à de la musique. Je trouvais que c’était une très bonne idée de travailler avec un spécialiste de la musique. J’étais très content.
Kondo :
Hum...
Iwata :
Oui ?
Kondo :
Je ne me souviens pas que Miyamoto-san ne m’ait jamais félicité à l’époque. J’ai l’impression que c’est la première fois. J’en suis très heureux. (rires)
Tous :
(rires)
Iwata :
Il vous a enfin félicité, 25 ans plus tard. (rires) Miyamoto-san, je crois que vous devriez le féliciter un peu plus souvent. (rires)
Miyamoto :
Oh, il s’en est bien sorti jusqu’à maintenant. (rires) En fait, je vous ai fait un compliment il y a peu. J’ai dit que le thème action de Super Mario World 2: Yoshi's Island14 était bon.

14 Super Mario World 2: Yoshi's Island : jeu d’action pour Super Famicom commercialisé au Japon en août 1995.
Kondo :
C’est vrai. (rires)
Iwata :
(rires) Donc, ce n’est pas une fois tous les 25 ans.
Miyamoto :
Je l’ai complimenté deux fois la semaine dernière !
Tous :
(rires)
Iwata :
J’aimerais aussi vous parler des effets sonores. Êtes-vous arrivé du premier coup au son de Mario qui grandit ?
Kondo :
J’ai également tâtonné un peu pour celui-là aussi. Ce n’est pas un son auquel vous pouvez aboutir en y réfléchissant simplement.
Iwata :
Je n’avais jamais entendu de son comme celui-ci. C’est un son bien précis qui vous suit.
Kondo :
Oui.
Miyamoto :
Vous avait-on donné des exemples du type de bruit à obtenir ?
Kondo :
Je ne crois pas avoir reçu des instructions de ce genre.
Miyamoto :
Nous ne vous avons pas suggéré quelque chose comme ça (faisant ses gammes) ♪dumm... dumm... dumm... dumm, ou une fanfare comme ♪dum-da-da-dummm ?
Kondo :
Non, non. (rires) Je pense que vous m’aviez seulement dit de réaliser un effet sonore quand Mario grandit.
Miyamoto :
C’est bien ce que je me disais.
Tous :
(rires)
Kondo :
Mario clignote quand il grandit, et j’ai créé l’effet sonore qui collait. Pour économiser de la mémoire, je devais utiliser les mêmes sons plusieurs fois. Ainsi, je me suis servi du même son lorsqu’il rapetisse ou qu’il passe dans les tuyaux.
Miyamoto :
Quand il passe dans un tuyau, cela fait chung-chung-chung. Je parie que vous n’aviez pas remarqué que c’était le même bruit.
Iwata :
Oh, ainsi donc, c’est le même.
Iwata :
Ils ont l’air différents dans ma tête, mais je suppose que ce sont les mêmes !
Kondo :
Tout était fait, pour économiser de la mémoire.
Miyamoto :
Grâce à ça, j’étais tout joyeux et disais : « Je peux mettre trois blocs supplémentaires ! » (rires)

6. La société de protection de Super Mario

Iwata :
Puisque l’on parle des effets sonores de Super Mario Bros., le bruit du son est également très distinctif. Comment y êtes-vous parvenu ? Dans le monde réel, vous faites un bruit quand vous décollez, mais vous n’émettez pas un « ♪pyoing » lorsque vous êtes en l’air.
Kondo :
Quand on m’a demandé pour la première fois de réaliser un bruit pour le saut, je me souviens avoir dit : « On ne fait pas de bruit en sautant ! »
Iwata :
Dans le monde réel, c’est vrai ! (rires)
Kondo :
Je pense que j’avais du mal à trouver quoi que ce soit et j’ai demandé : « Vous avez vraiment besoin d’un son pour les sauts ? » (rires) Finalement, j’ai joué au jeu et j’ai trouvé un son qui correspondait à ce qui se passait à l’écran.
Iwata :
Mais pourquoi des pièces d’ailleurs ?
Miyamoto :
Nous aurions pu utiliser des fruits ou quelque chose dans ce genre, mais je pensais que si un fruit apparaissait quand il y a des tortues ou des crabes, le joueur aurait pu penser qu’il était en danger et fuir. Quand j’ai réfléchi à quelque chose sur lequel tout le monde sauterait en le voyant, je me suis dit que l’argent était approprié !
Tous :
(rires)
Iwata :
Les pièces ont fait leur première apparition dans Mario Bros. C’est incroyable de voir comment elles sont demeurées un élément important de la série, jusqu’au dernier New Super Mario Bros. Wii. Selon vous, pourquoi ces éléments n’ont pas vieilli encore 25 ans après la naissance de Super Mario Bros. ?
Tezuka :
Eh bien... Je ne devrais peut-être pas dire ça, mais je crois que cela a vieilli. Le premier jeu tout du moins.
Iwata :
Mais une grande partie de la structure a servi de modèle pour les jeux suivants. Un quart de siècle plus tard, de nombreux éléments sont encore utilisés. Comme les pièces dont nous parlions. Je pense qu’il y’a une raison pour que la série existe encore et marche encore bien en tant que divertissement grâce à tous ces éléments de départ encore présents aujourd’hui.
Tezuka :
Avant tout, je pense que c’est parce que nous avons réalisé chaque jeu Super Mario Bros. pour qu’il soit en prise avec son temps. Le fonctionnement du jeu est un exemple de quelque chose qui est différent à chaque fois. J’ai travaillé au développement de Super Mario Bros. 315 et de Super Mario World16 en qualité de réalisateur, et j’ai créé ces jeux en pensant que nous devions ajouter beaucoup de nouveautés.

15 Super Mario Bros. 3 : jeu d’action pour Famicom commercialisé au Japon en octobre 1988.
16 Super Mario World : jeu d’action pour Super Famicom commercialisé en même temps que la console au Japon en novembre 1990.
Iwata :
L’attente des joueurs pour chaque nouveau Super Mario Bros. était un obstacle que vous deviez surmonter en faisant un effort conscient.
Tezuka :
Oui. Lorsque nous avons réalisé New Super Mario Bros. pour Nintendo DS17, nous avions ajouté de nouveaux éléments, comme le Mario géant, mais notre attitude n’était pas la même que lorsque nous travaillions sur Super Mario World. Pour en arriver là, nous avions intégré de nombreuses idées intéressantes au fur et à mesure. Je ne pensais donc pas que nous devions ajouter toujours et encore des éléments jusqu’au point où cela ne ressemble plus à un jeu Super Mario Bros. Nous préférions réaliser un jeu dans lequel vous vouliez réessayer si vous ratiez un saut pour franchir un obstacle.

17 New Super Mario Bros. : jeu d’action sur Nintendo DS commercialisé au Japon en mai 2006.
Iwata :
Échouer, puis réessayer en se disant qu’on va y arriver est une caractéristique récurrente dans les Super Mario Bros.
Tezuka :
Oui. Bien sûr, quand nous réalisions Super Mario Bros. 3, il nous paraissait important d’ajouter de nouveaux éléments, mais je pense aussi que Super Mario Bros. est demeuré populaire parce que nous en avions préservé ce qui en constituait le fondement.
Iwata :
Qu’en pensez-vous, Kondo-san ?
Kondo :
Je ne sais pas très bien l’analyser, mais tel que je le vois, les plaisirs que les êtres humains cherchent en s’amusant, appelons-les « composants du plaisir », sont concentrés dans les jeux Super Mario Bros. Même lorsque l’époque évolue et qu’un nouvel épisode sort, les graphismes changent et la musique s’étoffe, mais vous retrouvez les principaux éléments divertissants de la série dans chaque jeu.
Iwata :
Dans une interview précédente de cette série traitant du 25e anniversaire de Super Mario Bros., (Masayuki) Uemura-san18, qui enseigne l’étude des jeux vidéo à l’université, avait demandé à des étudiants qui n’avaient jamais joué au premier jeu Super Mario Bros. d’y jouer.

Sans aucune explication, ils savaient naturellement comment y jouer et ils aimèrent le jeu. Bien sûr, ces étudiants avaient sûrement joué aux jeux suivants de la série, mais ceux qui n’avaient jamais joué au premier jeu lors de sa sortie se sont amusés : ils jouaient sans aucune hésitation et l’ont même remercié une fois le jeu terminé. C’est peut-être parce que, comme vous l’avez dit, cette cartouche jaune renfermait un concentré de « composants du plaisir ».

(Note de la rédaction : la cartouche japonaise de Super Mario Bros. était jaune, contrairement à la cartouche européenne.)


18 Masayuki Uemura : il a travaillé au développement de consoles de jeu telles que la Famicom et la Super Famicom. Il occupe actuellement un poste de conseiller auprès du service Ingénierie et recherche chez Nintendo et enseigne en qualité de professeur à la Ritsumeikan University où il étudie également les jeux vidéo.
Kondo :
C’est ce que je pense.
Iwata :
Qu’en dites-vous, Nakago-san ?
Nakago :
Il existe de nombreux genres de jeux vidéo, mais je pense que Super Mario Bros. représente un genre à lui tout seul, un peu comme ces comédies japonaises appelées manzai. Le manzai a beaucoup changé avec le temps, mais les anciens manzai comme les nouveaux ont le même ressort comique. Je pense qu’il en est de même avec Super Mario Bros. et qu’il représente son propre genre.
Iwata :
Super Mario Bros. ne représente pas le jeu d’action à défilement latéral, mais plutôt un genre à lui tout seul ?
Nakago :
Exactement, sinon il vieillirait. C’est pourquoi je pense qu’il marche toujours.
Iwata :
Qu’en pensez-vous, Miyamoto-san ?
Miyamoto :
Comme Nakago-san disait, je pense que nous avons eu la chance de découvrir un genre qui n’avait jamais existé auparavant, et pas seulement les jeux d’action à défilement latéral, mais, tout comme les jeux de tir, quelque chose qui pose les bases même du jeu. Peu importe le nombre de jeux que nous faisons, les gens qui y jouent se disent : « Il n’y a rien de plus drôle que de tomber dans un trou ! »
Iwata :
Oui. (rires)
Miyamoto :
Peu importe la beauté d’un jeu, on en revient toujours à ça ! (rires) C’est comme si nous refaisions la même chose à chaque fois pour que les gens s’amusent à tomber dans les trous !

Pour revenir à ce que Tezuka-san disait, à mesure que nous réalisions d’autres jeux de cette série, nous étions presque obsédés par l’idée que si nous n’ajoutions pas de nouveaux éléments, les fans de la série seraient déçus. C’est pour cela que, lors du développement des jeux de la série allant de Super Mario Bros. 3 à Super Mario World, Tezuka-san a commencé à ajouter des éléments tels que des mini-jeux de roulette par exemple. À l’époque, la roulette était le meilleur moyen de démontrer les grandes capacités de la Super Famicom, mais il est arrivé un moment où j’ai décidé de mettre un coup d’arrêt à ces mini-jeux.
Iwata :
Un coup d’arrêt aux mini-jeux ?
Miyamoto :
Oui. J’ai dit que nous devions arrêter de compter sur les mini-jeux. Je répétais qu’il valait mieux rendre la trame du jeu plus intéressante que d’ajouter de nombreux mini-jeux.
Tezuka :
Oh, c’est vrai.
Miyamoto :
Mais si nous n’avions pas intégré des mini-jeux quand nous l’avons fait, la série se serait peut-être achevée là. La série existe peut-être encore parce qu’à un moment, nous avons un peu pataugé.
Tezuka :
Je trouve que nous avons eu raison de mettre le maximum d’éléments nouveaux à l’époque.
Miyamoto :
C’est vrai. Il n’y a presque aucun mini-jeu dans New Super Mario Bros. Wii. Avec le recul, j’en arrive même à penser que nous aurions pu enlever tous les mini-jeux, comme celui du canon.
Iwata :
Vous auriez pu simplement relever le défi du jeu principal.
Miyamoto :
Exactement. Cela fait longtemps que ça n’est pas arrivé. Je pense que le nouveau mode à quatre joueurs est drôle, alors, avec New Super Mario Bros. Wii, je suis satisfait de pouvoir encore imposer le genre Super Mario Bros. comme un point de départ des jeux vidéo. Désormais, nous constituerons à nous trois une sorte de société de protection.
Iwata :
La société de protection de Super Mario Bros. ? (rires)
Miyamoto :
Oui. (rires) Je pense que la société de protection de Super Mario a encore fort à faire !

7. La culture de Kyoto

Iwata :
Pourquoi, selon vous, avez-vous réussi à travailler ensemble pendant 25 ans, un quart de siècle ?
Miyamoto :
Nous avons des personnalités complètement différentes.
Iwata :
Oui, je crois que c’est vrai. (rires)
Miyamoto :
Mais nous ne nous sommes jamais dit : « Votre idée ne va pas du tout. »
Tezuka :
C’est vrai.
Nakago :
Ce n’est jamais arrivé.
Iwata :
C’est vrai que je ne vous ai jamais vu vous disputer.
Miyamoto :
Nous ne sommes pas toujours d’accord pourtant.
Iwata :
Enfin, je n’ai jamais été témoin d’un désaccord qui durait.
Nakago :
Effectivement.
Miyamoto :
C’est étrange. Je me demande pourquoi. Nous vivons peut-être une relation symbiotique ?
Iwata :
Une relation symbiotique ?
Miyamoto :
Je me demande si nous nous disons parfois qu’il faut laisser l’autre développer son idée pour que cela profite à tous. (rires) Cela ressemble à la relation qu’ont développée le poisson-clown et les anémones de mer19.

19 La relation entre le poisson-clown et les anémones de mer : exemple souvent utilisé pour illustrer les relations symbiotiques. Le poisson-clown vit près des tentacules des anémones de mer. Le poisson-clown peut s’y cacher de ses prédateurs naturels et les anémones de mer se nourrissent de la nourriture que les poissons-clowns laissent tomber. Ils profitent l’un de l’autre.
Tous :
(rires)
Miyamoto :
Nous apprécions le fait que l’autre puisse faire ce que nous ne pouvons pas faire.
Iwata :
Vous vous respectez l’un l’autre parce que l’autre a ce que vous n’avez pas et vous existez dans une relation symbiotique ou d’égal à égal à trois. (rires)
Miyamoto :
C’est peut-être bien vrai ! Lorsque nous rencontrons quelque chose que nous ne savons pas faire, nous nous disons : « Eh bien, on ne peut pas faire ça ! » et nous passons à autre chose.
Tezuka :
Oui.
Miyamoto :
Nous allons manger ensemble, nous commandons les mêmes plats, nous disons : « C’est bon ! » tout en mangeant et nous nous entendons bien. (rires)
Nakago :
Nous sommes toujours en train de grignoter pendant que nous travaillons.
Tezuka :
L’autre jour, nous avons commandé un paquet de gâteaux de riz de l’île Awaji et nous avons discuté de plein de choses tout en mangeant. (rires)
Miyamoto :
Non, il n’y avait que vous deux. Je ne fais pas partie du club des gâteaux de riz ! (rires)
Tous :
(rires)
Iwata :
Merci. Je vais poser la dernière question de cette série d’interviews « Iwata demande » sur le 25e anniversaire de Super Mario Bros. J’aimerais savoir ce que vous espérez faire de la série Super Mario Bros. à l’avenir.
Nakago :
Eh bien, en tant que membre de la société de protection...
Miyamoto :
J’ai déjà dit ça. (rires)
Tous :
(rires)
Iwata :
OK, commençons avec vous, Tezuka-san.
Tezuka :
Je pense que New Super Mario Bros. Wii a une fois pour toutes imposé l’idée qu’une famille entière peut jouer ensemble.
Iwata :
Oui, je pense que les familles jouaient également ensemble au premier Super Mario Bros. Selon moi, New Super Mario Bros. Wii nous a ramenés à cette époque et s’en est servi de base.
Tezuka :
Oui. Je veux continuer à avancer dans cette direction afin que les jeux soient un outil permettant aux familles de se retrouver. Je veux que les jeux soient un outil permettant d’utiliser comme base de bons éléments préexistants plutôt que de faire quelque chose de différent.
Iwata :
Et vous, Kondo-san ?
Kondo :
Étant donné que ma fonction est de mettre un jeu terminé en musique plutôt que de réaliser le jeu, je ne me vois pas dire quel genre de jeux nous devrions faire, mais je veux vraiment composer de bons morceaux. Quand un jeu encore plus amusant voit le jour, je veux y mettre une musique encore plus sympathique.
Tezuka :
Quand nous demandons à Kondo-san de jouer au jeu avant de composer la musique, il nous donne ses premières impressions sans prendre de gants et c’est très utile.
Iwata :
On peut se fier aux premières impressions de Kondo-san.
Tezuka :
C’est exact.
Iwata :
Kondo-san, j’imagine que vous continuerez à apporter votre pierre à cet édifice de deux manières, en créant de la bonne musique et en donnant vos impressions sur les jeux.
Kondo :
Je ferai de mon mieux. (rires)
Iwata :
Et vous, Nakago-san ?
Nakago :
Cela a trait à la société de protection dont j’ai parlé plus tôt, mais il y a une phrase qui circule depuis longtemps au sein de notre société : « En tant que programmeurs, il faut créer un monde magistral. »
Iwata :
Magistral ?
Nakago :
Oui. Ainsi, si le fondateur et le maître de notre art, Miyamoto-san dit : « Mettons un bloc dans ce niveau », même si c’est une demande impossible, nous y parviendrons en faisant montre d’un talent magistral !
Iwata :
(rires)
Nakago :
C’est ce que j’espère réaliser. Nous nous amusons tout simplement à réaliser tout cela.
Iwata :
Vous vous amusez à créer des jeux et vous savez que les joueurs les apprécient aussi. Cela rend le processus encore plus agréable !
Nakago :
Oui, c’est vraiment drôle.
Iwata :
Et vous, Miyamoto-san ?
Miyamoto :
Je crois que Tezuka-san a tout à fait raison de réaliser quelque chose que les familles peuvent apprécier ensemble, mais si nous réfléchissons à Mario en tant que personnage, je pense qu’il est important de toujours utiliser les technologies les plus modernes pour Mario afin de créer quelque chose que personne n’a encore jamais vu.

Bien sûr, il est important de s’assurer que les gens disent encore des choses telles que : « C’est drôle de tomber dans les trous ! » mais il faut quelque chose de neuf pour le reste du jeu et ce sont ces nouveaux éléments qui font de Super Bros. le jeu qu’il est.
Iwata :
Généralement, on peut avoir l’impression que vous ne faites pas appel aux technologies dernier cri, mais, en fait, vous avez toujours tenu à adopter sans relâche les dernières technologies du jeu vidéo. Je pense que c’est peut-être pour ça que Super Mario Bros. n’a pas pris une ride après 25 ans.

De plus, je pense qu’une des raisons pour lesquelles les gens ayant commencé à jouer à Mario sur Wii peuvent apprécier le premier Super Mario Bros. est parce que la base est très bien faite, y compris les « composants du plaisir » dont Kondo-san parlait. Je pense que le secret de cette longévité vient peut-être de ce mélange de nouveaux et d’anciens éléments.
Miyamoto :
C’est la culture de Kyoto.
Iwata :
Oh, la culture bien singulière de Kyoto.
Miyamoto :
À Kyoto, on illumine même de vieux temples en faisant appel aux toutes dernières technologies. Je pense que la culture de Kyoto consiste à garder la tradition vivante en absorbant de nombreuses nouveautés. Ce n’est pas que nous y pensons consciemment tous les jours. (rires)
Iwata :
Mais cette culture a dû jouer un rôle dans la création de Nintendo à Kyoto et dans son développement jusqu’ici. Je ne suis pas né et n’ai pas grandi à Kyoto, mais, en vous entendant, je pense que vous avez raison.
Miyamoto :
Oui. Ainsi, toujours dans cette optique d’adapter les nouvelles technologies à la tradition de Super Mario Bros., nous sommes en train de réaliser un nouveau jeu Super Mario Bros. sur Nintendo 3DS.
Iwata :
L’objectif suivant de la société de protection de Super Mario Bros. est la Nintendo 3DS.
Miyamoto :
Oui. (rires) Je veux montrer à tout le monde et le plus tôt possible ce que sera le nouveau Super Mario Bros. sur Nintendo 3DS.
Iwata :
J’ai hâte de voir ça aussi ! Merci de nous avoir accordé de votre temps aujourd’hui !
Tous :
Merci à vous !
 
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