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  • Dans les coulisses de Disney Epic Mickey avec Warren Spector


    19/11/2010

    Disney Epic Mickey, le titre tant attendu de Disney Interactive Studios, vous offre un alliage d'action-aventure et de plates-formes dans lequel chacun de vos choix aura des conséquences sur votre univers, en exclusivité sur Wii.

    Disney Epic Mickey se déroule dans un univers qu'on appelle le monde de la désolation, un lieu magique où se retrouvent les personnages Disney démodés. Des années après avoir par mégarde libéré de redoutables forces sur le monde de la désolation, Mickey s'y retrouve piégé et se lance dans une quête pour s'échapper de ce curieux monde des grands oubliés. Il se lance alors dans un voyage épique où il peut peindre ou effacer certaines parties de l'univers dessiné à l'aide de peinture et de diluant. En cours de route, il redécouvrira de vieux amis, réalisant ainsi l'importance de la famille et, avec votre aide, il parviendra à sauver le monde.

    Le génie créatif à l'origine du projet Disney Epic Mickey n'est autre que Warren Spector, vétéran de l'industrie du jeu vidéo avec ses 20 ans d'expérience au cours desquels il s'est illustré en tant que romancier, producteur, game designer, scénariste et fondateur de Junction Point Studios.

    Nous avons posé quelques questions à Warren afin d'esquisser certains détails du développement d'Epic Mickey. Découvrez la première partie de notre entretien...

    Nintendo of Europe : Comment vous êtes-vous retrouvé impliqué dans le projet Disney Epic Mickey ?

    Warren Spector : J'étais chez Disney pour présenter d'autres projets que je voulais lancer, et, j'ignore comment ils savaient que j'étais le plus grand fan de Disney au monde et un fana de dessins animés, mais ils m'ont demandé si cela m'intéresserait de faire un jeu Mickey. Je leur ai répondu peut-être, tout en sautant de joie intérieurement, puis ils m'ont dit "On a déjà une idée de jeu, on a un concept. Vous n'aurez pas besoin de vous occuper de cela, mais on voudrait vous en parler."

    Alors, je les ai écoutés : ils savaient qu'ils voulaient faire revenir Oswald le lapin chanceux sur le devant de la scène, ils savaient qu'ils voulaient que Mickey soit le héros, ils proposaient d'utiliser le fantôme noir comme méchant et ils avaient eu l'idée du monde de la désolation. Ces quatre éléments ont eu une telle résonnance en moi que j'ai tout de suite su qu'il fallait que je m'occupe de ce concept, que je me l'approprie pour en faire un super jeu.

    NoE : Vous êtes un grand fan de Disney ?

    WS : Je suis fan de Disney depuis que je suis né ! Mon père m'avait offert une peluche Pluto le jour de ma naissance et ma mère m'a mis des oreilles de Mickey pour la première fois quand j'avais neuf mois. J'ai même des photos pour le prouver. Je suis aussi un inconditionnel des dessins animés, même à mon âge. Je me suis essayé à l'animation et si j'avais été meilleur en dessin, j'aurais peut-être pu faire carrière. J'ai enseigné l'histoire de l'animation à l'université. En fait, je connais l'histoire des dessins animés sur le bout des doigts.

    NoE : Alors, une fois que vous avez accepté la mission, par quoi avez-vous commencé ?

    WS : J'avais décidé de trouver des éléments issus de l'histoire de Disney qui me parleraient (et qui parleraient aussi aux joueurs) et de les structurer d'une façon bien spécifique. Le monde de la désolation est constitué de plusieurs petits quartiers. C'est un peu structuré comme un parc d'attractions Disney... Alors, je suis allé creuser dans les archives de Disney pour trouver les meilleurs décors, ceux qui proposeraient les activités les plus improbables et les concepts jamais réalisés. De même, pour les personnages, j'ai recherché ceux qui mettraient le mieux en valeur Mickey, que ce soient ses amis ou ses ennemis.

    Lorsqu'ils m'ont ouvert les archives, c'était le moment le plus excitant de tous les temps ! J'ai tenu entre mes mains des storyboards du film Gremlins qui n'a jamais été terminé ! J'ai trouvé des mémos de la main de Walt Disney, avec Mickey et Oswald, datant de 1935 !

    NoE : Vous avez eu accès à tous les matériaux Disney avec une totale liberté de choix, ou les gens de Disney vous ont-ils guidé vers certains personnages ou certaines idées qu'ils voulaient voir apparaître dans le jeu ?

    WS : Après m'avoir présenté le concept de base, ils m'ont laissé une extraordinaire liberté créative. Cela a vraiment été très gratifiant, et pour être honnête, aussi un peu surprenant. Je n'imaginais pas qu'ils laisseraient les clés du Royaume à n'importe qui. C'est pourquoi je me sens très honoré d'avoir eu la chance de pouvoir faire cela.

    NoE : A quel moment avez-vous commencé à penser à la Wii ?

    WS : Il y a eu une journée plutôt magique en fait, celle où j'ai rencontré Graham Hopper (qui dirige Disney Interactive Studios). Je lui ai clairement dit que je visais au moins une qualité digne du 'Jeu de l'année'. Je ne décrocherai peut-être pas ce titre, mais tout ce que j'entreprendrai devra avoir à mes yeux le potentiel pour figurer dans le meilleur jeu de tous les temps.

    Il m'a alors répondu : "Warren, comment pouvons-nous garantir une qualité digne du 'Jeu de l'année' ?" Je lui ai dit qu'il n'existait aucun moyen de le garantir, mais qu'il serait indispensable de disposer de suffisamment de temps pour faire notre travail correctement. Les meilleurs jeux ne se font pas dans le rush. Je lui ai aussi dit que ce serait sympa de se concentrer sur une seule plate-forme.

    Et alors, la magie a opéré. Il m'a demandé ce que je pensais de la Wii ! Je lui ai dit : "A chaque fois que je commence à parler du principe de la peinture et du dissolvant, mes mains commencent à bouger comme si j'avais un pinceau dans ma main, ou comme si j'avais la télécommande Wii en main. Ouais !"

    NoE : Est-ce que l'orientation du jeu a changé une fois que vous aviez décidé de faire une exclusivité Wii ?

    WS : En janvier 2008, on a tout recommencé depuis le début, car je ne voulais pas qu'on reprenne des idées qu'on avait eues pour essayer de les caser coûte que coûte.

    Le système des commandes de jeu changeait tout de toute évidence. Une autre grande différence venait du fait que lorsqu'on s'est décidés pour l'exclusivité Wii, on a pensé à élargir notre coeur de cible, en se disant "Faisons un vrai jeu Disney, pas un simple jeu pour les gamers."

    C'est très Disney de faire des productions pour les gens de 7 à 77 ans, pour que les parents jouent avec leurs enfants. Je visais à l'origine un jeu où vous pourriez littéralement tout effacer, ce qui m'a eu l'air de ne pas correspondre à la Wii. J'ai décidé de revoir ça un peu à la baisse, de cadrer un peu plus ce mécanisme et ça a parfaitement fonctionné.

    NoE : Pouvez-vous nous donner un exemple pour illustrer cela ?

    WS : Je recherchais un moyen pour que le fantôme noir puisse menacer le monde et Mickey de façon cool et convaincante. Le changement de perspective m'a mené à l'idée de matière inerte.

    Dans le jeu, on a peint des dessins que vous pouvez effacer et on a des dessins esquissés qui ont déjà été effacés ou que Mickey efface lui-même. On a décidé de créer un autre type d'éléments : les objets inertes qui ont été dépouillés de toute vie. Je voyais cette matière inerte comme un concept vraiment monstrueux, une réelle menace que nous avons incorporée afin que le jeu soit un peu plus accessible à un plus large public. C'était un changement qu'on n'avait pas fait spécialement pour la Wii, mais le fait de passer sur Wii l'a rendu encore plus évident.

    NoE : Dans Disney Epic Mickey, les actions du joueur peuvent altérer son cheminement ou modifier la façon dont les autres personnages le perçoivent. Pouvez-vous en donner quelques exemples ?

    WS : A certains endroits, vous avez un objectif à atteindre. Dans les jeux normaux, vous auriez un paquet de plates-formes qu'il faudrait traverser en sautant. Vos talents de joueur de plate-forme détermineraient votre capacité à atteindre cet objectif. Dans notre jeu, il y a des situations de ce genre. Mais si vous êtes observateur et que vous faites bien attention, vous pouvez repérer les endroits du monde qui ont été effacés par le fantôme noir. Si vous en avez la patience, vous pouvez les repeindre, ce qui facilitera votre progression dans le jeu.

    Autre exemple : vous avez besoin de vous déplacer d'un endroit à un autre, mais il y a un énorme château qui vous bloque le passage. Eh bien, dans la plupart des jeux, vous aurez à trouver un moyen de contourner le château pour parvenir de l'autre côté. Dans Disney Epic Mickey, vous pouvez simplement dire : "Je vais juste effacer ce mur et suivre mon chemin !"

    Le propriétaire du château ne sera certainement pas très content de voir ça, même si vous le faites parce que vous voulez sauver le monde ! C'est un acte héroïque, mais cela a des conséquences sur cet autre personnage : ainsi, la façon dont vous choisissez d'interagir avec l'univers influe sur la façon dont les autres personnages se comportent avec vous.

    NoE : Epic Mickey comporte des zones où le jeu passe de la 3D à des dessins en 2D. Comment avez-vous eu cette idée ? A quoi sert la 2D ?

    WS : Lorsque j'ai eu l'idée de faire un jeu de plates-formes (et aucun éditeur n'a été assez fou pour me laisser faire vu que je n'avais pas d'expérience), je voulais à l'origine faire un jeu où les joueurs pourraient se sentir comme dans un dessin animé de Mickey. Les cinématiques sont en 2D, ou elles l'étaient lorsque j'ai commencé à y penser pour Disney. Je voulais que Mickey puisse sauter dans un écran afin de revivre les dessins animés dans lesquels il avait déjà joué.

    Puis, j'y ai pensé un peu plus : dans la plupart des jeux, et même dans beaucoup de ceux que j'ai faits, le seul moyen pour se déplacer d'un endroit à l'autre est de marcher. Il y a alors un écran de chargement qui s'affiche. Ou alors, vous trouvez une voiture et vous pouvez vous déplacer grâce à elle. Donc, on s'est dit : et pourquoi ne pas utiliser les cinématiques comme moyen de transport ?

    Du coup, pour se déplacer d'un endroit du monde de la désolation à un autre, il suffit de sauter dans un écran de cinématique, de vivre une petite aventure inspirée d'un vieux dessin animé de Mickey. Puis, dès que vous voyez un autre écran de cinématique, vous vous retrouvez à un autre endroit.

    Rendez-vous la semaine prochaine pour la seconde partie de notre interview avec Warren Spector. Nous y parlerons des personnages, des objets à collectionner et des contes de fées postmodernes.

    Disney Epic Mickey sera disponible dès le 26 novembre, en exclusivité sur Wii.