LostWinds: Winter of the Melodias

WiiWare

LostWinds: Winter of the Melodias

1: Le vent nous portera

Un cerisier fleurit devant les bureaux de Frontier Developments Ltd, le talentueux studio de Cambridge. C'est en observant le vent bercer ses branches qu'un employé trouva l'inspiration qui allait donner naissance à LostWinds. Lancé sur WiiWare en 2008, ce succès populaire fit souffler un vent de fraîcheur sur le genre engoncé du jeu de plates-formes grâce à son utilisation intelligente de la télécommande Wii.

Une fois à l'intérieur, nous faisons connaissance avec les principaux membres de l'équipe. Nous sommes venus découvrir en avant-première LostWinds: Winter of the Melodias, le successeur du titre original en cours de développement sur WiiWare.

Rapidement, nous réalisons que nous sommes en présence d'une équipe qui n'a pas peur de se laisser guider par ses inspirations. Des montagnes de croquis, de rendus de personnage et des plans de niveaux sont éparpillés sur la table de la salle de réunion. Le tout forme un tableau coloré et foisonnant qui nous offre un avant-goût du titre de Frontier.

David Braben, le président et fondateur de Frontier, ouvre le bal : "Lorsque nous nous sommes lancés dans le développement de LostWinds: Winter of the Melodias, notre défi était de concevoir un titre aussi novateur et surprenant que son prédécesseur. Nous ne voulions pas nous reposer sur nos lauriers en nous contentant de sortir une extension avec plus de niveaux. Nous avons cherché à développer de nouveaux éléments de gameplay qui se combinaient naturellement avec les pouvoirs du titre précédent.

David Braben, le fondateur de Frontier

"Nous avons voulu étoffer les personnages et l'histoire pour les joueurs qui apprécient ces éléments. Les nouveaux environnements de Mistralis sont plus variés. Nous avons amélioré les indices qui permettent au joueur de ne pas se perdre et nous avons ajouté de nombreux détails qui renforcent l'interaction avec l'environnement et récompensent l'exploration."

Les employés de Frontier n'aiment pas donner l'impression d'un jeu qui en fait "toujours plus", mais la quantité d'idées qu'ils nous présentent et la passion qui les anime durant notre entretien sont éloquentes. Johnny Watts, le directeur de la production, nous montre des cartes détaillées qui décrivent toutes les routes possibles pour le joueur. Il nous explique également que le développement d'un bon jeu repose sur la capacité à introduire de nouvelles idées au bon moment de l'aventure.

David Walsh et Johnny Watts face aux documents de travail de LostWinds: Winter of the Melodias.

"Comme vous pouvez le voir, à ce stade du développement, les graphismes..." Watts marque une pause, réprime un sourire. "... disons que les graphismes sont loin d'être finalisés, même si nous sommes satisfaits de la tournure que prennent les choses. En fait, nous souhaitons d'abord nous concentrer sur les éléments de gameplay, comme les puzzles, les interactions avec l'environnement et la façon dont le joueur est susceptible de le parcourir, en sachant que ses pouvoirs changent à chaque moment de l'aventure." Watts nous montre comment les nouveaux éléments de gameplay se combinent et fusionnent pour offrir de nouvelles possibilités. "Avec le gameplay, tout est une question d'équilibre. Nous voulons que les joueurs expérimentent avec leurs pouvoirs pour découvrir de nouvelles choses."

Mais Winter of the Melodias ne se contente pas d'introduire de nouveaux éléments de gameplay. À la fin du premier titre, il restait encore beaucoup à dire sur le monde LostWinds. Le directeur général de Frontier, David Walsh, explique : “Nous avons conçu un univers qui offre de nombreuses pistes à explorer. Ce jeu est beaucoup plus vaste que son prédécesseur, mais il ne tente pas de faire table rase du passé. Nous avons voulu présenter le monde de Mistralis de façon plus détaillée, en étoffant sa mythologie. Les gens voulaient en savoir plus sur cet univers et je peux vous assurer qu'ils ne vont pas être déçus."

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