MARTIN FILIPP : DEVELOPPEUR & DIRECTEUR RP, DEEP SILVER
Actuellement disponible en magasin, Cursed Mountain est un jeu Wii où les joueurs incarnent d'intrépides alpinistes qui se battent contre une force qui va bien au-delà des éléments. Dans cette seconde interview avec le développeur de jeux Martin Filipp, nous parlerons de la finalisation de cette atmosphère de survie / horreur prenante et de l'étonnant chemin qu'a parcouru le jeu Cursed Mountain depuis les planches à dessins jusqu'aux rayons des magasins.
La dernière fois que nous nous sommes parlé, c'était lors de l'E3 de l'an dernier. Quels retours aviez-vous eu sur le jeu à cette époque ?
Tout d'abord, c'est peut-être un peu bête de dire ça en tant que développeur, mais nous avons eu une sacrée surprise en voyant à quel point le jeu a été bien reçu pendant toute la phase de développement, à partir du moment où nous avons commencé à communiquer dessus. C'était vraiment intéressant, et aujourd'hui encore, les gens ont l'air de bien aimer le jeu. Cela me fait un peu peur à vrai dire, car tout est tellement positif que je m'attends à une mauvaise nouvelle ! Mais bon, j'ai tendance à être plutôt négatif !
Le jeu a été très bien reçu à l'E3 et, autre point positif pour nous, nous avons pu montrer le jeu sur le stand de Nintendo. C'était un honneur pour nous car nous figurions parmi d'autres développeurs externes triés sur le volet. C'était cool pour nous. Et c'est toujours une grande motivation pour l'équipe de se sentir reconnue par le constructeur de console au moment où il faut fournir les derniers efforts pour les quelques mois de fin de projet.
Aussi, les retours parus en ligne et dans la presse après l'E3 ont tous été très positifs. Pour moi, c'était trop beau car avec tout ce positif, je m'attendais à ce qu'une catastrophe nous tombe dessus ! Pour l'instant rien n'est tombé, et le jeu a reçu de très bonnes premières critiques. Les concepts clés du jeu semblent être généralement bien reçus.
En parlant de ces concepts clés, le jeu comporte des éléments d'exploration, de combat, de résolution d'énigmes et un scénario fouillé. Quel est l'équilibre final entre tous ces éléments du jeu ? Est-ce que vous avez mis la même dose de chaque ?
Parler d'un équilibre à parts égales me semble plutôt correct. Je n'aime vraiment pas parler trop chiffres, donner des pourcentages et tout ça, mais "parts égales" me semble bien résumer les choses. Les niveaux sont vastes, vraiment très grands pour ce genre de jeu. Cela offre une profondeur de jeu énorme et assure de longues heures de jeu. On peut vraiment se perdre dans ces niveaux, en particulier dans les plus grands. Avec l'équipe de développement, on croit vraiment aux focus groups et aux tests utilisateurs. On fait ça depuis de nombreuses années. Dès que notre tutorial a été en place et que nous avons eu la possibilité de montrer une partie du jeu à quelqu'un en dehors de l'équipe de développement, nous avons constaté que les gens passaient en moyenne une heure et demie à simplement fouiller et rechercher des objets. C'était une agréable surprise.
C'est aussi là que notre stratégie a porté ses fruits car nous voulions vraiment offrir un jeu facile d'accès dès le premier niveau pour séduire le public Wii dans son sens large. Nous ne voulions pas commencer directement avec une aventure épique qui serait un peu trop dure pour certains joueurs et leur ferait abandonner le jeu. Il était donc important pour nous qu'il y ait de l'intensité dans l'histoire, l'atmosphère et le décor (dans lequel nous croyons vraiment). Ainsi, vous plongez dans le jeu doucement, puis, progressivement, à mesure que vous avancez dans le jeu, le rythme s'accélère. Donc oui, je pense qu'on a trouvé le bon équilibre entre l'exploration, la résolution d'énigmes et les combats.
En repensant au processus de développement du jeu, quels ont été les plus gros défis que vous ayez relevés pour que Cursed Mountain puisse voir le jour ?
Convaincre nos gars de ne pas faire des niveaux si grands ! Ils étaient en fait un peu plus grands au tout début et nous avons dû les réduire un peu car nous avons réalisé que c'était trop grand.
Une autre difficulté sur ce même thème a été que chaque niveau était tout à fait unique. On parle d'une ascension. Vous commencez à 5 000 mètres pour finir à plus de 8 000 mètres, donc le voyage vous mène toujours plus haut. Par conséquent, chaque niveau est unique, reflétant ainsi l'environnement réel de l'Himalaya. Etant originaires des Alpes autrichiennes, nous pensions qu'au delà de 2 000 mètres, tout était tout blanc, juste de la neige et de la glace.
Mais, à vrai dire, nous avons réalisé au cours de nos recherches que selon les saisons en Himalaya, il pouvait y avoir différentes cultures agricoles, des troupeaux de yaks. Cela nous a étonnés de découvrir qu'à une telle altitude ces activités se poursuivaient. Nous avons reflété cela dans nos niveaux, grâce à la palette de couleurs que vous voyez dans votre environnement par exemple. Vous voyez comme c'est coloré dans la ville. Ensuite, vous allez dans les grandes plaines avec des fermiers et des champs. Là, vous avez un peu de verdure, des rochers. Puis vous continuez votre ascension et vous vous retrouvez au cœur de la montagne, là où il n'y a plus que du roc. Et enfin, dans les derniers niveaux, vous êtes encerclé de glace et de neige. Le fait de ne pas pouvoir réutiliser les éléments de niveau en niveau a constitué une difficulté pour nous. En gros, nous devions créer de nouveaux éléments pour chaque niveau, ce qui est plutôt chronophage et coûte aussi de l'argent ! Normalement, on essaie de créer des éléments de sorte à ce qu'on puisse les réutiliser ensuite, au moins un petit peu sans que le jeu ne devienne répétitif ou ennuyeux. Cela n'a pas été possible avec Cursed Mountain. Nous avons donc dû remodéliser tous les éléments pour chaque niveau spécifique. Cela est bénéfique pour le jeu car chaque niveau offre une expérience unique et différente selon votre altitude. On retrace ainsi une véritable ascension jusqu'au sommet de la montagne.

Après avoir été tellement impliqué dans un projet, est-ce qu'à la fin du développement vous arrivez à avoir assez de recul pour voir le jeu d'un œil neuf ? Vous arrivez à y jouer comme si vous étiez un joueur qui découvre le jeu pour la première fois ?
C'est une chose extrêmement difficile à faire. En interne avec l'équipe de Vienne, on essaie de faire en sorte qu'ils ne jouent pas au jeu. On essaie de les garder à distance pendant six ou sept mois. Par exemple, certaines personnes du département Assurance qualité n'ont pas été autorisées à jouer à certains jeux pendant un certain temps. Et ensuite, une fois que le jeu est suffisamment avancé pour que l'on puisse le faire tester à quelqu'un, nous faisons jouer ces personnes et recueillons leurs premières impressions. Mais, d'une certaine façon, il y a un moment où ce n'est plus possible de faire cela au sein du studio.
Lorsque vous êtes à 4-12 semaines de la soumission, il faut confier le jeu à des entreprises externes et récolter le feedback consommateur de personnes qui jouent au jeu pour la première fois et le voient d'un œil neuf qui pourra repérer des choses que nous ne voyons plus. C'est très important en fin de projet car c'est là que vous réalisez que vous avez pu passer à côté d'un problème pendant tout le développement alors qu'il était juste sous votre nez !
Il est donc très important de recueillir divers commentaires à tous les stades du processus de développement et d'obtenir des avis de personnes extérieures au projet. Cela permet d'en améliorer la qualité de façon non négligeable.

Une fois que le jeu est sorti, il ne vous reste plus qu'à voir comment le public réagit. De votre côté, êtes-vous satisfaits d'avoir atteint, avec le reste de l'équipe, les ambitions que vous aviez définies au tout début de Cursed Mountain ?
C'est une question délicate car il n'y a pas vraiment de bonne réponse ! De toute évidence, on n'est jamais 100% satisfait du produit final. Les créatifs ne pourront jamais en être satisfaits, quelle que soit l'industrie concernée. Un peintre n'est jamais satisfait de la toile finalement accrochée au mur car il y voit encore des tas de choses à faire. Et en fait, c'est pareil avec le jeu vidéo. On commence avec un objectif ambitieux, trois années passent et on travaille longtemps sur un seul produit qui devient notre bébé. En cours de route, vous devez faire des compromis (le développement de jeu vidéo implique toujours des compromis) en espérant avoir fait les bons choix et pris les bonnes directions pendant le long processus de développement.
Mais au final, vous assumez toujours votre jeu et dites "Bon, voici ce que nous avons réussi à faire. C'est ce que nous avons créé et nous sommes fiers d'avoir réussi cela en tant qu'équipe". C'est très important pour nous vu notre modèle d'entreprise. Nous sommes un studio de développement interne et par conséquent, nous sommes convaincus que nos succès sont collectifs au même titre que nos échecs. Tous nos efforts sont collectifs. Et selon ce modèle d'entreprise très particulier, où de nombreuses entreprises externes sont impliquées, c'est encore plus un travail d'équipe de fédérer tout le monde dans la même direction, de maintenir notre vision du jeu sur une si longue durée, puis de l'envoyer aux quatre coins du monde et s'assurer que tout le monde est aussi convaincu de la qualité du produit que nous le sommes pendant toute la phase de développement.
Mais pour être totalement honnête, lorsqu'on parle de développement de produits logiciels, l'un des gros avantages du jeu vidéo, c'est que nous obtenons un produit final matériel à la fin. C'est une grande motivation pour tous ceux qui travaillent dans cette industrie. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez aller dans un magasin, regarder les rayons, prendre un exemplaire du jeu, le montrer à quelqu'un et lui dire, "Voilà ce que j'ai fait ces trois dernières années. C'est ça mon travail". Cela motive les équipes sur le long terme car chaque sortie de jeu est un gros soulagement. Personnellement, je ne crois à un jeu qu'une fois que je tiens la boîte entre mes mains. C'est à ce moment-là que ça devient une réalité et c'est cela qui vous guide pendant tout le développement. C'est l'un des très beaux moments que l'on peut expérimenter en développant des jeux, lorsque vous et toute l'équipe, vous avez atteint cet objectif ensemble et avez une boîte posée sur une table de réunion. Et là, vous pouvez dire "Beau travail, les gars". Cela peut sembler un peu débile mais c'est pourtant vrai. Dans notre domaine, chacun crée une partie spécifique du jeu mais à la fin, c'est un seul produit final que l'on a. Et c'est un moment des plus satisfaisants.
Vous dites qu'il y a un moment, à la fin du développement, où vous pouvez dire "Je suis fier de ce que j'ai réussi à faire". Quels sont les aspects de Cursed Mountain dont vous êtes particulièrement fier ?
En fait, c'est un peu bête à dire, mais je suis fier d'avoir prouvé que notre modèle d'entreprise marchait vraiment. C'était une grande préoccupation au début, lorsque nous avons monté l'entreprise, que nous cherchions des financements etc. Tout le monde disait "Ouais, cool, super idée. On veut bien en croire vos références, mais où sont vos équipes ?". Certains venaient dans nos bureaux et ne voyaient que quelques personnes, alors ils se demandaient où était l'équipe. En fait, les "équipes" étaient dispersées aux quatre coins du monde et certains ont pensé que ça ne marcherait pas.
Côté affaires, c'est intéressant de noter que Cursed Mountain est le premier jeu dont le développement s'est entièrement reposé sur la sous-traitance. Donc, avoir ce modèle d'entreprise et ce mode de production, similaires à ceux de l'industrie cinématographique, et prouver que ce concept était réalisable dans l'industrie du jeu vidéo est très, très cool. C'était un point important pour nous et c'est un grand soulagement de voir que le premier produit créé selon ce modèle est sur le point d'être en vente en magasin. Voici une réalisation dont nous sommes fiers.
Pendant le développement, une grande étape a été pour nous le premier prototype avec les commandes à capture de mouvements de la télécommande Wii qui a fonctionné et qui était marrant à jouer. Cela fait partie des inquiétudes que vous avez en créant un jeu. Tout a toujours l'air parfait sur le papier, mais il faut ensuite le prouver en l'intégrant dans un jeu. C'était très important aussi.
Finalement, en y repensant, le jeu en entier, le tout, voilà quelque chose dont on est vraiment très fiers.

Est-ce que vous êtes simplement soulagé que le processus de développement soit maintenant terminé, ou est-ce que votre côté créatif commence déjà à réfléchir à d'autres projets ?
Eh bien, nous faisons partie du Koch Media Group et notre boulot au sein de ce groupe est d'amener de nouvelles idées et de créer des marques. Et comme Cursed Mountain a été très bien reçu jusqu'ici, en espérant que ça dure, nous sommes déjà en train de penser à ce qui pourrait constituer une suite. Pour l'instant ce ne sont que quelques idées jetées ici ou là, rien de gravé dans le marbre. Mais nous avons trois jeux en cours de production en parallèle, donc on peut dire qu'on n'a pas le temps de s'ennuyer au bureau !
Mais oui, ça a été vraiment cool comme expérience et comme je le disais, nous avons été surpris au début de voir comme Cursed Mountain était bien reçu. Grâce à cela, nous sommes plus à l'aise et le fait qu'une suite arrive semble très probable.
Au moment où cette interview paraîtra, le jeu sera disponible en magasin. Que voulez-vous dire aux possesseurs de Wii qui n'y ont pas encore joué ?
Je pense que ce n'est certainement pas un jeu "habituel". C'est un jeu très original qui offre un scénario captivant et de nombreuses cinématiques. Donc, si vous aimez le cinéma et que vous voulez découvrir une histoire dans laquelle vous pouvez littéralement vous immerger ; si vous voulez projeter vos sentiments et vos émotions sur le personnage principal tandis qu'il entame son voyage vers le sommet de la montagne ; si vous rêvez de découvrir une expérience novatrice et cool sur Wii ; vous devriez vraiment l'essayer !








