1. Tout a commencé il y a 5 ans

 

Iwata :

Comment a débuté le développement de WarioWare D.I.Y*. ? Abe-san, voulez-vous commencer ?

Abe :

Bien sûr. Pour être sincère, j’avais pensé au titre de « WarioWare D.I.Y. » (nom japonais du jeu) depuis un certain temps. En fouillant dans mes anciens fichiers, j’ai trouvé un document remontant à septembre 2003.

Iwata :

Septembre 2003 ? Cela fait cinq ans et demi.

Abe :

Oui. Après que nous ayons réalisé WarioWare, Inc.1...

Iwata :

Je vous avais demandé de réaliser une version GameCube de WarioWare, Inc. le plus rapidement possible.

Abe :

Nous avions produit WarioWare, Inc.2 en six mois. Le nom de WarioWare D.I.Y. apparaît dans des documents rédigés à l’époque où le développement de ce jeu se terminait.

Iwata :

Pourquoi le jeu s’appelle-t-il WarioWare D.I.Y. ?

Abe :

À l’époque où nous travaillions sur WarioWare, Inc., nous nous amusions vraiment à réaliser les micro-jeux. Même si c’était du travail.

Iwata Asks
Iwata :

Même si c’était du travail ? (rires)

Abe :

Je veux dire que c’était si amusant qu’il était difficile de penser que l’on travaillait. (rires) Normalement, lors du développement d’un jeu, une équipe est divisée en fonction des compétences de chacun.

Iwata :

Généralement, un graphiste réalise les images, d’autres personnes sont uniquement chargées de la musique et des effets sonores et les programmeurs écrivent le programme.

Abe :

Dans le cas de WarioWare, Inc., une personne était chargée à la fois du graphisme et du programme pour chaque micro-jeu. Dans les bons jours, je réalisais un jeu par jour.

Iwata :

Si vous n’aviez pas travaillé à ce rythme, vous n’auriez pas pu réaliser tant de micro-jeux à temps pour la sortie.

Abe :

J’essayais de montrer les micro-jeux que j’avais réalisés aux autres membres de l’équipe. J’étais vraiment excité avant les présentations et cela m’amusait de voir la réaction des uns et des autres.

Iwata :

Je comprends. Vous aviez envie que les joueurs apprécient les jeux ?

Iwata Asks
Abe :

Exactement. Il y a longtemps était sorti un logiciel pour réaliser des jeux de rôle (RPG) et des jeux de tir. Je m’étais bien amusé à essayer, mais je ne pense pas en avoir jamais terminé un.

Iwata :

Vous ne parveniez pas à terminer un jeu.

Abe :

Il faut beaucoup de temps pour réaliser un jeu de A à Z et, au cours du projet, j’abandonnais. J’écrivais mes propres mangas autrefois. Je ne venais jamais à bout des longues histoires, mais j’arrivais toujours à terminer des histoires courtes.

Iwata :

Vous vous lassez rapidement.

Abe :

Oui. (rires)

Iwata :

Je vois le lien avec WarioWare. On dirait qu’il a été fait par des personnes ayant une capacité d’attention limitée. (rires)

Abe :

Il faut toutefois remarquer que la série dure depuis un certain temps. (rires)

Iwata :

(rires)

Abe :

Je ne me lasse pas de WarioWare. Le développement de D.I.Y. a débuté lorsque je me suis fait la réflexion que les joueurs pourraient s’amuser à réaliser des micro-jeux eux-mêmes puisqu’ils ne duraient que quelques secondes. Un peu comme de petites bandes-dessinées.

Iwata :

Qu’aviez-vous écrit dans ce document il y a cinq ans et demi ?

Abe :

À l’époque, je parlais toujours d’« Iris ».

Iwata :

Pardon ?

Abe :

...

Iwata :

Iris ?

Abe :

Oui.

Iwata :

Vous n’avez même pas une seconde d’hésitation avant de l’admettre ! (rires)

Abe :

Non. (rires)

Iwata :

Cet « Iris » dont Abe-san vient de parler est peu connu du grand public. Je vais donc donner une petite explication.« Iris » était le nom de code de la console de nouvelle génération sur laquelle nous travaillions pour remplacer la Game Boy Advance, avant le développement à proprement parler de la Nintendo DS. Ensuite, elle hérita de deux écrans et du nom de code Nitro et fut commercialisée sous le nom de Nintendo DS.Pour résumer, « Iris » constituait la base de ce qui allait devenir la Nintendo DS. Abe-san a gardé cet objectif en tête pendant cinq ans et demi.

Abe :

C’est tout à fait exact. Ce que j’ai écrit alors était un concept pour « Iris ». On pouvait lire : « Logiciel pour réaliser soi-même des micro-jeux à l’aide du système WarioWare. Au premier abord, cela peut sembler être une manière de réaliser des jeux en apportant de petites modifications, mais, au final... »

Iwata Asks
Iwata :

Et au final ? Cela y « ressemble » ? (rires)

Abe :

C’est important. (rires) On pouvait y lire : « Un outil de création de jeux permettant la création d’un contenu digne de ce nom avec les restrictions des micro-jeux et d’une durée de 5 secondes. C’est donc tout à fait faisable. »

Iwata :

Le produit final est-il différent des idées que vous aviez jetées sur le papier à l’époque ?

Abe :

Le concept de base est le même.

Iwata :

Vous n’avez pas hésité une seule fois ?

Abe :

Non. Nous nous sommes toujours tenus à cette idée.

Iwata :

Pourquoi cela vous a-t-il pris cinq ans et demi ?

Abe :

Au départ, je pensais que nous pouvions y arriver pour l’Iris, mais j’avais l’impression qu’il manquait quelque chose et le temps passait. Dans le même temps, le concept de la Nintendo DS vit le jour. Vous pouvez réaliser facilement des dessins avec le stylet. C’était parfait, mais ce n’est pas évident de créer des micro-jeux vous-même. De plus, j’étais chargé de créer d’autres jeux. J’ai dû remettre ça à plus tard.Puis, alors que nous réalisions WarioWare: Smooth Moves3, nous parlions des fonctions de la console Wii et je découvris qu’il était possible d’échanger des données grâce à WiiConnect24.

Iwata :

Autrement dit, vous pouviez créer un programme permettant aux joueurs d’ajouter des jeux, tel un micro-jeu quotidien.

Abe :

Exactement.

Iwata :

Lorsque les différents services se rassemblaient pour déterminer les différentes fonctions de la console Wii, vous représentiez le Software Planning and Development Department (service Planification et développement de logiciels). Cette expérience eut une influence sur la structure de WarioWare D.I.Y.

Abe :

Oui. Je trouvais qu’il y avait une grande ressemblance entre la Wii et la Nintendo DS. Vous pouvez réaliser quelque chose sur la Nintendo DS et ensuite le transférer sur la Wii pour y jouer. J’ai commencé à me dire que les personnes créant des jeux pourraient le faire sur Nintendo DS et celles désirant y jouer pourraient le faire sur Wii.

Iwata :

Ensuite, à la fin du travail sur Smooth Moves, vous avez commencé le développement de D.I.Y.

Abe :

Oui.