6. "Repenser les conventions"

Iwata  :

Ce jeu emprunte beaucoup au monde de The Legend of Zelda: A Link to the Past, mais c'est un jeu entièrement nouveau.

Aonuma  :

Oui, tout à fait.

Iwata  :

Le sous-titre japonais est Triforce of the Gods 2, mais il s'agit vraiment d'un autre jeu et nous avons enlevé le "2" à l'étranger.

Aonuma  :

À l'étranger, le sous-titre du jeu précédent était A Link to the Past.

Iwata  :

Celui-ci a pour sous-titre A Link Between Worlds.

Aonuma  :

Oui. Cette fois, il ne s'agit plus d'un "lien" avec le passé. Ce nouveau jeu se déroule dans le futur, et l'histoire se déroule entre les mondes d'Hyrule et de Lorule.

Iwata  :

C'est pour cela qu'il s'appelle A Link Between Worlds.

Aonuma  :

Tout à fait. Au Japon, cela ne paraissait pas étrange d'ajouter un "2" à Triforce of the Gods et c'est ce que nous avons fait. Certains membres de l'équipe craignaient toutefois que les joueurs penseraient qu'il s'agit d'un remake.

Shikata  :

On a même pensé l'appeler The New Legend of Zelda, un peu comme il y a un New Super Mario ! (rires)

Tous  :

(rires)

Aonuma  :

Nous utilisons le monde de jeu d'Hyrule et la vue du dessus. En raison de ces similitudes, nous avons décidé de l'appeler The Legend of Zelda: Triforce of the Gods 2 au Japon.

Iwata  :

Certes, il y a des similitudes, mais nous avons mis en place ce nouveau mécanisme grâce auquel Link se transforme en fresque. Quelles sont les autres nouveautés ?

Shikata  :

Le concept qui a présidé au développement de ce jeu consistait à repenser les conventions de Zelda18, mais ce n'était pas l'idée de départ.18. Repenser les conventions de Zelda : Eiji Aonuma a évoqué ce concept de développement pour The Legend of Zelda: A Link Between Worlds dans le Nintendo Direct du 23 janvier 2013.

Iwata Asks
Iwata  :

Oui.

Shikata  :

Je travaille sur The Legend of Zelda depuis 15 ans et, à chaque fois qu'un nouveau jeu sort, mes amis me donnent leur avis. De nombreuses personnes se retrouvent bloquées en un point du jeu et ne peuvent plus progresser. C’est pour moi un gros problème.

Iwata  :

Si vous êtes bloqué dans un donjon, vous ne pouvez pas progresser. Vous essayez pendant quelque temps, mais rien n’y fait et vous abandonnez.

Shikata  :

Tout à fait. Une proportion non négligeable de joueurs a connu ça. Chaque fois que nous réalisons un nouveau jeu Zelda, nous cherchons toujours une approche différente. Nous avons cherché longtemps. Lorsque le moment est venu de réaliser ce jeu, je gardais le souvenir que dans A Link to the Past, il était possible de parcourir plusieurs donjons en parallèle. Lorsque j'y ai rejoué, je me suis aperçu que je m’étais trompé.

Aonuma  :

C'est exact.

Shikata  :

Je me suis dit que ce serait bien de mettre ce système en place pour ce jeu. Ainsi, vous pouvez vous rendre dans n'importe lequel des 7 donjons de la seconde moitié du jeu.

Iwata  :

Plutôt que de suivre un ordre préétabli, vous pouvez les visiter dans l'ordre qui vous chante.

Shikata  :

Tout à fait. Bien entendu, cela a soulevé plusieurs problèmes.

Iwata  :

La structure des jeux réalisés jusqu'ici en serait changée.

Shikata  :

Exactement. Dans les jeux Zelda, vous parcourez un donjon, vous récupérez un objet et vous vous en servez pour trouver le donjon suivant.

Aonuma  :

La formule Zelda traditionnelle.

Shikata  :

C'est pour cette raison qu'il y a toujours eu un ordre précis, mais, pour ce jeu, j'ai longtemps réfléchi et cela nous a amenés à repenser les conventions de Zelda. Aonuma-san, je vous passe le flambeau.

Aonuma  :

OK. (rires) Nous avons évoqué la possibilité d'acheter des objets dans une boutique.

Iwata  :

Afin de pouvoir terminer un donjon.

Aonuma  :

Oui. En discutant des prix, nous avons réalisé que des prix bas permettraient aux joueurs d'acquérir facilement tous les objets et qu'ils n'auraient plus besoin de rubis.

Iwata  :

Ça en serait fini de faucher l'herbe pour récupérer des rubis.

Aonuma  :

Exactement. A contrario, si nous imposions des prix élevés, il serait impossible de progresser.

Iwata Asks
Iwata  :

Exactement.

Aonuma  :

Nous avons réfléchi à la marche à suivre et ce qui nous a mis sur la voie est un hobby qui est devenu une véritable obsession pour moi. Je ne vous dirai pas de quoi il s’agit.

Iwata  :

Entendu. (rires)

Aonuma  :

Pour y jouer, il vous faut un équipement complet et il est très difficile de tout posséder au départ.

Iwata  :

Et cela revient très cher.

Aonuma  :

Exactement. Il existe cependant des endroits où les débutants peuvent louer l'équipement dont ils ont besoin. Cela vous donne l'occasion d'essayer.

Iwata  :

D'accord.

Aonuma  :

J'ai donc essayé et c'était fantastique. Et puis... (avec force) vous en avez assez. Vous voulez votre propre équipement.

Iwata  :

Je comprends. (rires) Vous avez donc acheté votre équipement ?

Aonuma  :

Oui. J'ai payé cher pour m'acheter ces éléments, les uns après les autres. Ensuite, j'étais si heureux de savoir qu'il s'agissait des miens ! (rires)

Iwata  :

En d'autres termes, c'était une véritable obsession. (rires)

Aonuma  :

Exactement. (rires)

Tous  :

(rires)

Aonuma  :

Je pensais que nous pourrions faire de même dans ce jeu Zelda. Je me disais que si le joueur commençait en louant son matériel à un prix raisonnable, il voudrait le sien et travaillerait dur pour gagner des rubis.

Shikata  :

Certains joueurs ont dit qu'ils s'étaient donné du mal pour gagner des rubis, mais qu'ils ne savaient pas quoi en faire.

Aonuma  :

Ensuite, tout le monde a eu plein d'idées, comme offrir la possibilité d'améliorer vos objets personnels, et nous avons décidé de poursuivre sur cette voie.

Iwata  :

Vous choisissez un donjon, vous entrez, et si vous êtes bloqué, vous pouvez louer un objet et partir à la conquête d'un autre donjon.

Aonuma  :

Exactement. Ce type de gameplay n'a jamais existé dans l'histoire de The Legend of Zelda.

Iwata  :

Je me demandais d'où cette idée de système de location venait, et elle vient de votre hobby ! (rires)

Aonuma  :

C'est exact ! (rires)