1. "On dirait un concept vieux d'une vingtaine d'années"

 

Remarque : les séquences de jeu sont tirées de la version japonaise de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Le jeu final est entièrement traduit en français.

Iwata  :

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds est enfin terminé. Si j'en crois les échos, le développement n'a pas été de tout repos.

Tous  :

(rires ironiques)

Iwata  :

Jusqu’à une phase avancée du développement, votre équipe a été affectée à d'autres projets. Le vôtre était donc au point mort. Ce jeu n’a donc pas été le plus simple à réaliser, mais j'ai entendu dire par plusieurs sources qu’il est vraiment réussi. Même (Shigeru) Miyamoto-san m'a soufflé à l'oreille : "Ce jeu Zelda est bon !"

Aonuma  :

Comment ? Pourquoi ne nous l'a-t-il pas dit directement ?! (rires)

Tous  :

(rires)

Iwata  :

Pour commencer, tout le monde va se présenter et indiquer son rôle. À vous l'honneur, Aonuma-san.

Aonuma  :

Comme d'habitude, j'étais producteur. The Legend of Zelda : A Link to the Past1 est le jeu grâce auquel j'ai commencé à travailler sur cette série. Nous en réalisons une suite 22 ans plus tard et, en tant que producteur, j'étais à la fois impatient et excité de savoir ce que cela donnerait.1. The Legend of Zelda: A Link to the Past : jeu d'action et d'aventure pour Super Nintendo commercialisé en septembre 1992.

Iwata Asks
Shikata  :

Je m'appelle Shikata. Pour la première fois, j’étais chargé de la réalisation. Je participe à la série The Legend of Zelda depuis The Legend of Zelda : Ocarina of Time2 il y a 15 ans.2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time : jeu d'action et d'aventure pour Nintendo 64 commercialisé en décembre 1998.

Iwata Asks
Iwata  :

Vous travaillez sur The Legend of Zelda depuis 15 ans ?

Shikata  :

Pas sur tous les Zelda depuis 15 ans, mais j'ai participé à la plupart d'entre eux.

Mouri  :

Je m'appelle Mouri et j'occupe les postes d'assistant-réalisateur et de directeur de programme. Il s'agissait de mon quatrième jeu de la série Zelda. J'ai commencé par The Legend of Zelda : Four Swords Adventures3, puis j'ai été responsable de la programmation sur The Legend of Zelda : Phantom Hourglass4 et The Legend of Zelda : Spirit Tracks5.3. The Legend of Zelda: Four Swords Adventures : jeu d'action et d'aventure pour Nintendo GameCube commercialisé en janvier 2005.4. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass : jeu d'action et d'aventure au stylet pour Nintendo DS commercialisé en octobre 2007.5. The Legend of Zelda : Spirit Tracks jeu d'action et d'aventure au stylet pour Nintendo DS commercialisé en décembre 2009.

Iwata Asks
Iwata  :

Vous avez été responsable de la programmation de tous les jeux Zelda pour consoles portables réalisés ces dernières années.

Mouri  :

C'est exact. Pour cela, j'ai reçu l'aide de nombreux collaborateurs de Nintendo.

Tominaga  :

Je m'appelle Tominaga. En qualité d'assistant-réalisateur et de directeur de programme, j'ai participé à la coordination entre les planificateurs. Concernant la série des Zelda, j'ai travaillé sur The Legend of Zelda : The Wind Waker6 lors de ma première année chez Nintendo, puis j'ai été planificateur sur The Legend of Zelda: Twilight Princess7 et The Legend of Zelda: Skyward Sword8. J'ai aussi aidé au debug de The Legend of Zelda: Four Swords Adventures. Depuis mon embauche, j'ai travaillé sur tous les jeux The Legend of Zelda destinés aux consoles de salon. Il s'agissait de mon premier jeu pour une console portable.6. The Legend of Zelda: The Wind Waker : jeu d'action et d'aventure pour Nintendo GameCube commercialisé en mai 2003.7. The Legend of Zelda: Twilight Princess : jeu d'action et d'aventure pour Wii et Nintendo GameCube commercialisé en décembre 2006.8. The Legend of Zelda: Skyward Sword : jeu d'action et d'aventure pour Wii commercialisé en novembre 2011.

Iwata Asks
Takahashi  :

Je m'appelle Takahashi. En tant que responsable de la conception, j'ai coordonné la conception du jeu.

Iwata Asks
Iwata  :

C'était également votre rôle sur Animal Crossing: New Leaf9. Une fois Animal Crossing terminé, vous vous êtes aussitôt consacré à The Legend of Zelda ?9. Animal Crossing: New Leaf : jeu de communication pour Nintendo 3DS commercialisé en juin 2013.

Takahashi  :

Oui. Aussitôt après. Pour la série The Legend of Zelda, j'ai aussi fait partie de l'équipe de conception de Phantom Hourglass et Spirit Tracks.

Iwata  :

Quand vous est venue cette idée de réaliser un nouveau jeu Zelda pour la Nintendo 3DS ?

Aonuma  :

Eh bien, en tant que réalisateur, c'est à Shikata-san de répondre.

Shikata  :

Bien sûr. Tout a commencé après la fin de Spirit Tracks.

Iwata  :

Oh, tout de suite après la fin de Spirit Tracks ? Ça vous a donc pris beaucoup de temps.

Shikata  :

Spirit Tracks est sorti à la fin de 2009, donc...

Aonuma  :

Il s'est passé 4 ans.

Shikata  :

Une fois The Legend of Zelda: Spirit Tracks terminé, une grande partie de l'équipe a été affectée au développement de Sword.

Aonuma  :

Nous devions commencer à travailler dans la foulée sur Skyward Sword.

Shikata  :

Les seuls collaborateurs restants étaient Mouri-san, un autre programmeur et moi. La Nintendo 3DS n'était pas encore sortie, mais nos objectifs étaient de réaliser un jeu Zelda pour la console portable qui prendrait la relève de la Nintendo DS. Pendant près d'une année, nous avons beaucoup réfléchi à ce que nous allions faire.

Iwata  :

Vous avez été seuls pendant une année entière ? Ce n'était pas difficile ?

Shikata  :

Oui. Nous passions nos journées à nous angoisser et à nous demander ce que nous devions faire.

Aonuma  :

En plus, cela ne signifie pas que rien n'est sorti pendant cette année. Nous testions différents éléments et c'est pendant cette période que nous avons imaginé la fonction la plus remarquable de ce jeu, le

Video: Link devient une peinture sur le mur

Remarque : les séquences de jeu sont tirées de la version japonaise de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Le jeu final est entièrement traduit en français.
système grâce auquel Link devient une fresque murale .

Shikata  :

C'est exact.

Aonuma  :

Il nous a fallu un certain temps pour y parvenir.

Iwata  :

Vous avez rencontré de nombreuses difficultés.

Shikata  :

Oui. Au début, nous menions la barque à nous trois et nos réflexions partaient dans toutes les directions. Après près de 6 mois, nous avons souhaité faire avancer le projet en faisant une présentation à Miyamoto-san afin qu'il donne ou refuse son feu vert.

Iwata  :

À cette époque, pensiez-vous déjà donner une suite à A Link to the Past ?

Shikata  :

Non, nous ne pensions pas du tout à A Link to the Past à l'époque. Nous n'avions pas encore cette idée de Link se fondant dans les murs. L'idée principale était plus proche de celle d'un jeu Zelda basé sur la communication. Lors de notre présentation, Miyamoto-san nous a dit : "On dirait un concept vieux d'une vingtaine d'années." (rires)

Iwata  :

Vieux d'une vingtaine d'années ? (rires) Ça a dû jeter un léger froid.

Iwata Asks
Shikata  :

Non, le froid était présent dès le début ! (rires)

Tous  :

(rires)

Mouri  :

Dès le début de notre présentation, j'ai vu le visage de Miyamoto-san s'assombrir. J'ai alors pensé : "Ça ne sent pas bon..." À la fin, lorsqu'il nous a dit : "On dirait un concept vieux d'une vingtaine d'années," c'était le coup de massue final. Nous étions à ramasser à la petite cuillère.

Iwata  :

Qu'avez-vous fait ensuite ?

Shikata  :

Il nous a tellement éreintés que j'en étais défait.

Iwata  :

J'imagine. (rires)

Shikata  :

Nous avons décidé de tout repenser depuis le début et, un jour, alors que nous étions en réunion, j'ai dit : "Et si Link pouvait se fondre dans les murs ?" Mouri-san et l'autre programmeur ont répondu que c'était génial et ont vraiment adopté l'idée. Mais même après avoir eu cette idée, je n'arrivais pas encore à voir où ça nous mènerait.

Iwata  :

Vous n'étiez pas certain qu'elle serait amusante, mais vous l'avez tout de même proposée ?

Shikata  :

Oui. Je leur ai donc demandé en quoi cette idée leur paraissait bonne.

Iwata  :

Alors qu'il s'agissait de votre idée ? (rires)

Mouri  :

Normalement, c'est l’inverse ! (rires)

Iwata  :

Il arrive fréquemment que vous ayez une bonne idée, mais que personne ne la comprenne. Cette fois-ci, c'était l'inverse. (rires)

Shikata  :

Oui. Exactement l'inverse ! (rires)