3. Tout le monde peut jouer à sa façon

Iwata :

En vous écoutant tous deux, on dirait qu'avec The Last Story, votre objectif consistait à créer un nouveau type de jeu où tout le monde peut jouer à sa propre façon. Et ensuite, quand les joueurs parlent du jeu, ils se disent : 'Humm. Je me souviens de cette scène, mais pas de la même façon que toi.' Ils pourront s'amuser à se demander les uns les autres comment ils ont joué telle ou telle scène. Je pense vraiment que c'est très intéressant.

Matsumoto :

Oui, je crois que vous avez raison. C'est vraiment amusant de voir des vidéos d'autres personnes qui jouent tout en se disant : 'Ah, alors on peut aussi jouer ça de cette façon...'

Sakaguchi :

C'est l'idée qui nous a poussés à choisir un système de caméra dans le jeu où la vue n'était pas fixe durant les scènes d'action. Au lieu de cela, le joueur dispose de la liberté de choisir ce qu'il voit. Chaque joueur peut ainsi choisir son propre angle de vue. Cela veut dire que quand vous visualisez la vidéo d'un autre joueur sur un site de partage vidéo, vous pourrez vous dire : 'C'est la même scène, alors comment ça se fait que la caméra bouge différemment ?'

Iwata :

Ah, c'est vraiment intéressant que vous parliez de ça. Je suis convaincu que les sites de partage vidéo ont vraiment changé les jeux. Avec les vidéos dont le seul but est de dévoiler l'histoire, les joueurs sont privés d'une motivation pour jouer eux-mêmes au jeu, ce qui constitue de toute évidence un problème de taille. Mais même avec des vidéos destinées à montrer l'attrait du jeu, le simple fait de les visualiser donne l'impression aux joueurs d'avoir déjà joué au jeu. Je crois que c'est particulièrement vrai quand on regarde les vidéos époustouflantes de l'intrigue principale du jeu. Dans ce contexte, je dirais que votre idée est extrêmement intéressante, et très significative.

Sakaguchi :

Je pense que vous avez raison. Avec The Last Story, chaque joueur peut créer ses propres vidéos, et ceux qui les regarderont se demanderont comment ils auraient fait eux-mêmes sur cette partie précise du jeu. Je crois que cela leur donnera en fait une raison de plus pour jouer.

Iwata :

Donc, même si c'est le même jeu, il y a toutes sortes de façons d'y jouer.

Sakaguchi :

C'est vrai. Quand je testais le jeu, je m'amusais vraiment à changer les angles de vue. (rires) Par exemple, je faisais délibérément trembler la caméra pour donner à l'action un côté encore plus réaliste ! (rires)

Iwata Asks
Matsumoto :

En ce qui me concerne, je fixais la caméra sur l'héroïne, Calista, durant toutes les scènes d'action. (rires)

Iwata :

Donc tous les joueurs peuvent contrôler la caméra à leur propre façon. La scène est peut-être identique, mais on peut avoir une impression totalement différente en changeant l'angle de vue.

Matsumoto :

C'est vrai. Le simple fait de ne pas se focaliser sur le personnage qui parle, cela peut donner un tout autre sens à la scène.

Sakaguchi :

En outre, les objets que vous trouvez dans les coffres au trésor ou qui sont laissés par les ennemis sont tous aléatoires. Et comme on ne sait jamais à quoi on va avoir droit, c'est toujours amusant de rejouer la partie.

Matsumoto :

On peut aussi changer la tenue des personnages.

Iwata :

Avec la liberté de choisir son angle de vue et la possibilité de changer la garde-robe des personnages, cela veut dire que chaque joueur peut créer ses propres images, uniques. Comme la conception du jeu The Last Story est vraiment novatrice, le simple fait de regarder une vidéo de quelqu'un y jouant de A à Z ne suffit pas.

Matsumoto :

Il y a toutes sortes d'autres éléments dans le jeu permettant au joueur de jouer à sa propre façon. Par exemple, quand vous jouez en ligne et choisissez votre personnage, vous pouvez ensuite choisir des répliques audio tirées de votre partie principale, et les faire dire à votre personnage au cours d'une partie en ligne.

Sakaguchi :

Il y a beaucoup de voix différentes dans l'intrigue principale. Ce ne sont pas de simples conversations ou des répliques d'action. Vous entendrez vos compagnons d'aventure parler dans toutes sortes de situations, comme lorsque vous marchez, ou au cours des combats. Par exemple, le chef du groupe peut donner un conseil avant que le combat ne commence, et ensuite donner toutes sortes d'ordre dans le feu de l'action. Il y aura des échanges que vous ne saisirez peut-être pas, ou que vous n'écouterez pas vraiment, mais il y aura aussi des conversations vraiment importantes qui serviront à accroître la tension dramatique.

Iwata :

La quantité de dialogues présente dans ce jeu est certainement un de ses traits les plus remarquables.

Sakaguchi :

C'est vrai. Et comme il y a beaucoup de bonnes répliques, on a fait en sorte que les joueurs puissent aussi les utiliser en ligne.

Matsumoto :

Je crois que c'est un bon substitut au chat vocal. Par exemple, vous pouvez faire en sorte que Yurick appelle constamment son père, et d'autres choses dans ce genre. (rires)

Sakaguchi :

J'espère que les joueurs s'amuseront à se battre, et que tout le monde aura quelque chose à dire. (rires)

Iwata :

Choisir une réplique que l'on sort complètement de son contexte original, voilà qui peut être particulièrement et bizarrement séduisant.

Iwata Asks
Matsumoto :

C'est vrai. J'espère que les joueurs trouveront des dialogues vraiment intéressants ! (rires)

Sakaguchi :

L'histoire du développement des voix dans le jeu est intéressante. Au début, les membres de l'équipe de développement voulaient simplement enregistrer leurs propres voix pour s'en servir en cours de développement, et ils ont fait cela de mieux en mieux. Dans l'endroit qui s'appelle l'arène, il y a deux commentateurs, et on a pensé qu'un membre de l'équipe de développement pourrait peut-être faire des répliques plus amusantes que ne le ferait un comédien professionnel. Il y avait une certaine fierté dans cet amateurisme à peine voilé- on a pensé que cela aurait un certain charme, une particularité qui n'aurait peut-être pas été là si nous avions eu recours à un professionnel.

Matsumoto :

C'est parce que les concepteurs du jeu enregistraient les répliques qu'ils avaient écrites eux-mêmes.

Sakaguchi :

C'est pourquoi j'ai proposé que l'on conserve une partie des voix de l'équipe de développement dans le jeu final. Mais, comme vous pouvez l'imaginer, cette idée a été refusée. (rires)

Matsumoto :

Les membres de l'équipe dont la voix figurait dans certaines parties du jeu nous ont suppliés pour qu'on ne les conserve pas. (rires) Mais quand on en est venus à réellement enregistrer ces répliques, on a commencé par demander au comédien d'écouter la voix qui était déjà dans le jeu.

Iwata Asks
Iwata :

Donc c'était une sorte de défi que vous lanciez au professionnel ?

Matsumoto :

Eh bien, on voulait qu'ils gardent le même état d'esprit que ce que le membre de l'équipe de développement avait fait en enregistrant sa voix.

Sakaguchi :

On ne voulait pas aller trop loin dans l'expressivité de la voix, et le léger amateurisme des voix de nos membres d'équipe collait étonnamment très bien. Ce n'était pas une chose facile à dire à un professionnel, mais on leur a en fait demandé d'adapter leur jeu pour correspondre au style établi par la voix originale. Avec cette exigence particulière, on a réussi à obtenir une bonne impression, vraiment vivante, de la voix au final.

Iwata :

Pour revenir à un autre sujet quelques instants, pourriez-vous m'en dire plus sur le mode de jeu en ligne ?

Matsumoto :

Dans le mode en ligne, vous pouvez choisir soit de participer à un 'combat à mort' soit de rejoindre d'autres joueurs dans un 'jeu en coopération' . Jusqu'à six joueurs peuvent prendre part au combat dans ces modes.

Sakaguchi :

Le 'combat à mort' est un mode de jeu compétitif où vous pouvez découvrir des sensations différentes de celles du jeu principal. C'est l'occasion pour les joueurs de fanfaronner avec leurs tenues.

Iwata :

Quand on joue en coopération en ligne, les sensations sont-elles différentes de ce qu'on ressent en jouant seul ?

Matsumoto :

Oui, vous pouvez ressentir le petit plaisir d'être aidé par quelqu'un d'autre. Il y a aussi ce qu'on appelle une 'chaîne', une suite d'attaques que vous pouvez exécuter en concertation avec d'autres membres de votre groupe, ce qui peut causer de gros dégâts à vos ennemis. Quand vous faites cela avec d'autres joueurs en ligne, cela sert vraiment à resserrer les liens qui se nouent entre vous.

Sakaguchi :

Autre élément du jeu en ligne : vous pouvez jouer d'autres personnages que le héros, Zael. Donc, si vous choisissez de jouer un magicien, par exemple, vous pouvez lancer des sorts au cours du combat. Et bien sûr, si un ennemi attaque lorsque vous êtes en train de lancer le sort, vous vous retrouvez en bien mauvaise posture. Cela vous permet de mieux comprendre le magicien que vous devez tenter de protéger dans le jeu principal. Vous pouvez vous dire : 'Eh, mais pourquoi vous ne m'avez pas protégé, là ?' (rires)

Matsumoto :

Eh bien, dans ce cas, vous devez choisir une voix qui dit : 'Aidez-moi !' (rires) Voilà qui fera accourir vos alliés à votre secours. À mes yeux, The Last Story est un jeu très ouvert, amusant à explorer à plusieurs, avec des compagnons d'aventure. Je crois que ce sentiment de collectivité est amplifié lorsque l'on joue avec d'autres personnes en ligne.