2. 'Magnétisme'

Iwata :

Donc vous avez passé une année à faire des essais ensemble avec 'Tofu-kun'. Quelle a été votre plus grosse difficulté durant cette période ?

Matsumoto :

Ah, bien, ce doit être le 'Magnétisme'...

Sakaguchi :

Oui, c'était le 'Magnétisme'.

Matsumoto :

(avec conviction) Ça a vraiment été... douloureux !

Tous :

(éclats de rire)

Sakaguchi :

Quand on essayait de trouver un nouveau système de combat pour The Last Story, nos mots clés étaient 'ordre' et 'chaos'. Le concept central voulait qu'en imposant l'ordre au chaos sur le champ de bataille, on pouvait arriver à la victoire.

Iwata :

Donc ceux qui parviendraient à imposer l'ordre seraient victorieux.

Sakaguchi :

C'est ça. Mais en soi, ça ne suffisait pas. Si votre adversaire a atteint l'ordre, vous devez l'interrompre et le déséquilibrer, et tenter de le ramener au chaos. Mais il s'est avéré que c'était vraiment difficile à réaliser.

Iwata :

Donc, il faut maintenir l'ordre de son côté, tout en essayant de faire en sorte que l'ordre de l'ennemi sombre dans le chaos.

Sakaguchi :

C'est ça. Le héros, Zael, dispose d'un pouvoir du nom de 'Magnétisme', qui lui donne un certain contrôle sur l'ordre et le chaos. En utilisant le 'Magnétisme', il attire l'attention de tous les ennemis, ce qui veut dire que Zael peut les charger sur le champ de bataille, pour faire sortir l'adversaire de ses positions. Mais on n'a pas réussi à le faire fonctionner comme ça. Cela ne faisait que provoquer un grand désordre sur le champ de bataille, ce qui ne servait ni d'un côté ni de l'autre. On a eu peur que le fait d'utiliser le 'Magnétisme' puisse finir par faire perdre le combat.

Iwata Asks
Matsumoto :

Oui, précisément. On a fait des essais qui ont duré vraiment très longtemps avant de se décider. Mais pendant cette période, j'ai gardé le concept central en tête. L'idée de rétablir l'ordre était vraiment séduisante, et je l'ai reprise un nombre incalculable de fois pour l'équipe. Le problème, c'est qu'une fois que je l'avais dit, je ne pouvais pas ensuite tranquillement laisser tomber cette idée sans que personne ne s'en rende compte... (rires)

Tous :

(éclats de rire)

Matsumoto :

En cours de route, j'ai commencé à penser que j'étais peut-être dans l'erreur quand je disais que le 'Magnétisme' symbolisait l'ordre.

Sakaguchi :

C'est pourquoi on a pris un peu de recul par rapport au concept en cours de route. On ne voulait pas que ce 'Magnétisme' devienne une trop grosse contrainte, et on voulait revenir aux sources pour voir quelle serait la meilleure façon d'exploiter cette idée de manière intéressante.

Matsumoto :

On a vraiment eu du mal avec ça.

Sakaguchi :

Le plus grand défi que nous ayons dû relever consistait à régler la force du 'Magnétisme' selon les ennemis auxquels on était confronté, ou selon la situation sur le champ de bataille. Par exemple, si un de vos compagnons d'aventure est un sorcier, et lance un sort pendant le combat. Pendant qu'il lance le sort, les ennemis peuvent commencent à l'encercler. Si Zael utilise le 'Magnétisme', il peut alors faire diversion et attirer l'attention de tous les ennemis sur lui5. Mais ensuite, il faut décider à quel moment les ennemis devront se concentrer à nouveau sur le sorcier. Un ennemi pourra ressentir le danger et regarder le sorcier, mais un autre pourra rester fixé sur Zael. 5 Découvrez d'autres informations sur le 'Magnétisme' ici'.

Matsumoto :

On voulait régler la façon dont les ennemis réagissaient au 'Magnétisme' en fonction de la situation de chaque combat.

Sakaguchi :

On s'est embêtés à varier les formations et tactiques des ennemis pour chaque combat, donc ça aurait été vraiment dommage que le 'Magnétisme' n'ait pas exactement le même effet à chaque fois. C'est pourquoi on a fini par adopter une approche systématique et cohérente du 'Magnétisme', mais on a ensuite dû beaucoup travailler pour ajuster sa portée, etc.

Iwata Asks
Iwata :

Le système du 'Magnétisme' fonctionne globalement de la même façon dans tout le jeu. Mais sans les réglages des paramètres auxquels vous avez procédé pour que cela corresponde à chaque cas particulier, cela n'aurait pas fonctionné de la façon que vous aviez initialement envisagée. Avez-vous continué à procéder à ces réglages, même après être passé du 'Tofu-kun' aux vrais graphismes du jeu ?

Matsumoto :

Bien sûr que oui.

Iwata :

Étiez-vous satisfaits au final de ce que vous aviez réussi à faire pour que le 'Magnétisme' puisse établir l'ordre sur le champ de bataille ?

Sakaguchi :

Oui. Il y a un élément de jeu qui s'appelle 'panique' où les ennemis vous encerclent et se jettent vraiment sur vous, et si vous ne faites rien, vous risquez gros. On a fait en sorte que l'une des premières utilités du 'Magnétisme' soit d'aider les joueurs à se sortir de ce genre de situation.

Matsumoto :

Et ensuite, vous pouvez vous en servir pour sortir vos compagnons d'aventure d'un mauvais pas, ce qui vous permet de savourer cette sensation d'être un héros. En utilisant le 'Magnétisme', vous prenez un risque, et vous devez trouver un moyen d'échapper aux ennemis qui se dirigent vers vous. C'est en grande partie pour cela qu'il est amusant de s'en servir.

Sakaguchi :

Il va sans dire que vous pouvez très bien vaincre vos ennemis sans utiliser le 'Magnétisme'. Vous avez aussi un compagnon d'aventure doté d'un talent aux effets similaires, qui peut donc aussi vous aider en attirant les ennemis vers lui.

Iwata :

Donc, ce que vous voulez dire, c'est que l'on dispose de plus d'une tactique, et que vous laissez aux joueurs la liberté de choisir l'approche qu'ils préféreront.

Sakaguchi :

C'est ça. Et cela vous permet aussi de développer votre propre façon de jouer au jeu.

Iwata :

Est-ce que chaque membre de l'équipe de développement a sa propre façon de jouer ?

Matsumoto :

Oui, en effet. Il y avait un vrai fossé entre ceux qui utilisaient la garde pendant les combats et ceux qui ne s'en servaient pas. Il y a ceux qui se défendent tout en utilisant le 'Magnétisme' pour jauger l'ennemi, et puis il y a ceux qui se contentent de charger. J'ai tendance à privilégier une approche plus posée, donc j'utilise la garde. Cela vous permet d'analyser calmement le champ de bataille. Donc, pour résumer, je fais tout pour assurer ma protection en toute circonstance ! (rires)

Iwata Asks
Sakaguchi :

C'est vrai. Matsumoto-san s'est occupé de créer le didacticiel du jeu, et il ne cesse de conseiller de toujours veiller à sa protection. (rires)

Iwata :

Donc, en tant que créateur du jeu, vous recommandez de veiller à sa propre protection, de prendre du recul pour analyser la situation, ce qui permet d'avoir plus de choix sur la façon dont on va aborder le combat.

Matsumoto :

C'est vrai. Pour comparer le jeu à une partie de football, je dirais que c'est comme quand on a une vue aérienne, donc on peut voir comment la partie se déroule. Mais à l'origine, on n'est pas contraint de choisir tel ou tel style de jeu, donc si vous préférez ne pas vous servir de la garde, c'est aussi très bien.

Sakaguchi :

Eh bien quand vous avez les adversaires sur les talons, c'est bien plus agréable de lancer toute la compagnie à l'attaque. Je crois qu'il vaut mieux jauger la situation et user de la garde si besoin est. Aussi, même si on a fini par ne pas l'inclure dans la version finale, il y avait une fonction 'revoir une action', n'est-ce pas ?

Matsumoto :

Ah, oui... Cela nous a demandé beaucoup de travail pour que ça fonctionne. Ce système provenait d'une certaine idée de l'honneur et de la justice...

Sakaguchi :

Oui, je suis d'accord sur ce point. Avec le système permettant de revoir une action, on avait quelques secondes de jeu qui étaient automatiquement enregistrées et que l'on pouvait rembobiner pour les revoir. Au cœur du combat, les choses peuvent sombrer dans le chaos, et il est parfois impossible de discerner clairement qui a fait quoi. En revoyant la scène d'un point de vue aérien, on pouvait voir quel joueur avait réussi à toucher l'ennemi et l'en féliciter. Mais en fait, le fait de revenir en arrière interrompait le tempo du combat, donc, même si c'était vraiment douloureux de le faire, nous avons totalement abandonné l'idée. Pour compenser cela, on a fait en sorte que l'action soit suspendue quelques instants lorsque vous saisissez une commande, que vous puissiez voir le champ de bataille d'en haut. C'était un vestige de cette fonction permettant de revoir une action.

Iwata :

Donc c'est une fonction qui a survécu dans le jeu, et ce grâce à toute une série de tâtonnements.

Sakaguchi :

Il y a eu des fonctions comme ça, mais je dirais que la plupart des fonctions du jeu ont été ajoutées a posteriori. Quand on faisait une suggestion aux programmeurs, ils l'implémentaient vraiment très rapidement.

Iwata :

Alors, quelles fonctions de jeu avez-vous ajoutées au cours de la phase de développement ?

Iwata Asks
Sakaguchi :

Je dirais que la plus importante est la fonction qui permet de mettre les murs à l'échelle. Au départ, quand on a créé les donjons, on n'avait pas encore inclus cette fonction, mais on y est revenus ultérieurement et on a retravaillé les donjons pour que cette fonction soit disponible.

Matsumoto :

C'est exact. Quand on trouvait un nouvel élément de jeu, on devait revenir sur nos pas et retravailler les niveaux que nous avions déjà faits pour que cela corresponde. J'étais conscient d'en demander beaucoup à l'équipe. Et ensuite, il y a eu l'ajout de l'attaque automatique. C'était une tâche de grande ampleur. Cela permettait de lancer automatiquement une attaque en pointant le stick directionnel vers l'ennemi quand on s'en approchait. En choisissant ce système, vous pouviez ménager une certaine distance entre vous et les ennemis, afin d'avoir une meilleure vue globale de la tournure des événements sur le champ de bataille.

Sakaguchi :

Vous pouvez sélectionner votre méthode d'attaque préférée dans le menu. En choisissant 'Normale', vous activez les attaques automatiques, mais si vous sélectionnez 'Manuelle', vous devez contrôler vous-même les combats à l'aide des boutons. C'était un véritable défi de réussir à trouver le bon équilibre entre les attaques automatiques et les attaques manuelles. Avec les attaques manuelles, vous pouvez appuyer sur les boutons ; il est ainsi plus simple de lancer des attaques combo. En comparaison, il est plus dur de faire ça avec les attaques automatiques, mais elles vous donnent un avantage certain et faussent l'équilibre du jeu. On ne voulait pas que le fait de passer en attaques manuelles rende les combats trop faciles à gagner. C'est là un élément que l'on a encore peaufiné jusqu'à la toute fin du projet.