1. Plus vite que ça !

Iwata :

La Nintendo DSi est dotée d’une mémoire interne, ce qui permet de télécharger des jeux et des applications. Cette fois-ci, j’aimerais que l’on parle de Nintendo DSi Browser, qui sera disponible dès la sortie de la DSi. Mais je vous invite tout d’abord à vous présenter.

Takahashi :

Je m’appelle Shinya Takahashi, je travaille dans le service de développement & conception des logiciels. Mon principal rôle est de superviser les équipes qui créent les environnements de développement des logiciels et celles qui créent les logiciels du type Entraînement Cérébral, English Training ou Daigasso! Band Brothers. (Daigasso! Band Brothers est un jeu DS uniquement commercialisé au Japon) Cette fois-ci, j’ai occupé une fonction dont le champ était assez large, étant chargé de superviser certains aspects des projets, tels que le menu Nintendo DSi et les appareils photo numériques de la DSi, ainsi que Nintendo DSi Browser, dont nous allons parler, et les logiciels téléchargeables une fois la console achetée.

Iwata :

Shirakawa-san?

Shirakawa :

Je m’appelle Eiichi Shirakawa. J’étais responsable de Nintendo DSi Browser. J’assurais principalement la liaison avec Opera1. J’évaluais également tous les problèmes techniques qui survenaient pendant le développement et me chargeais de les résoudre.

1. Opera Software : société norvégienne spécialisée dans le développement logiciel qui élabore des navigateurs Internet depuis de nombreuses années.

Iwata :

Très bien. Furukawa-san ?

Furukawa :

Je m’appelle Satoshi Furukawa. Je travaille habituellement sur les interfaces utilisateur des jeux. Ma spécialité : essayer de faciliter au maximum leur utilisation. Cette fois-ci, j’étais chargé de faire du navigateur Internet de la DSi, appelé Nintendo DSi Browser, un outil aussi facile à comprendre et à utiliser que possible.

Iwata :

Shirakawa-san et Furukawa-san travaillent sur les navigateurs depuis la chaîne Internet de la Wii. Dans le processus de création du matériel de la Nintendo DSi, la fluidité du navigateur est très rapidement devenue une priorité. Pouvez-vous me dire quel était votre état d’esprit à l’époque ?

Takahashi :

Mon objectif premier était de faire un navigateur dont l’utilisation me conviendrait à moi-même. En deux mots, pour gagner en fluidité, nous devions accroître le temps de réponse. Nous voulions le faire au maximum de ce qui était possible. Si un navigateur Internet ne fonctionne pas avec rapidité et fluidité, il ne sert pas à grand-chose. Je me suis dit, si on ne se débarrasse pas de cet obstacle, ce n’est pas la peine de sortir le navigateur, et assez tôt, j’ai encouragé les autres à aborder le projet sous le même angle.

Iwata Asks
Iwata :

Je vois. Lorsque qu’il a été demandé que le navigateur soit « fluide », qu'avez-vous pensé, Shirakawa-san et Furukawa-san ?

Shirakawa :

Hmm... La Nintendo DSi est une console de jeu portable, donc par rapport à un PC ou à la Wii, il y a des contraintes matérielles.

Iwata :

Oui, l’unité centrale et la mémoire sont minuscules par comparaison, et la résolution est limitée. Toute la question est là : qu’est-il possible de faire en dépit de ces limites ?

Shirakawa :

Tout à fait. La première chose que nous avions à faire était donc évidente. Avec la version originale de Nintendo DS Browser, à chaque opération, un certain laps de temps s’écoulait avant que le programme ne la traite et la traduise à l’écran. Cette fois-ci, nous avons décidé que ce temps de réponse devait être quasi instantané, de l’ordre du soixantième de seconde. Même si une page Web allait être un peu lente à s'afficher, nous voulions au moins que quelque chose bouge. Cela avait déjà été fait pour la chaîne Internet, nous avons donc décidé de prendre la même voie pour Nintendo DSi Browser. Nous en avons fait la demande à Opera, et nos interlocuteurs ont accepté, donc en partant de ce principe, nous avons fait en sorte que les utilisateurs puissent faire défiler une page en temps réel.

Iwata Asks
Furukawa :

Ceux d’entre nous qui travaillaient sur Nintendo DSi Browser ont proposé un slogan pour traduire notre ambition. Ce slogan était « Make it Snappy ! » (que l’on pourrait traduire par « Plus vite que ça »). Lors de l'élaboration des spécifications et des plans, nous avions beaucoup d’idées pour rendre le navigateur amusant ou pratique, mais nous les avons laissées de côté pendant un moment pour nous concentrer sur la rapidité ! Nous serions allés à l’encontre du but visé en essayant de faire une console pratique et agréable mais manquant de fluidité.

Takahashi :

Au début, tout le monde déborde toujours d’idées sur ci, sur ça, etc. et le temps de réponse tend à être négligé. Nous voulions éviter cette situation, nous avons donc fixé cet objectif au tout début du développement.

Furukawa :

J’ai consulté ceux qui avaient travaillé sur Nintendo DS Browser et ai décidé de supprimer momentanément jusqu’aux fonctionnalités visant la convivialité, telles que celles destinées aux utilisateurs confirmés, pour concentrer le développement sur le temps de réponse et la facilité d’utilisation.

Iwata Asks
Iwata :

Toutefois, vous travailliez en collaboration avec Opera. Si Nintendo avait clairement pour principe de travailler dans une certaine direction, Opera, qui développe des navigateurs pour PC depuis des années, avait peut-être des priorités différentes. La société était-elle d’accord avec vous ?

Furukawa :

Oui. Je pense que notre expérience avec la Wii avait préparé le terrain. Lorsque nous avons développé la chaîne Internet de la Wii avec Opera, nous n’avons eu de cesse de leur répéter quels étaient les domaines d’exigence de Nintendo et quelle était notre philosophie vis-à-vis de l’Internet dans un contexte différent de celui des PC.

Iwata :

Ah oui, c'est vrai. Vous êtes allés en Norvège. Faisons une petite digression : comment c’était, la Norvège ?

Iwata Asks
Furukawa :

Le siège social d’Opera est à Oslo. C’est une ville incroyablement colorée et magnifique, qui correspond tout à fait à l’idée que l’on se fait du nord de l’Europe. Je sentais l’histoire surgir à chacun de nos pas. À cet égard, c’était comme à Kyoto.

Ce que j’ai également remarqué, ce sont les prix. Ils étaient à peu près deux fois plus élevés qu’au Japon. Au début, j’étais surpris. Je prenais quelque chose et me disais : « ça coûte tant que ça ?! ». (rires)

Autre chose, la longueur des jours est considérablement différente entre l’hiver et l’été. Lorsque nous nous y étions rendus pour le développement de la chaîne Internet de la Wii, il faisait noir toute la journée, mais cette fois-ci, il faisait jour toute la journée. C’était la haute saison touristique.

Et les tarifs des hôtels s’en ressentaient...

Iwata :

Oh... Les tarifs des hôtels. (rires) Ça m’a surpris. Ils semblent toujours élevés, mais là en plus, c’était la saison haute.

Takahashi :

Allez, je vais le dire. Les chambres étaient à 70 000 yens (607 euros) la nuitée.

Iwata :

J’ai demandé s’il y avait erreur. (rires)

Furukawa :

Ayant ce poids au-dessus de nos têtes, nous avons travaillé de manière fébrile pour produire des résultats !

Everyone :

(rires)

Iwata :

Et Opera, c’était comment ?

Shirakawa :

Super. Beaucoup des salariés d’Opera avaient des personnalités très distinctes les unes des autres, donc en fonction de la personne qui était responsable de telle ou telle chose, le travail se faisait de manière assez différente. C’est la raison pour laquelle nous avons, au sein de l’équipe, élaboré des stratégies pour chaque personne, en confiant les tâches par rapport au caractère de chacun. (rires) C’est une société qui apporte de la nouveauté et de la fraîcheur chaque fois que nous communiquons avec elle.

Iwata Asks
Iwata :

Comment la décririez-vous, Furukawa-san ?

Furukawa :

Ma première impression a été que l’atmosphère était très différente par rapport à Nintendo au Japon. Des personnes de diverses ethnies et nationalités travaillaient toutes ensemble – ce qui m’a semblé très pertinent pour une société travaillant dans le domaine de l'Internet. Il y a une table de ping-pong dans la cafétéria et ils font souvent des fêtes dans les locaux de la société. La culture d’entreprise est plutôt libre. De ce fait, nos rythmes de travail ne correspondaient pas toujours, mais j'ai été impressionné par leur ouverture d'esprit. Ils n’ont pas catégoriquement rejeté nos propositions ou la culture du jeu vidéo dont nous sommes issus. Ils nous ont prêté une oreille attentive et ont accepté nos suggestions.

De même, ils avaient une capacité remarquable à se concentrer. Nous travaillions souvent tard dans leurs locaux et, s’en apercevant, ils restaient pour nous donner un coup de main. Ce fut une expérience épanouissante. Je pense que le fait d’avoir travaillé avec eux pendant une période aussi longue a également eu un effet positif sur notre travail à notre retour au Japon.

Iwata :

L’argent dépensé pour l’hôtel n’a donc pas été jeté par les fenêtres.

Furukawa :

Pas du tout ! (rires)