1. Tout a commencé en 1984

Iwata :

J’aimerais commencer par vous remercier tous deux d’être avec moi aujourd’hui.

Nakago/Tezuka :

Merci.

Iwata :

Tous les deux, vous déjeunez souvent avec Miyamoto-san, quasiment tous les jours. Parfois, je me joins à vous, ce qui veut dire que nous avons déjà passé beaucoup de temps ensemble. Mais c’est la première fois que nous nous parlons dans un cadre formel de ce type surtout avec Tezuka-san. Les interviews Iwata demande existent depuis un bon bout de temps, et pourtant c’est la première fois que vous y participez officiellement, n’est-ce pas?

Tezuka :

C’est exact ! (rires)

Iwata :

Vous savez, j’ai toujours eu l’impression que vous pensiez qu’il y avait autre chose derrière ces interviews. (rires)

Tezuka :

En fait, j’ai toujours pensé qu’il valait mieux garder ses distances. (rires)

Iwata :

(rires) Bon, je vous ai demandé de m’accorder cette interview car je crois qu’il est impossible de discuter de l’histoire de Mario sans parler du trio que vous formez : Miyamoto-san, Tezuka-san et Nakago-san. Vous pourriez peut-être commencer par nous expliquer brièvement quelles sont vos fonctions.

Tezuka :

Je suis producteur au sein de la division Entertainment Analysis and Development (EAD). Je travaille aux côtés de Shigeru Miyamoto-san. Ensemble, nous supervisons tous les aspects du développement des jeux.

Iwata :

Vous êtes à la tête du Département du Développement Logiciel.

Tezuka :

Tout à fait. Mon titre officiel est : Directeur Général du Département du Développement Logiciel au sein de la division EAD.

Iwata :

En fait, ça m’a vraiment fait plaisir d’apprendre que vous accédiez à la tête du département car c’est la première fois qu’un directeur de département est plus jeune que moi.

Tezuka :

C’est vrai ? (rires)

Iwata :

Vous avez travaillé auprès de Miyamoto-san dès votre arrivée dans l’entreprise, non ?

Tezuka :

Exactement. Je suis rentré dans l’entreprise en 1984. Cela fait donc vingt-cinq ans...

Iwata Asks
Iwata :

Vous êtes donc arrivé un an après la sortie de la Famicom1. 1 La Famicom, connue sous le nom de Nintendo Entertainment System (NES) en dehors du Japon, est une console de salon sortie en juillet 1983.

Tezuka :

Tout à fait.

Iwata :

Quel timing !

Tezuka :

(rires)

Nakago :

Je me souviens très clairement de l’arrivée de Tezuka-san dans l’entreprise. Miyamoto-san lui a fait visiter les bureaux pour le présenter à tout le monde. A cette époque, Tezuka-san était encore très mince... (rires)

Iwata :

Alors, vous étiez très mince comme ça ? (rires) Enfin, ce n’est pas vraiment à moi de juger de cela...

Tezuka :

(rires)

Nakago :

Donc, à cette époque, vous étiez Tezuka:, le petit nouveau de l’entreprise. Et voilà maintenant vingt-cinq ans que nous nous connaissons... (rires)

Tezuka :

Et oui.

Iwata :

Nakago-san, à vous de vous présenter.

Nakago :

Je suis actuellement le Président de la société SRD2. A l’origine, je suis entré chez Nintendo pour aider à la programmation de la Famicom, et depuis lors, j’ai eu la chance de travailler sur de nombreux produits Nintendo. 2 SRD, Co., LTD. est une société qui a été fondée en 1979 pour programmer des jeux vidéo et développer et vendre des ensembles de CAO (Conception Assistée par Ordinateur). Le siège de la société se trouve à Osaka et ses bureaux de Kyoto se situent au sein du siège de Nintendo.

Iwata Asks
Iwata :

Alors, comment êtes-vous entré chez Nintendo à l’origine ?

Nakago :

Au départ, mon travail à SRD n’avait strictement rien à voir avec le développement de jeux vidéo. Mon travail consistait globalement à programmer des logiciels de calcul de bureau destinés à une utilisation sur des ordinateurs personnels standard.

Iwata :

Vous travailliez à des applications telles que des systèmes de contrôle comptable, vous étiez donc plutôt dans le domaine des finances. Alors, comment en êtes-vous arrivé au développement de jeux vidéo ?

Nakago :

Eh bien, la raison pour laquelle j’ai commencé à travailler avec Nintendo, c’est la puce 65023 que Ricoh avait développée pour la Famicom. 3 La puce 6502 est devenue célèbre lorsqu’elle a été utilisée comme processeur pour l’ordinateur personnel Apple II. Le processeur de la Famicom était une version spéciale de cette puce.

Iwata :

Oui, c’était le processeur de la Famicom, n’est-ce pas ?

Nakago :

Oui. Donc à cette époque, Nintendo recherchait des programmeurs connaissant la 6502.

Iwata :

Oui, c’est vrai. Lorsque j’ai visité Nintendo pour la première fois à l’époque, je me souviens que j’avais pensé : « Je dois être celui qui connaît le mieux la 6502 dans les parages ! » (rires)

Nakago :

On m’a dit que comme Nintendo développait une nouvelle puce, ils voulaient développer de nouveaux programmes qui fonctionneraient avec cette puce. C’est ainsi que j’ai commencé à travailler pour la Famicom. J’ai donc commencé à échanger avec le service de Recherche et Développement 2 (R&D2).

Iwata :

Le service R&D2 sera plus tard intégré à la division Planification et Développement de Logiciels (SPD). Mais à cette époque, c’était le R&D2 qui se chargeait du développement matériel et logiciel pour la Famicom et la Super Famicom4. 4 La Super Famicom a succédé à la console de jeux Famicom. Elle est sortie au Japon en novembre 1990.

Nakago :

Exact. J’ai travaillé sur une variété de titres avec le R&D2 : Donkey Kong5, sorti en même temps que la Famicom, Donkey Kong Jr.6, Mahjong7 et Donkey Kong Jr. Math8. 5 Donkey Kong est le premier jeu conçu par Shigeru Miyamoto. Il est sorti sur bornes d’arcade en 1981, puis sur la Famicom en 1983. 6 Donkey Kong Jr. est sorti sur bornes d’arcades en 1982, puis sur la Famicom en 1983. 7 Mahjong est sorti sur la Famicom en août 1983. Le Mahjong est un jeu de société chinois. 8 Donkey Kong Jr. Math est un jeu éducatif sorti en décembre 1983 sur la Famicom.

Iwata :

Donc, votre travail consistait à porter les jeux d’arcade comme Donkey Kong sur la Famicom ?

Nakago :

C’est ça. Puis lorsque ce travail arrivait à son terme, quelqu’un que je ne connaissais pas est venu me voir et m’a dit : « Vous êtes Nakago-san, c’est ça ? » Il se trouvait que c’était Miyamoto-san.

Iwata :

Alors, vous aviez porté Donkey Kong sur la NES et vous ne connaissiez pas Miyamoto-san ? (rires)

Nakago :

Honnêtement, je ne savais rien de lui ! (rires) A cette époque, j’ignorais même que quelqu’un du nom de Miyamoto travaillait chez Nintendo. Puis, il est venu me voir et il m’a dit : « On va travailler ensemble sur Excitebike 9.” 9 Excitebike est un jeu de course de moto à défilement horizontal sorti en novembre 1984 sur la Famicom.

Iwata :

Excitebike ? Alors cela fait maintenant combien d’années que vous travaillez avec Miyamoto-san ?

Iwata Asks
Nakago :

Ça doit faire plus de vingt ans.

Iwata :

Cela fait plus longtemps que ça, non ?

Nakago :

Eh bien, oui, ça doit faire environ vingt-cinq ans. Donc tout de suite après avoir fini Excitebike et Ice Climber 10, je me suis lancé dans les séries Super Mario Bros. et Zelda. 10 Ice Climber est un jeu d’action sorti sur Famicom en janvier 1985.

Iwata :

Dans quelques instants, je vais vous demander de tout nous dire sur ce qui s’est passé une fois que vous vous êtes lancé dans la série Super Mario. Mais maintenant que j’y repense, je crois que je vous avais rencontré juste avant ça.

Nakago :

C’est vrai. Ce dont je me souviens en particulier, ce sont les conseils que m’avez donnés à l’époque de Balloon Fight 11. 11 Balloon Fight est un jeu d’action sorti sur bornes d’arcades en 1984. Il est ensuite sorti sur Famicom en janvier 1985.

Iwata :

Ah oui. A cette époque, il y avait un circuit d’arcade du nom de Nintendo Vs. System 12. Il utilisait le même chipset que la Famicom. 12 Le Nintendo Vs. System est un circuit destiné aux bornes d’arcade. Il a été conçu pour être compatible avec la Famicom. Un grand nombre de titres, y compris Balloon Fight et Excitebike, sont sortis à la fois sur Famicom et en version arcade.

Nakago :

Le Vs. System ! Ça me rappelle des tas de souvenirs ! (rires)

Iwata :

Beaucoup de jeux étaient développés à la fois pour les bornes d’arcade et la Famicom. Le studio HAL Laboratory travaillait sur la version pour console de salon de Balloon Fight tandis que SRD...

Nakago :

Nous travaillions sur la version arcade. Puis, lorsque nous l’avons terminée, nous nous sommes demandés pourquoi les mouvements du joueur étaient plus fluides dans la version console développée par HAL. Nous avons alors demandé conseil à Iwata-san.

Iwata :

C’est là que j’ai révélé à Nakago-san tout ce que je savais. Entre autres, je lui ai recommandé de calculer la position du personnage en utilisant aussi des points décimaux, et non uniquement des nombre entiers, décuplant ainsi la précision. De cette façon, les calculs de gravité, poussée, accélération et décélération devenaient plus précis et les mouvements semblaient plus fluides. Voilà le genre de choses que j’ai expliquées à l’époque.

Nakago :

Lorsqu’Iwata-san m’a expliqué tout cela, ça m’a littéralement ouvert les yeux ! (rires) Mais je me souviens que Miyamoto-san se plaignait : « Pourquoi êtes-vous allé dans une autre société pour trouver ça ? » (rires)

Iwata :

J’étais en fait très heureux qu’on me pose la question.

Nakago :

C’est vrai ? (rires)

Iwata :

Eh bien, j’espérais que ce soit utile et je crois que ça l’a été lorsque vous avez commencé à travailler sur Super Mario Bros.

Nakago :

Oui, cela m’a été incroyablement utile. Si Mario se déplace d’une façon aussi fluide dans les niveaux sous l’eau, c’est grâce aux conseils que vous m’avez fournis.

Iwata Asks
Iwata :

A ce moment-là, j’avais travaillé sur le développement d’une variété de logiciels grâce à mon travail à HAL Laboratory, mais je m’étais toujours dit : « Le seul projet sur lequel je n’ai pas du tout travaillé, c’est la série principale des Mario. » Mais finalement, vu ce que j’avais dit à Nakago-san il y a si longtemps, j’étais en fait indirectement impliqué sur un titre Mario. Lorsque j’ai découvert ça, j’étais plutôt content ! (rires)

Nakago :

(rires)

Iwata :

Par curiosité, quel âge aviez-vous lorsque nous nous sommes rencontrés pour la première fois en 1984 ?

Nakago :

A cette époque, je devais avoir dans les vingt-six ans. Miyamoto-san a cinq ans de plus que moi, il devait donc avoir trente-et-un ans.

Iwata :

Moi, j’avais vingt-quatre ans à l’époque. Et vous, Tezuka-san ?

Tezuka :

Eh bien, moi, j’étais le petit nouveau, j’avais vingt-trois ans.

Iwata :

Nous étions si jeunes à cette époque ! (rires)

Tous :

(éclat de rire)